Imperium

Najmniej pożyteczna umiejętność

Każdy na pewno grając bohaterem głównym wchodzi, na przykład do chatki wiedzmy i dostaje jakąś badziewną umiejętność. Waszym zdaniem, jakie są najgorsze umiejętności w grze HeroesIII? (Jeśli taki temat się powtórzył proszę o usunięcie).

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 28.03.2011, Ostatnio modyfikował: Filus

Najgorsza umiejętność? Jak dla mnie nauka czarów. Rzadko się zdarza, aby główny bohater miał przekazać czary jakiemuś drugorzędnemu. Po drugie, rzadko się zdarza, aby ten drugorzędny bohater nie miał możliwości odwiedzenia gildii magów w mieście, które jakoś się tam straciło. Już wolę sokoli wzrok, bo można czasem podłapać wartościowy czar zanim zdobędzie się miasto wroga. Odnośnie samej chatki wiedźmy, to szkoda, że nie ma się wyboru czy chcemy nauczyć się danej umiejętności czy nie (tak jak w części czwartej).

Warto dodać, że dodatek WoG zmienia kiepskie umiejętności w coś wartościowego (do tego w kilku wariantach) i wtedy gra nabiera zupełnie nowego wymiaru.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.11.2010, Ostatnio modyfikował: Lekore


Where there is a will there`s a way.

Niekorzystanie ze słownika ortograficznego.
A tak serio to nigdy nie lubiłem Taktyki, ale jest ona czasem bardzo pomocna. Bezużyteczne jest Odkrywanie lub Znajdywanie Drogi.


" Opowiadania to niewielkie okienka do innych światów, innych umysłów i snów. To podróże, które pozwalają odwiedzić drugi koniec wszechświata i zdążyć wrócić na kolacje. "

Dla mnie bezużyteczną umiejętnością jest mistyzm.
Nie znaduję dla niego żadnego zastosowania (może dlatego, że prawie zawsze robię bohaterów, którzy są nastawieni na zdolności ulepszające armię typu odporność itd.)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.03.2011, Ostatnio modyfikował: Alkarin


"Aby zło zatriumfowało, wystarczy, by dobry człowiek niczego nie robił."

Alkarin

Dla mnie bezużyteczną umiejętnością jest mistyzm.
Nie znaduję dla niego żadnego zastosowania(może dlatego,że prawie zawsze robie herów,którzy sa nastawieni na zdolności ulepszające armie typu odpornosc itp.)

Oj, oj, oj! Gorąco protestuje! Mistycyzm to jak dla mnie podstawa, jeżeli gra się magiem! Nie wiem czym to jest spowodowane, ale w HoMM3 strasznie szybko pada mi mana.

Osobiście nigdy nie biorę sokolego wzroku i odkrywania. Według mnie niepotrzebnie zapychają tylko sloty, na umiejętności o wiele bardziej przydatne.

Czy nie lepiej by było zmienić nazwę tematu, na najgorsza/najmniej przydatna? Bo głupia brzmi trochę śmiesznie. ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.11.2010, Ostatnio modyfikował: Morghan Grin


"Granicę między łowcą a potworem, zbyt łatwo przekroczyć"

Ale wszystkie niepożyteczne umiejętności są głupie co nie?

Niekoniecznie, np. Odkrywanie nie jest głupią, a jedynie pozbawioną głębszego sensu umiejętnością. Głupia byłyby np. "Zoologia", która zwiększa obrażenia wymierzone w zwierzęta... :P

A z najmniej pożytecznych naturalnie Odkrywanie, choć powinniśmy tu mówić o oryginalnym H3, a nie WoGu(Raz, że nie ten temat, dwa, że to zupełnie inna umiejętność). Prócz tego Nauka Czarów, Sokoli Wzrok, nie potrafię znaleźć też zastosowania dla Pierwszej Pomocy. Za to wrzucanie tu Znajdowania Drogi uważam za chybione: Jest to wręcz genialna umiejętność dla wolnych armii(Np. Nekropolis), szczególnie że dróg zbyt dużo nie ma, a jeśli są, to łączą tylko ważniejsze punkty. W parze z Logistyką... Miodzio.

I tak swoją drogą, założycielowi tematu sugerowałbym poprawić nazwę na "Najmniej przydatna umiejętność" lub "Najbardziej bezużyteczna umiejętność" oraz pamiętać o dużych literach itp.

Dziękuję, pozdrawiam.


