Imperium

Ranking jednostek - statystyczne testy Hellburna

ja bym chciał zobaczyć również testy jednostek nieulepszonych, jeśli już coś miałoby ruszyć w tym temacie :P

Udało mi się co nieco potestować, łącznie z jednostkami neutralnymi. Chłop, Diamentowy Golem i Czarodziej zostali z rankingu pominięci, bo byłoby to kopaniem leżącego ich uwzględniać. Nie uwzględniłem też Wilków Morskich; o tym za chwilę.

Zasady trochę zmodyfikowane i wyniki w eterze co nieco, ale można je pewnie dostosować do Hellburnowego oryginału. Zwycięstwo to punkt, przegrana to zero punktów. Komentarze uwzględnione.

Poziom 1:

1. Oceanida - 15/100. Fenomen Rusałki łączy dwie rzeczy - wysoki przyrost (najwyższy na tym poziomie) i umiejętność powstrzymywania kontrataków. Oceanida nie ma żadnej z tych rzeczy i z tego tytułu przegrywa sromotnie ze wszystkimi oponentami poza Większym Gremlinem i Niziołkiem, z którym podzieliła się punktami.
2. Niziołek - 27/100. Szczęście nie miało większego znaczenia, natomiast wysokie obrażenia jak najbardziej. Generalnie, jeżeli przeciwnik nie potrafił pokonać dystansu w dwie rundy, Niziołek był w stanie wygrać nawet z Halabardnikiem, dopóki zaczynał pierwszy (chociaż nie zawsze). Na jego nieszczęście, Większy Gremlin odebrał mu połowę punktów; dostał też bęcki od Chowańca (!) i Hobgoblina oraz typowych liderów grupy.

Poziom 2:
1. Żeglarz - 110/110. Wszelkie statystyki schodzą na dalszy plan, kiedy przyrost Żeglarzy jest wyższy od przyrostu Halabardników/Centaurów. Niestety, szczycą się oni także całkiem przyzwoitymi obrażeniami. Nawet Żywiołak Burzy nie był w stanie im się oprzeć.
2. Dzik - 19/110. Opis z oficjalnego subwortalu, jakoby Dziki stanowiły większy problem niż przeciętna jednostka drugiego poziomu można włożyć między bajki, przegrali nawet z Zombie. Mimo tego udało im się ukraść parę punktów Kusznikom i Magogom dzięki temu, że zajmują dwa pola i są w stanie dotrzeć do wyżej wymienionych w dwie tury. Reptillioni okazali się na to za twardzi.
3. Rozbójnik - 0/110. Nędza. 10 hp na sztukę i tylko 3 punkty obrony bez niczego w zamian to recepta na katastrofę. Dni chwały zbójców, kiedy powstrzymywali kontratak i szczycili się przyzwoitą wytrzymałością odeszły wraz z HoMM 2.

Poziom 3:
1. Korsarz - 65/110. Ciekawa pozycja; brak kontrataku w pełni rekompensuje jedynie 15 hp. Z Elfem przegrał 2:8, z Ważką wygrał 8:2. Wymienił się punktami z Obserwatorem, z Żywiołakiem przegrał, a z Golemem wygrał.
2. Nomad - 52/110. Spisał się lepiej niż się spodziewałem, wygrywając z Ważką 6:4 i konsekwentnie dając bobu Żywiołakowi Lodu. Z Golemem z kolei podzielił się wynikiem.
3. Mumia - 40/110. Wygrała z Nomadem 8:2, ale generalnie poszło jej gorzej. Klątwa okazała się być niewystarczająca na innych przeciwników; jest też wolniejsza i z tego tytułu nie poradziła sobie z Elfem i przegrała z Żywiołakiem 3:7.

Poziom 4:
1. Assid - 110/110. Tak jak w przypadku Żeglarza, przyrost grał pierwsze skrzypce. W połączeniu z podwójnym atakiem, z przeciwników nie było co zbierać.
2. Strzelec - 30/110. Spodziewałem się, że chłopcy od Gelu nie będą spisywać się najlepiej. Nic po imponujących obrażeniach, kiedy składasz się jak makieta po jednym solidnym ciosie. Przegrali nawet połowę walk z Arcymagiem, kiedy ten zaczynał oraz 1:9 z Żywiołakiem. Mimo tego, udało im się nabić trochę punktów na Krzyżowcach, Demonach, Satyrach; konsekwentnie wygrywali też z Meduzami.
3. Satyr - 16/110. Debiut tego pana w HoMM 3 możemy nazwać nieudanym. Udało mu się jakimś cudem wygrać jedną walkę z Bazyliszkiem; dał też Żywiołakowi po głowie, ale wszyscy inni dali po głowie jemu.

