Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Gry Wyobraźni - "Purgatorium [Temat Ogólny]"

Osada 'Pazur Behemota' > Gry Wyobraźni > Purgatorium [Temat Ogólny]
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Wiwernus

Wiwernus

27.04.2017
Post ID: 83047

Witam w kolejnym projekcie forumowego RPG, tym razem rozgrywającego się w ramach społeczności Jaskini Behemota.

Przeniesiemy się do Berlina we Wrześniu 1991 roku. Jest on miastem przepełnionym ludzkimi nadziejami i nowymi perspektywami, choć wciąż ogarniętym administracyjnym chaosem po niedawnym zjednoczeniu, wieloma różnicami kulturowymi oraz nierównościami ekonomicznymi. Takie warunki dają wielu ambitnym mieszkańcom tego miasta możliwość wybicia się i dostęp do wyczekiwanych od dawna dóbr oraz ścieżek kariery, choć nie zawsze są one do końca legalne i moralne, a przede wszystkim osiągalne dla wszystkich. Czyni to Berlin miastem jednocześnie pełnym życia i wiary, ale także wielu zmarnowanych szans i rozczarowań. W sesyjnej przygodzie jest on przede wszystkim tłem dla historii doświadczonych przez życie, zwyczajnych (i nie tylko) osób – różnej płci, w odmiennym wieku, parających się różnymi zawodami, przynależącymi do różnych grup społecznych, religii i subkultur, bogatych i biednych, starych i młodych, białych i kolorowych, demokratów, komunistów, neonazistów, a niekiedy nawet osób... nie będących ludźmi. To właśnie wyselekcjonowanie i połączenie zupełnie odrębnych archetypów o odmiennych talentach, cechach, marzeniach i ambicjach jest głównym motorem napędowym tej barwnej historii. Purgatorium to przede wszystkim opowieść o tym jak grupa odmiennych osobników zachowa się w obliczu niespodziewanego zagrożenia. Ich kolejne wybory i interakcje są najważniejszym smaczkiem całej sesji. Wszystko to na tle niewyjaśnionej tajemnicy i brutalnego zmierzenia się z dawnymi tragediami. Nie ma jasnych odpowiedzi, a każda kolejna sytuacja i wyzwanie jest tylko dołożeniem następnego elementu układanki do surrealistycznej zagadki jaką jest Purgatorium, zresztą samo w sobie będące na swój sposób układanką, w dosłownym sensie.

Sesja łączy w sobie cechy psychologicznego dramatu, bezkompromisowego horroru pełnego sadyzmu i masochizmu, socjologicznego eksperymentu przeprowadzanego na postaciach i kierujących nimi graczach, a także absurdalnego, pełnego groteski i cynizmu konceptu Purgatorium. To ma być jak rozebranie gatunku rpg na części, odpowiednik Antichamber, który obnaża stereotypowe zagrania w bardzo bezpośredni sposób.

W kartach dacie się poznać zwyczajnie, jako prości ludzie o posępnej przeszłości, by wraz z rozpoczęciem rozgrywki losy waszych bohaterów i postaci niezależnych połączyły się w niespodziewany sposób, doprowadzając do przejaskrawionej interakcji w świecie, w którym prawa natury i logika zdają się nie działać, a przynajmniej nie w sposób jaki możecie znać. W historii nie zabraknie typowej dla erpegów walki, ale będzie ona tłem dla o wiele większych zmagań i co najważniejsze, nie będzie ona wcale wymagana! Nie jest to gra, w której zdobywanie expa byłoby nadrzędnym celem. Co prawda Purgatorium oferuje elementy grywalizacji, ale cało założenie tego uniwersum opiera się na tym, aby grać nie osiągał satysfakcji z pomyślnego rzutu, ani nawet nie dobrej taktyki walce, ale przede wszystkim z moralnych zwycięstw lub rozwiązania kolejnych problemów, a za największe zagrożenie brał kolejne zagadki, wyzwania i pułapki absurdalnego świata - nie starcia i bitki. Co bardziej bystrzy z pewnością rozbawi wzmianka o moralnych zwycięstwach, moralność każdy interpretuje inaczej, na tym polega cała zabawa i o to macie się pokłócić, o to macie się „rozdebatować”.

To właśnie rozwiązywanie coraz większych problemów, nierzadko łącząc siły i wykorzystując talenty innych, jest największą “przyjemnością” w tym świecie i ma dawać satysfakcję. Dlatego Purgatorium nie jest wyłącznie kolejnym erpegiem ze statystykami. Stawia na dedukcję i wybory moralne, a nierzadko zachęca do zachowań irracjonalnych z punktu widzenia postaci i odgrywającego. Szczytem spełnienia gracza jest tutaj rozpłakać się nad swoim marnym, pozbawionym znaczenia losem, a wszystko to okrasić pełnymi cynizmu i zepsucia opisami przemyśleń. Nie znaczy to jednak, że nie jest to także odpowiedź o odkupieniu, nawet jeśli ponura i pełna goryczy.

Znacie realia i założenia filozoficzne – na dobrą sprawę nie mówiące nic - teraz konkrety, bez owijania w len. Przygoda łączy w sobie cechy takich filmów, mang i gier jak Gantz, Piła, Cube, Binding of Isaac, Hellraiser, Silent Hill, a nawet Antichamber, Undertale, Liar Game czy Planescape Torment. Zakres inspiracji jest więc gargantuiczny, dodam jeszcze tylko, że różne epoki i stylistyki również zostaną tutaj zawarte, co by urozmaicić poszczególne etapy historii jeszcze bardziej.

To autystyczna, chora przygoda – dramat, horror, czarna komedia, gra logiczna, psychologiczne badanie waszych zdeprawowanych umysłów, a wszystko to oblane multimedialnym sosem i drwina z utartych schematów zachowań typowych nie tylko dla gier tego typu, ale i ludzi.

Koncept brzmi mądrze, co nie znaczy, że szczytem moich marzeń nie jest podsumowanie go wielkim “XD” i abstrakcyjnym rysunkiem – taki niekiedy bywa świat Purgatorium, pełen absurdu i różnych stylistyk, także tych ocierających się o złośliwy trolling i kulturę chanową. To co z tego ostatecznie wyjdzie zależy jednak głównie od was. Życzę wam wytrwałości i dobrej zabawy.

_

Większość grających zna mnie z mojego zamiłowania do formy storytellingowej i ignorancji wobec skomplikowanych mechanik, nad które zawsze przekładam opisy taktyk, logikę zachowań i nieprzewidywalne zwroty akcji. Purgatorium nie jest także opowieścią o tłuczeniu potworów, przynajmniej nie jest to celem samym w sobie, więc wasze statystyki będą miały formę jedynie poglądową. Spora część waszych bojowych talentów zależeć będzie także od posiadanego ekwipunku, choć o nim nie będę zdradzał zbyt wiele. I tak większym zagrożeniem dla was będą zagadki, spiski i pułapki, a niekiedy nawet sama wola trwania w Purgatorium, zresztą w tym świecie nawet śmierć i życie nie mają większego znaczenia/celu. Dlatego zaufajcie mi – chodzi tutaj o historię, a nie tylko bzdurne starcia, te są tylko jednym z elementów i dodatków poszerzających doznania, często opcjonalnymi. Wystarczy mi jedynie, żebyście określili predyspozycje swoich postaci. Poglądowe, przybliżone statystyki prezentują się następująco:

Cechy Główne
Siła: Odpowiadająca za muskulaturę, udźwig bohatera oraz siłę jego ramion, mająca największe przełożenie na skuteczność w otwartych, bezpośrednich starciach.
Wytrzymałość: Określająca limity organizmu bohatera - jego odporność na dłuższy wysiłek fizyczny, ból, choroby i trucizny, a także predyspozycje do wytrzymywania większej ilości obrażeń oraz szybkość regeneracji ciała po zmęczeniu i otrzymanych ranach.
Zręczność: Wyrażająca szybkość ruchów i poruszania się, zdolności akrobatyczne, gibkość i zmysł równowagi; orientację, celność i spostrzegawczość (np. umiejętności strzeleckie); zdolność szybkiego przemykania bez wzbudzenia uwagi wrogów oraz talenty w kradzieży kieszonkowej, otwieraniu zamków, ukrywaniu się i rozbrajaniu pułapek (cechy typowe dla osób działających bez zwracania uwagi, domniemanych złodziei o manualnych talentach).
Wiedza: Odpowiadająca encyklopedycznym, podręcznikowym zasobom informacji postaci związanymi z zakresem nauk będących zainteresowaniem bohatera, a także ogólną świadomością historyczną, społeczną i kulturową dotyczącą i Niemiec, i świata, ale bez przełożenia na praktyczne zdolności.
Inteligencja: Zdolność dedukcji, kojarzenia faktów i szybkiego analizowania, umiejętność rozwiązywania problemów i zagadek, a także praktyczne zastosowanie wiedzy, pamięć i przewidywanie. Cecha typowa dla intelektualistów, ale i zaradnych spiskowców oraz manipulatorów.
Charyzma: Talent w wywieraniu wpływu na innych przez bezpośrednie zachowanie np. przemowy czy gestykulację, także wzbudzania – według potrzeb - zaufania lub strachu. Ułatwia manipulowanie i wywieranie nacisku na postronnych, choć niekoniecznie związana jest z bystrością umysłu, siłą woli oraz urodą. Może być cechą mówcy i arystokraty, ale także autorytarnego bandziora o wąskich horyzontach myślowych. Odpowiada także za komunikację – lingwistyczne talenty, zasób słownictwa i wywieranie zgodnego z wolą postaci wrażenia.
Siła Woli: Związana z konsekwencją; odpornością (także długotrwałą) na stres i nagłe, niekorzystne obroty sytuacji; szeroko pojętym uporem, wytrwałością i nie poddawaniem się woli, manipulacji i wpływom innym (szczególnie w połączeniu z inteligencją), a także zdolnością znoszenia psychicznego bólu, zachowywania trzeźwości umysłu w kryzysowych sytuacjach, przełamywania strachu oraz odporności na prowokacje, oszczerstwa oraz przejawy złej woli u innych osób. Na niskim poziomie typowa dla neurotyków, tchórzy, osób o słomianym zapale, skłonnych do bezrefleksyjnego podążania za innymi i w sytuacji kryzysowej zdolnych do bezsensownych, niebezpiecznych zachowań.
Artyzm: Wyrażający zdolności i wrażliwość w dziedzinach takich jak muzyka, taniec czy malarstwo, ogółem wszelkich sztukach pięknych, a także cechy i talenty mniej rzucające się w oczy, ale nie mniej praktyczne - dobry gust i zmysł estetyczny, talenty kulinarne, wrażliwość zmysłów: wzroku, słuchu, węchu, smaku i dotyku.
Piękno: Określająca urodę postaci w powszechnym tego słowa znaczenia i według kanonów uznawanych w okresie, w którym dzieje się sesja. Im wyższy jej poziom, tym większe piękno bohatera, a także jego seksapil (w tym „talenty łóżkowe”), elegancja i klasa połączona z zachowaniem jednocześnie panującej mody, także coś co można nazwać by "słodkością", przede wszystkim w przypadku kobiet. Dodatkowo wyraża także predyspozycje do powolnego starzenia się, umiejętność zadbania o siebie oraz korzystne cechy związane z innymi zmysłami - przyjemny zapach, gładka skóra, miły dla ucha głos.
Piękno jest przydatne w połączeniu z takimi cechami jak charyzma, którą może uwypuklić, choć jest wstanie także umniejszyć słabość w innych atrybutach, np. inteligencji, odwracając uwagę od ewentualnych braków czymś tak trywialnym jak powierzchowność. Na niskim poziomie cecha ta jest typowa dla osób starszych, grubych, niezadbanych, z natury nieurodziwych lub naznaczonych bliznami, śladami po chorobach i nieprzyjemnymi dla oka tatuażami

