Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Baśniowe Gawędy - "Bandera - Dział techniczny"

Osada 'Pazur Behemota' > Baśniowe Gawędy > Bandera - Dział techniczny
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Kordan

Kordan

12.10.2008
Post ID: 35000

Proponuję aby wszyscy, którzy piszą w "Przeciwko wszystkim banderom", pisali tutaj swoje pytania, plany i propozycje. Chodzi o to aby, to co piszemy trzymało się jako tako kupy.

Miron

Miron

13.10.2008
Post ID: 35024

Tutaj zamieszczam kartę postaci Kapitana Jeremiasza "Jessa" Dunghama

Zapraszam do przeczytania, jeśli ktoś chce poznać, choć częściowo, historię kapitana.

Kapitan Jeremiah "Jess" Dungham
Zajęcie: Pirat, były admirał elfiej flotylli
Miejsce urodzenia: Wyspa Iffish, jedna z wysp Archipelagu, należąca do Avlee
Biogram: Jeremiasz i jego brat Ellistor urodzili się w różnym czasie, matką obu była młoda elfka, która została wzięta do niewoli przez tubylcze plemię czerwonych ludzi.
Zmuszona do "ślubu" z wielkim wojownikiem plemienia, urodziła mu syna Ellistora. Rok później, wydając Jeremiasza na świat, zmarła. Wkrótce ojciec dowiedział się, że Jeremiasz jest synem
nie jego i elfki a wynikiem romansu kobiety z Altarem, który pochodził z wioski, którą plemię (a więc także wojownik i jego żona) często odwiedzało. Jeremiasz nie został zabity, lecz oddano go jego prawdziwemu ojcu. Ten wychował go na dzielnego żeglarza, który najpierw był postrachem wrogich statków, a potem wszystkiego, co znalazło się w polu rażenia jego balist.
Dungham to nazwisko Jeremiasza po ojcu, które nosi z dumą. Wkrótce Ellistor i Jeremiasz się spotkali. Jeden był kapitanem statku floty Krewlod, potężnej galery wyposażonej w katapulty.
Drugi piratem, który kochał i szanował tylko swój statek i pieniądze. Walczyli zacięcie, straty obu braci były równe. W końcu Ellistor uciekł z pomocą czarodziejskiego wiatru. Jeremiasz poprzysiągł kiedyś go zabić.
Broń biała: Rapier wykonany ze srebra, wykuty przez elfów z Iffish.
Broń dystansowa: Piękna okuta złotem kusza zamontowana na rękawicy na lewej ręce.
Ubiór: Jedwabna koszula z głębokimi rękawami, zielone spodnie, kurtka skórzana przypominająca mundur, wysokie buty oraz zielony kapelusz z piórkiem.
Charakter: Neutralny chaotyczny
Ulubione słowo: Chłopcy, bez litości na nich!
Wygląd: Długie, brunatne włosy związane w kitkę, blizna na lewym uchu, lekki zarost, wysoki na 1,9 metra

Fergard

Fergard

14.10.2008
Post ID: 35091

Istotną wiadomością będzie także umieszczenie wiadomości o statkach...

Ahem, zacznę pierwszy, od "Navisa":

"Navis"
Typ: Żaglowiec trójmasztowy
Rodzaj: Slup królewski
Ładowność: do 80 ton
Liczba dział: 35 nabitych i gotowych do strzału kolumbryn
Prędkość maksymalna: 20 węzłów, 15 pod wiatr
Minimalna załoga: 30 chłopa
Historia: Navis jest jednym z najbardziej legendarnych żaglowców wszechczasów. Pod dowództwem nie mniej legendarnego kapitana Nataniela Pazura jest postrachem Armady Jego Królewskiej Mości oraz kilku innych. Nagroda wyznaczona przez Jaquesa Le Rauxe za doprowadzenie mu Navisa w dobrym stanie, to ponad 2 miliony złotych monet. Jednakże nikomu się to jeszcze nie udało...

Vokial

Vokial

14.10.2008
Post ID: 35096

Jest to skrót całej opowieści, niektórzy chcieli bym to zrobił więc zrobiłem. Będę to uzupełniał co jakiś czas

Jees szuka załogi w porcie Ismay. Wynajmuje Huzara. Spotyka też Aaronsa który wstępuje do załogi statku o imieniu ”Srebrna Mewa”. Podczas rozmowy Jees dowiaduje się ze w porcie znajduje się Folens, elf który ma dług u Jeesa. Zostaję tam też uzgodnione że napadną na Folensa w rezydencji burmistrza. Jees werbuje ludzi i przygotowuje się do ataku. Jees spotyka „Asa”. Huzar próbuje wydobyć informacje o balu i rezydencji burmistrza, ale mu się nie udaje. Załoga Jeesa niszczy magazyn z zapasami prochu. Do miasta przybywa Erick i robi małą zadymę. Huzar morduje jednego człowieka w nietypowy sposób. Erick szuka składniki do eliksiru. Jess znajduje zwłoki człowieka zabitego przez Huzara. Vokial przypływa do portu i w umyśle jednego ze strażników znajduje wspomnienie o Ericku. Huzar zostaje wyrzucony z załogi Jeesa przez to, że zabił człowieka. Folens werbuje Huzara jako swojego ochroniarza. Huzar spotyka Cienia i dowiaduje się o Spinosie. Jees wypływa z portu, ostrzeliwując miasto. Vokial zaczyna gonić Jeesa. Vokial i Jees spotykają się. Huzar, Folens, As i Cień ograbiają rezydencje burmistrza i niszczą ją. Erick planuje, jak zdobyć składniki do eliksiru. Podczas tej czynności ktoś go atakuje. Jees dopływa do wysp Brakiff. Spinos zdradza Folensa i doprowadza do zniszczenia willi Folensa. Folens postanawia dostać się do swojej rezydencji na Brakiff. Vokial atakuje Ismay. Erick włamuje się do labolatorium i zabiera stamtąd wszystkie potrzebne składniki. Do miasta próbuje przypłynąć statek „Navis” na którym znajdują się między innymi Nataniel Jonatan Pazur i Fergard Stratoavis(Daeva). Daeva zauważywszy Vokiala leci w kierunku jego statku. Vokial zauważa Daevę, zaprzestaje ostrzału, wysyła rozkaz przez lisza by przypłynął mu na pomoc statek o imieniu „Eksperyment” i przygotowuje statek do odparcia ataku Daevy. Daeva przylatuje na statek Vokiala. Jees rozmawia o bitwie ze smokowcami z Thassosem. Erick zatruwa wszystkie szkielety na statku Vokiala „Martwą Chorobą”. Podczas walki z Daevą choroba niszczy wszystkie szkielety. Kula armatnia wystrzelona z "Navisa" zrzuca Vokiala ze statku. Daeva niszczy wszystkie lisze, a Huzar, Folens, As i Cień korzystając z zamieszania przejmują statek "Pod Skrzydłami Śmierci" i płynął w kierunku wysp Brakiff. Armada Jego Królewskiej Mości płynie w kierunku Ismay. Na statkach znajdują się między innymi dowódca Armady Gabriel DiMarzzepano i jego wierny przyjaciel, Jaques Le Rauxe. Statki zauważa Daeva. „Navis” próbuje odpłynąć jak najdalej od Armady. Jees walczy ze smokowcami i wygrywa bitwę. Dołączają do niego Smokowce i Thassos z centaurami. Jees i reszta wypływają w stronę portu Ismay. „Eksperyment” wynurza się z morza i zabiera Vokiala. Vokial rozkazuje załodze ścigać pod wodą „Navisa”. Gabriel zauważa „Navisa”, „Eksperyment” „Srebrną Mewę” i zniszczony port. Rozkazuje statkom rozdzielić się na trzy grupy. Jedna miała wpłynąć do portu i wesprzeć mieszkańców, druga płynąć za „Navisem” i „Eksperymentem”, a trzecia w kierunku Jeesa. Jees zaatakował trzecią grupę dowodzoną przez Le Rauxa. Podczas walk Le Rauxe wpada do morza. Jednak przed tym podkłada bombę na statku Jeesa. Jees nie zdążył rozbroić bomby. Le Rauxe dopływa do portu i decyduje się gonić statek "Pod Skrzydłami Śmierci". "Navisa" atakują bliżej nieznane kościane ryby. Erick organizuje zebranie magów.

