Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Kompendium Czarów"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Kompendium Czarów
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Tabris

Tabris

6.02.2012
Post ID: 67937

Istnieje 8 szkół magii: ciała, jaźni, ognia, wody, ziemi, powietrza, światła i ciemności. Każda ma specyficzne dla siebie zaklęcia i każda z nich wpływa inaczej na swojego użytkownika. Oto ich lista:

Magia ciała - zawiera zaklęcia związane luźno z kwestiami witalności. Dzięki opanowaniu tej magii jej adept stanie się ogólnie zdrowszy. Składają się na nią zaklęcia:

Poziom podstawowy:

Wyleczenie osłabienia - pozwala przyspieszyć powrót do sił postaci, sprawiając, że nie będzie potrzebowała snu.

Czasami aktywność drużyny musi być utrzymana przez 24 godziny trzy dni z rzędu. To zaklęcie jest wówczas niezbędne, choć podobno nadużywanie przekształca powoli cele w golemy!

Leczenie - powoli goi rany, tamuje krwotoki. W wypadku większych obrażeń tylko arcymistrz mógłby coś poradzić, lecz nawet on nie mógłby wyleczyć żadnej choroby. Należy zaznaczyć, że czar wymaga koncentracji, więc w ogniu walki nie jest używany.

Dowcipne... zaklęcie, które pozwala ocalić osoby ranione na śmierć nie poradzi nic przeciw katarowi.

Zranienie - zaklęcie ładuje dłonie czarodzieja niszczycielską energią, w momencie dotknięcia wroga energia przepływa do niego powodując nieznośny ból, krwotoki, czy łamiąc kości.

Uczcie się dziatki - zawsze należy podać dłoń przeciwnikowi...

Odporność na magię ciała - pozwala zabezpieczyć przed negatywnymi skutkami tejże magii.

Przezorny zawsze ubezpieczony.

Poziom zaawansowany:

Regeneracja - dzięki niej szybciej leczą się rany i inne obrażenia. Kość zamiast zrastać się dwa tygodnie zrobi to w dwa dni.

Mało spektakularne zaklęcie, ale gdy masz w drużynie elfy niezwykle pomocne.

Leczenie trucizny - pozwala uleczyć skutki jadowitych ukąszeń, zatrutych mikstur. W wypadku magicznych mikstur wszystko zależy od mocy leczącego.

Nauczcie się tego czaru w akademiku, a będą was mieli za bóstwo.

Żelazna pięść - transformuje ręce rzucającego w żelazo. Dzięki temu zadaje większe obrażenia, może ogłuszyć, a dłoni praktycznie nie da się zranić.

Gdyby jeszcze zwiększało szybkość ciosów nazwałbym je idealnym...

Leczenie chorób - magiczne, czy nie zaklęcie to pozwala uleczyć choroby. Jeśli jednak zbyt długo się z tym poczeka choroby mogą wywołać nieodwracalne skutki. Czasem zresztą po pewnym czasie mogą powrócić, wiele zależy od mocy rzucającego czar.

A najdowcipniejsze jest to, że i ono nie jest w stanie uleczyć kataru.

Poziom mistrzowski:

Ochrona przed magią - Zapewnia ochronę przed atakami, które powodują zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż lub osłabienie.

Dobre w walce w kanałach, czy przeciw bazyliszkom.

Latająca pięść - tworzy potężną i twardą ołowianą pięść, która z dużą prędkością dąży do celu. Czar ten jest o tyle ciekawy, że zadaje obrażenia wszystkim istotom, nawet tym odpornym na magię.

Inna nazwa tego czaru, to Panzerfaust.

Transformacja Andurmana - zaklęcie to przekształca maga, dodaje mu parę rąk, a jego ciało staje się twardsze. Kiedy zostanie raniony z ran nie płynie krew. Zwiększa się znacznie jego siła i odporność na magię. Czar działa krótko, od 5 do 15 minut, nie zapewnia uzbrojenia, zaś po jego użyciu mag jest osłabiony.

Autor zaklęcia Andurman, do dziś czczony jest przez barbarzyńców jednej z pustyń jako "Staloworęki Bóg, Który Spadł z Niebios".

Magia Jaźni - wpływa na postrzeganie rzeczywistości i umysł celów. Mag korzystający z niej łatwiej może sterować swą percepcją.

