Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Galeria Bohaterów"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Galeria Bohaterów
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Tabris

Tabris

18.02.2012
Post ID: 68147

Jest to miejsce gdzie można dodawać karty swych postaci. Jak to należy zrobić? Karta powinna składać się z:

Imienia i nazwiska
Przydomka
Płci
Rasy, podrasy (do wyboru spośród tych opisanych tutaj
Profesji (profesje do wyboru tutaj)
Wieku
Wzrostu
Wiary (religie popularne w Origarus są tutaj, oczywiście można dodać swoje bóstwo, ale trzeba by je opisać. Można deklarować niewiarę.
Zainteresowań

Wymienić cechy. Bazowo każda postać dysponuje takimi współczynnikami:

Siła - 5
Zwinność - 5
Charyzma - 5
Inteligencja - 5
Mądrość - 5
Moc - 1

Jako, że rasy i klasy postaci wpływają na nie, należy je odpowiednio zmodyfikować. Następnie można zwiększyć atrybuty o 2 pkty. Można zwiększyć o 3, ale wówczas inny należałoby zmniejszyć o 1.

Wymienić atuty. Lista tutaj. Postępujemy analogicznie jak z wadami, najpierw podajemy te związane z klasą i rasą. Potem te, które zyskaliśmy poprzez modyfikatory związane z rasą i klasą. Zasada to +1 współczynnik - jedna zaleta, -1 - wada. Wyjątek stanowi Moc, nie można jej obniżyć, za to w wypadku klas półmagicznych i magicznych można zwiększyć umiejętności magiczne, zamiast brać atut.
Wymienić wady.

Magię Jak uczymy się czarów? Istnieje 8 szkół magii. Każdą z nich możemy poznać na poziomie kolejno podstawowym, zaawansowanym i mistrzowskim. Poziom arcymistrzowski jest specjalny i można na nim opanować jedną dziedzinę czarów. W wypadku klas półmagicznych i magicznych, gdy dodajemy poziom mocy możemy wybrać zwiększenie umiejętności o odpowiednio: 1 lub 2. Wówczas można zwiększyć odpowiednio podnieść swe umiejętności. Na przykład +1 do magii i wybrać poziom podstawowy magii ognia. Kolejne +1 to możliwość poznania magii ognia na poziomie zaawansowanym lub każdej innej na podstawowym. Lista szkół czarów i samych zaklęć w kompendium

Temperamentu. Spośród następujących:
- Melancholik
- Choleryk
- Flegmatyk
- Sangwinik
Test dla niezdecydowanych

Postawę życiową. Przykładowe to:
- Cynizm
- Racjonalizm
- Pacyfizm
- Humanizm
- Hedonizm
- Stoicyzm
- Mistycyzm

Teraz ładnie opisujemy wygląd, ekwipunek, ubrania, itd. Przy ekwipunku nie szarżujemy z opisem magicznej broni. Zwykłe stalowe miecze, zbroje i tp. broń palna istnieje, ale jest prymitywna, ciężka i wolnostrzelna.

Na koniec zostawiłem historię. To najważniejsza wbrew pozorom, część Karty. Nie tylko dostarcza nam podstawowych informacji o postaci, ale także sprawdza wasze umiejętności pisarskie. Tę część powinniście dopieścić do najdrobniejszego szczegółu. Historia może być dowolną formą literacką, to może być cokolwiek: wiersz, list, kartka z pamiętnika, tragedia, komedia, fraszka, pieśń, sonet, opowiadanie, nowela, itd, itp. Mile widziane dialogi w historii.

Tabris

Tabris

18.02.2012
Post ID: 68148

Nowy wzór karty postaci - przykładowy przykład

****
Na początek

Imię, Nazwisko: Jan Nowak-Kowalski
Przydomek: Kowal
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Wzrost: 1,69 m.
Profesja: Złodziej (i pijak, bo każdy złodziej to pijak!)
Wiara: niewierzący praktykujący
Zainteresowania: Kradzieże środków transportu, picie wódki, nieudane powstania

****
Cechy:

Siła - 6
Zwinność - 7
Charyzma - 6
Inteligencja - 5
Mądrość - 4
Moc - 1

Atuty:
Siła: Odporna głowa
Zwinność - Kradzież kieszonkowa, kamuflaż, otwieranie zamków
Charyzma - załatwiacz

Wady:
Mądrość - Mistrz stereotypów

****

Temperament: sangwinik
Postawa życiowa: optymista walczy o lepsze z cynikiem
Wady postaci: Często kombinuje jak koń pod górę, przekorny do bólu głowy, najpierw działa potem myśli
Zalety postaci: Znakomity hydraulik, walczy o wolność waszą.

Ekwipunek - nierzucający się w oczy strój. Uzbrojony w kuszę i szablę. Nosi przy sobie wytrych, łom.

****

Historia: Urodzony jako analfabeta, żył do śmierci.

Pusta karta:

Imię i nazwisko:
Przydomek:
Płeć:
Rasa:
Profesja:
Wiek:
Wzrost:
Wiara:
Zainteresowania:

Cechy:
Siła - 5
Zwinność - 5
Charyzma - 5
Inteligencja - 5
Mądrość - 5
Moc - 1

Atuty:
Siła -
Zwinność -
Charyzma -
Inteligencja -
Mądrość -
Moc -

Wady:
Siła -
Zwinność -
Charyzma -
Inteligencja -
Mądrość -
Moc -
Magia:
Ciała -
Percepcji -
Ciemności -
Światła -
Ognia -
Wody -
Powietrza -
Ziemi -

Temperament:
Postawa życiowa:
Wady postaci:
Zalety postaci:
Wygląd: (ogólny, włosy, oczy, budowa, strój)
Ekwipunek:
Historia:

Selina

Selina

21.02.2012
Post ID: 68170

Dane podstawowe:
Nazwisko: Elia Velucci
Przydomki: Ametyst, Jayne
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Wiek: 22 lata
Wzrost; 1,63 m.
Profesja: Bard
Wiara: ateistka
Zainteresowania: pieniądze, gra na lutni, klejnoty i ubrania, magia, magia, magia

Cechy:
Siła - 4
Zwinność - 6
Charyzma - 7
Inteligencja - 6
Mądrość - 5
Moc - 1

Atuty:
Zwinność: Uniki
Charyzma: Kłamstwo, mistrz opowieści, załatwiacz
Inteligencja: Podzielna uwaga, otwartość
Mądrość: Pamięć słonia

Wady:
Siła: Alergia [na koty]

Osobowość:
Temperament: sangwinik
Postawa życiowa: niezależność, optymizm
Zalety postaci: urok osobisty, potrafi wyciągać różne rzeczy z ludzi, odporna na krytykę
Wady postaci: dział pod wpływem impulsu, lubi plotkować, niezdecydowana

Wygląd:
Elia zawsze była ładna. Niska, szczupła, o długich nogach. Ma jasną skórę, która kontrastuje z jej długimi włosami koloru blond, które lekko falując, sięgają aż do łopatek. Twarz jest w kształcie serca, z wydatnymi policzkami i lekko haczykowatym nosem. Niewielkie usta koloru maliny często są przygryzane, ale nadal wyglądają całkiem porządnie. Najważniejsze jednak są oczy Elii, bowiem to one decydują o jej niezwykłości. Są dość duże i idealnie rozstawione, jednak to kolor decyduje o ich pięknie. Oczy są barwy ametystowej, głębokiego fioletu, w którym utonął niejeden mężczyzna.

Ubiór i ekwipunek:
Codzienny ubiór Elii to prosta lniana koszula, zaś na niej suknia wierzchnia, koloru niebieskiego, o prostym kroju. Na to często zakłada ciemny płaszcz, szczególnie w deszczowe dni. Na uroczystości lub gdy chce wyglądać ładnie, Elia ma 3 piękne suknie. Pierwsza, z czerwonego jedwabiu, którą otrzymała jako Jayne od swojego męża, wyszywana złotymi nićmi. Widnieje na niej sylwetka orła, rodowy znak Redclawów. Druga, zielona suknia o mocno pofałdowanej powierzchni z licznymi koronkami na biuście, rękawach i w talii. Elia zdobyła ją od maga Ardacusa i nosi ją razem z białą chustą, którą zakłada sobie na ramiona. Trzecia suknia, zakupiona przez samą Elię. Jest koloru białego, jedną ma liczne złote pasy, mnóstwo koronek i wszytych pereł, jednocześnie niezwykle lekka.
Do podróży dziewczyna nosi albo swą prosta sukienkę, albo podróżniczy strój, lnianą koszulę i skórzane spodnie, to ubranie pełni również formę pancerza do walki.