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

Skoro temat już się przyjął...

Według mnie najbardziej nieprzydatną umiejętnością jest sokoli wzrok. Nie wspominając o bohaterach specjalizujących się w tym talencie. O wiele lepiej jest rozbudowywać gildię magów...


Worship me, and I may yet be merciful...
Then again, maybe not.

Nawigacja na mapie bez wody.
Dowodzenie na mapie z dużą ilością pobojowisk etc. (chyba, że mamy mocno wymieszaną armię)
Szczęście j/w
Nekromancja dla bohatera, któremu to niepotrzebne
Dyplomacja na mapie w której potwory się nie przyłączą lub przyłączanie jest nieopłacalne
Mistycyzm na mapie, na której jest mnóstwo studni
Finanse dla głównego bohatera
Odkrywanie j/w
Pierwsza pomoc dla bohatera bez namiotu (potem to zależy, ale namiot przeważnie szybko jest zniszczony)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.11.2010, Ostatnio modyfikował: Tilogour


...

Odkrywanie i sokoli wzrok. Chyba nigdy nie przydały mi się na żadnej mapce.

Najgorsza umiejętność, to nauka czarów-bardzo rzadko się to przydaje, prawie nigdy.
Inne nieprzydatne umiejętności to:
Odkrywanie-prawie na każdej mapie można znaleźć lunetę, albo teleskop-szkoda miejsca na tę umiejętność. Przydatna jedynie dla bohatera zwiadowcy.
Pierwsza pomoc-przydatne jedynie w początkowych fazach gry, później gdy walczą ze sobą wielkie armie, uleczenie nawet 100 punktów życia w żaden sposób nie wpływa na losy bitwy. Nie mówiąc już o tym, że namiot jest bardzo podatny na zniszczenie(75hp).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2010, Ostatnio modyfikował: Broghild


,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''

Ja bym wymienił kilka bezużytecznych skilli, bo to, który z nich jest najmniej przydatny, zależy od sytuacji.

Nawigacja
Sokoli Wzrok
Nauka Czarów
Odkrywanie
Balistyka
Mistycyzm
Nauka
Pierwsza Pomoc
ew. Szczęście

Jednak podkreślam, iż bywają sytuacje, kiedy część z w/w umiejętności jest dosyć potrzebna.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2010, Ostatnio modyfikował: Filus


[center][url=http://herosy3.pun.pl][img]http://img832.imageshack.us/img832/4387/userbartajemniceantagar.jpg[/img][/url]
[b][url=http://www.mathias.heroes.vot.pl]www.mathias.heroes.vot.pl[/url] - subiektywny serwis polityczny. ZAPRASZAM!!![/b][/center]

Według mnie najgorsze są:
Sokoli wzrok. Nigdy nie biorę tej umiejętności nie znam jej skuteczności.
Odkrywanie: Przydatne dla zwiadowcy.
Mistycyzm: 3 many to mało, inteligencja się sprawdza dużo lepiej.
Nauka czarów. Całkiem dobra umiejętność. ale nie zawsze się przydaje.
Pierwsza pomoc: za mało leczy. W późniejszych etapach gry się nie przydaje.


Never retreat, never surrender, fight till death!!! From 300 and slayer. Heroes of Might and Magic III forever ;)

Post z opóźnieniem, ale przejdę do rzeczy.

Tilogour

Nekromancja dla bohatera, któremu to niepotrzebne

Nekromancji nie przyswoi nikt oprócz bohaterów Nekropolii
Najgorsze (według mnie) umiejętności to:
Sokoli wzrok - świetne do zmarnowania miejsca na coś przydatnego
Pierwsza pomoc - za mała skuteczność a namiot jest podatny na zniszczenie
Nauka czarów - w sumie nie jest taka zła ale po prostu rzadko można z niej korzystać.

Mathias

Nauka

Nauka nie jest bezużyteczna. 15 % więcej Pd na ekspercie się przyda.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 27.03.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis


You think you know me...