Fergard

Fergard

17.10.2008
Post ID: 35245

Czas na pierwszą kartę postaci - Nataniel Pazur:

Nataniel Jonatan Pazur

Wiek - 34
Rasa - "Khajit"(Ogólnie przyjęte określenie "człowieka - kota")
Zawód - Pirat, kapitan "Navisa"
Wzrost - 188 cm
Waga - 73 kg

Ekwipunek:
1. Broń:
a) Szabla - Wykonana z mithrillu, nieodłączna broń Pazura.
b) Pistolety - Dwa pistolety skałkowe, zmodyfikowane o technologię "auto - fire".
c) Dynamit - Kilka lasek dynamitu na najgorsze sytuacje.
2. Ubranie - Niebieski mundur, płócienna koszula, bawełniane spodnie, mocne skórzane buty, chusta piracka na głowie, kapelusz pirata.
3. Inne:
a) Kompas
b) Sekstans
c) Ołówek i notatnik
d) Amulet Dziewięciu Istnień - Więcej szczegółów w historii.

Charakter - Praworządny neutralny.
Umiejętności - Wspaniale walczy szablą, dobrze sobie też radzi bez broni, nieźle strzela, posiada zdolności magiczne, przywódcze i cięty jęzor.
Wady - Nie umie pływać, przez Amulet wyrobił sobie kodeks zachowań.
Specjalne - Raczej brak.
Środki dążenia do celu - Taktyka, groźby, pieniądze... Czasami też dobroć i przyjaźń.

Kordan

Kordan

17.10.2008
Post ID: 35247

Folens de Reaux

Wiek - 200
Rasa - Elf
Zawód - Terrorysta
Wzrost - 190 cm
Waga - 90 kg

Ekwipunek:
1. Broń:
a) Rapier - Wykonany z tytanu
b) Bandolet - Prosty podręczny, w sam raz do nieuczciwego zakończenia pojedynku na broń białą.
c) Sznur - Przydaje się
d) Dwa noże do rzucania - nazwał je "Ogień" i "Miecz"
e) Flakonik z kwasem - Rozbity na głowie oponenta może być groźny.
2. Ubranie - Oliwkowy kaftan, wysokie do kolan buty i biała koszula
3. Inne:
a) Palec pierwszej zabitej przez niego osoby
b) Worek z proszkiem szczęścia
c) Piersiówka

Charakter - Neutralny zły.
Umiejętności - Zna się na sztukach walki, fechtmistrz, strzelec, medyk i złota rączka.
Wady - Bardzo zły człowiek, uzależniony od alkoholu, proszku szczęścia i zabijania
Specjalne - brak
Środki dążenia do celu - Po trupach do celu...

Erick

Erick

17.10.2008
Post ID: 35250

Erick Evernis

Historia : Erick od dziecka interesował się magią, posiadał niezwykły talent, dzięki niemu stał się sławny. Kiedy miał 12 lat rozpoczął naukę na uniwersytecie w AvLee. Był niezwykle biegły w posługiwaniu się magią ziemi, ognia, powietrza i wody. W wieku 27 lat wstąpił do armii elfów jako mag bitewny. Jako jednemu z nielicznych udało mu się przeżyć bitwę z nekromantami w Enroth. Pamiętając o swoim przyjacielu Eorenie, który poległ w czasie walki, postanowił pomścić wszystkie elfy zabite przez nekromantów. Pracował jako łowca nieumarłych i zabijał wszystkich nekromantów jakich spotkał. Sławę przyniosło mu zabicie jednego z najpotężniejszych wampirów Firmera. Wkrótce potem został mianowany generałem
i dowódcą armii AvLee. Erick zrozumiał, że zabijając nekromantów nie przywróci życia osobą zasługującym na to.

Wygląd :

Wiek - 77 lat
Rasa - Elf
Wzrost - 187 cm
Waga - 55 kg
Profesja - Mag Natury, Żywiołów, Druid
Nos - Średni
Oczy - Niebieskie
Uszy - Elfie
Usta - Naturalne
Włosy - Brązowe
Zęby - Białe

Walka bronią magiczną - Ekspert
Czaroznactwo - Ekspert
Bystry Wzrok - Ekspert
Znajomość Magi Żywiołów - Ekspert
Rozmowa z Zwierzętami - Zaawansowany
Spostrzegawczość - Zaawansowany
Cichy Chód - Zaawansowany
Odporność na strach - Zaawansowany
Skradanie - Zaawansowany
Walka bronią Egzotyczną - Zaawansowany
Walka bronią białą - Podstawowy
Walka bez broni - Podstawowy
Uniki - Podstawowy

Atuty :

1.Talent Magiczny
2.Posługiwanie się bronią
Magiczną, Egzotyczną.
3.Leczenie.
4.Sokoli Wzrok.
5.Spostrzegawczość.
6.Magia Żywiołów.
7.Zaklęcia bez gestów.