Ekwipunek Elii składa się z kilku głównych części:
Torba - noszona przez kobietę torba, zazwyczaj przez ramię, ale także przy pasie. Chociaż nie jest wielka, może pomieścić wiele przedmiotów. Wykonana z brązowej skóry. W środku Ametyst trzyma parę przedmiotów. Fiolkę z tajemniczym płynem, ukradzioną podczas ucieczki z zamku Redclawów, nigdy nie otwierana, gdyż Elia nieco się boi zawartości. Jest tam też woreczek z niewielkimi kulkami, obwiniętymi szmatką. W środku znajduje się olej. Elia może podpalić kulki i wyrzucić je na spotkanie przeciwnikom. Pożogi nie wywołają, ale mogą poparzyć nieprzyjaciela. Jest tam też stary pergamin, zawierający list od jej ojca. Nigdy nie pozwoli nikomu go przeczytać.

Sztylety - Elia posiada dwa sztylety, obydwa równie piękne i zabójcze. Pierwszy z nich to Czerwony Szpon, rodowa broń Redclawów. Służy bardziej do ozdoby niż do walki, ale dzięki latom osełki i polerki nie straciła na ostrości. Rękojeść broni przypomina głowę orła, wykonaną ze srebra. Dziób ptaka jest pomalowany na złoto, a w oczach czają się dwa rubiny. Drugi sztylet dziewczyna otrzymała od Ardacusa. Jest on dłuższy i ostrzejszy od Szponu, a nazwany został Ametystową Gwiazdą. Rękojeść przypomina otwartą dłoń, dlatego gdy pierwszy raz Elia wzięła ostrze do ręki, powiedział, że się z bronią przywitała. Owa dłoń jest wykonana z żelaza, ale emaliowana srebrną farbą. Później Elia przerobiła nieco sztylet, dorabiając od niej ametyściki na paznokciach i duży ametyst na powierzchni ręki.

Lutnia - Elia często nosi ze sobą lutnię, na której lubi grać, czy to sama, czy w gronie słuchaczy. Wykonana z jasnego drewna, ma długą rączkę, na której powierzchni widnieje rysunek pnia drzewa, który na pudle zamienia się w koronę zielonych liści.

Historia:
Opowieść o Elii jest długa, choć sama kobieta ma niewiele ponad dwie dekady. Można ją podzielić na setkę rozdziałów, ale lepiej przybliżyć Wam tylko niektóre momenty z jej życia:

Refleksja I

Szła brukowaną uliczką, w kierunku domu. Dziś kończyła 16 lat, stawała się więc kobietą. Może ojciec wyjedzie gdzieś z nią. gdzieś daleko, jak najdalej z tego zatęchłego miasta? Albo kupi jej suknię, by mogła pójść kiedyś na Dwór i przetańczyć całą noc? Albo może zaprowadzi ją do akademii czarów, by mogła nauczyć się magii, którą tak uwielbiała? Na przemyśleniach spędziła resztę swej drogi. Gdy otworzyła drzwi, oprócz ojca ujrzała wysokiego mężczyznę o kwadratowej twarzy, brązowych włosach i niebieskich oczach. Miał na sobie czerwony wams z wizerunkiem orła i czarne spodnie. Gdy na nią spojrzał, uśmiechnął się lekko. W odpowiedzi zmarszczyła tylko brwi.
- Czyżby to była ona? - zapytał uprzejmym głosem gość.
- Tak, tak, to moja Elia. Córuś, zobacz, to lord Emeryk Redclaw, twój przyszły mąż! Nie cieszysz się? Zaczniesz życie w bogactwie i dostatku, tak jak zawsze chciałaś. Tylko że będziemy musieli zmienić ci imię. Nie może wyjść na jaw, że lord wyszedł za jakąś chłopkę. Od dziś nazywasz się Jeyne. Jeyne Redclaw z rodu Fisherów.

Refleksja II

Założyła na siebie ciemny płaszcz. Nie mogła pokazać twarzy. Jeśli jej się nie uda, wszystko stracone. Spojrzała ostatni raz na twarz męża. Byłego męża. Mieszkała z nim już od 3 lat. Gdy spał, wydawał się taki...bezbronny. Z łatwością mogłaby go zabić. Ale on nie jest niczemu winien. Lepiej zniknąć i nie zostawiać żadnych śladów. Cichutko otworzyła drzwi i wyszła. Tak jak przewidziała, strażnik pokojowy spał. Powiedział mu, że nie chce, by ktoś jej dzisiejszej nocy przeszkadzał. Ruszyła długim korytarzem. Przyglądała się uważnie wszystkim pochodniom, obrazom i drzwiom, jednocześnie nasłuchując niepokojących oznak. W pewnym momencie jej uwagę przyciągnął jakiś przedmiot. Podeszła bliżej i zobaczyła, że pod szklaną kopułką leżał rodowy sztylet. Mógłby się jej przydać. Otworzyła kopułkę i wyciągnęła znalezisko. No cóż, cel uświęca środki...
W oddali widniały wrota wejściowa. Najtrudniejsze przed nią.

Refleksja III

Ardacus wyjął sztylet z pochwy. Pierwszy raz go ujrzała - był bardzo piękny. Polerowane żelazo lśniło w blasku pochodni a srebrna dłoń wyciągnęła do niej swe zimne place.
- Śmiało, weź go. - mruknął mag i podał Elii ostrze. Gdy go dotknęła i splotła dłonie, powiedział - Widzisz? Przywitałaś się z nim. To niezwykle ważne. Od teraz jest twój.
- Mój? Ale..
- To dowód mojej miłości. - uśmiechnął się - Jeśli go nie przyjmiesz, chyba się obrażę...
- Dziękuję, naprawdę. To...wiele znaczy. Dla mnie. Dla nas.
- Oczywiście. - wyszeptał tylko i wziął ją w ramiona. Nie potrzebowała zaproszenia. Wiedziała, ze go kocha. Jego kruczoczarne krótkie włosy, jego zielone oczy, jego nos, jego usta. Kochała to, jak dla niej czarował, jak się uśmiechał, kiedy mu grała na lutni, jak chronił ją przed deszczem pod swoim płaszczem, jak rzucał się z nią śnieżkami, jak był z nią...

Jeśli poprosicie Elię, może kiedyś opowie wam jeszcze parę innych historii, bowiem jest ich o wiele więcej. Znacznie, znacznie więcej...
Karta zaakceptowana

Echwald

Echwald

22.02.2012
Post ID: 68184

Imię i nazwisko: Ithorius (zwany Ithem) Navakshyan
Przydomek: brak
Płeć: męska
Rasa: człowiek
Wiek: 30 pełnych lat
Wzrost: około 1.8 m
Profesja: Uczony
Wiara: Mahadeva
Zainteresowania: czytanie ksiąg, obserwacja nieba, taniec

~~~~~~

Cechy:
Siła - 5
Zwinność - 5
Charyzma - 6
Inteligencja - 6
Mądrość - 7
Moc - 1

Atuty:
Siła - Metoodporność
Charyzma - Wyciągacz
Inteligencja - Przenikliwość
Mądrość - Pierwsza pomoc | Psychologia

Wady:

~~~~~~

Temperament - choleryk
Postawa życiowa: immoralista, hedonista, oportunista
Zalety: lubi słuchać, tolerancyjny, pocieszający
Wady: niezdecydowany, nieco rozpustny, dziecinny

~~~~~~

Jak wygląda Ithorius? Goliatem nie jest, ale zazwyczaj jego głowa znajduje się nieco wyżej od czół innych osób. Ma on gęsta czuprynę włosów koloru brązowego. Często opada mu ona na oczy, ale słyszano kiedyś o gorszych problemach. Skoro pojawił się wyraz oczy, warto napomnieć, że są one szaroniebieskie i nieskupiające większej uwagi. Ith ma za to ciekawy nos. Z niewielkim garbem i lekko wygięty w lewo nadaje mu wygląd pyszałkowatego mądrali. Teraz przejdziemy to kwestii ubioru. Zazwyczaj mężczyzna ten nosi luźne koszule i spodnie, a ana to brązowy płaszcz, który widział lepsze czasy, zwane szkołą. Warte uwagi są czarne, skózane buty, codziennie starannie polerowane.