Poziom podstawowy:

Uderzenie umysłu - zaklęcie powoduje potworny ból głowy u ofiary nie pozwalając jej koncentrować się na ataku, czy obronie i czyniąc w dużej mierze bezbronną. Zaklęcie nie działa na stwory nie mające psychiki i małointeligentne.

Jeżeli ofiary nie gryzie sumienie, doświadczy innych mało przyjemnych rzeczy.

Przerwanie kontroli - zaklęcie przerywa kontrolę jaką mógłby uzyskać ktoś nad osobą. W wypadku nieumarłych sterowanych przez nekromantę powoduje u nich zawieszenie.

Ach, te zaskoczone lisze, których słudzy przestają posłusznie wykonywać rozkazy. Ich czaszki zdają się wyrażać bezbrzeżne zdumienie.

Szczęście - postaci sprzyjać zaczyna fortuna. Strzela celniej, dostrzega ukryte pułapki, unika ciosów. Zaklęcie działa wszechstronnie zapewniając przez krótki czas powodzenie.

Znanych jest wiele przypadków gdy magowie tracili życie, bo uważali, że szczęście będzie im sprzyjać. Los nie jest niczyim sługą !

Odporność na magię jaźni - zmniejsza, lub niweluje wrogie skutki działań tej magii, a także chroni przed nimi.

Nienaruszalna świętość umysłu, jak mówią kapłani.

Poziom zaawansowany:

Urok - na parę kwadransów sprawia, że ofierze postać wydaje się lepsza, atrakcyjniejsza niż jest. Łatwiej powie co wie, zdradzi sekret, pomoże. Jednak gdy ofiara zostanie zaatakowana, lub potraktowana obraźliwie czar przestanie działać. Zaklęcie nie działa na stwory nie mające psychiki i małointeligentne.

Dyplomaci korzystają ze specjalnych kryształów tłumiących magię, aby się ustrzec przed tym czarem.

Szał - zaklęcie magicznie powoduje atak morderczego amoku, który przejawia się zaatakowaniem pierwszego lepszego celu. Działa przez kilka minut, lub do ogłuszenia ofiary. Nie działa na istoty nie mające psychiki.

Zabawnie patrzeć jak orczy herszt rzuca się szatkować swych przydupasów. Niestety działa tylko na humanoidy.

Heroizm - zwiększa wolę walki i morale drużyny. Pozwala rozproszyć czarne myśli i skoncentrować na nadchodzącym starciu. Heroiczna drużyna działa sprawnie, bezbłędnie koordynuje swe działania.

Heroizm niestety sprawia, że ofiary robią się może nawet i za bardzo ambitne. Czar należy w porę rozproszyć, by nie skończyć jako obiad błękitnego smoka.

Rozmycie - wrogim istotom wydaje się, że twoja drużyna dwoi się i troi. Znakomite przeciw łucznikom, choć i tak wrogie stworzenia mają 1/3 szansy na trafienie.

Jakież to smutne, że tak mało która strzała trafia.

Poziom mistrzowski:

Strach - po rzuceniu zaklęcia grupa wrogich stworzeń poczuje paniczny strach i ucieknie jak najszybciej. Po jakimś czasie efekt minie. Zaklęcie nie działa na stwory nie mające psychiki i małointeligentne.

Gdybyż działało na komary...

Chmura Zamętu - czar wywołuje w grupie stworzeń całkowitą konsternację powodując, że nie są w stanie efektywnie myśleć. Nie pamiętają kto jest wrogiem, kto dowódcą, co się dzieje, gdzie są i z której strony trzeba trzymać miecz. Efekt trwa mniej więcej kwadrans, zaś z zamętu 'leczy' lodowata woda. Zaklęcie nie działa na stwory nie mające psychiki i małointeligentne.

Rzucenie tego w obrębie murów miejskich powoduje zamieszki, więc jest karane stryczkiem. Ale radości mamy po pachy.

Hipnoza - Pozwala przejąć całkowitą i pełną kontrolę nad celem. Można mu kazać każde, włącznie z absurdalnym i samobójczym, polecenie. Aby zahipnotyzować cel ofiara musi mieć kontakt wzrokowy z rzucającym. Zaklęcie nie działa na stwory nie mające psychiki i małointeligentne.