Cechy Pomocnicze (obowiązkowe)
Moralność: Obosieczna cecha mogąca przybierać postać absolutnego zepsucia, obojętności na krzywdę innych, a nawet zdolności zadawania jej we własnym zakresie i czerpania z niej przyjemności, ale także skrajnego pacyfizmu i czasem irracjonalnych, sprzecznych z własnym interesem i nielogicznych zachowań, byle tylko obdarzyć niewinną, potrzebującą osobę wsparciem. Im niższy jej poziom, tym większa degeneracja, im wyższa – tym więcej dobra, nie zawsze pożądanego i pomocnego w brutalnym świecie Purgatorium, często będącego balastem.
Społeczność: Na niskim poziomie wyrażająca skrajny indywidualizm, introwertyzm i problemy w komunikowaniu oraz wyrażaniu własnych potrzeb i pomysłów, a na wysokim zdolność współdziałania i skłonność do grupowego rozwiązywania problemów, talent adaptacji i dostosowania się do oczekiwań innych, a także lojalność i oddanie grupie. Pożądana cecha, choć bywa i niekiedy, że może się okazać niepotrzebna lub nawet niepożądana.
Ideologia: Na wyższym poziomie wyrażająca poglądy konserwatywne i prawicowe, zaś na niższym bliższe liberalnym, socjalistycznym, a nawet anarchistycznym. Dla osób z wysokim poziomej ideologii bliższe są wartości takie jak "tradycja", "rodzina", "religia", "autorytet", "hierarchia", "własność prywatna" (z najwyższym to typowa cecha dla skrajnych nacjonalistów, zwolenników totalitaryzmu i religijnych fanatyków), zaś na niskim "wolność", "równość", "sprawiedliwość społeczna" (z najniższym typowa cecha dla skrajnych grup związanych z ruchami anarchistycznymi, a także nowymi ideologiami: pacyfizmem, ekologią, prawami mniejszości). Wyraża także konflikt na linii nowoczesność-tradycja oraz pragnienie zmian-stałość. Nie ma związku z tym czy postać jest moralna, komunikatywna, zdeterminowana i społeczna – określa jedynie wyznawane i reprezentowane poglądy.

Każda cecha może przybrać następujące wartości -> Beznadziejnie (1), Bardzo Słabo (2), Słabo (3), Przeciętnie (4), Dobrze (5), Bardzo Dobrze (6) i Wybitnie (7). Pula punktów do przydzielenia nie ma stałych ram, ale zaleca się przybliżenie do 36 punktów w cechach głównych, przy czym wedle uznania do każdej cechy można dodać krótki, słowny komentarz.

Pozostałe elementy karty są waszą prywatną sprawą, choć prosiłbym na pewno wskazanie wieku, “profesji”, a także opisu wyglądu, cech charakteru i historii, przybliżając już w karcie zarys traumatycznej przeszłości bohatera.

...

Projekt, w niemal identycznej we wstępnych założeniach formie, ruszył już kiedyś i prowadziłem go z kilkoma dobrymi, cenionymi Upowiczami, ostatecznie jednak tylko (prawie) połowa dotarła do momentu, w którym można by połączyć indywidualne wątki i wrzucić do jednego tematu – Xel swoje zrobił, Garett zawiesił się na jakimś 80-85% i nadrabia bardzo powoli. Nic jednak nie pójdzie na marne, a to co opracowałem z Garretem i Xelacientem posłuży jako forma fabularnego, klimatycznego wprowadzenia, pozwalając wam się przyzwyczaić do formy narracji i klimatu.

Klęska tego projektu wynikała z dwóch przyczyn – brak umocowania wokół strony tematycznej (teraz mamy JB, co jest i z korzyścią dla sesji, jak i promocji samego JB) oraz powolnego wprowadzenia do właściwej akcji, gdzie wszystkich nie dałem od razu razem do jednego wątku. Na ten drugi problem lekarstwem będzie właśnie wrzucenie tego co napisaliśmy z Garettem i Xelacientem, od razu poczujecie klimacik i przejdziemy do właściwej akcji, zaś oszczędzony nam będzie wątek berliński na rzecz ogólnego, co nie znaczy, że nie będzie on równoznaczny z purgatorskim. Tak, motyw Berlina i Purgatorium to dwa jakby odrębne motywy, wzajemnie się jednak przenikające.

***

Najczęstsze pytania i odpowiedzi (tak naprawdę sam je wymyśliłem, by wam łatwiej było)

Typowy noob

Psychologia psychologią, wybory wyborami, Berlin Berlinem, ale na dobrą sprawę nie powiedziałeś niczego konkretnego. O co chodzi? Przygotowujesz się do matury z polaka czy po prostu wciskasz nam kit?

Niestety mogę zdradzić tylko ogólny klimat, berlińskie tło i mechanikę. Najważniejszy element czyli wątki weird psycholodzyst science fiction są pozbawione bez objaśnienia, aby was zaskoczyć i abyście sami poznawali prawdę. W każdym razie – zaczniecie od tego „grubego” elementu i wszyscy razem, więc nie będzie kiszenia was w jednej stylistyce, by nagle przenieść was w inną. Z miejsca poznacie tą mocniejszą i bardziej abstrakcyjną Jeśli wam się nie spodoba, zawsze można odejść, Purgatorium łatwo uśmierca. ;p

Będę chciał także wrzucić w plikach pdf ładnie ułożone solowe wątki Otto i Mathiasa, bohaterów Garetta i Xelacienta, którzy pojawią się w grze. Po pierwsze, jako klimatyczny wstęp i wprowadzenie. Po drugie, dając podwaliny pod całą intrygę. Wątek Otto jest krótki i zwięzły, jest także dosyć zwyczajny. Wątek Mathiasa za to dłuższy i już dziwniejszy. Każdy znajdzie coś na miarę swoich oczekiwań i zasobów czasowych, choć zalecam zapoznać się chociaż pobieżnie, rzucić okiem. Mam nadzieję, że Garry dokończy swój solowy wątek i go będę mógł wrzucić. ;p

Typowy Noob

Będzie klimat UP?

Będzie absurd, dużo absurdu, ale z pewnością struktura będzie bardziej zaplanowana, bez natłoku miliona postaci i wątków, choć trochę martwiłbym się o natłok intelektualnych wyzwań. Poza tym sama budowa projektu zakłada, że zawsze można uśmiercić wszystko i wszystkich, nie będę tego akurat tłumaczył, bardzo wygodne storytellingowo. Dla odmiany ograniczę przemoc słowną, pozostanie za to przemoc właściwa, choć zostawię ją raczej jako element, którego wprowadzeniem zajmiecie się wy. Wolność także będzie większa, będzie chyba nawet przejaskrawiona w drugą stronę.

Santor

Mechanika będzie... jawna?

Rozważam, aby teraz dla odmiany dać trochę tabelek i technicznych, subtelnych wzmianek dotyczących rzutów, ale muszę przemyśleć jak zrobić to zwięźle i konkretnie. W każdym razie – tak, ale pamiętajcie, że mechanika to dodatek, a statystyki wyrażają zmienny w czasie potencjał. Pewne rzeczy są u mnie niezmienne, nawet jeśli ewoluują.

Typow Noob

Do kiedy wrzucamy kartę?

Nikt się nie śpieszy. Na ten moment czterech chce grać, może ktoś się jeszcze skusi z czasem. Niech powoli wszyscy dłubią nad kartami postaci.

Typow Noob

Regulamin będzie?

Się pomyśli, kto bogatemu zabroni.

Architectus

Architectus

2.05.2017
Post ID: 83053

Karta postaci

Imię i nazwisko: Jörg Pringsheim

Podstawowe informacje: Człowiek, mężczyzna, 35 lat, często milczący samotnik, reprezentant średniej klasy.

Przeszłość postaci:
Urodził się w Hanowerze, a wychował w Zachodnich Niemczech, w kraju związkowym Dolna Saksonia. Miał czwórkę starszego rodzeństwa, każde rodzone co dwa lata. Jest z nich najmłodszy. Jego rodzice przeżyli wojnę. Ojciec René, urodzony w 1913 roku, był botanikiem, a matka Ines - rok od niego młodszą bibliotekarką. Gdy Jörg miał 14 lat rodzice wraz z dwójką starszych od niego sióstr zginęli w wypadku samochodowym, podczas drogi do szkoły i pracy. Samochód dostawczy przez wadę produkcyjną wpadł na nich. Ojciec i jedna z sióstr Simone zmarli na miejscu, a druga siostra Ingrid i matka - w szpitalu. Jako jedyny przeżył wypadek i zaopiekowało się nim pozostałe rodzeństwo.

Teraźniejszość:
Został mu najstarszy brat Carl (mający osiem lat więcej, koordynator sprzedaży, który ożenił się z Gabriele, położną starszą od niego o trzy lata. Dochowali się dwójki 14-letnich bliźniaczych synów Urlyka i Sigrida) i siostra Elisa (sześć lat starsza od bohatera nauczycielka, która wyszła za lektora Philippa, dwa lata od niej starszego. Ta para ma trójkę dzieci: 17-letnią córkę Stellę, 16-letniego syna Haralda, i 15-letnią córkę Trudę).

Profesja:
Został z powołania mechanikiem, przez wgląd na gęstą sieć transportową w Niemczech. W swym warsztacie oferuje usługi naprawcze z dziedziny transportu drogowego, kolejowego, lotniczego i wodnego.

Cechy główne:

Siła - 5
wyposażenie:
Będąc świadomym losowości zdarzeń nosi przy sobie plecak wyposażony w: dwa bukłaki na wodę, apteczkę pierwszej pomocy, puszkę przetrwania z zestawem surwiwalowym, kilka metrów liny, skrzyneczkę z narzędziami oraz kablami, sztućce kuchenne, instrumenty kreślarskie i nawigacyjne.

Wytrzymałość - 5
Poza codziennym ubiorem, nosi lekki pancerz w postaci skórzanej kurty.

Zręczność - 5
zdolności: potrafi pływać, kreślić mapy, zna się na nawigacji, astronomii, meteorologii; włada oburęcznymi brońmi takimi jak młoty, kije, znaki drogowe; nauczył się prowadzić samochody osobowe i ciężarowe, motocykle, samoloty, statki (zdobył doświadczenie pływając po Łabie, Wezerze i Morzu Północnym), a także uzyskał konieczne do tego zezwolenia.

Wiedza - 4
Potrafi czytać i pisać, oraz jest wykwalifikowany w naprawie pojazdów.

Inteligencja - 4
Podczas sięgania po uprawnienia do kierowania pojazdami wyćwiczył swój refleks oraz błyskotliwość.

Charyzma - 3
Komunikuje się za pomocą języka niemieckiego i angielskiego. Ten drugi poznał przez większą do niego dostępność, jako jeden ze skutków powojennej brytyjskiej strefy okupacyjnej.

Siła woli - 6
Stabilnie nakierowany na cel utrzymywania niskiego poziomu awaryjności pojazdów w Niemczech.

Artyzm - 2
Potrafi przygotowywać posiłki, a jego specjalnością są marynowane pieczenie, rolmopsy oraz sałatki ziemniaczane. Lubi także czytać książki przyrodnicze oraz spacerować po hanowerskich parkach i miejskim lesie Eileniede.

Piękno - 2
Naznaczony bliznami po wypadku samochodowym, bez włosów i brody, mający brwi o kolorze blond. Jest średniego wzrostu i budowy mięśniowej. Charakteryzuje się szorstkim głosem.

