Imperium

[Heroes III] Wasze wymyślone miasta

Temat, który pozwoli popuścić wodze fantazji. Załóżmy, że mamy możliwość stworzenia dodatkowego miasta z nowymi postaciami. Byle było klimatyczne, a postaci jakoś powiązane ze sobą i z ideą samego miasta.

Ja, jako fan horrorów, pozwolę sobie rozpocząć ten wątek czymś takim:

miasto: MASTERTONIUM

lvl 1:
Brązowy Jenkin - wygląda jak szczur chodzący na 2 łapach
Atak: 5
Obrona: 4
Obrażenia: 2-3
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 6
Przyrost: 15

lvl 2:
Boofuls - mały chłopiec, któremu lepiej nie patrzeć w oczy
Atak: 6
Obrona: 6
Obrażenia: 2-4
Wytrzymałość: 16
Szybkość: 7
Przyrost: 9
Strzelec: atak szklanymi strzałami. Zadaje 50% więcej obrażeń stworom związanym z magią ognia.
Przy bohaterze z Magią Wody na Expert, może rzucać na siebie czar 'Mirror'.

lvl 3:
Tengu - japoński demon, nic nie powstrzyma jego szarży
Atak: 7
Obrona: 15
Obrażenia: 7
Wytrzymałość: 35
Szybkość: 5
Przyrost: 6
Regeneracja do pełnego życia jednostki (jak Upiory).

lvl 4:
Mictantecutli - Bezcielesny, władca Mitclampy, indiańskiego świata zmarłych
Atak: 11
Obrona: 10
Obrażenia: 5-8
Wytrzymałość: 45
Szybkość: 9
Przyrost: 5
Wskrzesza poległe jednostki zmieniając je w Granitogłowych. Granitogłowi nie pozostają w armii po zakończeniu bitwy.

lvl 5:
Quintus - wyznawca magii druidów
Atak: 12
Obrona: 14
Obrażenia: 15-22
Wytrzymałość: 60
Szybkość: 8
Przyrost: 5
Ziemiokrążca - przechodzi przez mury miast i skały na mapach. Może rzucić czar 'Stonehenge', który zamyka jednostkę przeciwnika w kamiennym kręgu na 2. kolejki, nie pozwalając jej wyjść (mogą w nią strzelac nasze jednostki strzelające, jednocześnie sama jednostka, jeśli jest strzelcem, również może strzelać, zadając 50% ran). Czar tez może być rzucony raz w ciągu bitwy.

lvl 6:
Misquamacus - najpotężniejszy indiański szaman
Atak: 15
Obrona: 15
Obrażenia: 20-25
Wytrzymałość: 90
Szybkość: 12
Przyrost: 3
Odporny na wszelką magię, rzuca czary umysłu - oślepienie, berserk, hipnoza.
Lata. Powstrzymuje kontratak.

lvl 7:
Belial - jedna z czterech postaci szatana, bóstwo kłamstwa
Atak: 24
Obrona: 24
Obrażenia: 30-40
Wytrzymałość: 275
Szybkość: 16
Przyrost: 1
Ukrywa przed rywalem 3 najsilniejsze jednostki w armii (na mapie) i liczebność wszystkich jednostek (w czasie bitwy)!
Odporny na magię poza magią wody, od której dostaje 50% więcej obrażeń lub czary negatywne działają na niego o połowę dłużej.

Myślę, że jeśli są wśród Was miłośnicy książek Mastertona, na pewno rozpoznacie etymologię wszystkich jednostek ;)

Zachęcam też do stworzenia swoich.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 9.02.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Gildia

lvl 1
Skrzydlaty - uskrzydlony faun walczący kosturem
Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-4
Wytrzymałość: 5
Szybkość: 8
Przyrost: 17
Czarotwórca - Skrzydlaty może dodać manę bohaterowi w liczbie równej ilości istot w oddziale

lvl2
Gorilla - małpa z dwiema parami kończyn górnych
Atak: 6
Obrona:4
Obrażenia: 4-6
Wytrzymałość: 15
Szybkość: 6
Przyrost: 9
Furia: kiedy Gorilla zabije oddział jego współczynnik ataku wzrasta o 4

lvl3

Tropiciel - faun z łukiem .Bystre oko tego stworzenia nigdy nie chybia
Atak: 10
Obrona: 8
Obrażenia: 5-10
Wytrzymałość: 27
Szybkość: 6
Przyrost: 7
Strzela
Celność: zawsze trafia (omija niematerialność)

lvl4
Mówca - Potężny mag łączący się ze światem przodków
Atak: 10
Obrona: 11
Obrażenia: 10-15
Wytrzymałość: 44
Szybkość: 4
Przyrost: 5
Strzela
Rzucający czar : ożywienie umarłych, Hebanowa mogiła (unieruchamia na 2 tury zadając przy tym 50 obrażeń na turę )
25% odporności na magię

lvl5
Hipogryf - pół orzeł, pół jeleń.
Atak: 14
Obrona: 13
Obrażenia: 16- 24
Wytrzymałość: 64
Szybkość: 10
Przyrost: 4
Lata
Majestatyczność: obecność hipogryfów na polu bitwy sprawia że morale przyjaznych oddziałów wzrasta o 3

lvl6
Skalny Chowaniec - olbrzymia bestia złożona ze skał
Atak: 10
Obrona: 25
Obrażenia: 15-25
Wytrzymałość 110
Szybkość: 5
Przyrost: 2
Lata
Ogłuszający cios: powstrzymuje kontratak
Konstrukt
Burzyciel: może niszczyć mury

lvl7
Gorgona - wielki wąż zamieniający w kamień przeciwnika
Atak:23
Obrona: 22
Obrażenia: 35-49
Wytrzymałość: 230
Szybkość: 17
Przyrost: 1
Spojrzenie Gorgony: 25% szans na zamianę w kamień atakowanego przeciwnika.
Duszenie: zawsze zabija przynajmniej jedną istotę
Podziemny pełzacz: omija przeszkody na polu bitwy (mury też)


Jedynym przeciwieństwem szaleństwa jest odwaga

Wybaczcie Panowie, ale coś takiego już było i zdecydowanie na wyższym poziomie swobody i jakości. Konkretniej mówię o starym temacie Propozycji miast. Można by to przenieść do innego działu, by nikt nie miał zahamowań co do inwencji twórczej, ale to już nie moja decyzja czy wola.