Hipnoza uruchamia niezbadane zakątki psychiki. Widziałem jak zahipnotyzowany niziołek podniósł ogra i cisnął nim.

Magia ciemności - zwana czarną magią ma na celu szkodzenie przeciwnikowi. Czary magii ciemności mogą ożywiać martwych. Ci, którzy ją opanowali zdają się nabierać coraz więcej cech nieumarłych, zaś ostatecznym aktem jej opanowania jest przemiana w lisza.

Poziom podstawowy:

Toksyczna chmura - w określonym miejscu znajdującym się w zasięgu wzroku rzucającemu powstaje chmura trujących wyziewów. Rzucający jest odporny na jad, ale inne osoby nie. Wyziewy powodują podrażnienie oczu, skóry. Przez nos dostają się do wnętrza ofiary uszkadzając układ oddechowy, a jeśli dotkną rany infekują ją. Nie działa na konstrukty, żywiołaki i stworzenia magiczne.

Niech czują, że umierają.

Promień osłabienia - pozbawia przeciwnika sił witalnych. Osłabiony wróg ma mniejszą siłę, problemy z oddychaniem. Groźne przeciw postaciom opancerzonym. Nie działa na konstrukty, żywiołaki i stworzenia magiczne.

Głupie mięśniaki, lekceważące potęgę magii. Moją potęgę, mojej magii.

Zatrucie broni - zatruwa magicznie broń pokrywając ją toksyną. Można też pokryć nią groty strzał, czy bełtów.

Niech pełen boleści ból mych wrogów będzie ostrzeżeniem dla postronnych.

Ochrona przed światłem - Zmniejsza i rozprasza efekty stosowania magii światła. Chroni przed nimi.

Świętoszkowaci fanatycy nie powinni być w stanie pokrzyżować mych planów.

Poziom zaawansowany:

Ożywienie martwych - Jeśli zaklęcie to zostanie rzucone na martwą postać, zostanie ona ożywiona i zamieniona w zombie. Traci przy okazji pamięć. Ożywieniec służy panu do zniszczenia. Ożywianie w obrębie murów miejskich jest prawie zawsze zabronione i srogo karane.

Perspektywa utworzenia armii posłusznego mięsa jest kusząca, z drugiej strony miasta zazdrośnie strzegą swych cmentarzy.

Przejęcie - pozwala zdobyć kontrolę nad nieumarłym. W wypadku większej mocy można próbować przejąć golema, czy przywołane żywiołaki.

Było twoje, jest moje. Mi pasuje.

Odwołanie - pozbawia przeciwnika wszystkich pozytywnych magicznych efektów, jakie ma na sobie. Zadaje obrażenia, a czasem niszczy przywołane istoty.

Rzucić na siebie mnóstwo czarów i zacząć walczyć to żadna sztuka. Sztuką jest przerwać działanie bonusów i sprowokować przeciwnika do walki.

Zwierciadło bólu - Chroniąc daną osobę oddaje część z bólu i ran wrogowi. Nie zmniejsza jednak obrażeń. Nie działa gdy wróg jest odporny na magię.

Jak zacznie ich boleć to może przestaną atakować.

Poziom mistrzowski:

Wyssanie życia - pobiera energię życiową od grupy stworzeń i przekazuje je rzucającemu czar lecząc jego rany. Działa gdy wrogowie są żywi.

Z walki wychodzę wzmocniony. Uwielbiam to!

Ożywienie upiorów - działa jak ożywienie martwych, ale ożywiane są upiory, na poły niematerialne istoty mogące wysysać energię magiczną z wrogich magów.

Dusza przydaje się dopiero po śmierci, jakby nie patrzeć.

Wampiryzm - ma dwojakie działanie - pokrywa broń białą negatywną energią pozwalając właścicielowi czerpanie sił wysysanych z przeciwnika, lub też energia rozchodzi się po ciele rzucającego pozwalając mu na czerpanie sił życiowych z krwi wroga. Przy wrogach mechanicznych nie zadziała, ale w wypadku istot magicznych pozbawia je energii magicznej.

Zaklęcie powoli przekształca rzucającego w wampira. Ale krew jest taka smaczna.