~~~~~~

Ekwipunek Ithoriusa to, cóż, właściwie tylko dwie rzeczy. Pierwsza z nich to krótki miecz ze zwykłej stali, nieco porysowany i stępiały, jednak nadal przydatny. Druga rzecz jest jednak o wiele ważniejsza i cenniejsza dla Itha. Jest to oprawiona w skórę księga, opasłe tomiszcze o nazwie "O ludzkim ciele, duszy i umyśle". Zawiera ona wszelakie informacje na temat funkcjonowanie organizmu ludzkiego,a także co nieco o psychologii i inteligencji ludzkiej.

~~~~~~

Ithorius Navakshyan urodził się gdzieś w jakiejś górskiej wiosce. Ta wioska chyba nawet nie miała nazwy. W każdym razie żył sobie w spokoju, bawiąc się z innymi dziećmi, dopóki nie skończył 13 lat. Rodzice wysłali go do zakonnej szkoły, by został jakimś kapłanem jakiegoś boga i służył mu przez swe krótkie życie. No i co taki chłopaczek mógłby zrobić w tej sytuacji? Nic, dlatego wziął swoje manatki i ruszył w drogę. W zakonie nauczył się jednak wielu ciekawych rzeczy. Przede wszystkim czytania i pisania, a także rachunków. Potem historii, pierwszej pomocy, podstaw magii i wielu innych, mniej lub bardziej przydatnych. Życie w takim miejscu nie sprzyjało za bardzo Ithoriusowi, toteż gdy skończył 17 lat i nadeszła próba inicjacji, zdecydował, że opuści szkołę i poszuka innej drogi. Droga ta była bardzo kręta i prowadziła donikąd. Ithorius pił, kradł i oszukiwał, jednym słowem, wielka rozpusta. Pozostawiło to wielką szramę na duszy młodego człowieka, bowiem na zawsze stał się nieco zbyt rozluźniony. trzeba również napom,nieć o jeden rzeczy, bardzo ważnej. A mianowicie Ithorius woli mężczyzn. Nigdy oczywiście nie pokazywał tego oficjalnie, bo wie, jak to się może skończyć, ale przez wieczność nie będzie oszukiwał innych, a szczególnie siebie. W każdym razie jego historia toczyła się złym torem, aż Ith zobaczył wojnę. Wiele krwi, bólu i krzyków. Rzucił się do pomocy rannym i zdał sobie sprawę, że musi pomagać innym, bo wtedy pomaga również i sobie. I oto jego historia. Pokrótce...

Karta zaakceptowana

Sirius

Sirius

23.02.2012
Post ID: 68185

Imię, Nazwisko: Sirius Aiedail
Przydomek: Loki, Kłamca
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf-Wampir
Wiek: 29 lat
Wzrost: 1,87 m.
Profesja: Czarny Rycerz
Wiara: Ateista
Zainteresowania: Zdobywanie wiedzy, oraz umiejętności, biesiady, pozyskiwanie informacji.

Cechy:

Siła - 6
Zwinność - 6
Charyzma - 6
Inteligencja - 6
Mądrość - 4
Moc - 3

Atuty:
Siła: Szermierka, Wytrzymałość, Sztuki przetrwania
Zwinność - Oburęczność
Charyzma - Kłamstwo, Załatwiacz
Inteligencja - Przenikliwość

Magia: Magia Ciemności, poziom mistrzowski

Wady:
Siła - Kruche kości
Mądrość - Mistrz stereotypów

Temperament: Flegmatyk
Postawa życiowa: Racjonalista
Wady postaci: Osądza innych według stereotypów, musi ukrywać swój wampiryzm.
Zalety postaci: Potrafi zachować spokój w prawie każdej sytuacji

Wygląd: Dopóki Sirius nosi swój pierścień ukrywający wampiryzm wygląda jak bardzo młody elf. Nie jest gigantem wśród swych pobratymców ale jest wyższy niż większość przedstawicieli innych ras. Łatwo zaobserwować, że zasmakował wojaczki, po sposobie poruszania widać, że jest przyzwyczajony do ciężaru miecza i zbroi. Jest dobrze zbudowany, jak zdrowy elf, nie jest chuderlakiem ani nie jest przesadnie umięśniony. Ciało w wielu miejscach pokryte jest bliznami, głównie są to pamiątki po pewnej przygodzie która prawie go zabiła. Na prawym ramieniu ma wytatuowany symbol czarnych rycerzy, czarne słońce. Posiada brązowe włosy sięgające kilka centymetrów za łopatki, w przeciwieństwie do większości elfów nosi włosy rozpuszczone.
Twarz jest wyjątkowo typowo elfia, lekko pociągła, wąska i trochę kocia. Jego oczy są zielono-niebieskie, a uszy ma odrobinę mniej szpiczaste niż reszta elfów, prawdopodobnie któryś z jego przodków był człowiekiem. Po zdjęciu pierścienia ujawnia się jego prawdziwa natura, jest wyjątkowo blady, kły są idealnie wampirycznego rozmiaru, a oczy mają czerwone tęczówki, włosy za to stają się zupełnie czarne.

Ekwipunek - Wampir ma dosyć prosty ekwipunek. Używa zbroi skórzanej która wzmocniona jest metalem w ten sposób aby nie krępowała ruchów, sama zbroja nie chroni rąk więc nosi też ćwiekowane karwasze sięgające od łokcia do nadgarstka, a dłonie chroni skórzanymi rękawiczkami, również ćwiekowanymi. Na szyi nosi magiczny amulet który sprawia, że nie wygląda jak wampiry tylko jak zwykły elf. Bohater posiada coś w rodzaju torby przyczepionej do pasa z lewej strony, przechowuje w niej kompas, krzesiwo, hubkę, bandaż, butelkę ze spirytusem i butelkę z krwią. Z prawej strony ma podobną torbę na prowiant i wodę.
Kłamca posiada coś w rodzaju dużej torby zarzucanej na plecy w której nosi przedmioty przydatne w terenie w którym ma zamiar się znaleźć.
Do uzbrojenia nosferata zalicza się miecz półtora-ręczny którego ostrze wykonane z nieznanego, czarnego metalu, wytrzymałego ale i lekkiego. Ostrze tego miecza bardzo ciężko stępić ale ostrzenie go nie jest problematyczne. Walczy on też dwoma bardzo długimi sztyletami, tak długimi, że prawie można je nazwać krótkimi mieczami. Ostrza tych sztyletów są wykrzywione na kształt noża myśliwskiego.

Historia: W karczmie, a dokładniej Pod Wilczym Pyskiem siedział elf, najzwyklejszy w świecie przedstawiciel swej rasy wysoki spiczasto-uchy, w pewnym sensie szlachetny, po prostu elf. Był przy broni, miecz półtoraręczny nosił na plecach, a rękojeść wystawała zza lewego barku, prawdopodobnie był leworęczny. Do pasa miał przypięte dwa długie sztylety. Nagle odsunął krzesło i rzekł.
- Siadaj, czekałem na Ciebie.
- ...
- Nie, nic nie mów, mówić będę ja ale nie o suchym gardle, gospodarzu piwa!
Elf poczekał na swój trunek, jak go otrzymał zapłacił i pociągnął łyk.
- Pewnie chcesz wysłuchać opowieści, wszyscy tego ode mnie oczekują.
- ...
- Nie musisz odpowiadać tylko posłuchaj, jest to historia pewnego wojownika który przybył do miasta parę miesięcy temu, jest teraz najemnikiem, lecz nikt nie wie kim był wcześniej. Ale teraz od początku, zaczęło się kiedy przyszedł na świat...
