Imperium

Ranking jednostek

Coś cicho w komnatach o najnowszym dziele Soft: Ubi. Trzeba jakoś rozkręcić dyskusję, a co jest najlepsze do tego celu? To co tygryski lubią najbardziej, czyli ranking jednostek. Dziwne, że jeszcze nikt nie założył takiego tematu, ale no cóż... Widać ten wątek czekał na mnie ;) W każdym bądź razie zapraszam do dyskusji. Tradycyjnie zacznę od siebie i przedstawię listę oddziałów, które moim skromnym zdaniem są najsilniejsze, a więc do dzieła!
Jednostki będę grupował tak jak w grze, czyli trzy oddziały Trzony, trzy Elity i jeden Czempion. Do tego zachowam kolejność, czyli pierwsze stworzenie najsilniejsze, drugie nieco słabsze i tak dalej...
I TRZON
1. Zjawa - Piekielnie dobra jednostka. Szeroki wachlarz umiejętności sprawia, że sprawdza się ona zarówno na pierwszej linii oraz jako wsparcie. Niematerialność wraz z eterycznością częściowo chroni przed atakami fizyczni i pozwala przenikać przez przeszkody czyni Zjawy dobrymi wojownikami, a Zew Świata Cieni to zabójcze połączenie leczenia i zadawania obrażeń. Naprawdę trudny przeciwnik, który wpisuje się w strasznie niezbalansowaną strategię Nekropolii pozwalającej na wręcz masową regenerację Punktów Życia.
2. Lilim - Dystansowiec z dodatkami. Jest w miarę wytrzymała, może latać, odbija część zadanych obrażeń, może zniewalać i przede wszystkim ma zbyt duży przyrost. Jak to jest, że ta jednostka strategicznie bardzo ważna dla Inferno jest bardziej liczna od mięsa armatniego jakim jest Cerber? Ktoś odpowiedzialny za balans poważnie skopał sprawę. Wprawdzie z tego co widzę poprawi to w łatkach i jednak Piekielne Brytany mają minimalnie większy przyrost, ale moim zdaniem tygodniowe dostawy Sukub nadal są zbyt duże.
3. Furia - Wybór ostatniego na podium był naprawdę ciężki, bo kandydaci na te miejsce są bardzo silni. Mamy dobrego tanka jakim jest Miażdzyciel, do tego dochodzi świetny Strzelec Wyborowy, no i jest jeszcze Perłowa Kapłanka. Wprawdzie jest z nią taki sam problem jak z Cerberem, czyli niewspółmierny przyrost do wytrzymałości, ale za to jest dystansowcem i leczy sojuszników (w H6 ta zdolność jest chyba jeszcze bardziej popularna niż redukcja obrażeń). A ja jednak mimo wszystko zdecydowałem się na Furie. Jest to typowy, aczkolwiek w miarę wytrzymały, DPS. Duża inicjatywa, atak i powrót, no i przede wszystkim brak kontry, który jest bardzo silną umiejętnością, która zdecydowała, że mimo wszystko brąz ląduje w szponach Furii.
II ELITA
1. Blask Chwały - Wybaczcie, ale nie będę posługiwał się oficjalnym nazwą, czyli "Świetlista Ulalala", bo nadal nie mogę przeboleć pomysłowość polskich tłumaczy. Wracając do tej jednostki to jej siłę bojową skomentuję jednym zdaniem "co to ma być u licha!?". Ten oddział to gwałt na balans. Dobre statystyki, duża inicjatywa, więc typowy DPS. No nie do końca... są jeszcze zdolności, które czynią Blaski największymi przekoksami w Szóstce. Teleportacja, atak i powrót, brak kontry, eteryczność, rozproszenie magii i dodatkowy atak oślepiający przy okazji przeciwnika. Wygląda na to, że twórcy nie mogli się zdecydować czy Alga ma być DPS, tankiem, wsparciem czy może spellcasterem i zdecydowali się na wszystko na raz. Szkoda tylko, że wszystko jest bardzo wtórne. Prędkość Światła to zerżnięte zdolności Furii z dodatkiem teleportacji. Eteryczność i rozproszenie w H6 są bardziej popularne niż Volkswageny Golfy wśród przedstawicieli subkultury zwanej dresami. No i jakby tego wszystkiego było mało to na wszelki wypadek dajmy dodatkowy oślepiający atak. Unieruchomienie także jest wszechobecne. Mają je Westalki, Agronalie, Lilimy, Tkaczki, Gobliny, Perłowe Kapłanki, Śnieżne Efemerydy oraz Żywiołaki Ziemi, Światła