Charakter :

Bardzo Dobry.
Uczciwy.
Asertywny.

Ekwipunek :

1. Laska Dobrej Magii - Elfador.

a) Zajmuje obie ręce. Najpotężniejsza broń Ericka.
b) Drewniana laska, częściowo zapisana znakami runicznymi
elfów. Zakończona siedmioma, szpiczastymi półokręgami,
podtrzymującymi jedną, dużą kulę podzieloną na siedem
części. W każdej przegródce znajduje się odłam magii :
ognia, wody, ziemi, powietrza, natury, umysłu, przywołania.
Połączone cząstki magii żywiołów, natury, umysłu i
przywołania tworzą magiczną aurę laski.
c) Zwiększa moc magii : dobra ( każdego odłamu znajdującego
się w kuli). Służy do walki wręcz i na odległość.
Tworzy aurę niwelującą magię zła ( nekromancja, chaos itd.)

2. Długi miecz Elether

a) Przewieszony przez plecy Ericka.
b) Długi miecz zrobiony z niezniszczalnej stali. Po środku
klingi znajduje się zielony, połyskujący kamień. Ostrze
zawiera napis w języku elfów.
c) Niezniszczalny. Lekki jak na swoją wielkość.
Doskonale przecina grubą skórę ogrów.

3. Sztylet Natury.

a) Zajmuję miejsce w Pasie Elfa pod płaszczem.
b) Sztylet powstał z mieszaniny żelaznego drzewa , z metalem.
Na złotej klindze wyryto symbole natury. Kiedy w pobliżu
znajdują się wrogowie ostrze lśni niebieskim, jaskrawym
światłem.
c) Sztylet dotknąć może tylko dusza dobra, kochająca naturę
( w razie dotknięcia sztyletu przez osobę złą zostaje ona
chwilowo zamieniona w kamień ).
Informuje o wrogach. Zmniejsza siłę zaklęć natury rzuconych
przez przeciwnika.

4. Pancerz Natury.

a) Noszony przez Ericka.
b) Zielony pancerz z cienkimi, niebieskimi paskami przy szyi.
Ma srebrne guziki w kształcie listków. Zrobiony z materiału,
który nie utrudnia poruszania.
c) Nie utrudnia poruszania się oraz czarowania.
Odporny na strzały z krótkich łuków, proc.
Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury, np.las.

5. Płaszcz Elfa.

a) Noszony na ramionach Ericka
b) Zielony, pofałdowany płaszcz z złotą spiską w kształcie
liścia. Posiada jedną kieszeń.
c) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

6. Buty Wędrowca.

a) Jedyna para butów Ericka.
b) Brązowe buty ze skóry mantykory. Podeszwa wykonana z łusek
meduzy, które przepuszczają powietrze i stanowią niezniszczalną
strukturę.
c) Doskonałe do długich wędrówek.
Zmniejszają zmęczenie.

7. Pierścień Mądrości.

a) Środkowy palec w lewej ręce.
b) Złoty pierścień z małym okiem pośrodku. Wewnątrz oka znajduje
się niebieski kamień mądrości, jeden z niewielu.
c) Zwiększa mądrość.

8. Amulet Inteligencji.

a) Szyja Ericka.
b) Złoty łańcuszek zakończony wiszącymi sopelkami z błękitnych
kamieni.
c) Zwiększa inteligencję.

9. Pas Elfa.

a) Pas Ericka
b) Brązowo - zielony pas z srebrnymi wzorami elfimi.
C) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

10.Rękawice ze smoczej skóry.

a) Ręce Ericka.
b) Szaro - zielone rękawice. Zewnątrz szorstki, wewnątrz
gładkie.
c) Odporne na zaklęcia oraz ciosy bronią białą.

11.Komplet mikstur i ingrediencji.

a) Kieszeń w płaszczu.
b) Średniej wielkości torba z wieloma przegródkami.
W każdej przegródce znajdują się gotowe mikstury
lub składniki do ich wytworzenia.
c) Szerokie zastosowanie.

12. Księga Magii.

a) Nieznane miejsce pobytu ( Erick przywołuje ją w razie potrzeby
użycia ciężkich zaklęć)
b) Gruba, skórzana księga z ogromnym znakiem magicznym pośrodku.
Dzieli się na kilka części w zależności od rodzaju zaklęć i
mikstur.
c) Zawiera zaklęcia, przepisy na eliksiry, wiadomości na temat
magicznych potworów.

Zalety :

Uczciwy
Oddany
Mądry
Inteligentny

Wady :

Słabe Poczucie Humoru
Lekko Leniwy

Hellscream

Hellscream

17.10.2008
Post ID: 35251

Osobnik zwany Asem

Wiek - kto wie?
Rasa - Człowiek
Zawód - Terrorysta
Wzrost - 186 cm
Waga - 77 kg

Ekwipunek:
1. Broń:
a) Noże - członkowie jego rodziny...Ukochana, najlepiej wykonana broń Asa.
b) Kusza - kusza miotająca ostre bełty. Mimo wszystko woli noże.
c) Taśma izolacyjna - cholera wie skąd ma...
d) Butla benzyny - gdyby trzeba było coś wysadzić...
e) Woreczek czarnego prochu - przydaje się...jakby trzeba było coś wysadzić.
f) Smilex - zabójczy gaz rozśmieszający.
g) Kwiatek - normalnie takie kwiatku to zabawki plujące wodą. Kwaitek Asa pluje kwasem.
2. Ubranie - Charakterystyczny makijaż na twarzy. Kamizelka z fioletowej skóry. Na butonierce przyczepiony mały kwiatek. W kieszeni trzyma asy. Czarne spodnie z niewiadomych powodów nie mają kieszeni.
3. Inne:
a) Puzderko do zrobienia makijażu

Charakter - Chaotyczny neutralny.
Umiejętności - Wkurzy każdego, rozwali wszystko, nienormalny do sześcianu.
Wady - BAAARDZO nienormalny. I nieobliczalny. I jeszcze raz nienormalny.
Specjalne - brak
Środki dążenia do celu - To on ma jakieś cele? Pierwsze słyszę...
Historia - in progress