Geny okrutnie zadrwiły z Siriusa, urodził się w normalnej elfiej rodzinie, ale urodził się jako wampir. Choroba mało szkodliwa, czasami nawet przydatna, lecz jednak choroba i to bardzo nielubiana wśród elfów. Mimo, że urodził się w tolerancyjnym miasteczku elfów położonym gdzieś w Kariatydzie, wszystkie elfy żyły tam w pokoju i tolerowały swoje gatunki, żyły tam zwykłe elfy, drowy i półelfy. Mimo, że narodził się w tak tolerancyjnym społeczeństwie to i tak był uważany za odmieńca. Wśród jego rasy krąży pogląd, że każdy wampir jest świetnym magiem mroku. Rodzice chcieli by nauczył się magii, sami byli magami, lecz elementalistami. Magowie mroku zawsze byli szanowani, może i szacunek był spowodowany strachem ale lepiej żeby był szanowany wśród swoich, niż aby był wampirycznym wyrzutkiem. Wysłali go do gildii nekromantów położonej w Syrconii, razem z nim wysłano jednego Drowa o imieniu Slythar i Półelfa któremu na imię było Finarel, wampir pobierał tam nauki przez 15 lat. Został wybrany na czarnego rycerza, bitewną elitę gildii, szkolenie typowego wojownika mroku trwało 5 lat, jednak dla Siriusa to było za mało, pragnął większych umiejętności, postanowił przejść jeszcze szkolenie na nekromantę, po zakończeniu szkolenia był mistrzem miecza, magii mroku... i kłamstwa. Odbył wtedy trzyletnią służbę w armii gildii, a kiedy mógł wrócić do rodziny otrzymał w podziękowaniu od gildii miecz o czarnym ostrzu z nieznanego metalu, pierścień który ukrywał jego wampiryzm oraz amulet wiecznego cienia który chronił go przed światłem słonecznym. Tuż przed wyruszeniem w podróż na prawym ramieniu wytatuowano mu czarne słońce, symbol wojowników mroku.
Razem z nim wyruszyli Slythar który po tych 15 latach stał się świetnym asasynem i Finarel który przeszedł rytuał przemiany w Lisza, oraz znał magię mroku na poziomie arcymistrzowskim. Wyruszyli do swej wioski, chcieli spotkać się z rodziną, a potem mieli plan zakończenia wojny między gildią nekromantów i gildią magów, piękny plan nieprawdaż? Wyruszyli i dotarli do domu, ale miasteczka prawie nie było, w czasie ich nieobecności zaatakowały orki, dosłownie kilka godzin przed ich przybyciem rozpętało się piekło. Orki niszczyły miasto, było ich koło dwustu, lecz nie były to zwykłe orki, były one zbyt zgrane, musiały być to uruki. Sirius zobaczył śmierć swoich rodziców, próbowali powstrzymać wrogów lecz na niewiele się to zdało, było ich za dużo. Adepci mroku rzucili się w wir walki, Finarel miotał z dala zaklęciami, a Sirius i Slythar walczyli w zwarciu. Pierwszy poległ lisz, urukowa maczuga zmiażdżyła jego czaszkę. Wampir i Drow dawali po zobaczeniu śmierci przyjaciela dali z siebie jeszcze więcej. Potem poległ asasyn, Sirius zobaczył lecącą głowę ostatniej osoby która była mu bliska. Sam potem zabił około piętnastu wrogów ale w pewnym momencie poczuł tępy ból z tyłu głowy, zemdlał. Orkowie nie byli zbyt rozgarnięci, zabrali wszystko co mogli oprócz uzbrojenia lecz nie sprawdzili czy wszyscy nie żyją.
Sirius obudził się po kilku godzinach, zobaczył ciała rodziny i zapragnął zemsty, wiedział wtedy, że wszystkie opowieści o orkach to prawda. Co mógł zrobić? Mógł zemścić się i rozpocząć nowe życie, lecz została mu tylko broń i zniszczona zbroja. Zabrał zbroję skórzaną należącą do Finarela, była to najlepsza zbroja którą dostawali nekromanci, musiał tylko odrobinę ją wyregulować za pomocą skórzanych pasów, wziął też sztylety należące do Slythara. Zebrał wszystkie pieniądze które udało mu się znaleźć w miasteczku, orkowie zabrali prawie wszystkie dobra lecz nie zdołali włamać się do skarbca, Sirius jakimś cudem dał radę, łącznie uzbierał około imperiała z czego większość była w skarbcu, nie była to fortuna, ale wystarczyło na podróż z końca Kariatydu do Origarus. Jednak przed wyprawą do miasta postanowił się zemścić, zauważył zniknięcie sztandaru, znak charakterystyczny pewnego plemienia uruków. Znalazł to plemię po miesiącu szukania. Zaczął wybijać wszystkich, kobiety i dzieci też. Zabijał po kilku w ciągu nocy, po miesiącu orkowie nazwali go Elfim Duchem Zemsty Przodków. Nigdy go nie znaleźli, wampir umiał się schować i przeżyć w lesie, podróż go tego nauczyła. W pół roku zniszczył całe plemię. Dokonał zemsty mógł wyruszyć do Origarus.
Wyruszył, najpierw wyszedł z łańcucha górskiego, dostał się do jakiejś wioski i kupił konia, wziął najszybszego, najwytrzymalszego rumaka jaki był, zapłacił za niego aż Aurusa. Zabłądził, nie mógł trafić tam gdzie chciał, dotarcie do miasta zabrało mu dwa lata, a podróż powinna trwać tylko 2 miesiące. Gdy dotarł tutaj został mu tylko jeden pentareus, konia musiał sprzedać, bardzo żałował ale nie miał wyjścia, nie było go stać na wynajmowanie stajni. Teraz krąży tutaj od kilku miesięcy, należy do ludności luźnej, czasami sypia w karczmach, czasami znajomy lub pracodawca da mu spać u siebie, a czasami musi spać na ulicy, życie go nie oszczędza, ale ma się dobrze.
- ...
- Chcesz go znaleźć? Nie rozpoznasz w nim tego kim jest ale wiedz, że jak uda Ci się zachęcić go przyjęcia pracy u Ciebie to będziesz zadowolony. Nie pytaj mnie jak go znaleźć.
- ...
- Co? Jesteś ciekawy skąd znam tą historię?
- ...
- Powiem Ci tyle, że znam go, bardzo dobrze ale nie poznasz jego tożsamości dopóki on nie zechce jej Ci przedstawić.
- ...
- To już wszystko, a teraz odejdź.
- ...
- Idź już, żona czeka w domu.
- ...
- Jak ty nie pójdziesz to ja pójdę!
I odszedł, na plecach wisiał miecz o czarnym ostrzu, a do pasa miał przypięte sztylety asasyna, a na sobie nosił zbroję arcynekromanty. Może ktoś kto słuchał opowieści rozpoznał go, a może i nie...
Nagle wampir obudził się w pokoju, który wynajął wieczorem.
- Sen, miałem sen, po raz pierwszy od wielu lat śniłem.
Sirius uśmiechnął się i postanowił spać dalej, zamknął oczy i znowu zaczął śnić...

Karta zaakceptowana

Architectus

Architectus

6.03.2012
Post ID: 68271

Imię, Nazwisko: Tashgorh Stormbringer
Pseudonim: Tag
Płeć: mężczyzna
Rasa: ork
Wiek: 21 lat
Wzrost: 1,67 m
Profesja: czarownik
Wiara: kult Aevy
Zainteresowania: obliczanie; poddawanie siebie próbom; żeglowanie, nie zawsze dosłowne

Siła – 7
Zwinność – 6
Charyzma – 4
Inteligencja – 7
Mądrość – 4
Moc – 3

Atuty:
Siła – wytrzymałość, sztuki walki
Zwinność – celność
Inteligencja – piękny umysł, przeszukiwanie
Moc – lśnienie
Wady:
Charyzma – kompleks na punkcie dalekowidztwa
Mądrość – prostactwo

Magia:
Percepcji - poziom podstawowy
Światła - poziom podstawowy

Temperament: melancholik
Postawa życiowa: mistycyzm

Wady postaci:
- powściągliwy w swoim zachowaniu;
- uparty wobec rytuałów na rzecz Aevy;
- wrażliwy na wpływ Tezzetha;
- wzrusza się śpiewem;

Zalety postaci:
- często powstrzymuje się od unoszenia głosu, kiedy coś zawodzi;
- kojarzy przeszłe zdarzenia z aktualnymi, przez co rzadko świadomie popełnia te same błędy;
- lubi tak „drążyć”, że jak się uprze, to znajdzie „szydło” w „stogu siana” ;
- sporadycznie gestykuluje, ale jak już chce coś przekazać, to w sposób zrozumiały i skuteczny;

Wygląd:
