Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Magia w fRPG"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Magia w fRPG
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
DruidKot

DruidKot

12.10.2004
Post ID: 9753

Nekromancja gotowa... Mało jej, ale jak na początek starczy...

A co do Ognia i Ziemi - chyba za dużo tego...

Pozdrawiam,
DruidKot

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

12.10.2004
Post ID: 9754

Chyba Ogień i Powietrze :P

Ja jak będę miała czas... dokładnie nie wiem kiedy :P to będę systematycznie uzupełniała opisy czarów :) A jeżeli ktoś jest chętny do pomocy to oczywiście z niej skorzystam :)

Ghost: Eee... A ja nic nie wiedziałem i porobiłem opisy magii powietrza... Dostanę lizaka? :)

Denadareth

Denadareth

12.10.2004
Post ID: 9755

Nami, jutro lub pojutrze prześlę Ci opisy do tych czarów co podesłałem. Będę miał co robić na gegrze :)

Pozdrawiam
Denadareth

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

12.10.2004
Post ID: 9756

Nie musisz mi wcale tego podsyłać na poczte :p przecież sam możesz edytować te posty w Biblotece ;) Tak jak zrobił do DK :]. Tak samo jak może uczynić każdy Trubadur chcący coś dopisać do Biblioteki :P

Sharra

Sharra

6.11.2004
Post ID: 9757

Proponuję poszerzyć magię wody o kilka czarów:
Chodzenie po wodzie - nazwa mówi sama za siebie
Fala - zatapia 2 wrogów na poziom umiejętności
Strefa Zimna - rzucającego otaczają fale zimna, które ograniczają ewentualnie rany i zwiększają ochronę przed ogniem
Wezwanie Żywiołaka Wody lub Posłańca Wody - nazwy wszystko mówią
Sztorm - zaklęcie to jest potężne i może go użyć tylko osoba, która ma 4 lub 5 poziom Magii Wody. Rzucający wzywa potężną burzę, która powoduje powodzie i osuwanie się gruntu. Istnieje 50% szansy, że postać w obrębie działania zaklęcia (2500 km2, na mapie to tak jak powiat białostocki, słupski, olsztyński lub bialskopodlaski) się utopi.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

7.11.2004
Post ID: 9758

Dopiszę to już wieczorem jak skończę się uczyć. :)

Sharra

Sharra

20.11.2004
Post ID: 9759

Więcej czarów od pięknej Sharwyn:
POTĘGA MAGII ŻYCIA
Wszystkie przyjaźnie lub neutralnie nastawione do rzucającego osoby w promieniu 15 km zostają uleczone ze wszystkich ran i przypadłości. ( wymaga magii życia na poziomie 5 oraz magii wody na poziomie 3)
POTĘGA NEKROMANCJI
Wszystkie zwłoki w promieniu 15 km zostają ożywione jako zombie. ( wymaga nekromancji na poziomie 5 oraz magii ziemi na poziomie 3)
POTĘGA MAGII WODY
Wszystkie wrogo nastawione do rzucającego osoby w promieniu 15 km zostają zamrożone. (wymaga magii wody na poziomie 5 i magii powietrza na poziomie 3)
POTĘGA MAGII OGNIA
Cały teren w promieniu 15 km zostaje wypalony, a osoby na nim się znajdujące ulegają poparzeniu III stopnia. (wymaga magii ognia na poziomie 5 oraz nekromancji na poziomie 3)
POTĘGA MAGII ZIEMI
Na obszarze o promieniu 15 km występuje ogromne trzęsienie ziemi, niszczące większość budynków. (wymaga magii ziemi na poziomie 5 oraz magii ognia na poziomie 3)
POTĘGA MAGII POWIETRZA
Wywołuje deszcz spadających gwiazd, hipnotyzujący wszystkich na obszarze o promieniu 15 km od rzucającego. (wymaga magii powietrza na poziomie 5 oraz magii życia na poziomie 3)

Morok

Morok

2.08.2007
Post ID: 17852

Witam wszystkich. Hmmm... to mój pierwszy post na tym forum, a już chcę się wpychać, ale taki już los tego, któremu nic nie odpowiada (czyli mnie ^^). Mam nadzieję, że przynajmniej połowa Łowców Przygód nie znienawidzi mnie zaraz po tym poście.