Cechy pomocnicze:

Moralność - 6
Kierując się społeczną gospodarką rynkową prowadzi warsztat pojazdów zmechanizowanych i zatrudnia kilka osób. Pojechał do Berlina na sympozjum z dziedziny mechaniki, aby pomóc w rozruchu szkół technicznych w ramach zrównania poziomu życia po zjednoczeniu kraju.

Społeczność - 4
Ma pozytywne relacje z rodziną, jest oddanym wujkiem bratanków, siostrzenic i siostrzeńca. Gdy pogoda dopisuje zabiera dzieci na żaglówki nad rzekę Leine, jezioro Maschsee i Steinhuder Meer.

Ideologia - 3
Rósł w rodzinie budowanej na nurcie chadecji, a dojrzewając wywnioskował, że pozostanie katolikiem. Oprócz tego, wspiera Unię Chrześcijańsko-Demokratyczną i podziela jej poglądy.

Fimrys

Fimrys

5.05.2017
Post ID: 83055

Karta Postaci

Imię: Søren Kürenberger
Wiek: 51 lat

Ubiór:
Archaiczny garnitur z głębokimi kieszeniami wypełnionymi drobiazgami, płaszcz pamiętający lepsze czasy, mocne podkute buty, wyblakły kapelusz oraz srebrny medalion z odwróconym pentagramem pod koszulą.

Historia:
Rodzina Sørena pochodzi z Danii, skąd wyemigrowała jeszcze w XIX wieku. Mimo przywiązania do duńskich tradycji dobrze zasymilowała się z niemiecką ludnością i po latach stała się jedną z bardziej patriotycznych rodzin Magdeburga. Wielką nadzieję dawała jej polityka nacjonalnego socjalizmu wdrażana przez NSDAP, ze względu na brak żydowskich korzeni, aryjską urodę oraz niemiecki nacjonalizm. Urodzony w 1940 roku Søren nie został bezpośrednio doświadczony przez wojnę, ale musiał przez lata swej młodości zmagać się z jej skutkami. Rodzina Kürenbergerów jakoś przetrwała ponazistwowską odwilż i następne lata NRD-owskiego socjalizmu. Søren ukończył filozofię na Uniwersytecie Ottona von Guerickego w Magdeburgu oraz filologię duńską w berlinie. Przez lata zajmował się tłumaczeniem klasycznej literatury duńskiej oraz wykładaniem filozofii w Magdeburgu. W 1962 założył tajne stowarzyszenie religijne Braci i Sióstr Abbadona. Do Berlina wrócił po zjednoczeniu Niemiec, oficjalnie w celu kontynuowania pracy w spółce tłumaczy języka duńskiego. Zwabiły go jednak nowe możliwości, chaos administracyjny i możliwość rekrutacji nowych członków do swego religijnego ugrupowania.

Cechy główne:

Siła:2
Krzepy Søren nigdy nie miał zbyt wiele, więc zadania siłowe pozostawiał innym.
Wytrzymałość:3
Nigdy nie był fanem długotrwałego wysiłku fizycznego, ale nie należy do osób mających zadyszkę po 30 metrach biegu.
Zręczność:2
Zręczność to największe mankamenty Sørena. Jakoś nigdy nie podchodziły mu prace wymagające zwinnych palców lub cichego poruszania się. Wielokrotnie tłukł delikatne przedmioty lub stawał na stopu groźnym typom.
Wiedza:6
Od zawsze posiadał szeroki zasób wiedzy i wieczne pragnienie pogłębiania jej. W szczególności z dziedziny filozofii, literatury starogermańskiej i sztuki
Inteligencja:5
Cecha od zawsze przydatna, ponieważ pomaga mu dzień w dzień podczas planowania działań, wyciągania wniosków i zadumie nad materiałem studiów.
Charyzma:6
Od zawsze udawało mu się zjednywać do siebie ludzi, czy to w zwyczajnym nawiązywaniu kontaktów na ulicy, czy na wykładach, a nawet podczas ryzykownych rokowań ze Stasi. Dzięki tej umiejętności Koło Braci i Sióstr Abbadona było w stanie przetrwać i zebrać elegancką liczbę członków.
Siła woli:4
Miał na tyle siły woli, żeby przetrwać lata władzy utrudniającej działalność i życie samo w sobie i nic od tego czasu się nie zmieniło w tej kwestii.
Artyzm:4
Każdy tłumacz musi być po części pisarzem, więc Søren zna się sztuce tworzenia słowem. Dodatkowo czasem trzeba napisać hymn ku chwale Abbadona. Docenia sztukę, mimo tego że sam nie jest ażtak dory w jej tworzeniu. W czasie socjalizmu nauczył się również wytwarzać smaczne dania z wręcz śmieciowych składników.
Piękno:4
Mimo podeszłego wieku i siwizny zachodzącej blond włosy zachował rześki wygląd, gładką cerę i świdrujące, nęcące błękitne oczy. Dba o swój wygląd i kozią bródkę.

Cechy pomocnicze:

Moralność:3
Søren wszedł na nowy poziom pragmatycznej natury, gdyż nauczył się zachowań powszechnie określanych jako "dobre", ponieważ nawet one mogą przynieś osobiste korzyści. Odrzucił nihilizm jako postawę zbyt destruktywną, w końcu doprowadzającą do upadku lub chociaż porządnego kopa w trzewia.
Społeczność:6
Od zawsze odnajdował swe miejsce w grupie, często jako lider lub znacząca siła w stylu "szarej eminencji". Zrozumiał istotną rolę wykorzystania drugiego człowieka w osobistym rozwoju, toteż za pomocą blefu, sprytu i charyzmy zyskał dobrą pozycję w społeczeństwie.
Ideologia: 5
Ze względu na powojenną sytuację nie może jawnie ogłaszać swych poglądów nacjonalistycznych, ponieważ mógłby zostać okrzyknięty neonazistą, co przysporzyłoby mu zbyt dużo kłopotów. W życiu kieruje się myślami Nietschego, ale społeczeństwo niemieckie po szoku hitlerowskich zbrodni nie jest gotowe na ponowne wyciągnięcie idei Nadczłowieka na światło dzienne.

Nitj Sefni

Nitj Sefni

5.05.2017
Post ID: 83056

Imię i nazwisko: Anshelm Michael Vollblüter
Rasa: Człowiek
Profesja: Pisarz
Data Urodzenia: 18 stycznia 1953
Wygląd: Wysoki, szczupły i żylasty biały mężczyzna o stalowo-szarych oczach i ciemnozłocistych włosach przyprószonych siwizną, które zaczesuje na lewą stronę. Pociągła twarz zakończona spiczastym podbródkiem. Lewa część twarzy obwisła i poznaczona bliznami. Ubiera się najczęściej w tani garnitur, a w chłodniejsze dni zakłada płaszcz SS po ojcu (ku wielkiemu niezadowoleniu musiał usunąć z niego wszelkie nazistowskie symbole).

Biografia: Anshelm przyszedł na świat na początku roku 1953 w skromnym mieszkaniu po zachodniej stronie muru berlińskiego. Nigdy nie poznał swojego prawdziwego nazwiska rodowego, ponieważ jego rodzice zmienili nazwisko i miejsce zamieszkania zaraz po zdobyciu Berlina przez aliantów, co pozwoliło rodzinie na uniknięcie represji. Ojciec Anshelma był szanowanym Sturmmannem w szeregach SS. Mimo, że po wojnie złożył broń i nie angażował się w działalność konspiracyjną, wpajał synowi ideologię nazistowską od najmłodszych lat. Anshelm był bardzo pojętnym dzieckiem i po ukończeniu szkoły średniej z bardzo dobrymi wynikami, podjął studia na wydziale psychologii na Wolnym Uniwersytecie Berlińskim. Na studiach poznał swoją przyszłą żonę – Constanze. Pobrali się zaraz po zakończeniu studiów. Nigdy nie mieli dzieci. Wtedy mężczyzna zaczął wydawać swoje pierwsze powieści. W przeciwieństwie do ojca Anshelm wprost rwał się do działalności konspiracyjnej. Dzięki ojcowskim znajomościom szybko dołączył do grupy neonazistów, co ukrywał przed żoną. Zebrania grupy odbywały się dwa razy w tygodniu, wieczorami, o ściśle wyznaczonych godzinach. Anshelm wmówił żonie, że to spotkania koła szachowego. Na zebraniach, poza omawianiem obecnej sytuacji politycznej, odbywały się też szkolenia z samoobrony i strzelectwa. Tak to trwało aż do roku 1981, kiedy życie Anshelma legło w gruzach. W lutym zmarł jego ojciec. Anshelm bardzo przeżył to wydarzenie i długo nie mógł wyjść z żałoby. Po ojcu odziedziczył kordzik żołnierza SS z wygrawerowanym na ostrzu mottem: „Meine Ehre heißt Treue”. Od tamtej pory mężczyzna się z nim nie rozstaje i zawsze nosi go przy sobie. W tym samym roku grupa neonazistów, do której należał Anshelm wykryła na terenie Berlina zachodniego dużą, podziemną organizację komunistyczną. W czasie ataku na jedną z ich placówek Anshelm został postrzelony w lewy policzek i natychmiast stracił przytomność. Obudził się kilka godzin później na pryczy. Neonaziści mieli w swoich szeregach lekarza, który usunął kulę i zszył ranę. Pocisk ominął mózgowie i rdzeń przedłużony, ale uszkodził nerwy, co poskutkowało częściowym paraliżem lewej części twarzy oraz osłabieniem słuchu i smaku. Anshelm musiał wyznać żonie całą prawdę, co poskutkowało rozwodem. Został zupełnie sam i uciekał przed smutkiem poprzez pisanie. To, co wcześniej stanowiło dla niego zwykłą pracę w celach zarobkowych, teraz stało się prawdziwym uzależnieniem. Upadek Muru Berlińskiego dał mężczyźnie nadzieję na rozpoczęcie nowego życia i powrót ustroju nazistowskiego.

Cechy główne:
Siła – 4
Wytrzymałość – 4
Zręczność - 5
Wiedza – 5
Inteligencja – 6
Charyzma – 6
Siła woli – 5
Artyzm – 4
Piękno – 2
Cechy pomocnicze:
Moralność – 2
Społeczność – 4
Ideologia - 7

Tabris

Tabris

10.05.2017
Post ID: 83067

Walter Piontek
Emeryt
Lat 60
Walter urodził się 1 Lipca 1931 roku we wsi Sziast położonej w południowej części Ostpreußen. Jego rodzicami byli Augusta z domu Okrogli i Adolf Piontek, gospodarze. Wychowywał się jak typowe mazurskie dziecko, może z wyjątkiem braku rodzeństwa. Gdy poszedł do szkoły dowiedział się, że jest Niemcem na odwiecznie niemieckiej ziemi. Z tego powodu nie wolno mu było używanym przez Mazurów językiem – prawdziwi Niemcy takim nie mówili. Mniej więcej tym czasie Sziast stał się Schastem, a niedługo potem wybuchła wojna. Nie wpłynęło to bardzo na rodzinę Piontków, poza pewnymi brakami typu kawa. Później zabrakło Adolfa - ojca Waltera zmobilizowano w 1940. Pojawił się na dwa tygodnie rok później, by finalnie przepaść walcząc w Rosji. Gdy Walter obchodził dwunaste urodziny doszła do niego i matki wieść o śmierci Adolfa. W depeszy znalazła się informacja, że Rzesza nie zapomni jego poświęcenia, ale wpadła w tak poważne tarapaty, że nie udało jej się okazać wdzięczności. Co więcej, czasy gdy brakowało tylko kawy zaczęto wspominać nostalgicznie.