Miron

Miron

18.10.2008
Post ID: 35268

Gregorius sternik Jessa i oficer

Rasa: Gnom
Wiek: 46 lat
Zawód: Dawny żołnierz, przyjaciel Jessa, teraz oficer piratów
Pochodzenie: Vorios, kolonia Brakady
Broń biała: Kordelas, zatruty sztylet
Broń dystansowa: Dwa jednostrzałowce i w razie potrzeby muszkiet
Ubiór: Jego stary mundur Brakadzki
Inne wyposażenie: Butelka grogu, wiekowa luneta, zwój papieru i pióro oraz kałamarz ( jest jednym z niewielu w załodze, prócz Jessa, który potrafi pisać)
Charakter: Praworządny neutralny

Miron

Miron

18.10.2008
Post ID: 35269

Aarons Burton, bosman i oficer
Rasa: Jaszczuroczłek
Wiek: 34 lata
Zawód: Pirat od zawsze
Broń biała: Miecz z zdobieniami z srebra, pałka z kolcami
Broń dystansowa: Arkebuz, mała armatka pokładowa
Ubiór: Flanelowa koszula, krótkie portki, zniszczone buty z futra jakiegoś zwierza
Inne wyposażenie: bicz, wytrychy, odrobina suszonego mięsa(na czarną godzinę)
Charakter: Chaotyczny neutralny
Pochodzenie: Majii, mała tubylcza wioska na nieznanej wyspie

Miron

Miron

18.10.2008
Post ID: 35271

Dragomir, wódz smokowców górskich
Rasa: Smokowiec
Wiek: 138 lat
Zawód: Brat cesarza, buntownik przeciwko jego władzy i oficer Jessa
Broń biała: Ogromny topór Frivor
Broń dystansowa: Długi łuk
Ubiór: Purpurowa tunika, duże buty z skóry kozicy górskiej
Inne wyposażenie: Róg Drakonira, ojca jego i cesarza, może w niego zadąć w wielkiej potrzebie, a sprowadzi oddział pradawnych smoków
Pochodzenie: Brakiff, dwór cesarski
Charakter: Praworządny dobry

Vokial

Vokial

18.10.2008
Post ID: 35274

1.Imię - Vokial
2.Rasa - Wampir (poprzednio człowiek)
3.Profesja - Nekromanta/Mag Śmierci.
4.Wiek - 121 lat
5.Wygląd:
Włosy - Czarne.
Oczy - Niebieskie.
Uszy - Normalne.
Nos - Normalny.
Usta - Normalne.
Budowa - Szczupły.
Charakterystyczne znaki - Wiele blizn na twarzy.
Wzrost - 183cm
6.Charakter - Vokial traktuje różne istoty jak siłę roboczą na której zbuduje swoje potężne imperium. Działa według zasady "Cel uświęca środki" więc gdy ktoś stanie na jego drodze, nie zawaha go z niej usunąć, ale gdy ta postać jest tak potężna jak on używa różnych sztuczek by ją obejść, ale gdy i one zawiodą używa przemocy. Gdy ktoś go zdenerwuje wtedy najlepiej być jak najdalej od tego miejsca.
7.Umiejętności
1.Arcymistrz w magii Żywiołów, Ducha, Umysłu, Ciała i Ciemności/Śmierci.
2.Mistrz w walce laską.
3.Ekspert w walce sztyletem.
6.Ekspert w Alchemii.
4.Wysoka odporność na strach.
5.Jest bardzo spokojny.
8.Ekwipunek
Zwiastun Śmierci - Stalowa laska na końcu zakończona diamentową kulą, w środku kuli można zobaczyć magię w czystej postaci. Wspomaga wszystkie czary. Postać trzymająca laskę wzbudza strach. Gdy laska "wyczuje" kogoś lub coś dobrego może zachować się w dziwy sposób np. wystrzelić kulę ognia w tą osobę. Służy także do walki wręcz.
Sztylet Nienawiści - Krótki sztylet wysadzany drogimi kamieniami. Ostrze sztyletu emanuje czarną poświatą. Każdy trafiony sztyletem wróg atakuje swoich niedawnych przyjaciół.
Lustrzany płaszcz - Szaro-czarny płaszcz mający dziwny metaliczny połysk. Płaszcz odbija czary o mocy małej i średniej i wysyła je z powrotem do atakującego. Inne czary się z niego ześlizgują.
Czarne rękawice - Rękawice wykonane z łusek Czarnego Smoka. Są odporne na broń i na wszystkie czary.
Podróżnicze buty - Bardzo wygodne buty obite smoczą łuską. Można w nich przechodzić wielkie odległości nie męcząc się. Są prawie nieziszczalne.
Szata nastroju - Czarno-złota szata misternie zrobiona. Wygląda jak robota elfów. Gdy postać w niej będąca zacznie się wściekać, kolor czarny zmienia się na czerwony. Gdy osoba nosząca jest w takim stanie dodaje siły magicznej jej. Jest w niej kilka kieszeni.
Amulet Niebezpieczeństwa - Amulet z rubinu, mający kształt kuli. Zaczyna drgać gdy ktoś z osób znajdujących się niedaleko postaci noszącej ma do niej złe zamiary.
Pierścień Braku Magii - pierścień mający mały czarny kamień nieznanego pochodzenia pośrodku. Niweluje wszystkie magiczne cechy przedmiotów znajdujących się niedaleko osoby noszącej. Pierścień nie usuwa magicznych cech przedmiotom ekwipunku osoby noszącej.
Księga magii - Księga zawierająca zaklęcia różnego rodzaju.
Mały Alchemik - Kilka drobnych przedmiotów do robieni eliksirów.
Mapy - Mapy ogólnie znanych miejsc.
Sakiewka - Znajduje się tam kilkadziesiąt dukatów.
9.Inne
Specjalne - Gdy jest naprawdę wściekły może przyzwać Żywiołaka Żywiołów.
Środki dążenia do celu :
a).Przemoc.
b).Taktyka.
c).Pieniądze.
d).Słowa.