W każdym razie proponowałbym wprowadzenie wielu mniejszych rodzajów magii (np. skąd smoki czerpią swoją moc? To zbyt dumne stworzenia, aby o nią żebrać u bóstw, ich magia powinna być również unikalna).

Jako przykład niech posłuży Moc Błękitnego Płomienia. Dostęp do niej można uzyskać, znajdując jeden z rozrzuconych po świecie (najczęściej głęboko pod ziemią, większość z nich jest całkiem odcięta od świata bowiem powstały raczej spontanicznie i losowo) portali do niewielkiej "domeny" Błękitnego Ognia. Tu dodam, że nawet ogółem nie ma ich za wiele (portali rzecz jasna). Domena ta jest zabójcza dla wszelkiego życia, bowiem natychmiast zamarza ono w tak niskiej temperaturze (nieumarli np. też połamią się i popękają na małe kawałeczki, gdy tylko tam wejdą, a duchy czy inne widma zniszczy lub rozproszy wirująca moc).

A więc taki portal trzeba znaleźć i zidentyfikować, a następnie "podłączyć się" do niego (nikt nie może się połączyć z więcej niż jednym takim portalem bowiem złączenie to ma również w udziale dusza - próba dwóch połączeń to niemal pewne jej rozerwanie). Wtedy dopiero można korzystać z mocy (oczywiście na normalnych zasadach). Połączenie bowiem jest zbyt kruche, aby przesyłać znaczne ilości magii i z portalu "wprost" można korzystać tylko, jeśli jest się nie dalej niż kilka metrów od niego.

Wkrótce (czyli jak już się namyślę) wstawię kartę postaci i/albo opiszę czary Błękitnego Ognia.

Pozdrawiam

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

3.08.2007
Post ID: 17876

Z tego co mnie sie pamieta i co zreszta widze, czary nie byly ruuuszane od bardzo, bardzo dawna i nie wiadomo czy zostana ruszone, bo moze sie tak zdarzyc ze cala mechanika zostanie skonstruowana od poczatku..

Eru

Eru

3.08.2007
Post ID: 17888

Nami, chciałem Ci powiedzieć że wszystko jest od bardzo dawna nie ruszane :P Bo i całe fRPG na razie stoi :P

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

4.08.2007
Post ID: 17905

No to Ci powiem, zes mnie zaskoczyl normalnie, ze nic nie jest nieruszane. Przecie to tak trudno zauwazyc...

Morok

Morok

4.08.2007
Post ID: 17913

A więc oczekiwane czary Błękitnego Płomienia:

ZMROŻENIE DUSZY
Daje 100% odporności na strach i inne efekty psychologiczne.

SKRZYDŁA BŁĘKITNEGO OGNIA
Pod wpływem tego czaru magowi wyrastają wzdłuż ramion piękne skrzydła z Błękitnego Ognia o rozpiętości zależnej od rozmiaru maga. Mag nie może latać jeśli jest nadmiernie obciążony.

BŁĘKITNY PŁOMIEŃ
Mag tworzy w swej dłoni niezwykle zimny, Błękitny Płomień, którym może rzucić/uderzyć w dowolną istotę lub zachować na odpowiednią okazję. Nie radzę dotykać sprzymierzeńców, dopóki nie wyrzuci się płomienia. Jednocześnie mag może mieć jedynie dwa takie płomienie (po jednym w każdej ręce).

KULA BŁĘKITNYCH PŁOMIENI
Mag przywołuje płonącą mocą magicznego Błękitnego Ognia kulę, która leci w linii prostej we wskazanym przez niego kierunku i wybucha w zetknięciu z dowolnym ciałem stałym.

ŚCIANA LODU
Po rzuceniu tego zaklęcia przed oczami maga pojawia się lodowa ściana o dwóch metrach wysokości i pięciu szerokości.

