Imperium

Strategie: Twierdza

Mosqua

Twierdza - a idź Pan z tym! Połowa jednostek ma szał, przez co nie można pozwolić na to, by chociaż jeden dziad został na polu bitwy. Momentalnie wzrasta mu siła do poziomów dwucyfrowych i (bez dodatkowych czarów i farta) nie da się już wygrać. Bonusowo są jednostki z odpornością na magię, co czasami dobija.

Do tego warto dodać , że jak na razie jest to jedyna frakcja, w której występują jednostki z Szybkim atakiem (brak tzw. choroby przyzywania), powiązana z frakcją Magia Ziemi bazująca głównie na prewencji i wsparciu (m. in. regeneracja).

Według mnie spory wkład w siłę talii Twierdzy mają Łuty Szczęścia. Przykładowo, bohater wroga ma znacznie więcej punktów życia od nas - możemy rzucić parę Aren i od razu rozgrywka się wyrównuje. (Dla tych, którzy nie wiedzą - Arena to Łut Szczęścia, wymaga 2 punktów Szczęścia i 2 zasobów. Można nią dobrać kartę, lub - jeśli wrogi heros ma więcej życia - zadać mu 3 punkty obrażeń.)

Moja talia jest jeszcze niezbilansowana i słabo ograna, także niewiele więcej jestem w stanie dodać. Jeśli Wy macie coś do powiedzenia - nie wahajcie się :)

Grand Finale Kat

Wystaw za darmo stworzenie ze swojej ręki. Zyskuje ono premię Szybki Atak. Zabij tą jednostkę pod koniec tury.

Jest to karta specjalna. Mam takie dwie :D Jest silna. Tak. Tylko trochę za droga. No i trzeba uważać, żeby nie wystawić stwora w Cyklon :D Przydatne szczególnie kiedy na polu bitwy dominuje (jak kiedyś mój przeciwnik tak zrobił) Żywiołak Powietrza, dopakowany tak, że był nie do zdarcia, przy 2 HP. W tej sytuacji kartą idealną byłby właśnie Grand Finale Kat. Wystawić Goblina i rozwalić potwora. Albo Cyklopa Hałaburdę i rąbnąć jeszcze tego Lisza Neofitę z drugiej kolumny.

Kameliasz

Do tego warto dodać , że jak na razie jest to jedyna frakcja, w której występują jednostki z Szybkim atakiem (brak tzw. choroby przyzywania)

Cóż, Poszukiwacze Śmierci z Pao robią swoje :D