Kordan

Kordan

23.10.2008
Post ID: 35582

Edgar Rosenrot

Wiek - 29
Rasa - Gnoll
Zawód - Samuraj
Wzrost - 200 cm
Waga - 102 kg
Kolor sierści - Biały

Ekwipunek:
1. Broń:
a) Katany - Solidne, wykonane z mithrilu
b) Kilka noży do rzucania - Dobrze wyważone ostrza. W dobrych rękach są zabójcze.
c) Proporzec rodowy - Rodzinna pamiątka i śmiertelna broń. Do wszystkich drewnianych elementów są przytwierdzone małe zakrzywione ząbki jak w pile. Przy odpowiednio mocnym uderzeniu można nawet amputować kończynę.
2. Ubranie - Zbroja typu wschodniego. Poskładana z małych płytek osłania pierś, plecy i tętnice pod ramienne. Do tego jeszcze dochodzą naramienniki, ochraniacze na uda, specjalnie dopasowane buty i rękawice.
3. Inne:
a) Butelka "SAKE"
b) Igła i nici
c) Opatrunki
d) Sznur

Charakter - neutralny.
Umiejętności - Akrobacja, Walka dwiema broniami i bronią niekonwencjonalną. Wytrzymały na ból
Wady - Uczciwy... Czasami to także wada...
Specjalne - brak
Środki dążenia do celu - Ładnie poprosić.
Stan cywilny - Wdowiec

Vokial

Vokial

25.10.2008
Post ID: 35617

No to ja daję kartę "Eksperymentu".

"Eksperyment"
Typ: Nieznany
Zbudowany z: Różnych metali.
Rodzaj: Nieznany
Ładowność: Prawie nie ograniczona.
Liczba dział: Ok.500
Minimalna załoga: Ok.1000
Maksymalna prędkość: Po wodzie 20-25 węzłów po wiatr, pod wodą 35-40 węzłów.
Specjalne: Duchy, latająca broń, podobne do rekina stwory i wiele innych niespodzianek...
Historia: Statek zaprojektowany przez Vokiala z pomocą innych liszy. Miał być uniwersalny w bitwach zarówno powietrznych jak i podwodnych. Udało się to w średnim stopniu. Statek jest przygotowany na wszystko ,ale podczas bitw morskich jest prawię niepokonany. Sile ustępuje tylko "Syntezie". Na jego pokładzie umieszczono wiele pułapek i "systemów awaryjnych". Niektórzy się mylą, uważając ten statek za flagowy.

Miron

Miron

28.10.2008
Post ID: 35759

Tutaj zamieszczam spis ras rdzennych, zamieszkujących na Archipelagu. Jeżeli ktoś ma ochotę dodać rasę tubylczą, proszę zgłosić to mnie lub Fergardowi ( Jaszczurzemy Golemowi)

Centaurowie: Ta prastara rasa zawędrowała tu zapewne parę wieków temu, większość z nich rozbita na poszczególne klany i księstwa, żyje często nawet bez wiedzy o magii czy zaawansowanej
technologii.

Dzieci Lasu: Tubylcze plemiona dość prymitywnych istot, o ziemistej skórze i włosach przypominających trawę. Udomawiają wilki i są bardzo mężną rasą. Przewodzą im wilcze królowe, które zazwyczaj są szamankami, bądz wilkołakami. Mają talent do magii i kowalstwa. Najpewniej są
spokrewnieni z goblinami. Niektórzy przypominają elfy, mają bardziej żółtą cerę i niebieskawe bądz czarne włosy. Większość przypomina zwykłe gobliny lub koboldy.

Smokowcy: Ta rozwinięta rasa stworzyła ogromne państwa-wyspy tworząc Cesarstwo Smokowców. Spokrewnieni z smokami, czasami posiadają zdolność zionięcia ogniem. Walczą zazwyczaj toporami, pikami i arkabalistami. Są dużym zagrożeniem, zarówno dla tubylców jak i kolonistów.

Czerwoni ludzie: Wojownicy, mieszańcy wielu ras, najczęściej półorkowie. Są mistrzami miecza.
Zazwyczaj są mieszkańcami gór wysp północnego Archipelagu. Odważni aż do szaleństwa. W walce są okrutni dla wrogów takich jak zaborczy konkwistadorzy z Avlee i Krewlodu.

Vokial

Vokial

3.11.2008
Post ID: 36005

Karta Nesdro

Imię: Nesdro
Rasa: Lisz( dawniej człowiek )
Profesja: Rycerz Śmierci
Wiek: 373
Wzrost: 186 cm
Charakter: Nesdro nie zachowuje się jak inne lisze. Posiada dość normalne poczucie humoru. Jest odzwierciedleniem Vokiala. Pierwsze działa później myśli, choć inteligencji mu nie brak. Jego prawdziwe oblicze można zobaczyć podczas walki. Jest bezwzględny i nie oszczędzi nikogo. Nie dba o władze, według niego władza tylko więziłaby go i zmuszała do papierkowej roboty. Jest prawą ręką Vokiala.
Umiejętności:
Arcymistrz w walce bronią wszelaką.
Arcymistrz w posługiwaniu się tarczą.
Mistrz w naprawie broni i zbroi.
Jest wyśmienitym dowódcą.
Jest bardzo spokojny.
Zna podstawy magii.
Ekwipunek:
Miecz Grozy - miecz nasączony trucizną nekromantów. Trucizna najpierw obezwładnia przeciwnika, a później zabija. Trucizna działa bardzo szybko.
Zbroja Mroku - bardzo gruba czarna zbroja. Roztacza dookoła postaci noszącej barierę mroku. Postać nosząca nie widzi mroku. Jest prawie niezniszczalna.
Tarcza Śmierci - gdy ktoś uderzy w tarcze jakąś bronią, ta broń zostaje wytrącana z ręki przez nieznaną siłę. Jest prawie niezniszczalna.
Pistolety "Strach" i "Męka" - oba pistolety wyglądają tak samo. Gdy kula wystrzelona przez "Stracha" kogoś trafi, ta osoba zacznie się panicznie wszystkiego bać. Nie można tego uleczyć za pomocą magii. Gdy kula z "Męki" trafi do swojego celu, postać ta dozna straszliwej męki, ale nie będzie mogła umrzeć. Nie można uleczyć za pomocą magii.
Inne - sakiewka ze złotem, sakiewka z kulami do pistoletów, woreczek z prochem strzelniczym i mała mapa.
Środki dążenia do celu:
1.Przemoc
2.Pieniądze
3.Taktyka

Miron

Miron

7.11.2008
Post ID: 36153

Proponuję aby biorący udział w Banderach, opisali tu także jednostki, potwory i kreatury, które pomagają im, bądz szkodzą. Na przykład zamieszczam karty jednostek Zakonu Sokoła:

Piechur zakonny- wyszkolony wojownik w ciężkim pancerzu z wymalowanym sokołem, zawodowy niszczyciel zła, to zwykle mężczyzni z rodzin mieszczańskich, stać ich na wyposażenie, treningi zaczynają w wieku 10 lat a kończą dziesięć lat potem. Walczą zazwyczaj mieczami lub buławami, mają także broń palną, z której czasami korzystają, zazwyczaj jest to specyficzny rodzaj flinty.