Poziom 5:
1. Czarodziejka - 60/120. Czterdzieści punktów z tej punktacji bierze się od Żywiołaka Magmy i jednostek neutralnych tego poziomu; nędzy i rozpaczy, dołów z dołów. Wygrała wszystkie walki z Kapłanem, połowę z Liszem i połowę z Dżinem, ale generalnie nie zachwyciła niczym specjalnym.
2. Fangarm - 20/120. Liczyłem na więcej Hipnozy, ale okazała się mieć znaczenie tylko przeciwko Trollom.
3. Troll - 8/120. Tak użyteczny, jak piękny; a więc niewiele. To efektywnie jednostka-szkolny osiłek; będzie całkiem nieźle bić słabszych od siebie, ale jednostki na jej poziomie szybko sprowadzą go do pionu.
4. Złoty Golem - 2/120. Złotego Golema tu najbardziej szkoda, bo jest efektywnie jednostką czwartego poziomu zamaskowaną jako poziom piąty (i nie jest to na pierwszy rzut oka oczywiste, tak jak w przypadku Diamentowego). Pomimo tego udało mu się wyciągnąć dwa zwycięstwa od Trolla.

Poziom 6:
1. Zbrojna Niksa - 63/90. Defensywna jednostka Przystani spisała się całkiem nieźle. Nie miała szans z Upiornym Rycerzem czy Królewską Nagą, ale większość jednostek niżej sprała tak samo konsekwentnie. Jedyne wyjątki od tej reguły to Jednorożec - którego oślepienie dało mu dwa zwycięstwa - i Żywiołak Magii, z którym Niksa podzieliła się punktami.

Poziom 7:
1. Haspid - 83/90. Ponieważ umiejętność "Odwet" zależna jest od wielkości stacku, testy wonsza żecznego Haspida odbywały się na innych zasadach: zamiast 10 walk fixed stack v. fixed stack, wielkości stacków ulegały zmianie przy zachowaniu proporcji; kolejno 10v10, 8v8, 6v6, 3v3 i 1v1. Okazało się mieć to pewne ograniczone znaczenie i kosztowało go dwie walki z Archaniołem i dwie z Arcydiabłem (chociaż to raczej przez wprowadzone w HotA negatywne szczęście). Pozostałych przeciwników Haspid zdeklasował; połączenie trucizny, odwetu i wysokich statystyk czyniło go niepodzielnym królem parkietu. Nawet Feniks nie miał szans; pomimo dwukrotnie większego przyrostu i odrodzenia przegrał z Haspidem 3:7.

Co do Wilków Morskich, doszedłem do wniosku, że mogłoby im pójść gorzej niż Korsarzom przez wzgląd na... zwiększoną liczbę strzałów. Wymiana ognia z Elfem niemal na pewno doprowadziłaby do dziesięciu sromotnych przegranych, a zwiększone atak i obrona nie mają znaczenia przeciwko przeciwnikom, których korsarze już na głowę bili. Ewentualnie, ulepszenie doprowadziłoby do tego samego wyniku; Wilk Morski miałby hipotetycznie dwie więcej przegrane z Elfem, ale dwie więcej wygrane z Ważką.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.10.2017, Ostatnio modyfikował: Fergard


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

zabrakło diamentowego golema, złotego mogłeś sprawdzić również jak sobie radzi z jednostkami 4 poziomu(bo on powinien być tego poziomu cnie). no i chłopów zabrakło :D z neutralnymi jest taki problem, że nie mają ulepszeń, wiec czy nie powinny rywalizować z nieulepszonymi wersjami jednostek? no i wydaje sie, że gdyby istnialo miasto z neutralnych jednostek, na pewno choć jedno miało by budynek z wiekszym przyrostem, więc te jednostki które mają taki budnek troche oszukują :(
ps
dalej czekam na testy nieulepszonych jednostek :P

Jak wspomniałem, Chłop, Diamentowy Golem i Czarodziej zostali pominięci z rankingu; głównie po to, by nie tracić czasu na "sprawdzanie", czy mają oni jakiekolwiek szanse z innymi konkurentami.

Planowałem Złote i Diamentowe Golemy dać poziom niżej, ale to raczej jako eksperyment poboczny. Dalej posiadałyby przyrosty jednostek z poziomu wyżej, więc nie wiem, jak dokładnie by się spisały. Co do "oszukiwania", przyrost jest statystyką jak każdą inną i prawem każdej jednostki jest móc go używać. To tak jakby zabronić strzelcom strzelania.

A testów jednostek nieulepszonych nie planuję, głównie dlatego, że koniec końców gameplan zakłada, że nie będzie ich się używało. Poza tym, niektóre jednostki diametralnie zmieniają się w wyniku ulepszenia (np. Gremliny, ale też Wąż Morski > Haspid czy Zbrojni > Krzyżowcy).


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.