Jego kolor skóry jest o barwie zgniłej zieleni. Ma podłużną twarz, orli nos, gałki oczne czerwone, a źrenice pomarańczowe. Nie posiada włosów na głowie ani brwi, ani brody. Jego usta są wąskie z opadającymi kącikami, z dolną warga pełniejszą niż górna. Lekko wystające nad szeroką szczękę dolne kły, nawet przy zamkniętych ustach. Ma masywną sylwetkę, ale jest mniej umięśniony od orczego wojownika.

Ubiór i ekwipunek:

Zabrane przed wyruszeniem:

Kamizelka – beżowa, wygarbowana w plemiennym warsztacie garbarskim ze świńskiej skóry. Zapinana w nierdzewną, cynkową klamrę. Utwardzona w pszczelim wosku, doskonale nadaje się do podróżowania w niesprzyjających warunkach. Zawiera z przodu cztery kieszenie, z czego dwie małe na górze i dwie duże na dole.

Spodnie – wełniane, jasnoszare. Przypominając spódnico spodnie, umożliwiają swobodne bieganie. Deszcz, wiatr, słońce im nie straszne.

Chodaki – stabilne drewniane buty, obszyte ciemnoszarą, lipową korą, z przedłużeniem zawiązanym na kostkach, nie pozwalającym na zgubienie ich w trakcie szybkiego przemieszczania się lub poranienia stóp na kamienistym podłożu.

Totem – precyzyjnie wykonana przez plemiennego szamana figurka z hebanowego drewna, w dwóch calach na szerokość oraz około jednej ćwierci na długość. Przedstawia pustynnego lisa siedzącego na kamieniu. Na jego plecach wyryty jest przekaz z przeszłością Tashgorha, który nosi go na sercu, w lewej, górnej kieszeni kamizelki.

Uzyskane po drodze:

Płaszcz – okrycie wierzchnie sięgające do ud, w kolorze indygo. Z szerokimi, długimi do nadgarstków rękawami. Zawiązywane dwoma paskami przyszytymi do boków. Utkane z miękkiego włókna kaktusa. W sam raz nadaje się do podróży w upalne dni, ponieważ chroni przed ukropem. Zdejmowane, składane i chowane do kieszeni kamizelki w trakcie ulew, gdyż jest bardzo chłonne. Któregoś dnia wędrówki, Tashgorh znalazł ją poszarpaną oraz oblepioną zakrzepłą krwią, błotem i sadzą w opuszczonej, spalonej chacie z lukami w dachu. Miała ona wypaloną dziurę na wysokości klatki piersiowej. Krótka wizyta u okolicznej szwaczki zmieniła ten stan, wypełniając kilka ubytków na rękawach oraz wielką łatę na przedzie stroju.

Szkaplerz – przewiewna, szara lniana tkanina z kapturem, zakładana na ramiona przez głowę. Tashgorh otrzymał ją podczas miesięcznego pobytu w klasztorze wyznawców Aevy. Ukrywa twarz i zapewnia anonimowość. Ork upodobał sobie noszenie kaptura w nocy, gdy kolor skóry nie zdradza jego tożsamości. Po dokładniejszym przyjrzeniu się, widać wężowy symbol kultu Aevy obszyty wokół obręczy kaptura. Wykonany jest on z tego samego materiału, w tym samym kolorze. Całość świetnie chroni podczas wielogodzinnych marszów w ciągu dnia na równinach pozbawionych drzew.

Arkebuz – broń palna o długości półtora łokcia, z gładką lufą wykonaną z zahartowanego stopu żelaza i węgla, o kalibrze jednego cala, bez celownika. Posiada dwa drewniane elementy, kolbę oraz łoże w ramach uchwytu. Miota ołowianymi kulami. Tashgorh otrzymał ją od marynarzy, do których dołączył po opuszczeniu swojej wioski, w podzięce za dodatkową osobę do warty na bocianim gnieździe. Nosi przewieszoną przez plecy, na skórzanym rzemieniu, lufą do dołu. Do tego dźwiga związane lniane woreczki z prochem wokół pasa, a na wysokości splotu słonecznego róg. W jednej z kieszeni kamizelki chowa dwa krzemienie, garść zwitków lontu wraz z kilkunastoma kulami.

Historia:

Tekst na totemie

Czytaj, gdy jesteś w potrzebie.
Twoje plemię służy kultowi Tezzetha.
Sytuacja przestała być zabawna.
Wysłałem Cię w podróż, abyś rósł w siłę.
Pamiętaj, czerp ze swego intelektu oraz mocy.
Nie zaniechaj tego, czego się nauczyłeś w bójkach z braćmi.
Przeżyj i pozwól przeżyć innym.
Szukaj Aevy, łaskawego wobec śmiałych.
Będziesz gotów, wróć by przemóc szerzony terror.

Karta zaakceptowana

Laysander

Laysander

6.03.2012
Post ID: 68275

Imię i nazwisko: Szerlok Plons
Przydomek: -
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Profesja: Uczony
Wiek: 21 lat
Wzrost: 191 cm
Wiara: Raz Mahadeva, raz ateizm...
Zainteresowania: Wiedza wszelkiego rodzaju, badanie ludzkiej natury, kryminologia, muzyka,
trochę zielarstwo, ale to na użytek, można by rzec... osobisty...
Cechy:
Siła - 5
Zwinność - 7
Charyzma - 5
Inteligencja - 6
Mądrość - 6
Moc - 1

Atuty:
Zwinność - Kamuflaż, Otwieranie zamków
Inteligencja - Przenikliwość, Przeszukiwanie
Mądrość - Wiedza o świecie

Temperament: Nieopisywalny/Wszystkie i każdy z osobna/Wariat
Postawa życiowa: Racjonalizm
Wady postaci: Niezliczone szaleństwa, dziwaczne zwyczaje, frustrujące oderwanie od rzeczywistości
Zalety postaci: Nieszablonowe myślenie, nawet geniusz i wszystkie idące za tym zalety
Wygląd: Przeraźliwe chudy, wątły, acz zwinny; wysoki, nieco przygarbiony, acz gibki
Włosy krótkie, niewidoczne spod charakterystycznego kapelusza, ubrany zawsze w ten sam, nawet zadbany, prochowiec. Oczy szare, bez wyrazu... Choć zdarza im się inteligentnie błyszczeć, ba, płonąć.
Ekwipunek: Szpicruta, poupychane po kieszeniach płaszcza rozmaite wihajstry, wszelki drobiazg, groteskowa lupa, prymitywny, acz przydatny, oczywista, scyzoryk, zużyte skrzypce
Historia: Dopiero się zaczyna. Szerlok pochodzi z przeciętnej rodziny z klasy średniej, nie jest też szczególnie wykształcony - to samouk z aspiracjami na poważnego tropiciela przestępstw. Kilkukrotnie miał już okazję rozwiązywać zagmatwane zagadki, ale nie przyniosło mu to ani sławy, ani pieniędzy. Pasjami rzępoli na skrzypcach.
Karta zaakceptowana

Tabris

Tabris

6.03.2012
Post ID: 68279

Imię i nazwisko: Aud z Foídy
Płeć: Kobieta
Rasa: Półelfka
Profesja: Czarodziejka z Księżyca
Wiek: ok. 22 lat
Wzrost: 1.59 m
Wiara: Kościół Iluzji
Zainteresowania: Znalezienie ojca, wyrywanie niezłych ciach

Cechy:
Siła - 5
Zwinność - 6
Charyzma - 4
Inteligencja - 6
Mądrość - 6
Moc - 3

Atuty:
Zwinność - Uniki
Inteligencja - Podzielna uwaga, Przenikliwość
Mądrość - Czaroznawstwo, Psychologia, Ocena

Wady:
Charyzma - Kompleks na punkcie swej rodziny, a także innych pełnych rodzin, osobliwie szlacheckich
Magia:
Ciała - podstawowa
Percepcji - mistrzowska
Ognia - podstawowa

Temperament: melancholiczka
Postawa życiowa: Stoicyzm, lub raczej niekonsekwentne dążenie do niego
Wady postaci: Oprócz wiadomego kompleksu jest głęboko nieufna. Bez zażenowania używa swych zaklęć aby zdobyć nad kimś kontrolę, z okazji miesiączki robi się wyjątkowo spięta, drażliwa
Zalety postaci: Zorganizowana, perfekcjonistka, dobrze znosi niewygody

Wygląd: Przeciętnego wzrostu, drobnej budowy. Jak na półelfkę wygląda bardzo ludzko, tylko po uszach można poznać elfią krew. Włosy barwy kasztanowej. Twarz trójkątna, lekko piegowata. Oczy zielone, dość duże.