Po śmierci swego Adolfa Augusta straciła wiarę w jego imiennika, zaczęła przygotowywać suchary, schowała biżuterię i przeniosła się z synem do miasteczka – Johannesburga. Tam została, jak się potem okazało, wyzwolona. Nie ucierpiała zanadto- swe ciało oddała radzieckiemu porucznikowi niemalże dobrowolnie, toteż zaoszczędzono jej gwałtu, śmierci, a może nawet w pewnym stopniu głodu i chłodu, choć to właśnie głód i chłód objęły w posiadanie Prusy Wschodnie i rządziły tam długo, mimo zmian granic państwowych. Na fali tych zmian Schast stał się Szastem, został jednak opuszczony. Johannisburg okazał się Jańsborkiem, a po roku – Piszem. Gdy w końcu w roku 1946 Walter wrócił do szkoły okazało się, że jest Polakiem na odwiecznie polskiej ziemi. Z tego powodu nie wolno mu było używanym przez Mazurów językiem – prawdziwi Polacy takim nie mówili. Nowe władzy oprócz polonizacji wprowadzały też socjalizm, dzięki czemu większość Mazurów przy pierwszej nadarzającej się okazji wyniosła się do Niemiec, jednak nie Piontkowie.

Augusta mimo (a może właśnie dzięki) mazurskości znalazła posadę w Urzędzie miejskim w Szczytnie, gdzie zamieszkała z synem. Waltera z racji nazwiska, imienia i akcentu nazywano Niemcem, co dość skutecznie zniechęciło go do Polskości. Jako, że Augusta interesowała się Bogiem o tyle o ile, w jej opinii, interesował się jej rodziną, młody Walter został dość szybko ateistę. Ukończył technikum w Szczytnie, a później udało mu się dostać na Wyższą Szkołę Rolniczą w Olsztynie. Gdy i ją ukończył dostał przydział do PGR Klewki, by wkrótce objąć funkcję wicedyrektora. W życiu zawodowym Piontka doszło, jak w całej Polsce, do małej stabilizacji, która przełożyła się na socjalną (M2 ze ślepą kuchnią), ale nie osobistą – związek z końca studiów zakończył się po dwóch latach przyłapaniem narzeczonej na zdradzie. Później bywały miłostki i romanse, ale nic poważnego.

Początek lat 70-tych oznaczał poważne zmiany w życiu Waltera. Najpierw zmarła jego matka, później zaś pojawiła się możliwość wyjazdu do Niemiec. W zasadzie to ówczesne władze PRL sprzedały Niemcom Zachodnim mniej więcej 100 tys. swych obywateli za kilkanaście milionów marek. Walter jednak znalazł się w NRD. Istniała taka możliwość, ale jedynie pro forma, gdy po raz pierwszy zgłosił się do stosownego urzędu poinformowano go, że procedury nie przewidują takiego wyboru. Piontek nie poddał się, słał pisma, oskarżenia, supliki gdzie się tylko dało, od urzędów przez Partyjne aż po ambasadę NRD. Po ponad roku wywalczył to co chciał. Zakończył swe sprawy w Polsce, nawet wybrał się odwiedzić ruiny swej rodzimej wsi.

Tak oto znalazł się w tych lepszych, nieimperialistycznych i antyfaszystowskich Niemczech. Te nie wiedziały początku co z nim robić; niemiecki znał średnio, odpowiednich umów nie było, a poza tym co mogło stać za taką gorliwością? Może bycie szpiegiem, albo wręcz lewackie odchylenie? Początkowo więc Piontka skierowano do Drezna, gdzie pracował w Dolnosaksońskiej Wytwórni Oleju Rzepakowego na Zimno. Zamieszkał w hotelu robotniczym. Po pierwszej imprezie inni robotnicy nabrali do imigranta moresu: nie dość, że przepił wszystkich to jeszcze rano punktualnie pojawił się w zakładzie. Po mniej więcej dwóch latach stosowne służby doszły do wniosku, że obywatel Piontek jest czysty i Walter znalazł się w Berlinie. Tam dostał nieduże mieszkanie i etat w Ministerstwie rolnictwa. Lata mijały, Piontek został kandydatem, a później członkiem SED. Trochę awansował. W życiu osobistym nie doszło do żadnego przełomu.

Przełom za to wydarzył się w historii. W wyniku przemian w ZSRS i Polsce system zaczął się chwiać. Chwianie owo Walter oglądał z wielkim niepokojem. Kiedy ludzie zaczęli protestować w Berlinie nie miałby nic przeciwko ich pacyfikacji. Gdy demontowano Mur Berliński Piontek jednak nie dołączył do kontrmanifestantów, nie zrobił nic rozgoryczony kierunkiem wiatru historii. Kilka miesięcy później przeszedł na emeryturę. Obecnie z niesmakiem patrzy na aneksję Niemiec Wschodnich i upadek bloku państw socjalistycznych.

Cechy:
Siła - 2; Walter to młody, ale jednak emeryt. W zasadzie zdrowy, ale większych ciężarów nie poniesie – kręgosłup na to nie pozwala.
Wytrzymałość – 4; Dzięki częstym i długim pieszym spacerom Walter na swój wiek dobrze się trzyma. Jego odporność na alkohol jest iście słowiańska.
Zręczność – 3; podobnie jak w wypadku siły negatywnie wpływa wiek, choć wielu rówieśników mogłoby bohaterowi zazdrościć.
Wiedza – 6; Walter dysponuje szeroką wiedzą i lubił czytać. Od klasyków socjalizmu do codziennej prasy. Należy jednak zauważyć, że wiedza ta jest skażona ideologią. Zgodnie z wykonywanymi pracami zna się na rolnictwie a na pochodzenie na Polsce i Polakach. Zna też język polski i podstawy rosyjskiego.
Inteligencja – 5; Dość inteligentny, dobrze kojarzący fakty. Przydawało mu się to głównie w adaptowaniu do nowych warunków.
Charyzma – 4; nie wybija się ani in plus, ani in minus. Gdy Walter coś wie mówi, gdy nie milczy.
Siła woli – 7; osioł to w porównaniu do Waltera Piontka uległy zwierzak. Jeśli bohater uzna, że do czegoś dąży nic nie stanowi skutecznej przeszkody. Mimo pochodzenia pokończył szkoły, znalazł dobrą pracę, przeniósł się do wybranych przez siebie Niemiec. Nawet teraz znalazł sobie nowe zadanie…
Artyzm – 4; typowy człowiek. Lubi to co zna. Jako kawaler nieźle gotuje, choć jego potrawy są bardzo proste.
Piękno - 3; starszy człowiek. Jak na 60-latka trzyma się dobrze, ale nosi sztuczną szczękę. Średniego wzrostu, ale postać lekko się garbi, oczy szare. Podobnie włosy, niegdyś czarne, jednak przynajmniej nie wypadają. Lekka nadwaga ale nie otyłość. Ubrany jak przykładny obywatel NRD, czyli niemodnie. Dba o swój wygląd, goląc się i myjąc, ale perfum nie uznaje. Charakterystyczne są nieco odstające uszy.
Moralność – 5; Walter stara się zachowywać w sposób możliwie etyczny, wie jednak, że czasami to w zasadzie niemożliwe. Często pomagał swym sąsiadom, pilnując dzieci, czy domu, gdy wyjeżdżali. Uchodził za koleżeńskiego. Nie lubi mieszkańców krajów takich jak USA, czy Izrael, a także burżuazji. Aż tak świętym by im pomagać na pewno nie jest.
Społeczność – 4,5; trudno to opisać. Walter na pewno dobrze radzi sobie w nowych warunkach, ale tyle razy zaczynał na nowo, że podchodzi do ludzi ambiwalentnie, lekko się izolując.
Ideologia – 6. Współczynnik nie określa tu samych poglądów, a raczej siłę ich wyznawania przez Piontka. Jeśli chodzi o ideologię to jest to marksizm-socjalizm. Trudno ją jakoś ukonkretnić, bo i sam Walter nie precyzował swych poglądów. Generalnie uważa on, że ustrój socjalistyczny przewyższa kapitalizm pod względem etycznym – „Socjalizm to jest taki sposób dzielenia chleba, aby tego chleba starczyło dla wszystkich.” Fakt, że blok krajów który miał wcielić tę ideę upadł Piontek tłumaczy dwojako: Socjalizm dużo dawał, a mało wymagał, zabrakło samodyscypliny i ideowości. Po drugie rządzący w krajach wschodnich zostali przekupieni przez finansjerę z Zachodu, która to zresztą de facto tam rządzi. Nadziei na upadek kapitalizmu Walter upatrywałby właśnie w tym, że teraz, gdy alternatywa zniknęła kapitalizmu pokaże swą prawdziwą twarz. Z estymą wspomina Lenina, Trockiego, Gandhiego, Fidela Castro, czy „Che” Guevarę, Mandelę, . Niechęcią, a nawet nienawiścią darzy bogaczy, czy też przywódców komunistycznych, którzy pozwolili na przemiany demokratyczne. Liderów ruchów opozycyjnych którzy do wspomnianych zmian doprowadziły.

Wiwernus

Wiwernus

14.06.2017
Post ID: 83115

Mechanika

Ostatecznie zdecydowałem się zastosować się w grze jawną mechanikę. Powodzenie akcji będzie zależne od rzutów kośćmi, których ilość będzie zależeć od wykorzystanych przy rzucie atrybutów. Początkowo rozważałem dać zamknięty katalog akcji z rozpiską jakie cechy będą ujęte, ale zrezygnowałem z tego z kilku powodów. Po pierwsze, spora ilość pracy. Po drugie, katalog pewnie i tak nie wyczerpałby wszystkich opcji, tych tak łatwo przewidzieć się nie da. Po trzecie, nie w każdej sytuacji i nie względem wszystkich postaci można użyć tych samych cech - sytualizacja. Już objaśniam.

Postać Archiego dokonywała naprawy. Uznałem, że tego typu przedsięwzięcie dobrze wyczerpują dwie cechy – zręczność (jako aspekt manualny i fizyczny) oraz wiedza (doświadczenie i informacje potrzebne przy tak złożonej czynności). Na czym polegała sytualizacja w tym przypadku? Dodanie Modyfikatora Drugorzędnego-Sytuacyjnego, a mianowicie Siły Woli, uznając, że przemęczony bohater musiałby odpowiednio się zmobilizować i skupić, wykazać uporem, aby osiągnąć sukces. W innej sytuacji Modyfikator ten mógłby nie być drugorzędnym (o wartości dzielonej na pół). W przypadku innego bohatera, nie zaznajomionego z mechaniką pojazdów i naprawami zaś nie użyłbym wiedzy, lecz inteligencji – postać w końcu musiałaby działać po omacku, wiedza byłaby nieprzydatna, a jedynie wrodzony spryt i bystrość umysłu.

Inną, przykładową sytuacją może być naprawa opierająca się o modyfikacje wizualne, wtedy np. użyłbym cechy artyzmu jako modyfikatora. Myślę, że załapiecie to intuicyjnie. Przekonywanie to oczywiście charyzma, ale jeśli mowa o wpływaniu na płeć przeciwną, to można niekiedy dodać też piękno jako czynnik oddziałujący, w zależności od napotkanej damy. Zastraszanie zaś może iść w parze z siłą. Wszystko zależy od sytuacji. Dlatego też katalog akcji nie jest zamknięty i do żadnej nie przypisuję stałych cech.