Magia światła - Pozwala posługiwać się światłem, oraz mocami pozytywnymi. Dzięki magii światła, jej użytkownik staje się bardziej prawy i zacny.

Świetlny promień - przywołuje snop jasnego światła, który otacza ofiarę i zadaje jej rany przez oparzenia. Czar wręcz rozpuszcza demony i nieumarłych. Można używać tylko gdy rzucający stoi na oświetlonym miejscu.

Światło to ciepło i jasność, dwa filary wszelkich cywilizacji.

Zniszczenie nieumarłych - wypełnia rzucającego magiczną mocą, którą ten kieruje na wskazanych nieumarłych zadając im rany, wypalając, czy dosłownie wyparowując.

Nieumarli powinni zostać oczyszczeni, a ich umęczone dusze pójść tam, gdzie czeka je ostateczny los.

Rozproszenie magii - powoduje na pewnym obszarze zanik wszelkich magicznych efektów. Zadaje obrażenia przywołanym istotom.

Wróćmy zatem do punktu wyjścia.

Ochrona przed magią Ciemności - Chroni przed efektami magii mroku, a także je rozprasza.

Moce magii Ciemności są prawie zawsze wykorzystywane przez złe istoty. Trzeba się przed tym chronić.

Pozom zaawansowany:

Paraliż - unieruchamia pojedynczą istotę. Nie ruszy się ona nawet wtedy, gdy zostanie zaatakowana. Nie działa na istoty mechaniczne, żywiołaki i istoty magiczne. Działa przez kilka minut.

To brutalna, ale słuszna dla utrzymania porządku metoda.

Pryzmatyczne światło - koncentruje w dłoni rzucającego strumień światła, który może przecinać wrogów. Zasięg wynosi około 10 łokci. Można stosować tylko w pomieszczeniach zamkniętych. Szczególnie skuteczne przeciw demonom i nieumarłym.

Zaklęcie bardzo wzmacnia użycie czystego kwarcu, czy diamentu, ale to kosztuje...

Przyzwanie żywiołaka - przyzywa żywiołaka światła. Domyślnie żywiołak jest odporny na ogień i światło, im potężniejszy rzucający tym mocniejsza istota jest przywoływana.

Są takie piękne i potężne, manifestacja siły magii światła.

Interwencja - rozprasza negatywne zaklęcia rzucone na osobę, oraz w dużej mierze leczy jej rany i oczyszcza ciało z trucizn i chorób. Powoduje jednak spore zmęczenie u rzucającego i odbiera mu możliwość rzucania czarów na kilka godzin.

To szczególne zaklęcie, bo wymaga od rzucającego czegoś bezcennego - poświęcenia.

Poziom ekspercki:

Antymagia - zaklęcie rozprasza wszystkie czary rzucone na daną postać. Powoduje otoczenie jej niezniszczalną barierą, która bezbłędnie wyłapuje przed magicznymi atakami. Działa kilka godzin.

Uważa się, że powłoka antymagii, to jakiś rodzaj filtra nie pozwalającego magicznej energii na przekroczenie go.

Promień Słońca - Zaklęcie działa analogicznie jak Świetlny promień, ale jest znacznie potężniejsze. Zajmuje obszar kilku łokci kwadratowych, a Ci którzy znajdą w jego wnętrzu są silnie oparzeni, oślepieni i zapalają się na nich ubraniach. Niszczy wszelkich nieumarłych i większość demonów.

Skuteczne zwłaszcza przeciwko najpotężniejszym nieumarłym. Nie będą urągać sługom światłości!

Psalm mocy - Mocą czaru na mniej więcej pół godziny na drużynę działają zaklęcia przyspieszenia, kamiennej skóry, szczęścia i ognistej poświaty. Postacie nabywają też pewnej odporności na magię.

W jednym zaklęciu zyskujemy kilka. Oto potęga jasnej strony!

Tabris

Tabris

6.02.2012
Post ID: 67949

Magia Ognia - oprócz zaklęć jej adept zyskuje możliwość regulowania energia magiczną temperatury ciała. Dzięki temu zyskuje odporność na arktyczny mróz i wulkaniczne gorąco.

Poziom podstawowy:

Pochodnia - generuje magiczną pochodnie. Jako, że używa magii jako źródła światła można ją stosować w wilgotnym środowisku, czy wręcz odmętach mórz, możliwe jest też używanie jej do walki.