Ekwipunek: Oprócz dość typowego ubioru, na który składają się m. in. wygodne buty, płaszcz chroniący przed aurą, Aud nosi ze sobą torbę zawierającą wiele przydatnych rzeczy, takich jak noże, pilniczki, grzebyki. Nie używa biżuterii, oprócz naszyjnika z wyszlifowanego kryształu górskiego.

Historia: Historia Aud zaczyna się w momencie gdy jej matka, pochodząca z drobnej szlachty zapadła na zapalenie płuc. Jej stan był zły. Na tyle zły, że gdy w pobliżu miasteczka pojawił się znany elficki lekarz nie bacząc na koszty sprowadzono go. Kurował on matkę Aud skutecznie, wyleczył w przeciągu tygodnia. Dopiero po pół roku zdano sobie sprawę z tego, że zostawił prezent. Rodzina była za konserwatywna by doprowadzić do poronienia, a za liberalna, by wygnać matkę. Zdecydowała się przenieść matkę do zapadłej wioski, gdzie szczęśliwie urodziła dziewczynkę. Mieszkała tam pierwsze kilka lat, potem wyjechała, ale bez córki.
Mała Aud była wychowywana w wiejskim środowisku, ni to jak dziedziczka, ni to wieśniaczka. Przypomniano sobie o niej gdy skończyła 10 rok życia, wówczas spotkała się ze swymi krewnymi. Ci uświadomili jej, że jest wpadką i lekko kompromitującą tajemnicą rodzinną. Następnie wysłano ją do Szkoły Magii, potem do Liceum Magii i w końcu do Wyższej Szkoły Magii. Tam nauczyła się arkanów czarodziejskiej sztuki. W międzyczasie dowiedziała się, że jej matka znalazła męża, wdowca.
Po skończeniu nauki postanowiła odnaleźć ojca i w zależności od wyniku spotkania z nim ułożyć sobie życie.

Karta zaakceptowana

Mateusz

Mateusz

7.03.2012
Post ID: 68307

Imię i nazwisko: Mateusz, syn Lecha
Przydomek: Włóczykij
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Profesja: Łowca
Wiek: 17 wiosen
Wzrost: około 1,75 m.
Wiara: Kościół Iluzji
Zainteresowania: Dzika natura i święty spokój

*

Cechy:
Siła - 6
Zwinność - 5
Charyzma - 4
Inteligencja - 8
Mądrość - 5
Moc - 1

*

Atuty:
Siła - Końskie zdrowie, Sztuki przetrwania
Inteligencja - Przenikliwość, Podzielna uwaga, Przeszukiwanie
Mądrość - Ziołoznawstwo
Moc - Zrozumienie zwierząt

*

Wady:
Charyzma - Mistrz dennej riposty

*

Temperament: Niezamykający się w sztucznych ramach
Postawa życiowa: Mistycyzm
Wady postaci: Bywa nad wyraz irytujący
Zalety postaci: Zahartowany w pieszych wędrówkach, Potrafi zrobić z igły widły (dosłownie)

*

Wygląd: Nic specjalnego, można rzec. Mateusz jest zdrowym i silnym chłopakiem lecz nie miał nigdy problemu zbyt wielu niewiast krzątających się w jego towarzystwie. Przeciętnego wzrostu Włóczykij nie wyróżnia się na tle innych zacnych wojowników. Zaś co się tyczy ubioru. Mateusz nosi zwyczajną, lnianą koszulę zielonej barwy oraz wąskie lecz zarazem bardzo wygodne spodnie.
Gdy pogoda nie pozwala na tak lekkie odzienie, Włóczykij wybiera ciepłą kurtkę, zieloną rzecz jasna. Buty, choć znoszone, nadal doskonale sprawują się na trudnych górskich ścieżkach czy też mokradłach. Ze swego osławionego kapelusza zrezygnował ze względu na jego nikła przydatność.

*

Ekwipunek: Co tu dużo nie mówić - skromny. Składa się nań prosty nóż i kostur. Ten drugi wykazuje momentami niebywałe zdolności. Potrafi ciąć jak najlepszy miecz a najlepsze miecze potrafi blokować. Mimo to wciąż wygląda jak zwykły kostur i dzielnie służy za podporą. Ponadto Mateusz zawsze ma pod ręką bukłak z ziołowym naparem, który doskonale wzmacnia i ciało i ducha.

*

Historia: Właściwie historia Włóczykija dopiero się tworzy. Wiadomo, że wychował się z dala od zgiełku miast. Całe swe szczęśliwe dzieciństwo spędził z rodzicami zajmując się wypasem owiec. Gdy zakończył piętnasty rok życia postanowił spełnić swe marzenie i wyruszyć daleko w świat.
Mimo, że wielu sąsiadom jego rodziny wydawało się to jedynie mrzonkami młokosa, Mateusz dopiął swego. Od ponad dwóch lat wędruje zapomnianymi górskimi tudzież leśnymi ścieżkami i cieszy się prawdziwą wolnością...

Karta zaakceptowana

Taro

Taro

13.03.2012
Post ID: 68374

Imię i nazwisko: Taro (nazwisko podał tylko jednej osobie w Origarus)
Przydomek: Słoń
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Profesja: Wojownik
Wiek: 25
Wzrost: 181
Wiara: Kult Necsacusa
Zainteresowania: Czytanie książek , słuchanie godzinami padającego deszczu.

Cechy:
Siła - 6
Zwinność - 7
Charyzma - 4
Inteligencja - 5
Mądrość - 6
Moc - 1

Atuty:
Siła - Szermierka, Sztuki walki
Zwinność - Uniki, Kamuflaż
Mądrość - Psychologia

Wady:
Charyzma - Kompleks (na pkt. swojej biedy)

Temperament: Melancholik.

Postawa życiowa: Relatywizm.

Wady postaci: W mało ważnych sprawach nie można na niego liczyć, jest szalony i często bełkocze na różne nieprzyjemne tematy psując innym nastrój. Słucha często całymi godzinami deszczu i czasami jest gotów porzucić pewne sprawy by to robić.

Zalety postaci: W ważnych sprawach można na niego liczyć.

Wygląd: Średnia budowa, krótkie, potargane brązowe włosy, niebieskie aczkolwiek przekrwione oczy, nieogolona twarz. Prosta, brązowa tunika, spodnie, buty skórzane oraz czarny płaszcz do kolan z kapturem.

Ekwipunek: krótki miecz i puklerz.

Historia: Taro pochodzi ze skromnych, porozrzucanych osiedli na południe od Origarus. Jego życie miało właśnie stać się piękne - kończył szkolenie dla lokalnych strażników, a dodatkowo nawiazał romans z lokalną sędziną imieniem Nihasa. Byli umówieni na wspólną noc, niemniej gdy przyszedł do jej domu znalazł tylko... trupa. Śmierć kochanki sprawiła, że popadł w szaleństwo i tamtej nocy mimo jej śmierci dopełnił miłosnego aktu. Co więcej, zjadł jej wnętrzności, a następnie pokroił i spalił ciało. Nigdy potem nie zastanawiał się, czemu to zrobił, zresztą było to jego najmniejszym zmartwieniem. Uciekł na północ do Origarus, gdzie szwędając się po ulicach poznał przypadkiem przywódcę kultu Necsacusa. Z jakiegoś powodu kapłan objął opieką szaleńca, dając mu skromne pieniądze, ubiór, jedzenie i dostęp do biblioteki. W zamian Taro wykonywał od czasu do czasu zadania dla kościoła jako ochroniarz i szpieg. Chciałby odnaleźć mordercę Nihasy, niemniej było to tak dawno, że wydaje się to niemożliwym. Jedyne co mu po niej pozostało, to pęk jej ciemnych włosów.
Karta zaakceptowana

Kanako

Kanako

27.03.2012
Post ID: 68517

Imię, Nazwisko: Kanako Goesh
Przydomek: iskrzące paluszki
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Naznaczony (elf)
Wiek: 38
Wzrost: 1,79 m.
Profesja: Uczony
Wiara:
Zainteresowania: Demonologia, zachowania społeczne

Cechy:
Siła - 4
Zwinność - 8
Charyzma - 5
Inteligencja - 8
Mądrość - 6
Moc - 2

Atuty:
Zwinność - Uniki, Odbijanie Strzał, Celność
Inteligencja - Przenikliwość, Piękny umysł, Racjonalizm
Mądrość - Czaroznastwo
Moc - Odporność na magię

Wady:
Siła - Kruche kości, Alergia (na pyłki)