i Ciemności. No i jeszcze są czary w praktycznie każdej Szkole Magii, więc jakby odpowiednio spreparować bitwę to obydwoje graczy utknęłoby w wiecznym impasie spowodowanym lenistwem twórców mnożącym umiejętności na potęgę. W ogóle autorzy H6 poszli na łatwiznę. Ze zdolnościami jest kompletna berbelucha. W Nekropolii i Przystani leczy co druga jednostka. A jak nie mogli zapełnić armii klimatycznymi jednostkami to po prostu dali Żywiołaka i problem z głowy. Łącząc te dwa problemy dochodzimy do miejsca, w którym są całe tabuny identycznych jednostek (Ajglajlajle, Żywiołaki Światła i Ciemności oraz Źródlana Nimfa wraz z Żywiołakiem Wody), ale my może skończmy już tę dygresję. W ogóle Blaski Chwały nie pasują do filozofii Przystani. Jej oddziały oparte są na wytrzymałości i wskrzeszaniu, a tu ni z gruchy, ni z pietruchy przepakowany DPS. No i te zdolności. Sam Atak i Powrót bez kontry jest bardzo silny, a jak dodać do tego duet piekielnej Inicjatywy i oczyszczania przy każdym ruchu to mamy jednostkę wręcz niezwyciężoną. Nie mam siły na walki z Blaskami. Kompletnie nie opłaca się rzucać czarów, bo nim zdążę je użyć to one je rozproszą. W każdym bądź razie Blaski Chwały są zbyt silne i to z każdej strony. Doskonale pokazuje jak wiele jeszcze Soft:Ubi ma do zrobienia przy okazji poprawiania balansu.
2. Zmornik - Mogłem pójść na łatwiznę i obsadzić pozostałe miejsca neutralnymi klonami Blasku Chwały (czyt. Żywiołaki Światła i Ciemności), ale nie będę taki. Postanowiłem srebro przyznać jednostce, która zadziwiła mnie swoimi zdolnościami bojowymi. Z początku myślałem "Spellcaster walczący wręcz mający zaledwie jeden talent? Nie, nie może wyjść z tego nic dobrego" i zostałem zaskoczony. Zmornik razem z Anihilatorem i Żywiołakiem Ziemi ma najwięcej Punktów Życia spośród jednostek Elity. Oprócz niewątpliwej wytrzymałości ma dosyć dobry przyrost. No i tutaj jest powtórka z rozrywki. Relacja Zmornika i Pancernika, znaczy... Panternika jest taka sama jak pomiędzy Lilim i Cerberem. Pierwsza jednostka jest taktyczną perełką, a druga pada jak muchy. No i podobnie jak w przypadku Trzonu Inferno Zmornik ma większy przyrost niż Pan Steryd. No, ale wracajmy do tematu. Zmornik doskonale sprawdza się w zwarciu, co więcej jego Wszechniebo i Wszechziemia to tak naprawdę dwa talenty połączone jeden, który naprawdę może się przydać w bitwie.
3. Mizu Kami - Kto dostanie brąz? Wybór naprawdę trudny, ale nie aż tak bardzo jak w przypadku Trzonu. Koniec końców postanowiłem nagrodzić trzecim miejscem Źródlaną Nimfę. Ma skuteczny zestaw trzech banalnych umiejętności, czyli redukcja obrażeń, odbicie obrażeń, no i eteryczność. No i jeszcze mamy naprawdę mocną Duchową Więź pozwalającą jednostkom na dzielenie się wszystkimi korzystnymi efektami i czarami włącznie ze Zwierciadłem Bólu oraz Absorpcją. Normalnie mieszanka wybuchowa.
III CZEMPION
1. Niebianka - Najtrudniejszy wybór, bo praktycznie wszyscy Czempioni są bardzo silni, no może poza Kirinem. Cyklopy mają piekielnie dużo Punktów Życia, Czarty z użytecznymi talentami, Feniksy odradzają się, Prządki są pierwszym użytecznym czempionem Nekropolii. No i tylko nasz biedak z Sanktuarium odstaje. Niby miał być jednostką wsparcia, ale wyszedł nijak, może kiedyś Soft:Ubi go podrasuje. W każdym bądź razie ja jednak wybrałem Niebiankę. Może Obrażenia nie zachwycają, ale pod względem Punktów Życia ustępuje tylko Cyklopowi. Obrona największa na tym poziomie, Odporność też bardzo dobra. No i oczywiście zdolności. Świętość chroni przed niekorzystnymi efektami, a dwa ostrza to świetne kombo. Jedne zwiększa Obrażenia, drugie wskrzesza sojuszników. Niebianki to naprawdę bardzo silna jednostka.


"Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie!" :o

U mnie jest inaczej:

Trzon:

Kappa.
Świetna, uniwersalna jednostka pierwszego ataku jak i kończąca turę. Cechuje ją wysoka inicjatywa. W przypadku jej posiadania warto mieć Taktykę na co najmniej II poziomie. Atak skokiem z dystansu czyni olbrzymie spustoszenia, szczególnie przy dużej ich liczbie. Dla mnie jest zawsze stworzeniem w armii wysoce pożądanym. Kappa Shoya to już prawdziwy "masaker" potrafi rozpłatać nawet 4 stworzenia. Najbardziej lubię ten "plask".

Perłowa kapłanka.
Kolejny wybór pada na sanktuarium. Dystansowiec z podwójną umiejętnością regeneracji. Ponieważ najczęściej bywa celem wrogich jednostek warto posiadać w armii Śnieżną pannę (która stanie się ulubionym celem dystansowców)

Westalka
Kolejny "lekarz" dzięki czemu oszczędzam cenną manę. Może i słaba ale potrafi czasem oślepić unikając kontrataku.

Elita:

Śnieżna Panna.
Dystansowiec z ciekawą zdolnością strefy zimna. Rzucone w odpowiednim miejscu przy dużej ilości tych stworzeń potrafi nieźle przetrzebić stan liczebny przeciwnika zanim ten osiągnie moje pozycje.

Świetliste... "coś tam"
Jak wyżej wspomniane. Bardzo mocna jednostka. Szczególnie uciążliwa w miastach. W pierwszej kolejności staram się je niszczyć.

Gryf Królewski:
Na podstawce gryf robi u mnie jako JU87 Stuka. Ponieważ najczęściej bywa celem wrogich łuczników warto go posłać 'wodziwojem" w przestworza celem uniknięcia strat, a w cel zawsze trafi.
Po upgrejdzie mamy istną maszynę do zabijania... wystarczy tylko przewidzieć gdzie będzie najwięcej przeciwników. To tak jak nalot dywanowy przy pomocy B25.
Szkoda tylko, że nie pozostawiono pierwszej umiejętności gryfa. Mielibyśmy do wyboru dwie opcje zaatakowania wroga.

Czempion:
U mnie znowu wybór pada na przedstawiciela Świątyni. Kirin nie jest taki wcale słaby i posiada dwie niezwykle przydatne cechy.
Pierwsza to zamrożenie, przydatne przy dużej liczbie silnych wrogów, zwykle jako atak kończący turę celem uniknięcia strat własnych. Przeciwnik załatwiony na następną turę a ja wycofując się kirynem wywołuję strefę która unieruchamia przeciwników. Walka Kirynem szczególnie sprawdziła się ostatnio kiedy walczyłem przeciw silnej armii złożonej z przedstawicieli inferno.

Widzę, że grasz Sanktuarium :P Oczywiście to nie grzech, ale widzę, że faworyzujesz w tym rankingu jednostki tej frakcji. Wiele teoretycznie zależy od taktyki, ale z kilkoma pozycjami na twej liście się nie zgodzę.
Kappa to rzeczywiście dosyć dobra jednostka, ale czy zasłużyła na podium? Na moje są lepsze jednostki. Z wpisaniem tutaj Perłowych Kapłanek się zgodzę, bardzo dobra i naprawdę uniwersalna jednostka, niestety od strony wytrzymałości wypada niezbyt dobrze. Westalka nie zasłużyła, by zostać tutaj wymienioną. Bez ulepszenia jest kompletnie bezużyteczna, wraz z nim też jest naprawdę przeciętna. Dwa razy uleczy sojusznika i to wszystko, zgoda uzdrawia lepiej niż inne jednostki, ale poza tym nie potrafi nic. Taka Perłowa Kapłanka jest dodatkowo dystansowcem, Zjawa ma Eteryczność i Niematerialność, a Westalka? No nic, dwa razy uzdrowi sojuszników, a potem plącze się po Polu Bitwy. No i nie zapominajmy, że Przystań ma bardzo duży potencjał lecznicy, szczególnie jeśli gra się Bohaterem Magii na ścieżce Łez, więc jeden healer nie robi zbytniej różnicy. Dlatego tutaj proponowałbym dać Zjawę. Co prawda Nekropolia chyba pod względem ożywia jest jeszcze lepsza od Rycerzy, ale ta jednostka jest naprawdę świetna. Przy okazji uzdrawiania osłabia wroga, do tego ma tę Niematerialność, która oprócz umożliwienia przenikania przez przeszkody nieźle ochrania Duchy. Do tego Eteryczność dzięki czemu ten oddział jest naprawdę uniwersalny.
Na moje Źródlana Nimfa jest silniejszą jednostką Elity Sanktuarium niż Śnieżna Panna, bo potrafi ona nieźle napsuć przeciwnikowi krwi swoimi zdolnościami. Odnośnie Gryfa zauważyłbym tylko, że szybować może co trzy tury, więc przez większość czasu jest wystawiony na ataki, a jako DPS szybko ginie.
Kirin? Albo kompletnie nie umiem wykorzystać potencjału tej jednostki, albo nie wiem, bo według mnie czempioni Sanktuarium byli najsłabsi na tym poziomie. Może jego umiejętności są dosyć dobre, ale na tle konkurencji wypadają one najzwyczajniej w świecie blado.
PS. Jak kiedyś w końcu Cienie Mroku trafią w moje ręce to postaram się zaktualizować tę listę.


"Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie!" :o