Pewna arcymistrzyni ognia wynalazła pochodni dowcipne zastosowanie - mianowicie jej światło było widoczne tylko dla niej i jej towarzyszy.

Ognisty pocisk - mag formułuje niewielki pocisk, który szybko mknie ku celu. Powoduje oparzenia i podpala ubranie.

Pocisk można zmylić poprzez rzucenie w jego kierunku tarczy, rękawiczki, czy pomidora. Ale trzeba mieć mistrzowski refleks.

Ognista poświata - powoduje otoczenie broni ogniową otoczką, która będzie zadawać dodatkowe obrażenia. Można w ten sposób podpalić groty strzał.

Do dziś ludzie śmieją się z maga-idioty, który rzucił to na broń palną...

Odporność na magię ognia - Zwiększa odporność na magię ognia.

Trzeba wiedzieć, że zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary oparte na świetle. Teraz wiecie, czemu lisze odczuwają taki pociąg do tego rodzaju magii?

Poziom zaawansowany:

Przyspieszenie - zaklęcie przyspiesza ruch członków drużyny. Powoduje jednak zwiększenie temperatury ich ciała, więc stosowanie czaru częściej jak raz na dobę jest dość ryzykowne. Działa około pół godziny.

Dzięki temu zaklęciu to co miałeś zrobić pojutrze zrobisz jeszcze dzisiaj. No i zyskasz dwa dni wolnego.

Kula Ognia - ulubione zaklęcie magów. Wystrzeliwuje w kierunku pojedynczego celu kulę ognia, która wybucha przy uderzeniu, raniąc wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu.

Kula ognia jest dla czarodzieja niczym. Niczym brat.

Mina - zaklęcie działa jak Kula ognia, ale eksplozja następuje po tym, gdy ktoś się zbliży.

Znakomite do zasadzek na małych górskich przełęczach.

Ognista tarcza - otacza rzucającego tarczą płomieni, nie pozwalając wrogowi się zbliżyć. Tarcza absorbuje obrażenia od ognia.

Zaklęcie byłoby potężniejsze, gdyby chroniło przed długimi broniami, czy też miotanymi.

Poziom mistrzowski:

Deszcz meteorytów - czar sprowadza na ziemię rozgrzane skały, które wbijają się w ziemię eksplodując. Nie da się ich kontrolować, a obszar działania jest znaczny. Bombardowanie trwa kilka minut i sprowadza kilkanaście meteorytów.

Wyobrażacie sobie użycie tego czaru w mieście? Dlatego władze municypalne płacą sporo za tłumienie magii w obrębie ich murów.

Spalenie - Podpala wroga. Zapłon szybko ogarnia ubranie, czy włosy. Zaklęcie powoduje poważne poparzenia, o ile ofiara nie zmieniła się w żywą pochodnie i nie spłonęła żywcem.

Okropna śmierć. Ale ten kto mi się przeciwstawiał musiał się liczyć z czymś takim.

Inferno - To większy wariant kuli ognia. Jako, że obejmuje większy obszar wyzwala większą temperaturę.

Ten czar to prawdziwy pogromca nieumarlaków, którzy z reguły nie starają atakować w rozproszeniu.

Magia powietrza - Magia ta jest wszechstronna, podobnie jak żywioł, któremu służy. Dzięki magii powietrza jej użytkownik nie ma trudności w oddychaniu, w tym pod wodą.

Poziom podstawowy:

Tarcza powietrzna - dzięki niej można lekko wpływać na tor pocisków, by nie trafiały w chronionego tarczą. Ciężkie pociski, takie jak amunicja do broni palnej ignorują tarczę.

Dobrze jest używając tego czaru grać robienie uników, aby frajerzy nie zorientowali się, że ich pociski nie mają szans na trafienie.

Asekuracja - to zaklęcie pozwala spadać bez obrażeń z dużych wysokości.

Nie brzmi zachęcająco, ale pozwala wykonywać uniki przed kulami ognia w górzystym terenie.

Iskry - powoduje wystrzelenie strumienia gorącego powietrza zawierającego kilkudziesięciu niewielkich opiłków ognia, które podpalą i konfundują nacierających wrogów. Dystans czaru to 2-3 łokcie.