Magia:
Ognia - Podstawowy

Temperament: Melancholik

Postawa życiowa: Humanizm

Wady postaci: Łatwo wpada w złość. Często nie wywiązuje się z obietnic i kłamie dla samej przyjemności wprowadzenia zamętu

Zalety postaci: Sprawia że jego rozmówca często mówi nieco za dużo. Okazuje się pomocny przy rozwiązaniu problemów. Urok osobisty i nieprzeciętny intelekt

Wygląd: (ogólny, włosy, oczy, budowa, strój): Kanako jest raczej urodziwy choć często uważany za nieco dziewczęcego. Nos nieco zadarty i poczerwieniały od chronicznego kataru, podbródek lekko wysunięty, szkarłatne oczy i rozwiane równie szkarłatne włosy. Niekiedy wkłada okulary do czytania lecz zazwyczaj próbuje poradzić sobie bez nich. Najczęściej nosi czarną tunikę i spodnie za kolana.

Ekwipunek: Plecach wypełniony książkami, przewodnikami i podręcznikami. Pierścień przekonywujący demoniczny fortepian. Prosty miecz i nóż praktyczny w wielu sytuacjach. Oprócz tego trochę jedzenia i złotych monet.

Historia: Po pewnym "incydencie kosztującym jednego z wykładowców życie Kanako Gesch został wydalony z akademii i skazany na śmierć. Co prawda wydalenie było tylko kwestią czasu ale szubienica nieco zaskoczyła naznaczonego elfa. Ostatni chwile swojego życia niedoszły absolwent spędził w mokrej celi z koniokradem i prostytutką. Czas płynął powoli ale w końcu nadeszła chwila w której Kanako miał zawisnąć. Kat popychał go ku szubienicy. Sznur zacisnął się wokół chudej szyi elfa, podłoga się rozsunęła i świat zgasł. Jednak chwilę po tym czarną pustkę wypełnił krzyk. Krzyk czarnej barwy, gęsty i matowy. Oczy naznaczonego otworzył się i ujrzały spalane i powykręcane bólem ciała. Nad apokaliptycznym pejzażem górował postać owiana gęstą ciemnością. Sznur na którym wisiał Kanako zerwał się a on upadł w kałużę krwi sączącej się z ciała kata pod szubienicą. Ciemna postać zbliżyła się do elfa i czule objęła go nienaturalnie długimi i pazurzastymi ramionami. Student zszokowany całą sytuacja odzyskał z trudem jasność umysłu. Doskonale wiedział kim jest mężczyzna owiany cieniem. "Proszę zostaw mnie w spokoju" zaszlochał nagle i w tym momencie mężczyzna zniknął pozostawiając Kanako na środku pobojowiska które pozostało po miasteczku akademickim. Elf przeklinał siew duchu za swoją słabość. Jego jedynym marzeniem było zabicie osoby która kilka sekund temu stała na wprost niego.

Karta zaakceptowana

Krzysiowich

Krzysiowich

6.04.2012
Post ID: 68686

Imię i nazwisko: Korell Kinkell
Przydomek: Krzysiowich
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Półelf
Profesja: Łowca
Wiek: 34 lat
Wzrost: 1,83 m
Wiara: Ateista
Zainteresowania: Nekromancja, magia ciemności,

Cechy:
Siła - 4
Zwinność - 7
Charyzma - 4
Inteligencja - 6
Mądrość - 5
Moc - 2

Atuty:
Zwinność – Uniki, Oburęczność, Celność, Kamuflaż
Inteligencja - Przeszukiwanie

Wady:
Siła – Kruche kości
Charyzma - Uzależnienie od alkoholu

Magia:
Ciemności – poziom podstawowy
Ognia – poziom podstawowy

Osobowość:
Temperament: Sangwinik
Postawa życiowa: Niezależność, optymizm
Wady postaci: Często mówi dużo i bezsensu, czasem najpierw zrobi, potem pomyśli
Zalety postaci: Nie wymyśla sam sobie kłopotów, chętny do pomocy

Wygląd: Korell ma czarne włosy i zielone oczy. Jest średniej budowy. Najczęściej chodzi ubrany w szarą tunikę i spodnie, a także brązowy płaszcz z kapturem.

Ekwipunek:
- Plecak z prowiantem i kilkoma innymi rzeczami (m. in. kilka książek i map),
- Sakiewka,
- Kołczan ze strzałami,
- Łuk,
- Prosty miecz jednoręczny,
- Para noży,

Historia: Korell urodził się w pewnej elfiej wiosce. Nie miał przyjaciół, bo był Półelfem. Od dziecka uczył się fachu myśliwego. Jednak w końcu wyruszył w poszukiwaniu przygód. Wędrował przez półtora roku, aż wreszcie wrócił do ojczystej wioski, gdzie jednak nie spotkał swoich rodziców. Wioska była w ruinie. Dowiedział się od żyjących jeszcze mieszkańców, że z trudem ją obronili przed najazdem wrogów. Do dziś nie wie, jaki był powód tej napaści. Jeszcze 2,5 roku mieszkał tam, a potem znowu wyruszył, by już nigdy nie wrócić do ojczyzny. Od tamtego czasu minęło 10 lat. Krzysiowich przeżył wiele przygód, jednak one nie mają większego wpływu na jego przyszłość.

Karta zaakceptowana

Irydus

Irydus

7.05.2012
Post ID: 68989

Imię i nazwisko: Asseo
Przydomek: Bury
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Półelf
Profesja: Mag Bitewny
Wiek: 16
Wzrost: 1,65 m
Wiara: Kult Necsacusa/Aevy
Zainteresowania: spanie, chlanie, mordowanie

Cechy:
Siła - 6
Zwinność - 6
Charyzma - 4
Inteligencja - 5
Mądrość - 5
Moc - 3

Atuty:
Siła - Szermierka | Odporna głowa
Zwinność - Uniki
Mądrość - Wiedza o świecie
Moc - Telepatia

Wady:
Charyzma - Uzależnienie (palacz)

Magia:
Ognia - zaawansowany
Wody - zaawansowany

Temperament: Flegmatyk/Choleryk
Postawa życiowa: Cynik, Pesymista, Racjonalista
Wady postaci: Gada sam do siebie, pali skręty.
Zalety postaci: Mało śpi.

Wygląd: Mniej więcej taki (bez tatuaży).

Ekwipunek: Bawełniane lub lniane ubrania, szaroburej barwy. Czarna skórzana kamizelka kamizelka z licznymi kieszeniami. Dwa miecze sierpowe na plecach. W przypiętej do pasa sakwie i kieszeniach kamizelki nosi składaną lunetę, rysiki, kartki pergaminu często zapisane jakimiś szyframi i mapami, kilka płóciennych opatrunków oraz skręty tajemniczych ziół.

Historia: Pochodzenia bliżej nieznanego, prawdopodobnie mieszaniec elki i nomada z Rubieży. Od urodzenia cierpiał na rozdwojenie jaźni, co razem z mieszanym pochodzeniem było prawdopodobną przyczyną porzucenia go. Szybko trafił do Zuberen gdzie dorastał wśród złodziei, ćpunów, pijaków, handlarzy żywy towarem i innych nieprzyjemnych grup. Podstaw magii uczył się od domorosłych magików i szamanów, odwiedzających miasto. Prawdopodobnie mając dziesięć lat udał się do Tyus, aby rozwijać swoje magiczne zdolności. Nigdy tam jednak nie dotarł, bowiem w Syrconii wdał się w lokalny konflikt, walcząc z nekromantami. Rozwijał swoje umiejętności bojowe przez sześć lat, i gdy walki między gildią magów i nekromantów tymczasowo ustały, postanowił udać się do Origarius w poszukiwaniu pracy.

Uwagi:
- Imię się nie odmienia.
- Asseo czasami gada sam do siebie. Po prostu obie osobowości rozmawiają se sobą. Najczęściej jednak komunikują się mentalnie.
- Osobowości są skrajnie różne. Pierwsza osobowość korzysta z magii wody, jest flegmatyczna i wyznaje kult Necsacusa. Druga uprawia magię ognia, jest cholerykiem i wyznaje kult Aevy. Zawsze jedna z osobowości kontroluje ciało. W wypadku poważnego szoku druga osobowość może dojść do władzy. Obecnie ciałem steruje wodne alter ego.

Hayven

Hayven