Garoozis to jakim cudem miałem na mapie Arka Noego Loynisa z nekromancją??? jeden ** uczony mi ją dał :d

A co od najgorszych to: odkrywanie , sokoli wzrok potrafi isę w kampanii przydać, nawigacja na mapami z wodą a magami ZAWSZE staram się mieć mistycyzm ;)

Garoozis

Sokoli wzrok - świetne do zmarnowania miejsca na coś przydatnego

Nie zgodzę się z Tobą. Sokoli wzrok może być umiejętnością bardzo przydatną w początkowej (a raczej "średniej") i końcowej fazie gry. Załóżmy taki scenariusz: Nie poszczęściło się nam, i w miejskiej gildii magów nie znaleźliśmy żadnego z podstawowych, najbardziej efektownych czarów - np. piorun czy oślepienie.
Granie bohaterem czarującym bez tych zaklęć jest dość trudne, a w przypadku posiadania sokolego wzroku przy niewielkim farcie możemy nauczyć się tego zaklęcia od przeciętnego bohatera przeciwnika, tym bardziej że oponenci bardzo lubią walić błyskawicami na pożegnanie :)

Pierwsza pomoc - za mała skuteczność a namiot jest podatny na zniszczenie

Cóż, w większości przypadków prawda. Ale czy nie zdarzyła Ci się nigdy bitwa takiego typu: Masz jeden, dwa, ewentualnie kilka stworów siódmego poziomu, np. smoki, przeciwko kilkunastoma/dziesięcioma twardymi jednostkami wroga wraz z wieżyczkami strzelniczymi (atakujesz zamek). Dysponując choćby nędzną magiczną strzałą i porządnym zapleczem defensywnym w postaci namiotu medyka wynik jest oczywisty :)

Nauka czarów - w sumie nie jest taka zła ale po prostu rzadko można z niej korzystać.

Na dużych mapkach nauka czarów jest bardzo dobrą umiejętnością. Przypuśćmy tą samą sytuację co w punkcie pierwszym (o sokolim wzroku :P) - rozdamy każdemu z herosów po błyskawicy i niech idą sobie zdobywać kopalnie i surowce, na co najsilniejsi bohaterowie nie mają czasu, a mniejsze armie bez solidnej ofensywy w czarach zwykle nie dadzą rady.

Emdiel

to jakim cudem miałem na mapie Arka Noego Loynisa z nekromancją??? jeden ** uczony mi ją dał

Sorki, nie uwzględniłem uczonych :).Chodziło mi oto że nie dostaniesz jej przy awansie.
A tak na marginesie w edytorze da się zrobić bohatera np bastionu z nekromancją.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.03.2011, Ostatnio modyfikował: Garoozis


You think you know me...

Hiro

Nie zgodzę się z Tobą. Sokoli wzrok może być umiejętnością bardzo przydatną w początkowej (a raczej "średniej") i końcowej fazie gry. Załóżmy taki scenariusz: Nie poszczęściło się nam, i w miejskiej gildii magów nie znaleźliśmy żadnego z podstawowych, najbardziej efektownych czarów - np. piorun czy oślepienie.
Granie bohaterem czarującym bez tych zaklęć jest dość trudne, a w przypadku posiadania sokolego wzroku przy niewielkim farcie możemy nauczyć się tego zaklęcia od przeciętnego bohatera przeciwnika, tym bardziej że oponenci bardzo lubią walić błyskawicami na pożegnanie :)

Ale założenia. Poza tym siłą magów jest magia masowa, a nie oślepienie, czy piorun (zwłaszcza ten ostatni). Na większości map wystarczy Ci magiczna strzała i przyśpieszenie/spowolnienie/klątwa. Po drugie, skoro przeciwnikowi się poszczęściło najprostszym rozwiązaniem będzie podbić jego miasto i się nauczyć czarów z jego gildii. Nie warto takiego badziewia, jak sokoli brać w ogóle, a w szczególności (jak sugerujesz) dla głównego herosa...

Cóż, w większości przypadków prawda. Ale czy nie zdarzyła Ci się nigdy bitwa takiego typu: Masz jeden, dwa, ewentualnie kilka stworów siódmego poziomu, np. smoki, przeciwko kilkunastoma/dziesięcioma twardymi jednostkami wroga wraz z wieżyczkami strzelniczymi (atakujesz zamek). Dysponując choćby nędzną magiczną strzałą i porządnym zapleczem defensywnym w postaci namiotu medyka wynik jest oczywisty :)

Jak grasz na AI, to bez namiotu też się obejdzie. Przecież wygranie z komputerem to pikuś, a sytuacja taka, jaką przedstawiasz nie zdarzy się nigdy. Poza tym umiejętność pierwszej pomocy zwiększa jedynie górną granicę LOSOWEGO leczenia. W praktyce często zdarza się tak, że namiot uleczy 12-20 pkt. życia. Co Ci to da? Jeden atak wieży bocznej więcej... A jeśli chodzi o granie z żywym. Jeżeli od tego zależałoby zwycięstwo, żywy przeciwnik zniszczy Ci namiot (sterując wieżami (altylerią, jeżeli ma), czarami).