Doskocz, iskry, odskocz.

Odporność na magię powietrza - Zwiększa odporność na magię powietrza.

I burze nam nie straszne, ni tornada szalejące.

Poziom zaawansowany:

Błyskawica - Generuje wyładowanie elektryczne, które z prędkością światła dąży do celu. Powoduje ogłuszenie przeciwnika i sprawia, że przez jego ciało przepływa prąd, niszcząc organy wewnętrzne, może doprowadzić do zatrzymania akcji serca.

Akurat to zaklęcie może sparaliżować niektóre golemy, choć obrażeń im nie zada.

Przeniesienie - czar, który pozwala lecieć drużynie. Co prawda dystans wynosi tylko od 20, do 100 stóp a wysokość nie jest wielka, ale zawsze. Wiele zależy od masy poszczególnych członków drużyny.

Niektórzy magowie uczą się magii powietrza tylko dla tego zaklęcia i radości jaką daje.

Precyzja - czar wyostrza zmysł wzroku. Poprawia widoczność, pozwala łatwiej dostrzegać przeciwników we mgle, czy w śniegu.

Dobry strzelec pozwala na eliminację celu zanim ten domyśli się, że jest atakowany.

Duszenie - rzucający manipuluje powietrzem pozbawiając go ofiary. Ta dusi się, by w końcu stracić przytomność i umrzeć. Ograniczeniem czaru jest fakt, że nie działa na istoty, które nie oddychają, oraz, że strefa nie jest za mobilna i można dość łatwo uciec by złapać oddech.

Możliwość pozbawienia wroga rzeczy najoczywistszej - powietrza, jest znaczną mocą, wierzcie mi.

Poziom mistrzowski:

Niewidzialność - czyni cel zaklęcia niewidocznym. Działa tylko wtedy, gdy nikt nie widział celu przed rzuceniem nań czaru. Gdy tylko postacie ogarnięte niewidzialności zaatakują zostaną dostrzeżone. Nie działa na istoty mające czuły węch, lub wyostrzone inne zmysły, takie jak nietoperze, czy troglodyci.

Słyszysz głosy? To nie musi być choroba, tylko coś znacznie gorszego.

Implozja - w pewnym sensie przeciwieństwo Duszenia. Implozja gromadzi powietrze w jednym punkcie powodując wzrost ciśnienia. Po jakimś czasie ciśnienie rozsadza ofiarę zmieniając ją w masę kości i mięsa. Implozja działa na konstrukty, ale już nie żywiołaki. Wadą czaru jest długi czas działania, co pozwala często uniknąć, bądź zmniejszyć obrażenia, oraz fakt, że można ją stosować tylko na wolnym powietrzu, gdy wiatr nie wieje za bardzo.

Potworny czar. Dobrze przynajmniej, że ofiary nie mogą krzyczeć.

Trąba powietrzna - Tworzy ośrodek bardzo niskiego ciśnienia, który powoduje obrotowy ruch mas powietrza wokół. Trąba porywa wszystko wokół siebie, uszkadza budynki. Powoduje duże obrażenia od odłamków, którymi szybko się wypełnia. Trąba powietrzna potrafi zniszczyć las. Możliwości sterowania trąbą są ograniczone, możliwe przez pierwszych kilkanaście sekund. Trąba kręci się przez 5-6 minut.

Ten czar ma znaczenie strategiczne, przez kilka trąb można doprowadzić do zniszczenia plonów na niemałym obszarze. Należy się wystrzegać rzucania czaru w cywilizowanym obszarze.

Magia wody - magia związana z wodą, źródłem życia. Jej użytkownikowi nigdy nie grozi śmierć z powodu pragnienia.

Poziom podstawowy:

Oczyszczenie - oczyszcza wodę z wszelkich brudów, drobnoustrojów, pasożytów i tym podobnych. Działa też na trucizny, ale tylko niemagiczne.

Niby banalne zaklęcie, ale dzieje żeglugi dzielą się na przed i po jego wynalezieniu.

Śliskość - pokrywa niewielki obszar śliskim olejem, na którym bardzo trudno się nie poślizgnąć. Rzucający jest nań odporny.

Olej jest łatwopalny. Rozumiecie o czym myślę?