9.05.2012
Post ID: 69036

Imię: Nandhir( Nikt nie zna jego nazwiska ).
Przydomek: Brak - nikt go nie zna.
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Naznaczony, choć nikt o tym nie wie. Nawet on sam nie ma o tym pojęcia. Na co dzień wygląda jak człowiek, jego prawdziwa natura objawia się tylko w trakcie korzystania z Magii, o czym nigdy się nie dowiedział( Półelf, myśli, że jest nim czystej (prawie tylko elfiej i częściowo ludzkiej) krwi).
Klasa: Elementalista.
Wiek: 34 lata.
Wzrost: 184 cm, w momencie używania silnej Magii około 195 cm.
Religia: Kościół Żywiołów.
Zainteresowania: Poznawanie Origarus, poszukiwanie magicznych portali.

Siła - 4
Zwinność - 6
Charyzma - 4
Inteligencja - 5
Mądrość - 5
Moc - 6

Atuty:
Zwinność - Uniki.
Siła - Metoodporność | Wytrzymałość.

Wady:
Siła - Alergia na srebro | Słaba głowa - nigdy nie pił alkoholu, więc jego oddziaływanie przy pierwszym razie powinno nastąpić bardzo szybko i mieć nieprzewidziane skutki.
Charyzma - Kompleks na punkcie swojego pochodzenia.

Magie:
Ognia - arcymistrzowska.
Powietrza - zaawansowana.
Ziemi - mistrzowska.
Wody - mistrzowska.

Temperament: Choleryk

Postawa: Racjonalizm.

Wygląd: Ogólnie wygląda jak człowiek. Ma kruczoczarne włosy średniej długości, mniej więcej TAKIE i tegoż koloru brodę. Jego oczy mają intensywnie zielony kolor, połyskują w półmroku, świecą w ciemności. Twarz elementalisty ma bladawy odcień. Nandhir jest dosyć szczupły i średnio wysoki. Gdy rzuca potężne zaklęcia, jego sylwetka wydłuża się - wydaje się być przeraźliwie chudy i nienaturalnie wysoki, choć w rzeczywistości rośnie wówczas tylko o około 10 centymetrów. Wygląda wtedy strasznie. Na ogół przypadkowi widzowie mdleją z przerażenia.

Strój: Prosta żółta szata, czarno - złote ciżmy z długimi czubkami.

Ekwipunek:
Różdżka magiczna u pasa - wzmacnia i kanalizuje Magię, czasem może ni stąd, ni zowąd wypalić w najbardziej nieoczekiwanym momencie.
Sztylet - prosty stalowy sztylet, służy bardziej do samookaleczania niż do walki.
Magiczna Księga Czarów ( podręczna ) - pomaga w przypominaniu sobie licznych nauczonych czarów.

Zalety postaci: Mądrość; ponadprzeciętna Moc;

Wady postaci: Chroniczne problemy z pamięcią; czasami problemy z kontrolowaniem Mocy;

Biografia:
Fragment pamiętnika Nandhira

"28 dzień Miesiąca Wielkiego Początku

Dziś obudziłem się nie pamiętając, kim jestem. Znalazłem przy sobie ten pamiętnik i zrozumiałem, że należy do mnie. Przeczytałem go od początku do końca i przypomniałem sobie większość swojego życia. Uporządkowałem sobie fakty w punktach:

1. Mam na imię Nandhir.
2. Przybyłem z jakiegoś dziwnego świata.
3. Jestem elementalistą.
4. Jestem dobrym elementalistą.
5. Szukam powrotu do swojego świata.
6. Staram się poznać jak najlepiej TEN świat.
7. NIE umiem korzystać ze sztyletu.

To ostatnie sam zrozumiałem, gdy próbowałem wypatroszyć królika. Prawie odciąłem sobie palec.
Spróbuję poznać bliżej to fascynujące miasto, jakim jest Origarus. Może dowiem się przy okazji, kim tak naprawdę jestem. "

Po napisaniu tych paru zdań Nandhir poszedł na targ w Origarus.

Karta zaakceptowana

Arisa

Arisa

4.09.2012
Post ID: 70906

Imię i nazwisko: Arisa ( Nazwisko nie jest znane, jeśli się przedstawia nim to zmyśla )
Przydomek: Poszukiwana
Płeć: Kobieta
Rasa: Elf / Draw, Naznaczona
Profesja: Czarodziejka
Wiek: 121 lat
Wzrost: 1.80 cm
Wiara: Ateistka
Zainteresowania: Rośliny oraz zwierzęta,

Cechy:
Siła - 3
Zwinność - 5
Charyzma - 5
Inteligencja - 6
Mądrość - 5
Moc - 5

Atuty:
Siła - Sztuki przetrwania, Metoodporność
Zwinność - Kamuflaż
Charyzma - Kłamstwo
Inteligencja - Podzielna uwaga, Przeszukiwanie
Mądrość - Czaroznawstwo
Moc - Odporność na magię, Alchemia

Wady:
Siła - Kruche kości, Słaba głowa
Zwinność - Jednorazowy nurek
Charyzma - Kompleks
Inteligencja - Pochopność
Mądrość - Mistrz stereotypów

Magia:
Ciemności - Zaawansowany
Jaźni - Zaawansowany

Temperament: Choleryk
Postawa życiowa: Cynizm
Wady postaci: Dziewczyna jest nieufna i płochliwa, rzadko pokazuje się innym, żyje w samotności. Jest w stosunku do wszystkich agresywna.
Zalety postaci: Arisa zachowuje ostrożność, nie da się tak łatwo oszukać.

Wygląd: (ogólny, włosy, oczy, budowa, strój):
Wysoka i chuda dziewczyna. Ma białe, proste włosy, które sięgają jej do ramion. Nosi czarną opaskę, aby pasemka nie opadały jej na twarz. Skórę ma popielatą. Czarne tęczówki zlewają się ze źrenicami. Wąskie usta przybierają koloru ciemnej szarości. Jednak długi, czarny płaszcz, przepasany skórzanym pasem i kaptur zakrywają jej ciało. Na ramieniu nosi dużą, czarną torbę. Nie nosi obuwia.

Ekwipunek: Posiada dwa sztylety utkwione w pochwie, przymocowanej do pasa. Torbę, a w niej: bukłak z wodą, sakwa z prowiantem, sakiewka z pieniędzmi, dwie księgi- jedna o truciznach, druga o zwierzętach, bestiach, malutki kociołek, łyżka i mały moździerz kamienny.

Historia:
Urodziłam się w... Nie znam miejsca, w którym przyszłam na świat, ani nazwiska, a wiek, cóż jakoś sobie obliczyła, lecz nie jestem pewna, czy tyle zim dokładnie przeżyłam. Od niepamiętnych czasów przebywam w Wielkiej Akademii Magii, tak to przynajmniej nazywają. Dla mnie to więzienie, choć nie tylko dla mnie... Czarodzieje znajdują takie maleństwo o potencjale magicznym i zabierają je na nauki, aby potem mogło im służyć. Niby to zaszczy, ale ja tak nie uważam. Inni zresztą też sądzą, że powinnam z stąd zniknąć. Jestem jedynym Drawem i na moje nieszczęście jest to najbardziej znieważana rasa na całym świcie, moim zdaniem. W samotności uczyłam się i to wiele. W sumie nie miałam nic innego do roboty, nie miałam przyjaciół, ba nawet znajomych... kolegów i koleżanek. Z czasem moja nienawiść rosła i niechęć do innych.

Pewnego razu zagadał do mnie chłopak. Te kilka miesięcy, które z nim spędziłam były cudowne... aż do czasu, kiedy dowiedziałam się, że mnie po prostu wykorzystywał. Wściekła spakowałam najpotrzebniejsze rzeczy i wymknęłam się. Postanowiłam nigdy tu nie wracać.

Doszłam do Derinny - wioska magów, niedaleko akademii. Usiadłam spokojnie na ławce i wyjęłam bochenek chleba, wtedy podeszli do mnie dwaj żołnierze. Powiedzieli, że jestem aresztowana za ucieczkę i skazana na śmierć. Mogłam wcześniej pomyśleć, że "wolna" stanowię dla nich nie lada zagrożenie. Zakręciło mi się w głowie... zasłabłam. Na szczęście szybko mi ten stan przeszedł i zdążyłam zareagować. Użyłam czaru "Uderzenia umysłu", obaj skulili się, łapiąc się za głowy. Zerwałam się z ławki i pognałam do lasu, na jednym z osiodłanych koni.

W tej chwili ukrywam się z dala od istot humoidalnych.

Karta zaakceptowana