Nie wiem na ile wykorzystana mechanika w samym opisie była czytelna, więc objaśniam: Modyfikatory Pierwszorzędne to liczące się całościowe przy rzucie, Modyfikatory Drugorzędne częściowo. Wykonuję rzuty dla każdej cechy, zmieniam je w oparciu o modyfikatory, sumuję wynik i dzielę go przez ilość modyfikatorów. Do wyniku dodaję bonus za opis akcji – dodatni lub ujemny, nigdy neutralny. Wartości nie będą może jakoś znaczące skrajnie, ale chcę zachęcić do pisania w wyczerpujący, malowniczy i taktyczny sposób, tak aby gracz miał powód do wykazania się. Ostateczny wynik – rezultat. Jest 7 wariantów, sposobów w jaki sposób może zakończyć się akcja.
Wynik „1” - niepowodzenie krytyczne (w znaczący sposób negatywnie wpływające na przebieg akcji, doprowadzając do strat w obrębie całego przedsięwzięcia gracza, jak i bliskich mu osób, może odwrócić wszystkie osiągnięte dotąd sukcesy; akcji nie mogą powtórzyć wszystkie pobliskie osoby – z wyjątkami sytuacyjnymi; w niektórych przypadkach tak zły rzut = śmierć)
Wynik „2” - niepowodzenie (czynność doprowadza do efektów negatywnych, np. obniżenia morale, otrzymania ran, osłabienia, obarczenia sojusznika stanem negatywnym, wsparcia przeciwnika; odracza kolejną próbę w czasie i trzeba odczekać z ponowieniem, przynajmniej w przypadku gracza podejmujące akcję)
Wynik „3” - brak efektu (akcja nie kończy się ani pozytywnie, ani negatywnie; można ją powtórzyć)
Wynik „4” - częściowe powodzenie (efekt osiągnięty krótkotrwale, po dłuższym niż założonym czasie, połowicznie lub w jakikolwiek sposób ograniczony przez daną sytuację sposób)
Wynik „5” - większościowe powodzenie (cel zostaje osiągnięty w 80-90%, niespełnienie założeń jest marginalne i właściwie nie wpływa na akcję, raczej tylko opisowo)
Wynik „6” - powodzenie (gracz realizuje to co sobie założył)
Wynik „7” - powodzenie krytyczne (efekt drastycznie lepszy niż oczekiwany, akcja może całkowicie odwrócić dotychczasowy bieg wydarzeń)

Mechanika wydaje mi się sensowna – łatwiej jest osiągnąć sukces niż porażkę, przy czym jednocześnie, aby nie było za dobrze, nie ma mowy, aby wszystko udawało się ot tak i w pełni. Dodatkowo mamy do czynienia z moimi ulubionymi rzutami skrajnymi, krytycznymi – z samego założenia mają one zamieszać. Gracz widzi rzut skrajny – o, coś tu się odwali.
MG wybiera w jakiej kolejności przeprowadzi graczom rzuty.

Prawdopodobnie będę eksperymentował z akcjami zbiorowymi (np. walka z kimś), w takich przypadkach będę łączył wasze podobne akcje w jedną i wykorzystywał cechy wszystkich jako zbiorowości, choć nie zawsze.

Cechy pomocnicze również będą uwzględniane w akcjach. Nie zawsze będziecie mieli wpływ pełny na postać, ot psychologiczny aspekt sesji. Skoro mechanika powinna określać czy uda wam się uniknąć ran fizycznych, to czemu i nie powinna określać czy oprzecie się urokowi lidera, który kierowany instynktem stadnym tłum poprowadzi was na rzeź? W ogóle, cechy pomocnicze są obosieczne, co mi się podoba strasznie – czasami będzie trzeba wykazać się przemocą, a wtedy moralność może was nagle powstrzymać, innym razem zaś możecie opisać, że wykażecie się skrajną hojnością, a tu nagle wbija nikczemny MG „elo, robię rzut i chyba nie wyszedł, wychodzi na to, że dasz mniej lub nic, jesteś dupkiem”. Why not? :p

Komentarz Wydarzeń

No, jakoś to idzie, choć powoli. Na ten moment najbardziej błyszczy osobnik z pozornie najsłabszą kartą – Archi – nawet jeśli przy swoich niezłych opisach zachowań zdaje się pomijać wątek „Jego”. Pozostali ok, odnajdują się, choć czekam na większe odpisy i głębsze interakcje.

Powoli, powoli zbliżamy się do zakończenia życia codziennego i przejścia we właściwą rozgrywkę, ale na to jeszcze przyjdzie czas.

Karty Postaci

Pozwoliłem sobie przygotować dla was obrobione karty, ot dla zabawy i wygody, zresztą z małym bonusem w postaci karty postaci jednego z NPC i „postaci”, która dopiero się pojawi. :>

Plik PDF

Wiwernus

Wiwernus

12.07.2017
Post ID: 83211

Oh, słodki 24 Września, dzień przemian i odrodzenia. Będzie się działo i właściwie tylko mój następny odpis dzieli nas od przełomu fabularnego.

Fimrys gra niczym Upowicz, doskonale ubogacając fabułę filozoficznymi niuansikami i budując odpowiedni nastrój. Wzorowo, jestem pod wrażeniem i o to proszę pozostałych. Inni również dobrzy. Architectus zdążył już podjąć niezwykle kluczową dla jego postaci decyzję, choć chyba jeszcze nie wie jaką. :>

Mam przyjemność ogłosić, że dołączy do nas stary, poczciwy i sprawdzony Garett. W swoistej becie Purga, wraz z xelacientem, prowadzili razem swoje indywidualne wątki. Postać xela, przez jego brak czasu i mnogie zajęcia, zostanie npc. Postać Garetta będzie kontynuowała swoje przygody na takich samych zasadach jak wy. Z ich dawnymi losami zapoznacie się w zbiorczych plikach pdf, dosyć sporych, bo mających około 20 i 30 stron, licząc kartę postaci. Stylistyka może być odrobinę odmienna, właściwie nie ma większych odniesień do was, ale we fragmencie postaci Garetta odnajdziecie niuansiki niezbędne do właściwego zrozumienia sensu Purgatorium. Wątek Otto, postaci xela, jest łatwiejszy w odbiorze przez mniejsze nagromadzenie bohaterów i większą... familijność, również go polecam.

Zapraszam do pobierania i lektury!

Wiwernus

Wiwernus

6.08.2017
Post ID: 83302

Dokonało się.

Rola Opisów w Przygodzie

Nie tylko zakończyliśmy wątek Berliński, to jeszcze dosyć rozbudowany segment w pokoju wprowadzający do właściwego wyzwania. Teraz przyjdzie zmierzyć się wam z wymyślnymi pułapkami, przeciwnikami, zagadkami i dylematami. Macie oiriniczną scenerię oraz ciała i umysły postaci stworzone wprost do przeżywania każdego doznania ponad miarę. Korzystajcie, bo Purgatorium to nie tylko miejsce, ale i burzliwy proces osobistego rozwoju. Pod koniec misji, o ile ją w ogóle zaliczycie, możecie oczekiwać na nagrody proporcjonalne do kreacji waszych bohaterów. Im lepsza kreacja, tym większy bonus za opisy. Na ten moment bonusy/kary za opisy miały marginalne, często symboliczne znaczenie, ale z czasem rola tego elementu będzie narastać. Planuję nawet w przyszłosci segmencik, w którym ¾ sukcesu opierać się będzie na waszym opisie przeżyć wewnętrznych, taktyk i przygotowań. Jestem gorącym zwolennikiem takiej szkoły rpg. W pamiętnym UP za najlepsze fragmenty uznawałem te wymagające zaangażowania graczy – w ten o to sposób jeden z nich zapoznał się z technikami wypalania ceramiki, ja zaś zaznałem trudów hodowli papryczek. ;p

Podołacie, JB nadrobiło sesyjne zaległości i ma obecnie ogromny potencjał fabularny oraz warsztatowy.

Wątek Mechanika

Uznałem, że nie ma sensu na siłę go wciskać do pokoju, jeżeli unika ryzyka z taką konsekwencją. Przez jakiś czas będzie miał wątek wybiegający w przyszłość, stopniowo zaziębiający się z waszym i wprowadzający wiele nowych mechanizmów działania tego uniwersum. To co wyjaśni się w pokoju, proporcjonalnie rozmydli wam przygoda poczciwego Pringsheima i widzę w tym spory potencjał.

Zespół Berliński

Dla ułatwienia, prosta notka, która będzie mogła zawsze wam przypomnieć kto bierze udział w nazistowskiej rozgrywce, czym się charakteryzuje i jakie ma relacje z innymi bohaterami.

#1 Mathias Coldberg (student psychologii; technokrata i inteligentny cynik z wyższych sfer, który gardzi głupszymi od siebie)
#2 Joanna Levittoux-Charpentier (młoda dziennikarka z Francji o niemieckich korzeniach; piękność ogarnięta atakami płaczu; obawia się o los swojego brata; zmarła w wyniku karambolu samochodowego)
#3 Herman Wagner (zdolny multiinstrumentalista; zauważalnie bojący się kontaktów międzyludzkich; z trudem przyznaje, że przyszło mu zginąć w wyniku feralnego utopienia)
#4 Anshelm Vollblüter (oszpecony nazista o stalowych oczach; pisarz; syn niegdysiejszego Weterana Pokoi; zamordowany przez Sektę Psa; w Pokoju znów może delektować się utraconym zmysłem smaku)
#5 Soren Kürenberger (duński tłumacz-intelektualista i religijny guru jednocześnie; pragmatyk o mistycznych zapędach; zamordowany przez Sektę Psa)
#6 Hans Bulma (gwiazda telewizji; hedonista niestroniący od alkoholu i narkotyków; wyznaje pogląd, że Purgatorium to reality show; odpowiada za karambol, w którego wyniku czwarta część osób znalazła się w Purgatorium i jednocześnie jest jego ofiarą)
#7 Alois Ferenz (stary, żydowski przedsiębiorca słynący z bogactwa i całkowitego braku skrupułów w interesach; zmarł po feralnym zawale; miłośnik tytoniu)
#8 „Jajogłowy” (fanatyczny kapłan sekty wyznającej Psie Bóstwo; związany ze śmiercią Anshelma i Sorena, jednocześnie zabity przez Anshelma; przerażony obecnością w Pokoju)
#9 Otto Kamphausen (starszy wiekiem chemik, który postanowił wziąć życie w swoje ręce i naprawić relacje rodzinne; wyjątkowo pragmatyczny osobnik; zmarł w wyniku karambolu samochodowego)
#10 Nadim Tahir (ciemnoskóry imigrant z Turcji; niedoszły zięć Otto i ojciec jego dwójki nienarodzonych jeszcze wnuków; wyznawca Allaha; ofiara karambolu samochodowego, jednocześnie która przyłożyła do niego rękę)
#11 Carl Pringsheim (mężczyzna tracący zmysły ze strachu; brat Jörga Pringsheima i ojciec dwóch bliźniaczych synów; ofiara karambolu samochodowego)
#12 Lea Berlin (buntownicze dziewczę o wielu talentach; odżywa w pokoju po niewoli zapewnionej przez matkę; domniemana córka Waltera Piontka, który odpowiada za jej śmierć i przeniesie do Pokoi)
#13 „Kostek” (wybitny Neurochirurg o nijakiej twarzy i usposobieniu; zamordowany przez Waltera Piontka; Charonita)
#14 Walter Piontek (emeryt; weteran Purgatorium; domniemany ojciec Lei)
#15 Beata Tutta (pulchna multimiliarderka; traktuje Purgatorium jako atrakcje artystyczną; nie rozstaje się ze swoim aparatem; bez większych oporów przyznaje, że zmarła w wyniku zadławienia pasztetem)
#16 „Pies” (niepełnosprawny na umyśle mężczyzna, który powtarza tylko słowo jedno słowo – Pies; w wyniku noszonego ubioru ma skrępowane ręce)
#17 ? (enigmatyczna, niema kobieta o surowym obliczu; dystansująca się od wszystkich)
#18 „Goebbels” (nadpobudliwa lama; oswojony przez Nadima i Anshelma, którego to został przyjacielem; miłośnik bambusów; sprawia wrażenie inteligentnego)

Zagadka z Walizkami i Mechaniki

Kilka osób już o to pytało, więc ureguluję to publicznie. Założenie jest takie, że chcę rozruszać także was, abyście sami kombinowali nad wyzwaniami, a nie tylko ograniczali się do rzutów. Dlatego w pierwszej kolejności próbujcie sami starajcie się rozwiązywać zagadki i wspierać przy nich. NPC, oczywiście do tego przekonani i mający ku temu powody, będą was wspierali. Wasze postacie jeśli mają dosyć wysoką inteligencję lub inne parametry mogą nawet wykonać akcję z próbą rozwiązania zagadki. Przy dobrym opisie, taktyce próby rozwiązania zagadki i dobrym rzucie będę skłonny dać wam wtedy kilka podpowiedzi, swego rodzaju poszlak wydedukowanych przez bohaterów. Uznałem, że takie wsparcie nie jest przesadą, a jego ceną będzie oczywiście odebranie tak cennego limitu czasowego poświęconego na analizę zagadki.