Całkowite zamglenie - czar tworzy chmurę gęstej mgły, która uniemożliwia wrogom obserwację. Czar można rzucić tylko nocą, lub w pochmurne dni. Obecność źródeł wody takich jak rzeki wzmacnia czar. Mgła utrzymuje się od 15 minut do 3 godzin.

"Nie ma elfów ani magów. Nie ma dalekich wędrówek, dzielnych rycerzy ani pięknych księżniczek. Nie ma amuletów ani zaklęć. Nie ma krwi. Nie ma romantyzmu. Nic nie ma. Wszystko pochłonęła mgła... "

Ochrona przed magią wody - Chroni przed skutkami wrogich zaklęć magii wody.

Woda jest dawcą życia i jego odbiorcą. To pierwsze akceptuję, ale drugie zwalczam.

Poziom zaawansowany:

Lodowy pocisk - czar formuje pojedynczy pocisk z lodu. W momencie uderzenia w jakąś powierzchnie eksploduje powodując gwałtowne obniżenie temperatury.

W gorące letnie popołudnia nagłe obniżenie temperatury do -60 stopni może spowodować szok termiczny.

Rozprysk kwasu - dzięki czarowi powstaje kula zawierająca żrący kwas. Można ją wysłać w stronę pojedynczego przeciwnika, bądź sprawić, by wybuchnęła oblewając grupkę istot. Im potężniejsza moc i opanowanie magii wody rzucającego tym groźniejszy kwas.

Arcymistrzowie wody generują wodę królewską, która topi wszystko, ze złotem włącznie. Są oni postrachem mistrzów golemów.

Fala/bicz wody - ma dwojakie zastosowanie. Generalnie czar wystrzeliwuje z rąk rzucającego strumień wody. Są dwa sposoby użycia, pierwszy formułuje falę, która uderza w grupkę celów oszałamiając je i przewracając. Drugi powoduje skoncentrowanie wody w jednym wąskim strumieniu i umożliwia przecięcie np. drzwi, drzew, czy ciała przeciwnika.

Stosuj w zależności od okoliczności, gdy wrogowie są ciężkozbrojni falę, aby ich powywracać, zaś gdy nie mając pancerzy bicz, by ściąć im łby.

Klon - zaklęcie tworzy z wody klona rzucającego, lub innej postaci. Wymaga obecności źródła wody wokół. Klon jest materialny, choć nie może podnosić ciężkich przedmiotów i rzucać czarów. Może swobodnie przemieszczać się po wodzie, gdy zostanie na niej raniony regeneruje się. W innym wypadku rozprasza się. Nie może być rzucane, gdy temperatury są bardzo niskie, lub wysokie. Można stworzyć większą liczbę klonów, jeśli ma się dość mocy. Klon istnieje kilka godzin.

Takich klonów używa się głównie do polowania na potwory morskie.

Poziom mistrzowski:

Lodowa eksplozja - tak jak Promień Słońca uderza z góry światłem, tak Lodowa eksplozja koncentruje pod celem, lub celami wody powierzchniowe. Gwałtownie eksplodują, a gejzer błyskawicznie zamarza. Powodzenie czaru zależy od ilości wód gruntowych, na pustyni, czy wiecznej zmarzlinie nie da się go zastosować.

Znane są przypadki, gdy cele Lodowej eksplozji po ogrzaniu wracały do życia.

Wodne więzienie - Otacza przeciwnika kulą wody, której trudno się pozbyć. Dusi w ten sposób ofiarę. Nie działa na istoty nie mające układu oddechowego.

Rzucający się na wszystkie strony wróg próbujący złapać oddech wykonuje taniec na mą cześć.

Tarcza wody - Otacza maga tarczą wody, która wchłania ataki dystansowe, zamraża podchodzących bliżej wrogów. Stara się zaabsorbować ataki magiczne. Mag zyskuje łatwość w rzucaniu innych czarów wody.

Tarcza jest potężna, ale ma jedną wadę - znakomicie przewodzi prąd.

Magia ziemi - czary z tej szkoły są związane z szeroko pojętymi skałami. Dzięki magii ziemi jej użytkownik staje się wytrzymalszy, ma mocne kości.