Fanatyk - zazwyczaj nieszkolony wojownik, mięsem armatnim jednak ich nie nazwiesz bo brak uzbrojenia i wyszkolenia nadrabiają prędkością i nieustępliwością, walczą do ostatniej kropli krwi. Zazwyczaj pochodzą z pospolitego chłopstwa, czasami zasłużeni fanatycy, zwani także berserkerami otrzymują tytuł szlachecki i zostają oficerami. Zazwyczaj walczą prostymi mieczami i maczugami, nie pogardzą też siekierami. Podczas ataku najpierw biegną na wroga całym impetem, rzucają oszczepami i kamieniami, po czym atakują ogłuszonych i często niemal bezbronnych wrogów, nienawidzą nieumarłych i demonów.

Strzelec wyborowy - doskonale wyszkolony strzelec, posługujący się muszkietem, nierzadko wzbogaconym o krasnoludzką lunetę. Noszą błękitno-brązowe mundury z wyszywanym sokołem. Rekrutowani zazwyczaj z mieszczaństwa i chłopstwa. Wykorzystywani jako wsparcie dla piechoty.

Rycerz zakonu - weterani wojen, noszą ciężkie zbroje i hełmy z skrzydłami, a na pancerzu jak zwykle wymalowany sokół. Uzbrojeni prawie zawsze w długie miecze obosieczne. Większość z nich to szlachta, lecz prawdziwi weterani zasłużeni w walce piechurzy i fanatycy czasami zostają mianowani na rycerzy. Ich broń palna to pistolety skałkowe, mogące wystrzelić po kolei trzy naboje. Walczą w pierwszej linii i nigdy się nie poddają.

Prorok Farrona - wybrańcy czczonego przez ardiński Zakon Sokoła boga wojny, mają władzę nad dzikimi zwierzętami i gryfami, są też doskonałymi magami. W bitwie wykorzystywani są jako medycy albo oddziały wsparcia. Ubrani w purpurowe szaty.

Nieśmiertelny - w Zakonie władzę sprawuje Wielki Mistrz, lecz nad nim jest jeszcze jedna osoba.
Nieśmiertelny, wybraniec trzech bogów Ardini, który starzeje się, lecz nie może umrzeć. Zabić go może tylko istota z krwią boską lub anielską. Uzbrojony w Wielki Miecz Solus potrafią lewitować i przelatywać nad głowami bestii. Władzę nieśmiertelny sprawuje 10 lat, po czym zaczyna żyć normalnie. Aktualnie nieśmiertelnym jest Mavir Scythos, który już od 9 lat sprawuje tę godność.

Inkwizytor - ubrani w czarną szatę, wybrańcy Raijina, miotają błyskawicami i posiadają moc niszczenia nieumarłych, w tym nawet duchów. Bardzo rzadko zdarza się aby ktoś z plebsu został Inkwizytorem.

Dzieci Lasu:

Nanu -

Wojownik - lekka piechota Nanu, uzbrojeni w miecze i kościane bumerangi, służące im za broń dystansową. Noszą najczęściej skórzany pancerze, rzadziej wykonane z różnorakich metali, przede wszystkim ich oficerowie noszą zbroje kupione od erathijczyków.

Jeździec wilka - wojownicy którzy udomowili pewien wilczy gatunek, pokrewny wargom, zaczęli je ujeżdzać. Po latach treningów wilczy jeźdźcy nauczyli się kontolować wilki i stali się postrachem wrogiej piechoty. Uzbrojeni są w duże, zakrzywione szable i sztylety do rzucania, pancerzy zazwyczaj nie noszą, lecz ich wilki zbrojone są jak się tylko da, przywiązywane im są szable dzika, obwiązywane są skórami niedźwiedzi itp.

Wilczy rycerz - elitarny wojownik Nanu, weteran wielu bitew, który wręcz zespolił się z swoim wierzchowcem, nazywany jest wilczym rycerzem. Jako jedyni z Nanu, noszą ciężkie pancerze, choć wystarczająco lekkie aby wilk mógł poruszać się w miarę szybko. Uzbrojeni są w długie włócznie i mniejsze szable a ich wilki noszą metalowe opancerzenie.

Wilcza królowa - przywódczynie swego ludu, posiadają moc zmiany w wilkołaka i potrafią przywoływać białe wilki, noszą skórzane szaty i totem. Podobno potrafią zmieniać ludzi w wilkołaki.

Doru-

Harpunnik- mieszkaniec wodnej wioski, Doru nie lubią walczyć, jednak gdy muszą, potrafią bić się do ostatka. Noszą tylko konopne ubrania, ubrojeni są w harpuny, którymi rzucają w wroga i jeden duży do walki wręcz.

Gwardzista- w razie wojny, lub poproszenia o pomoc przez inną wodną wioskę, z koszarów wyruszają gwardziści, którzy trenują od dziecka, aby stać się prawdziwym mistrzami miecza. Noszą ciężkie pancerze, częściowo wykonane z skorupiaków, częściowo z żelaza, częściowo z skóry. Ich bronią jest żelazny miecz, bambusowa kusza, skórzana tarcza i sztyket z kości.

Skrzelak- Ci Doru którzy zakochali się w morzu, podczas tajemnych rytuałów sprawiają że wyrastają im skrzela i błona między palcami nóg, są idealnymi żołnierzami do zastawiania pułapek w wodzie. Są aż do szaleństwa odważni. Ich bronią jest tylko miecz i mały sztylet kościany.

Syn Grora- Ci mityczni potomkowie króla Doru Grora, każdy z tych potomków włada jedną wioską, wszyscy są zobowiązani do pomagania braciom, nigdy nie walczą z sobą. Noszą konopną szatę, drewnianą koronę i naszyjnik z bagiennym kryształem. Uzbrojeni są w długi miecz z stali, przekazywany z pokolenia na pokolenie.

Feku-

Strażnik- elitarni wojownicy, ich zadaniem jest obrona osad przed najeźdźcami. Noszą skórzane spodnie, duże buty i zielony, długi płaszcz z namalowaną czerwoną czaszką. Uzbrojeni są w długi łuk dębowy, żelazny miecz i toporek do rzucania. Większość mieszkańców ich osad jest po treningu Strażnika i w razie potrzeby, większość mężczyzn może stanąć do walki.