Ureguluję jeszcze pewien niuansik. Te zagadki mogą być dla was jako ludzików wyzwaniem na wiele minut, nie dziwcie się, gdy jakiś głupi npc rozwiąże je w grze w 10 minut. Pamiętajcie, że ciała i umysły działają w Purgatorium inaczej; tam jesteście zdolni do zaskakujących czynów. :)

Pierwsza zagadka wydaje mi się być zdolna do odgadnięcia, choć ja sam nigdy bym jej nawet nie ruszył, przerasta mnie. xD

Kiedy nowe karty?

Mam już kilka. Zaktualizowane o nowe niuansiki. Nie uwzględniłem wszystkich bohaterów, z powodów, o których kiedy indziej, przede wszystkim, bo mi się nie chciało. Dokończę, to wrzucę. ;p

Ile potrwa Misja Nazistowska?

Już prowadziłem sesyjnego molocha i wiem, że wątki lubią się przyciągać, a mistrz gry i grający prześcigają się w rozwijaniu nie zawsze potrzebnych niuansików. Staram się kondensować jak diabli, wychodzi z tego i tak zawsze to samo, ale mechanika gry w postaci odliczanego na końcu odpisu pułapu czasowego jest chyba skuteczną zachętą do parcia dalej i w jakiś sposób potrafi zobrazować na jakim etapie jesteśmy. :)

Kwestie wizualne

Stopniowo usprawniam estetykę i przejrzystość rzutów, tak aby było to czytelniejsze, dużo bawię się też kolorkami. Efekty widzicie. Nie musicie się martwić, że przesadzę. Najbardziej męczące dla oka będą oczywiście odpisy wprowadzające do misji, potem już będzie lżej, choć pojawią się elementy stałe – zegar z limitem czasowym na końcu oraz mały bonus w postaci krótkiej historyjki rozgrywającej się w tle, nie do końca jasnej, ale pełnej twistów i mającej coraz więcej sensu wraz z fabułą.

Wiwernus

Wiwernus

15.08.2017
Post ID: 83341

Urlopy

Fimrys ma wolne do piątku, Tabris teraz też ma jakiś urlop, ja swój zaczynam za dwa dni, ale zamierzam pisać w miarę aktywnie, więc spowolnień nie powinno być.

Retcon

Herman zmienia nazwisko na Wagner, a nie Bach. Zmieniłem to z czasem. Z nazwami wielu postaci miałem problem, ale odwlekanie ich nazywania w czasie ma sens. Dzięki temu wpadłem na pomysł nazwania piękności Joanną, dzięki czemu mamy duet JoJo. :P

Tłumacz i 7 Drzwi

Fimrys dawał jedne z lepszych postów i dodaje sporo kolorytu w opisach niuansów pokoi. Wykminił, że Monument może swoimi literkami szyfrować podprogowo wiadomości. Już to mi zaimponowało, odniosłem się do tego nawet. Teraz zaś wpadł na pomysł 7 drzwi, które zresztą od początku planowałem, choć miały pojawić się potem, co by wam nie mącić za bardzo. Ostatecznie uznałem, że mając na uwadze możliwość istnienia sekretnych pokoi, może sobie jeden zauważyć. Dopóki dobrze pisze, a zespołowi berlińskiemu idzie tak sobie, zasłużył na małą nagrodę. ;)

Wiwernus

Wiwernus

30.09.2017
Post ID: 83510

Jedno zdanie Garetta, który doedytował w ostatniej chwili przed moim pisaniem zdanie o Anshelmie w waszej drużynie, uratowało was. Byłby niezły ambaras bez tego, a tak jest mniejszy.

Garett

Garett

30.09.2017
Post ID: 83511

Od teraz mówcie na mnie Święty Garett Zbawiciel Graczy Purga!

Wiwernus

Wiwernus

30.10.2017
Post ID: 83637

Nauczony doświadczeniami z poprzedniej sesji przeczytałem całą naszą zabawę od samego początku, spisując przemyślenia i pomijane przeze mnie wątki poboczne do kajecika oraz poprawiając posty. Pozbyłem się zbędnych powtórzeń, uprościłem niektóre z gargantuicznych zdań, poprawiłem styl i usunąłem literówki. Obyło się bez ingerencji w samą fabułę. Jedyną zmianą było wycięcie fragmentu jak Herman zachwala basik w piosence Monumentu, co jest kluczowe i piekielnie ważne dla całości sesji.

O dziwo całość jest spójna, a wy konsekwentnie błyszczycie, snując coraz bardziej wymyślne taktyki i wyłapując w jaki sposób działa Purgatorium. Dostaniecie więcej punktów niż początkowo planowałem w nagrodę za wasz wysiłek.

Po zakończeniu "Nazi Arcu" wrzucę do tematu ogólnego notatkę z niewykorzystanymi wątkami, pierwotnymi założeniami i ewentualnymi ścieżkami obrotu sytuacji po podjęciu innych wyborów. Co więcej, będzie krótka ankieta.

Wiwernus

Wiwernus

7.11.2017
Post ID: 83661

Małe podsumowanie dla wszystkich, na podstawie rozmowy z Garettem, który nie był pewny formy transakcji. Każdy towar może być kupiony przez jedną osobę, po czym przepada, więc np. nie możecie po kilka osób tracić kolor lub mieć w kilka osób czajnikowe mamy. Jedna osoba może wybrać równie dobrze całą ofertę sprzedawcy. Otto również może handlować, o ile się jakoś uwolni.

Wiwernus

Wiwernus

26.01.2018
Post ID: 83977

"W gruncie rzeczy czyniło to oglądanie filmu równie rozwijającym co patrzenie jak gumowa piłeczka odbija się o podłogi i leci do góry, a potem w dół, a potem do góry, ale coraz mniej." (W)Alter Piontek

Kilka informacji.

Zastój z mojej strony nie wynika z braku czasu (choć w jakimś stopniu też), pomysłów czy innych czynników. Od kilku dni z chorą systematycznością bardzo powoli szykuję największą bubę sesyjną w historii moich sesji, jak i chyba całego internetu. Dopnie ona ogromną ilość wątków, odpowie na sporo kluczowych pytań, nada całości wydźwięk, a waszym postaciom - sens. To koniec pewnego fragmentu tej powieści. Po niej oczywiście gramy dalej, ale musimy się już powoli zastanawiać jak obrócić konwencję do góry nogami, aby całość nabrała świeżości. Nowi bohaterowie, nowe formy narracji, nowe wątku rozmieszczone w innych przestrzeniach i czasach - na to wszystko jestem otwarty. Pewna rutyna i zmęczenie jest zauważalne u wszystkich.

Garett zwodzi mnie jak głupi od 2 miesięcy kolejnymi terminami odpisu, ale bez niego, do diabła, nie ruszę dalej, bo ma kluczową retrospekcję. Tylko sobie szkodzi, bo już musiałem wykonać kilku rzutów, które go trochę udupiają, ale mam nadzieje, że coś dziabnie jednak. To, że mi prokurator generalny nie wjechał na chatę za stalking jaki mu o nią wyczyniam, to cud. Cud mojego adwokata.

Podsumowanie I misji i wątków z nią związanych, jak obiecałem, będzie po misji.

W przypadku Jorga jest ten problem, że tak się uparcie pchał pod prąd fabularnej linii, że jest odcięty od was mocno i notatek co u niego można dać mam ogrom. Wiem jednak już (chyba) jak go szybciej z wami wkomponować.

Na ten moment gramy normalnie i powoli myślimy co dalej.

Termin MegaBuby? Dziś w nocy, najpóźniej w Poniedziałek w nocy. Może naprawdę dziś.

Wiwernus

Wiwernus

15.02.2018
Post ID: 84185

Raz jeszcze przeczytałem całość wydarzeń od momentu przeniesienia Mathiasa do Pokoju Narodzin, aż do bieżących wydarzeń. Przyjemna lektura, z zaskakująco dobrym tempem i mnogością smaczków. Doceniam konsekwencje wprowadzeniu bohaterów przez was, bo to bardzo sumienna, budowana na łatwo umykających smaczkach robota.

Co nam to jednak zmienia?
* Poprawiłem literówki i błędy (trochę) i konstrukcje wielu gargantuicznych zdań (sporo), co dosyć łatwo umyka przy pisaniu, niezależnie ile razy bym sprawdził posty przed wysłaniem. W ostatniej bubie wyróżniłem też ramką bezpośrednie cytaty "grubego" brane żywcem od Otto, Mathiasa i Sorena.
* Całkowicie umknęło mi skąd pozyskaliście klucz Hermana, a czego nikt nie zauważył. Poprawiłem to i obecnie muzyk sam go sobie wyciął z tętnicy udowej, co jest swego rodzaju wsteczną wskazówką na to, że ma dziwną lekkość i obeznanie co do samookaleczeń. W praktyce jednak nie ma to większego sensu, bo Garett domyśliłby się jego wątku po tej wzmiance, znam go dobrze.
* Anshelm właściwie nie jest Królem, nie jest koronowany i to zostało jasno podkreślone. Zrobiłem taki myczek, że narracyjnie nazywany jest Księciem, ale inni już tytułują go Królem i on sam tak o sobie myśli.
* Tego samego Anshelma ominęło sporo wątków przez moją i Sefniego ignorancję. W pewnym przypadku w sumie dobrze, bo mielibyśmy powtórkę z rozgrywki, w drugim może też lepiej, bo po co na tym etapie mieszać tym samym motywem, ale warto mieć to na uwadze.
* Notatki mam uzupełnione i uporządkowane do granic możliwości. Pospisywałem także ile kto ma obecnie punktów. Notatki z tego fragmentu dam, oczywiście, po zakończeniu misji.

Wiwernus

Wiwernus

24.03.2018
Post ID: 84729

Niezawodny Xelacient odpisał już dawno temu, szacowny Architectus - wczoraj. Wielmożny Fimrys odpis swój popełnić obiecał dziś, podobnie jak niestrudzenie kryjący własny zapał i chęci Garett, z chłodną niewylewnością. Wychodzi na to, że w niedzielę wracamy do gry. Ten segment rozgrywki będzie dosyć konkretny i zwięzły. Trzymam za słowo.

A jak Mr. T nie odpisze, to przejmujemy Waltera i Altera, bawiąc się dobrze.