Poziom podstawowy:

Spowolnienie - powoduje, że wróg przemieszcza się wolniej, jego ruchy są wolniejsze.

Spowolnienie wymaga mniej mocy od przyspieszenia. Nie pierwszy to dowód, że łatwiej jest szkodzić, jak wzmacniać.

Zamiana kamienia w ciało - Jeżeli jakaś postać została zamieniona w kamień, to zaklęcie przywróci ją do normalnej postaci pod warunkiem, że zostanie rzucone na czas. Im większa biegłość i poziom znajomości magii ziemi, tym dłużej dana postać może być zamieniona w kamień, zanim zostanie odczarowana.

Tzw. minimax. Minimalizacja maksymalnych strat.

Magiczny kamyk - pozwala umagicznić niewielki kamień, który po rzuceniu kieruje się z dużą prędkością w kierunku ofiary trafiając ją z dużą prędkością. Z reguły powoduje oszołomienie, choć w wypadku ciężko uzbrojonych wrogów nie odniesie skutku.

Spektakularnym zastosowaniem kamyka jest rzucenie go w pojedyncze oko cyklopa.

Ochrona przed magią ziemi - pozwala zredukować obrażenia od magii ziemi.

Z prochu powstałem, ale nie zamierzam się weń obrócić przedwcześnie.

Poziom zaawansowany:

Kamienna skóra - Zmienia skórę w tkankę twardą jak głaz, znacznie redukując obrażenia. Działa przez pół godziny.

Należy zauważyć, że Kamienna skóra nie pomoże gdy wróg używa broni obuchowej.

Otoczenie pyłem - otacza wroga pyłem (piaskiem, żwirem), który wdziera się do oczu, ust, za ubranie uniemożliwiając walkę. Atak piaskowy działa przez kilka minut, dłużej na pustyniach.

Ciężko zakuci rycerze duszą się w swych żelaznych hełmach, które okazują się być ich trumną.

Kamienne kolce - Spod ziemi wysuwają się dziesiątki, albo i setki krótkich, niezwykle ostrych kolców, które uniemożliwiają ruch wrogowi i zadają rany w stopy. Im bardziej kamienisty jest teren, tym zaklęcie potężniejsze.

Plotki uparcie głoszą, że autorem czaru był niziołek, który chciał zemścić się na pobratymcom.

Dysk - czar formuje z kamienia dysk, który kierowany wolą rzucającego ściga z dużą szybkością wrogów. Może ich przeciąć, albo eksplodować raniąc odłamkami. Czar wymaga dużej koncentracji od rzucającego, więc ten nie może rzucać innych czarów i być celem ataków.

Jeżeli mag się zdekoncentruje dysk wróci do niego. Znajdowano potem magów ze zmiażdżoną czaszką...

Poziom mistrzowski:

Zamiana ciała w kamień - zmienia cel w kamień. Można albo wybrać cel, co wymaga jednak chwili koncentracji i ułatwia celowi uniknięcie zamiany, lub poprzez nasycenie mocą rąk rzucającego, zmienienie w głaz pierwszego dotkniętego celu. Nie działa na golemy, żywiołaki, istoty magiczne.

Taką spetryfikowaną postać podobno da się potem zmienić w golema. Niektórzy spekulują, że taki twór zachowałby część umiejętności pierwotnej osoby.

Zniekształcenie - Ogromnie zwiększa masę ciała postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, co powoduje rozległe zniszczenia w jej organach wewnętrznych. Im większa postać tym większe rany. Nie działa na istoty nie mające ciała sensu stricte.

Dwumetrowy goblin, elf z dłonią wielkości chleba. Niby zabawne, ale wyraz bólu ofiar gasi śmiech.

Niebiańska gwiazda rozrywająca ziemię - Zaklęcie polega na utworzeniu kuli z czystej energii magicznej, następnie posłaniu jej na wysokość 100 łokci. Kula przyciąga wszystko co znajduje się w jej pobliżu i tym samym zwiększa swoje rozmiary. Ma za zadanie uwięzić lub zmiażdżyć przeciwnika. Obszar działania wynosi około stai kwadratowej. Powoduje on skrajne wyczerpanie rzucającego, który często po rzuceniu traci przytomność.

Niezwykle spektakularne zaklęcie, używane głównie w czasie oblężeń.