Szarżak- Feku uzbrojony w długą pikę, walczą w pierwszym szeregu, ich taktyka jest prosta, szarżują z pikami na sztorc na wroga. Noszą lekkie zbroje z chityny, pika jest wykonana z cedrowego drewna i hartowana jest w ogniu.

Szaman- szamani zazwyczaj zajmują się uzdrawianiem, lecz w czasie wojny potrafią ciskać w przeciwników błyskawice. Noszą zielone szaty. Potrafią także walczyć swoim kosturem i wysyłać Widma, maleńkie istotki, które po wchłonięciu do ciała wroga niszczą jego organizm i po jakimś czasie istota zarażona, kona na miejscu.

Wódz- Przywódcy plemion, zazwyczaj zajmujący się zarządzaniem osadami. Noszą szare ubrania i chitynowe kirysy. Uzbrojeni są w zaczarowane miecze, które potrafią po śmierci swojego właściciela same walczyć.

Golemy Aht'garass

Obrońca- Golem zaprojektowany przez Twórców rogu do obrony ich rasy. Niewielu ich zostało na tym świecie, a większości już nie obchodzą potomkowie ich stwórców.

Wartownik- Te golemy miały strzec Banduil i innych wysp Aht'garass. Wiele już rozpadło się w pył, lecz niektóre wciąż strzegą ruin miast ich stwórców. Uzbrojone są w kamienne miecze.

Fergard

Fergard

8.11.2008
Post ID: 36220

Ekhem...

1. Oddziały Armady:
a) Żołnierz - Pies w purpurowym mundurze. Cechuje go kapelusz z rozłożystym piórem. Przy boku nosi szablę. Dobrze walczy, ale siłą rzeczy nie jest zbyt potężny.
b) Muszkieter - Pies, tym razem wyposażony w muszkiet. Przy pasie nosi sztylet. Cechuje go wysoka celność strzału, ale na dystans ciosu mieczem jest prawie że bezbronny.
c) Członek "Dobermanów" - Ta elitarna jednostka Jego Królewskeij Mości rekrutuje się wyłącznie z dobermanów(czasami dogów). Wyposażony w długi miecz i pistolet skałkowy. Ma na sobie granatowy mundur z odznaką przedstawiającą głowę Jego Królewskiej Mości. Doskonale walczy swoim mieczem, zna dużo ciosów i jest zwinny. Jest także odważniejszy niż zwykły żołnierz.

2. Heartless(Nie opiszę wszystkich, jedynie część):
a) Cień - Najsłabszy i najbardziej rozpowszechniony rodzaj Heartless. Cechują go dwie antenki na głowie. Nie jest to istota inteligentna i kierują nią pierwotne instynkty. Potrafi wtapiać się w cień.
b) Czerwony Nokturn - Filigranowy Heartless w czerwonym kubraczku. Potrafi posługiwać się magią ognia i sam jest na ogień odporny. Potrafi latać.
c) Niebieska Rapsodia - Heartless podobny do C.N, tyle że związany z żywiołem wody i lodu.
d) Żółta Opera - Patrz wyżej, z tym że jest związany z piorunami i jest zwinniejszy niż jego poprzednicy.
e) Zielona Zemsta - Ten Heartless potrafi leczyć towarzyszy. Jest także w całości odp. na magię. Jest jednak wolniejszy niż trzy wyżej wymienione.
f) Morski Neon - Heartless przypominający meduzę. Niewielkie rozmiary nadrabia szybkością i paraliżującym jadem. Może pojawić się tylko w wodzie.
g) Pan Mórz - Mimo hucznej nazwy to tylko większa wersja Morskiego Neonu. Wolniejsza, ale kilka takich potrafi wywrócić fregatę.
h) Pirat - Heartless uzbrojony w sporych rozmiarów miecz. Zna sporo ciosów i uników. Jest także bardzo waleczny i odważny, w przeciwieństwie do większości Heartless.
i) Powietrzny Pirat - Heartless wyposażony w skrzydła. Nie posiada broni, ale potrafi zaklinać swoje pięści tak, by były efektywniejsze niż młoty bojowe. Podobnie jak Pirat, jest bardzo waleczny i odważny.
h) Statek Bojowy - Niewielkich rozmiarów statek unoszący się w powietrzu. Heartless nim kierujący jest z nim zrośnięty. Najczęściej ostrzeliwuje przeciwników za pomocą dział i wyrzutni magicznych pocisków.
i) Beczkowy Pająk - Heartless imitujący beczkę z prochem. I tak jak beczka z prochem, bardzo wybuchowy. Najczęściej stoi jako beczka, by nagle zaatakować plecy adwersarza. Podatny na ogień.
j) Obrońca - Opancerzony Heartless zbrojny w wielką tarczę z doczepionym łbem trzygłowego wilka. Wyjątkowo twardy, potrafi posługiwać się magią ognia i lodu.
k) Nietykalny - Heartless przypominający nieco z wyglądu Daevę i pokrewne mu demony. Zbrojny w lazurowy miecz. Wyjątkowo szybki i silny, potrafi latać i zna kilka destrukcyjnych zaklęć.
l) Behemot - Ogromny Heartless z purpurowym futrem i dwoma kłami wystającymi z paszczy. Na głowie ma wielki róg naładowany energią elektryczną, z którego to chętnie korzysta. Oczywiście na elektryczność jest niewrażliwy. Jest wolny, ale nadrabia brutalną siłą.

3. Demony czyśccowe(Także tylko część):
a) Diabelski mnich - Kościsty demon w mniszej szacie, zbrojny w glewię słusznych rozmiarów i kadzidło wydzielające trujące opary. Szybki i zwinny.
b) Mroczny ninja - Demoniczny ninja, zbrojny w wakizashi, zestaw szurikenów i dmuchawkę. Niesamowicie szybki, potrafiący znikać, skakać na wielkie odległości. Mocno niezrównoważony.
c) Kaleka - Zdeformowane szczątki człowieka o zaostrzonych kikutach zamiast rąk i nóg. Chodzi na czworakach. Potrafi chodzić po suficie i ścianach, ale jest wyjątkowo ospały i powolny.
d) Trędowaty mnich - Demon w szacie pokutnej i z krowią czaszką na łbie. Stale otoczony niewidzialną tarczą. Szeroki zakres umiejętności czarnomagicznych(nekromancja, demonologia, magia chaosu...).
e) Bestia - Demon przypominający połączenie odpychających, zamarzniętych zwłok wściekłego psa i niemowlęcia. Wytrzymały, szybki, służący potężniejszym demonom jako zwiad i oddziały szturmowe.
f) Kat - Demon z toporami zamiast rąk. Niezbyt szybki, ale piekielnie silny. Wejście w zasięg jego topora może oznaczać śmierć lub trwałe kalectwo. Można go zranić, atakując jego brzuch.
g) Templariusz - Opancerzony demon przypominający człowieka. Zbrojny w kuszę i niesamowicie wytrzymałą tarczę. Ulubiony oddział Alastora.
h) Anioł piekieł - Demon z metalowym łbem, przypominającym piranię. Wyjątkowo niezdyscyplinowany i okrutny. Walczy najprzeróżniejszym zestawem broni: Pałkami z kolcami, toporami, rzuca prymitywnymi bombami, a nawet korzysta z prymitywnych wyrzutni rakiet!
i) Czaszka - Demon zbrojny w strzelbę. Niesamowicie celne oko i wytrzymałość to zabójcza mieszanka. W przeciwieństwie do większości demonów czyśccowych inteligentny. Potrafi stawać się na krótki czas nieśmiertelny.
j) Rzeźnik - Słusznych rozmiarów demon, przypominający trupa. W łapie dzierży ogromny topór. Walczy przewidywalnie, ale i tak jest groźny.