Fimrys

Fimrys

25.03.2018
Post ID: 84738

Odpis zaiste się pojawił a wraz z nim w końcu powrót do motywu szkatułki, którą Søren trzyma pod łóżkiem. Enjoy!

Praise Nidh-Perquunos!

Wiwernus

Wiwernus

21.05.2018
Post ID: 85014

Krótki Komentarz do Buby:
1) Darowałem sobie rzuty w tej turze, uznając je za bezzasadne. Otto (jak i cała drużyna) akcentował dostatecznie mocno pośpiech, wybór torowania sobie drogi ma charakter symboliczny i moralny, to nie jest raczej wyzwanie samo w sobie. W przypadku piorunu - Janik jest elementem wywołującym, nie Melias. Jeśli zaś chodzi o Waltera - był kopany już dosyć mocno przez los, a jego argumentacja w tej turze jest tak dobra, że niech się fabularny kierunek zwróci w tą stronę. Pierwotnie planowałem pogłębienie jego rozłamu osobowości, a tutaj wyszło nam coś zupełnie przeciwnego, ciekawe.
2) Sefni trochę został wystrychnięty na dudka przez czas i odpisywanie graczy, nie chciał znowu być pierwszym i w końcu ominęła go tura. Nie ukrywam, że wątek Anshelma mącącego w kolejnej społeczności bytów jest ważny, dlatego niech odniesie się w tej turze do tego, co poczynił, aby sobie zjednać kompanów.
3) Jeśli macie pomysły jak rozegrać Hitlera strategicznie, zapraszam serdecznie, aczkolwiek domyślnie wchodzimy w segment walki, tak rzadkiej tutaj. Chętnie odpocznę sobie od nurtów, linii czasu, zaburzeń osobowości, synestezji. Kostka stawia wyzwania dla umysłu, ale i dla ciała. Bawcie się na dobrze podczas bitwy o Dondoryjon. :>

Crystal Dragon

Crystal Dragon

6.01.2019
Post ID: 85465

Imię: Alexander
Nazwisko: Von Ruttenhoff
Wiek: 27
Płeć: Męska
Profesja: Obserwator, spec od rzeczy nie do końca legalnych na życzenie (w ofercie morderstwa, rabunki, porwania, eskorty).
Wygląd: Odziany w długi do kostek ciemny płaszcz męski z lekkim wcięciem w talii, przypominający nieco ten należący do stereotypowego detektywa, pod nim garniak, koszula i spodnie, kapelusz z szerokim rondem, czarne rękawiczki, okulary z okrągłymi oprawkami, twarz często owinięta materiałem, czasami nosi maskę gazową, na plecach niemiecki karabin czterotaktowy. Brązowe długie włosy, prosty orli nos, niebieskie oczy, które wytrzeszcza, zazwyczaj uśmiechnięty w zadowolonym, szyderczym uśmiechu, blizna na policzku.
Charakter:
Społeczność: 3 - Alexander, izolujący się od grup ludzi, preferuje spotkania z małymi grupkami albo z pojedynczymi osobami. Zafascynowany ludzką psychiką spaceruje po Berlinie, podsłuchując ludzi i obserwując co bardziej interesujące jednostki. Jest z nimi nawet gotów nawiązać kontakt w razie potrzeby tudzież wedle kaprysu.
Moralność: zależna od osobowości Alexandra, nie osiągnie ona jednak nigdy więcej niż 4.
Alexander nie jest w pełni stabilny emocjonalnie, zaś jego osobowość jest rozbita na dwie, przenikające się. Jego „Dobra” osobowość jest prześmiewcza wobec ludzi, raczej spokojna, gotowa do inteligentnej rozmowy. Jednak pod wpływem spotkań z ludźmi, najczęściej walki, czasami podczas obserwacji, ujawnia się jego „zła” osobowość, zależnie od stopnia kontroli, do jakiego Von Ruttenhoff ją dopuści, będzie wywoływała w nim różne zachowania, od szydery w różnym stopniu, przez wprowadzanie ludzi w niepokój, przerażenie, po brutalność, a w skrajnych przypadkach nawet te najbardziej barbarzyńskie i krwawe. Alexander zazwyczaj balansuje gdzieś na środku. Często, będąc w samotności, rozmawia on w myślach ze swoimi osobowościami, zaś podczas spotkania z drugą osobą lubią komentować jego działania.
Ideologia: 4 – Alexander woli obserwować, poglądy nie obchodzą go na tyle by się z nimi zgadzać.
Dodatkowe: Alexander ma również manię na punkcie płaszczy oraz drugowojennego uzbrojenia. Lubi wzbudzać uczucie tajemniczości u innych osób. W swych działaniach wykazuje bezwzględność. Nie cierpi on ludzi pysznych, oceniających się zbyt wysoko. Lubi arogancję, nie lubi jednak gdy ludzie używają jej bezpodstawnie, tudzież nadużywają. Jest też hipokrytą, o czym często daje znać osobie która mu się nie spodoba, wyprowadzając ją z równowagi.
Ekwipunek: Wspomniany płaszcz jest dodatkowo wzmacniany pod spodem cienkimi blachami pancerza dla dodatkowej ochrony, pod połami chowa zaś miecz do walki wręcz oraz dwa Colty M1911 z przedłużonymi lufami dla efektu psychologicznego oraz nóż do negocjacji, na plecach niemiecki karabin czterotaktowy Kar98k (nie nosi go zawsze).
Cechy główne:
Siła: 4 – Wystarczająco silny by zadać komuś przyzwoity cios w walce na pięści a także by posiekać oponenta mieczem. Nieczęsto ucieka się on do bezpośredniej walki wręcz, preferując raczej wycieńczanie przeciwnika psychicznie i wyeliminowanie go po cichu, czasami zasypanie go gradem kul z jego przerobionych coltów.
Wytrzymałość: 3 – Wypracowana na tyle podczas życia z dala od rodziny, by Alexander mógł przeżyć mocniejszy atak. Woli on jednak polegać na swojej inteligencji i zręczności.
Zręczność: 6 – Alexander sprawnie przemieszcza się po budynkach, jego ciosy są doskonale wymierzone, a strzały śmiertelnie precyzyjne.
Wiedza: 5 – Jako osoba zafascynowana psychiką człowieka, Von Ruttenhoff posiada pokaźną wiedzę na jej temat. Nie wie jednak wszystkiego i wątpi, że zdobędzie kiedyś wiedzę absolutną w tej dziedzinie, co sprawia mu jeszcze większą satysfakcję, gdyż wie, że jego mania na punkcie ludzkiej psychiki i pragnienie zdobywania wiedzy nigdy nie zostanie nasycone. Dodatkowo posiada niemałą wiedzę o broni palnej i siecznej.
Inteligencja: 7 – Alexander jest w stanie brutalnie wykorzystać nabytą wiedzę, by bawić się psychika swojego przeciwnika tudzież dowolnej osoby, z którą się właśnie kontaktuje. Uwielbia wzbudzać strach i niepewność w swych oponentach, a także poczucie tajemniczości wśród innych osób, szczególnie kobiet. Uwielbia również filozofować, choć rzadko kiedy dzieli się swoimi przemyśleniami.
Charyzma: 5 – Alexander zdolny jest przekonać bez problemu rozmówcę do swych racji, choć nie jest w tym idealny. Wtedy zawsze przydają się dodatkowe argumenty w postaci paru ostrzy czy lufy karabinu, przyłożonej do czaszki przeciwnika.
Siła Woli: 4 – Choć zazwyczaj spokojny, często prześmiewczy i szyderczy, przez swoją niestabilność emocjonalną i rozbicie na dwie osobowości, Alexander pod wpływem pewnych czynników z eleganckiego, wyśmiewającego, bawiącego się rozmówcą człowieka może przeistoczyć się w rzadkich przypadkach w najstraszliwszą bestię w ludzkiej skórze, zdolnej do rozszarpania, i poćwiartowania nieszczęśnika, który stanie na jego drodze.
Artyzm: 2 – Jedyne, co rodzicom udało się zaszczepić w ich synu to zamiłowanie do muzyki, w szczególności pianina. Alexander kocha ten instrument, jego umiejętności gry na nim są wysokie, jednak nie ma zamiłowania do żadnych innych dziedzin sztuki ani umiejętności. Sztuka potrafi jednak wywołać w nim rozważania filozoficzne.
Piękno: 3 – Alexander nie jest najurodziwszy, nie można jednak powiedzieć że jest paskudny.
Ludzka psychika jest jak książka. Bardzo dobrze zaszyfrowana książka, której to rozszyfrowanie każdego zdania, wyrazu, litery, przynosi niezwykłą satysfakcję. Każdy człowiek przy tym to kompletnie inna lektura, inna opowieść. A ja bardzo lubię książki.
Psychika ludzka jest tym, czemu za młodu postanowiłem poświęcić całe swe życie. No, pomijając te dwanaście lat bycia smarkaczem przed tym zanim zrozumiałem, czego pragnę. Przyznać trzeba, widok dziecka zagłębiającego się w lekturę książek psychologicznych jest dość niecodzienny, nawet w RFN, gdzie poziom życia był nieporównywalnie wyższy w stosunku do NRD. A był on dość częsty w moim przypadku. Moi szkolni rówieśnicy nie bardzo mnie lubili i zawsze byli chętni spuścić mi łomot, zawsze ratowałem się ucieczką. Takie prawo natury, trzeba wykorzystywać atuty by przeżyć. Nie pomagało to w rozwijaniu więzi międzyludzkich, więc przebywałem w domu, spędzając czas na czytaniu. Był to też okres, kiedy zainteresowałem się Bronia i zacząłem się o niej uczyć.
Rodzice nie podzielali mej pasji. Rodzina Von Ruttenhoffów była rodziną uzdolnioną artystycznie, znaną nawet daleko poza murem Berlińskim, w samym ZSRR. Każdy z członków rodziny opanował co najmniej jeden kierunek sztuki. Ja opanowałem pianino. Pokochałem je i wyraziste odczucia, jakie potrafiło wywołać w człowieku jego dźwięk. Nie zmieniło to faktu, że rodzice dalej z jakiegoś powodu nie chcieli, bym kontynuował naukę o ludzkiej psychice. Zrozumieli, że lisim sposobem mnie nie zmuszą, więc sięgnęli po metodę lwa, pozbawiając mnie wszelkich podręczników psychologii i dając areszt domowy. Ta też nie podziałała. Mina rodziców musiała być bezcenna, kiedy po przeforsowaniu się przez drzwi zabarykadowane komodą zastali zdewastowany pokój i otwar… nie, wyrwaną ramę okna. I brak swojego syna. Nigdy więcej mnie nie zobaczyli. Nie wiem czy mnie opłakiwali, plotki głoszą że wyrzekli się mnie, sprawiając sobie nowego potomka. Nie obchodzi mnie to.
Zastanawiasz się pewnie co było dalej? I jakim cudem trzynastolatek wyrwał ramę okna? Też nie wiem, musiałem się naprawdę porządnie wkurzyć. Zaś co do mojego dalszego życia, nie oszukujmy się, początki nie były proste, choć z pewnością ułatwiło je to, że podczas ucieczki zawinąłem parę cennych fantów. Niestety poza bronią, która stała się moim pierwszym celem, jeżeli w ogóle miałem przetrwać sam w Berlinie. To, co miałem przy sobie spokojnie starczyło na nóż i na płaszcz. Czemu płaszcz pytasz? Przecież one są fantastyczne! Nie ma lepszej części garderoby niż płaszcz! No i kieszenie się przydadzą. Dalsze życie było walką o przetrwanie, wypełnione rabunkami i morderstwami. Czasami zdarzało mi się „eskortować” uciekinierów, którym jakimś cudem udało się przeskoczyć przez mur bez pleców przyozdobionych paroma pigułkami kalibru 7,62mm z kałasznikowa. Oczywiście moje serce nie otwierało się za darmo, dlatego od każdego, komu zapewniłem jakiekolwiek schronienie, otrzymywałem skromny „datek”, czasami jednak trzeba było przekonać mniej hojnego obywatela do otwarcia swego portfela. To wszystko robiłem, za każdym razem unikając ramienia pseudosprawiedliwości, która to nawet nie była w stanie zapewnić każdemu obywatelowi sensownych warunków życia. Cóż, w pewnym sensie powinienem być wdzięczny moim szkolnym oprawcom za trenowanie mojej zwinności. Kiedyś im się odwdzięczę, trenując ich wytrzymałość na ostrzał z broni bocznej. Za schronienie z początku służyły mi zaułki, z czasem tanie wynajęte pokoje, a w końcu… nie, tego szyfru księgi nie mogę dla ciebie odkryć.
W końcu nawet jakimś cudem potencjał dostrzegli we mnie przedstawiciele mniejszych gangów. Zlecali mi „robótki”, które przy mojej zwinności i inteligencji nie były dla mnie zbyt trudne. Czas leciał, z pospolitego rabusia i złodziejaszka z przymusu zacząłem zmieniać się w eleganckiego dżentelmena, za odpowiednią opłatą chętnego wykonać jakąś brudna robotę. Z czasem dorobiłem się własnej pukawki, a nawet pukawek i paru innych zabawek. I tak oto jesteśmy w miejscu, w którym właśnie stoję, razem z tobą, odsłaniając dla ciebie większą część mojej historii. Widzę w tobie, że czujesz zbyt wielki niepokój, szacunek i podziw zarazem. Nie wszystko jest jednak przeznaczone dla ludzkich uszu.
Jednak co z moim zafascynowaniem ludzką psychiką? Oczywiście, że o nim nie zapomniałem. Będąc zmuszony do interakcji z innymi ludźmi zacząłem ich obserwować. Mówię ci, to fantastyczna zabawa, obserwować ludzi poddawanych wyzwaniom życia codziennego, nierzadko takich, z udźwignięciem których niejeden miałby problem i ich reakcje, uczucia wywołane tymi doświadczeniami. Kultywuję tą fascynację dalej, do dnia dzisiejszego, obserwując ludzi albo z góry, albo będąc pomiędzy nimi.
Teraz czas, byś to ty opowiedział mi coś o sobie. Dalej, otwórz swą księgę, pozwól mi zanurzyć się w lekturze twego umysłu…