MROŹNA AURA
Mag rzucający to zaklęcie otacza się płomieniami Błękitnego Ognia, które nie robią mu krzywdy, ale powodują zamarzanie terenu i istot w promieniu trzech metrów od niego. Każda broń, którą zostanie trafiony, zamarza i rozkrusza się. Oprócz tego mag zyskuje Skrzydła Błekitnego Ognia, Odporność na mróz, a dowolna dzierżona przez niego broń wybucha Błękitnymi Płomieniami (jak czar Miecz Błękitnych Płomieni). Może on również na życzenie przywoływać Błękitne Płomienie. Potężny czar.

BŁĘKITNA ŚWIECZKA
Rzucający to zaklęcie przywołuje niewielki płomyk Błękitnego Ognia, który oświetla teren dookoła. Niestety, obniża on również bardzo szybko temperaturę otoczenia.

LODOWY DYSK
Rzucający to zaklęcie przyzywa lodowy dysk o średnicy 20 cm do 3 m. W zależności od rozmiaru można nim rzucać (dysk jest ostry jak brzytwa) - w tym wypadku po rzucie powraca lub na nim latać (większe dyski potrafią bardzo szybko lewitować i sprawiają, że stopy stworzeń, które na nim staną, przymarzają do niego).

UWIĘZIENIE DUSZY
Czar wyrywa z ciała duszę ofiary, zamykając ją w bryle lodu, która pojawia się w dłoni czarującego i której rozbicie powoduje uwolnienie duszy. Rozmiar bryły i łatwość rozbicia jest zależna od charakteru istoty.
DOBRY - duża, łatwa do rozbicia bryła.
NEUTRALNY - średnia, trudna do rozbicia bryła.
ZŁY - bardzo mała, prawie niemożliwa do rozbicia bryłka.
Niezależnie od charakteru ofiary, dusza zostaje uwolniona po 24 godzinach, topiąc lód.

MAGICZNA KREW
Krew ofiary zamienia się w płynną magię, co powoduje odzyskanie przez nią osobistej mocy magicznej (jeśli ją posiadała) i zapewnia jej 100% odporności na magię na godzinę. Gdy czar się kończy, magia wypływa z żył celu zaklęcia, który odczuwa potworny ból. Moc krystalizuje się w postaci kałuży lodu.

ODPORNOŚĆ NA MRÓZ
Daje 100% odporności na zimno (zarówno magiczne jak i fizyczne).

STRUMIEŃ BŁĘKITNYCH PŁOMIENI
Z rozcapierzonych palców maga rzucającego to zaklęcie wytryska niepowstrzymany strumień Błękitnego Ognia, który mrozi wszystko na swej drodze.

WYBUCH BŁĘKITNEGO OGNIA
Mag tupnięciem w ziemię wywołuje rozchodzącą się od niego eksplozję Błękitnego Ognia o niesamowitej sile. Wszystkie istoty (i grunt) w promieniu 20 metrów od rzucającego zaklęcie zostają zamrożone do kości. Zimne płomienie nie czynią szkody magowi.

MIECZ BŁĘKITNYCH PŁOMIENI
Zaklęcie to przywołuje magiczny miecz, którym można walczyć jak normalnym. Poza tym płonie on jednak mocą Błękitnego Ognia, która mrozi ciało i duszę atakowanego. Jest również lekki jak piórko i z tego powodu łatwy w użyciu. Może go używać tylko mag, który go przywołał.

SŁUP BŁĘKITNEGO OGNIA
Mag sprowadza kolumnę błękitnego ognia o podstawie 10m.

DESZCZ BŁĘKITNEGO OGNIA
Działa tylko w otwartym terenie. Mag, śmiejąc się, sprowadza chmurę burzową o dowolnej średnicy, z które zamiast deszczu spada błękitny ogień. Zaklęcie bardzo potężne.

POTĘGA MAGII BŁĘKITU
Na całym terenie w promieniu 15 km spada Deszcz Błękitnego Ognia, a słabe mentalnie osoby, które się na nim znajdują, zostają oślepione. Czar ten wymaga magii Błękitnego Ognia na poziomie 5, uniemożliwia także czarowanie przez 24 h.