Na dużych mapkach nauka czarów jest bardzo dobrą umiejętnością. Przypuśćmy tą samą sytuację co w punkcie pierwszym (o sokolim wzroku :P) - rozdamy każdemu z herosów po błyskawicy i niech idą sobie zdobywać kopalnie i surowce, na co najsilniejsi bohaterowie nie mają czasu, a mniejsze armie bez solidnej ofensywy w czarach zwykle nie dadzą rady.

Główny heros z założenia ma więcej ruchu (logistyka, artefakty). Wystarczy, że biega za nim zbieracz. Główny zabija strażników, zbieracz podbija kopalnie i zbiera to, co było strzeżone. Poza tym, jeżeli grasz dużą mapę, to gra się na co najmniej dwóch, jak nie trzech herosów. Przecież bez magii podróżnej trzeba by hasać po całej mapie parę tur, żeby się wrócić po posiłki. Wtedy kupuje się (jak się trafi fajny) kolejnego hirka i nim podbijamy. Na takiej XL granie na jednego głównego herosa opłaca się tylko wtedy, kiedy masz pewność, że trafisz miejski portal przynajmniej (nie mówiąc o wrotach czy locie), w przeciwnym wypadku trza mieć 2/3 porządnych herosów, a nauka czarów nie jest wtedy potrzebna. Ew. może być dobra dla zbieracza, którym i tak nie walczymy.

Tak czy inaczej, te umiejętności są badziewne ZAWSZE, sytuacje, które przytoczyłeś nie zdarzają się, lub jeśli nawet, to da się je rozwiązać inaczej, nie marnując slota na umiejętność. To już odkrywanie, gdy walczymy na dużą ilość nekropolii jest lepsze (od 3 powyższych), a sytuacja częściej spotykana (ale tylko w kampaniach;p)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.03.2011, Ostatnio modyfikował: Filus


H3 - świetne, WoG - boski, H5 - tandeta, szmelc i wszystko co najgorsze...

Pierwsza pomoc ma sens na początku rozgrywki na małych mapach. Szybko rozwinięta daje pewne możliwości na polu bitwy, jak np. leczenie jakiejś droższej jednostki 6 lub 7 poziomu. Jak samy wiemy utrata takiej jednostki na początku zawsze boli (zwłaszcza gdy jest ich mało), przy walce ze strażnikami namiot i pierwsza pomoc da nam większe możliwości taktyczne.


Kto nie z nami, ten przeciw nam

Przecież jest od tego czar uleczenie. Poza tym, jeżeli o kimś nie zapomniałem, to jest trzech herosów, którzy mają na starcie pierwszą pomoc: Gem, Rion, Verdish - jak o kimś zapomniałem to piszcie. Mówisz, żeby brać któregoś z nich na głównego herosa (wnioskuję tak, skoro mówisz, żeby tracić drogie jednostki, których na stałe nie daje się przecież zbieraczom)? Zasadniczo niemal każdy heros, z zamków, w których wymienieni występują jest lepszy. Pomyślmy. W Bastionie mamy w zasadzie wszystkich herosów (może poza Aerisem i Malcomem) lepszych od Gem (ze względu na startowe umiejętności). W Zamku jest plejada gwiazd, z Layonisem na czele, przy której Rion nie ma nawet co stawać, w Cytadeli sprawa wygląda podobnie, no może Tiva, Voy i Rosic będą minimalnie gorszym wyborem. Tak czy siak, każdy z herosów, którzy spełniają Twoje założenie wczesnego i szybkiego rozwinięcia pierwszej pomocy wyglądają biednie wśród pozostałych kolegów i koleżanek z miast, z których pochodzą. W małych mapach ważniejsze są relatywnie wiele dające specjalności jednostek 1-4, magowie z silnymi i dobrymi czarami, a nie namiot medyka, który często pada "przypadkowo" od jakiejś obszarówki, czy zionięcia. IMHO przydatność pierwszej pomocy jest zerowa. Chyba tylko sokoli wzrok i nauka czarów jest bardziej beznadziejnym wyborem dla głównego herosa.


H3 - świetne, WoG - boski, H5 - tandeta, szmelc i wszystko co najgorsze...