Wiwernus

Wiwernus

19.01.2019
Post ID: 85508

Misja Nazistowska zakończona, a co za tym idzie istotny element fabularny uniwersum Purgatorium. Był to kawał dziwnej, pokręconej, wymagającej wyżyn w poruszaniu się po tych dziwnych rejonach przygody, gdzie filozofia styka się z artystyczną grafomanią. Nie było łatwo, tempo często spadało, nie mniej udało nam się zwiedzić różne światy (pokoje) i zetknąć z mnogością konceptów, które przedstawić tak bardzo chciałem. Za wkład wszystkim dziękuję, mam nadzieję, że mieliście chociaż podobną radochę.

A teraz to co lubią tygryski najbardziej, czyli jak wyglądało pierwotne założenie fabularne i jak bardzo się z nim minęliśmy. Generalnie – nie minęliśmy zbyt mocno, choć dałem bardzo otwarte pole do popisu i możliwości ingerencji.

Wątek Mechanika – Pringsheim, co dosyć oczywiste, miał być razem z wami w pokojach. Dwukrotnie jednak (i dosyć uparcie) odrzucał okoliczności sprzyjające śmierci (co uzasadnione), więc uznałem, że oddzielenie go i danie drugiego wątku to miła odskocznia, jednocześnie pozwalająca wprowadzić liczne wskazówki co do dalszego biegu wydarzeń. Gdyby mechanik zajął przypisane mu pierwotnie mu miejsce miałby wątek z Joanną (Nadim prawdopodobnie nie miałby z nią już romansu), Hansem, Aloisem i oczywiście wami. W pokoju cmentarnym spotkałby „duchy” rodziny, w wątrobowym domku lisoelfka chciałaby mu zastąpić matkę, kolejne dwa pokoje to próby „ugrzesznienia go”, a dalej to już się zobaczy, ewentualnie wytknąłbym mu wszystkie miłe komentarze co do nazistów, gdyby takie się pojawiły. Jego miejsce zajął szacowny Carl. I oczywiście zginął.

Wątek Anshelma – darowałem mu interakcje z Amfą, chociaż nie tyle przez jej specyfikę jako postaci, co dlatego, że Garett miał Janika (on kocha to gówno), a Niża Sefniego by to raczej nie bawiło. Nazista miał otwarte pole do manewru – powrót do idei rodziny czy ścieżka naziola, podobnie wybór Psa lub Kota. Chciałem dosyć mocno forsować u niego hedonizm, ale na szczęście wykazał ku niemu ciągoty.

Wątek Otto – główny to oczywiście niezależność, a to jaką drogą, to już zostawiłem xelowi, bo mam do niego zaufanie. Umiejętnie wprowadził motyw symulacji, co pozwoliło mi trochę upchać bytowania i temu podobnych motywów. Xel to właściwie samograj. ;p

Wątek Mathiasa – Janik mógł mu być i przyjacielem, i wrogiem. Romans z Leą odrobinę forsowałem dla napięcia z Walterem, ale wiem, że Garetta to nie rajcowało specjalnie, gdyby nie to, że Maciek chciał dowalić Kosmie, to bym pewnie urwał ten związek. Pierwotnie nie planowałem również trikameralnego umysłu, jakoś samo z siebie wyszło. A jak już wyszło... on nie miał tak łatwo się zregenerować mentalnie, no ale dałem mu swobodę, bo radził sobie dobrze. :>

Wątek Sorena – Fimmy najlepiej czuje ten psycho-filozofo-cthullo-dziwny nastrój pokoi. Nie miał być żadnym wybrańcem, po prostu był takim kocurem, że mu dałem taki bonus na zachętę. Czasami trochę popłynął, czasami aktywność spadała, ale generalnie wyszło ok, chociaż w Dondoryjonie planowałem mu o wiele więcej baddasowych momentów, przez frekwencje pałeczkę przejął Melias. Całe to zamieszanie Abbadonowsko-Jajogłowskie-Piesowskie to inspiracja tym, na co Fimrys kierował swoją uwagę.

Wątek Waltera – emerytowi najciężej było znaleźć z wami wspólny mianownik, więc dałem mu utracone wspomnienia i talent. Miał być wymiataczem, rzuty miał jednak słabe i zdarzały mu się błędy, a od pewnego momentu rzucanie kłód mu pod nogi uznałem za ciekawe i rozwijające, szczególnie, że Tabris zdawał się nie lubić wątku Altera i mentalnie nie bawiło go badassowanie. To co odwalił w Zamtuzie, pozwoliło mi zrealizować założenie tego czym był Alter, dając jednocześnie fajną przestrzeń (w umyśle drugiej/pierwszej osobowości) do ukazania przemiany bohatera. Lea, jego oczko w głowie, miała na 95% przeżyć i mieć o wiele bardziej... seksualną relację z ojcem, chyba jednak na szczęście Tabris szybko się pokapował kim jest ojciec dziewczyny i ujawnił co trzeba w porę.

Skład drużyny – Purga stoi barwną kompanią z Berlina, która reprezentuje wszystkie stany i profesje jak w jakieś alegorii memento moris i dance macabre. Pierwotnie jednak nie planowałem w niej Jajogłowego (zabicie go przez Anshelma zainspirowało mnie, łysy dobrze pasował do duetu z Sorenem i jako element spajający graczy), Carla i Kostka (tutaj zainspirował mnie z kolei Walter, świetny pomysł). Generalnie z całej tej bandy tylko trzy osoby miały „immortal mode/plot armor”, a zginąć mógł każdy. Pewniakami do zgonu byli jednak Kostek, Carl, Jajogłowy (otwarta kwestia kiedy), z czasem coraz bardziej Pies (im mocniejszy był akcent na Niemą, a wy mieliście go w sumie gdzieś), Lea zaś... w żadnym wypadku nie miała umrzeć. Czemu więc jej się zmarło? Cóż, pragmatyczny chłód Waltera i Mathiasa w połączeniu z dosyć wybiórczym traktowaniem bytów się musiał zemścić, szczególnie, że dziewczyna dawała poważne wskazówki co do tego, co się w niej zasiało.

Pokój Narodzin – generalne przebiegało wszystko zgodnie z planem, czyli klucze, telepatia Kostka, pojawienie pierwszych zombie i wątek Niemej. Szybko naszą andrygoniczną babkę przejrzeliście, więc uznałem, że nie ma co się pieścić i niech pokaże pazura już tutaj.

Wątrobowy Domek – Tak, Jokastę można było zabić jeszcze gdy spała, furtka była bardziej niż otwarta. I generalnie miało być z nią ciężej, ale krytyczne powodzenie tłumacza was uratowało. To jeden z moich ulubionych pokoi.

Labirynt – tutaj to właściwie tylko sobowtóry i pocałunek. Wyciąłem użeranie się z paprociami i zombie. Pierwotnie miało być też inne wyzwanie drzwi, nie powiem jednak jakie.

IV Rzesza – Kamehahę wymyśliłem niemal na bieżąco i zajebistym był on. Trochę się jednak całość rozwlekła, między innymi przez odłączenie Otto i ogólnie tak po prostu wypadło. Nie spodziewałem się, że Walter odwali taką durnotę, musiał więc ponieść karę, szczególnie, że go ostro „zaorał” Mathias swoim fortelem.

Biblioteka – pułapka Amelii była tak oczywista, że nie mogę uwierzyć w to, że się nabraliście. Soren, gdyby wymyślił coś lepszego, wszedłby do wybranych przez siebie pokoi wewnętrznych. Planowałem też ukazać kilka ewangelii, książek z przyszłości, dziennik snów Joanny z przyszłości czy przeróżne dokumentacje – spasowałem, co za dużo, to...

Dondoryjon – Do rozpoczęcia bitki było zgodnie z założeniem. Poważną zmianą była niespodziewana dla mnie zgoda Anshelma na zdradę, zamieszanie z Leą, tłumacz ściągający Nol-Lidliba/Aloisa i wszystko co związane z Elektrą. Rupert, w drugiej formie, był do ubicia jakbyście mieli na to duże parcie. Oficerowie podobnie, ale unikałem tego, bo nie chciałem wam dać za dużo punktów.

Powrót – ograniczyłem go do najważniejszych motywów, czyli: progres tłumacza, para bytów polująca na Anshelma i Niemą, cały wątek polityki i filozofii IV Rzeszy, lisia mama (tutaj wciąż było otwarte czy przeżyje, czy nie, chociaż wiem, że trudno było iść drogą pacyfisty przy jej sugestywnym zachowaniu i limicie czasu). Wyleciały zapychacze w Dondoryjonie ze szczurami i przepowiednią Króla Szczurów, pieprzenie trzy po trzy o B i jak to się wieloryb nie zachowuje w tej chwili oraz sporo odwiedzania grobów w Pokoju Cmentarnym, nękających wizji zmarłych i hordy zombie z subbossem na czele. I dobrze, wystarczy zapychania.

Generalnie – każdy z was mógł zginąć (niespodziewanie dosyć prawie zmarł Walter i w ¾ Anshelm), a misja mogła – choć małe szanse – mogła się zakończyć niepowodzeniem.

W następnej bubie wyjaśnienie tego na jakiej zasadzie były przyznane punkty.