Dziękuję.

Miron

Miron

9.11.2008
Post ID: 36273

Askir ( wymowa: Azkier)
Stworzona przez Aht'garass istota do złudzenia podobna do anioła, lecz raczej jest ona golemem, istotą powołaną do obrony tej pradawnej rasy.
Wiek: Istnieje od początku Aht'garass czyli 6890 lat
Profesja: Obrońca
Historia: Askir był dowódcą tych istot, bronił zaciekle stwórców aż do ich tajemniczego upadku. Nie miał zbyt wiele do pilnowania, gdyż za czasów gdy Vokial nie był jeszcze władcą nieumarłych pozostało tylko sześciu Aht'garass a w dzisiejszych czasach pozostał tylko Draeral.
Ekwipunek:
a) Letu - miecz o rozdwojonym ostrzu, podarunek od elfów dla Askira.
b) Centurion - robot parowy Stwórców, uzbrojony w muszkiet, stworzony na Dwemerskich planach.
c) Szata Obrońcy - szata w którą ubrano go gdy został stworzony, daje mu odporność na wszelaką magię.

Miron

Miron

1.01.2009
Post ID: 38943

Oto opis łodzi podwodnej Muraneo i wojsk Ardini.

Muraneo
Typ: Raczej niezbyt da się określić
Rodzaj: Bestia morska
Ładowność: do 60 ton
Liczba dział: brak
Prędkość maksymalna: 21 węzłów
Minimalna załoga: 15 wyszkolonych kadetów
Historia: Muraneo to potężne potwory, które wedle legendy Raijina zmusił do posłuszeństwa rasie ludzkiej. Na grzbiecie bestii umieszcza się niewielki kadłub, z niego. Gad ów jest na tyle inteligentnym gatunkiem że wykształcił umiejętność telepatii, dzięki czemu porozumiewa się z załogantami. Jednym kłapnięciem może zniszczyć średniej wielkości okręt, a w dodatku posiada niewielkie ebonowe torpedy, wyładowane prochem.

Jednostki Ardini:

Ardińczycy to fanatyczny naród, a ich kraje dzielą się tylko wiarą.

Alkestis - jest boginią elfickiej i mieszanej populacji królestwa, uosabiana jest z niszczycielską naturą, ogniem i ziemią. Większość z nich doskonale walczy i się broni, kosztem prędkości.

Wierny- wierni to lekka piechota wyznawców bogini natury, zazwyczaj jest to niezdyscyplinowany motłoch, uzbrojony w prostą broń, pałki, okute kije oraz czasami prymitywna broń palna.

Wekiernik- uzbrojony w wekierę piechur liniowy. Noszą lekkie pancerze wykonane zazwyczaj z skamieniałego drewna i są odważni aż do bólu.

Łowca- sprzymierzony z naturą myśliwy, uzbrojony w toporek i długi łuk cisowy. Potrafią doskonale się ukrywać, noszą ciemnozielone mundury i kolczugi.

Druid- jako kapłan bogini Alkestis druid może zesłać na wroga deszcz zaczarowanych strzał, lub spetryfikować. Zna się także na zielarstwie i może leczyć towarzyszy broni, oraz wykorzystać specjalną mieszankę ziół aby zmienić nieumarłego w popiół, nawet lisza. Nosi tylko zieloną szatę i futrzany kirys.

Obrońca natury- ci legendarni herosi są opiewani w wielu balladach, noszą ciężkie zbroje płytowe i używają w walce potężnych flambergów lub młotów. Morale prawie na nich nie wpływa, stojąc w równej linii mogą stawić czoła nawet wielokrotnie liczebniejszym hufcom wroga. W ostateczności może zadąć w róg, który sprowadza legendarne wiwerny cesarskie.

Bejia- okrutna bogini nocy, mimo surowego kodeksu i zła, wciąż przyciąga niezliczone grupy mieszkańców rasy ludzkiej. Jej wyznawcy stawiają na prędkość i siłę ataku. Nie używają zbroi, co sprawia że są łatwym celem dla muszkietera

Tropiciel- tropiciele to podstawa armii wiernej bogini nocy. Noszą skórzane pancerze z kapturami, w walce używają dwóch pistoletów skałkowych. Są dość tchórzliwi.

Tancerz szpady- z okrutną precyzją i prędkością wymierzają ciosy swoją szpadą, są to jedni z najlepszych fechmistrzów Archipelagu. Noszą ciemne kapelusze i skórzane pancerze.

Gwardziści- dzielni gwardziści używają lekkich halabard, aby być groźnym przeciwnikiem zarówno dla piechoty jak kawalerii. Zazwyczaj werbowani wśród pospólstwa do obrony osad.

Mag nocy- jako kapłani Beji mogą zesłać na wroga promień śmierci, lub przejąć kontrolę nad jego umysłem.

Raijin- Przodka tego czczą mieszańcy, orkowie, ludzie, choć przede wszystkim mniejszość. O nim chyba nie trzeba opowiadać.

Berserk- ci mężni wojownicy walczą za swego boga szablami, toporami i muszkietami. Noszą tylko swoje ubrania
Varo- varo to zawodowi strzelcy, uzbrojeni w arkebuzy mogą z łatwością stawić wrogom czoło.
Intarowie- to kapłani Raijina, mogą sprowadzać na wroga pioruny i ogniste burze oraz odpędzać nieumarłych.