Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Biblioteka Magii"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Biblioteka Magii
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9587

Oto spis czarów w fRPG.

Trubadurzy mogą edytować te posty i dopisywać nowe czary lub ich efekty. Osoby, które nie mają uprawnień, a chciałyby coś dodać do listy lub poprawić proszone są o skontaktowanie się ze mną lub z inną osobą posiadającą uprawnienia moderatorskie na tym forum.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9588

Podstawy
- Wyczucie
- Zespolenie
- Przywołanie
- Kontrczar
- Wzmocnienie cechy

WYCZUCIE
Mag używa tego czaru aby wykryć obiekt bądź materiał związany z danym żywiołem.

ZESPOLENIE
Czar ten pozwala rzucającemu rozmawiać z duchem zamieszkującym ognisko, jezioro, górę, drzewo lub inny naturlany obiekt. Czas trwania jest bardzo krótki, dlatego można zadać tylko jedno pytanie.

PRZYWOŁANIE
Czar ten pozwala na stworzenie niewielkiej ilości substancji związanej z określonym żywiołem (rozmiar powinien być mniej więcej pięsci).

KONTRCZAR
Kontrczaru można użyć tylko wtedy, gdy inny mag/czarodziej stara się rzucić zaklęcie. Kontrczar opiera się na energii żywiołu przeciwstawnego do tgo, z którym związany jest czar przeciwnka.

WZMOCNIENIE CECHY
Polega na wzmocnieniu wybranej cechy na jakiś czas. Na przykład siły, zręczności, szybkości czy odporności na magię. Jednak po upływie czasu, na który czar został rzucony, cecha staje się słabsza niż przed rzuceniem czaru. Czyli, jeśli ktoś rzuca wzmocnienie cechy na szybkość to jest szybszy przez określony czas. Jednak gdy czar minie jest strasznie powolny, bez sił.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9589

Ziemia pod władzą boga Terytona

- Bariera żywiołów
- Jadeitowy Atak
- Kajdany Ziemi
- Ogień niebiańskiej kuźni
- Trzęsienie Ziemi
- Śliskość
- Magiczny kamień
- Żywe Pnącza
- Kamienna Skóra
- Kolczaste kamienie
- Pełzająca Zagłada
- Potęga Magii Ziemi

BARIERA ŻYWIOŁÓW
Rzucający ten czar mag wypełnia swe ciało i umysł przyjaznymi duchami Ziemi, które chronią go przed wpływem obcej magii.

JADEITOWY ATAK
Mag przyzywa na pomoc duchy Ziemi zamieszkujące otoczenie i jego samego, kierując ich siłę ku przeciwnikowi.

KAJDANY ZIEMI
Rzucjacy ten czar budzi drzemiące w przeciwniku duchy Ziemi, podnosząc jego wagę i uniemożliwiając poruszanie.

OGIEŃ NIEBIAŃSKIEJ KUŹNI
Czar ten przywraca dowolny, wykonany przez człowieka przedmiot do pierwotnego stanu i naprawia wszystkie uszkodzenia, jakie go dotknęły, jednak wszelka magia zawarta w tym przedmiocie zanim został uszkodzony zostaje nieodwracalnie utracona.

TRZESIĘNIE ZIEMI
Zaklęcie to powoduje niszczycielski aspekt ziemi, która drży i pęka, a wszyscy znajdujący się w polu działania zaklęcia zostają ranni.

ŚLISKOŚĆ
Powierzchnia o około 10m2 zostaje pokryta śliską substancją, powodującą znaczne spowolnienie i upadanie istot przebywających w zasięgu działania czaru

MAGICZNY KAMIEŃ
Mag tworzy kamień średnicy 20cm, którym może rzucić we wroga. Zwykłym istotom nie zadaje praktycznie żadnych obrażeń, ale niumarli są szczególnie podatni na działanie tego zaklęcia.

ŻYWE PNĄCZA
Wszystkie rośliny wyginają się, skręcają i owijają się wokół ofiar uniemożliwiając poruszanie.
Silniejsi magowie mogą stworzyć pnącze dzięki którym mogą kruszyć kamienie, dusić swoje ofiary, lub rzucać małymi kamieniami.

KAMIENNA SKÓRA
Zaklęcia zamienia skórę przyjaznej istoty w kamień, czyniąc ją w części odporną na obrażenia. Niestety zaklęcia to spowalnia o połowę możliwość reagowania.

KOLCZASTE KAMIENIE
Wszystkie kamienie w polu o średnicy 10m zamieniają się w kolczaste twory, utrudniają chodzenie i ranią istoty nie posiadając butów lub czegoś im podobnego.

PEŁZAJĄCA ZAGŁADA
Mag przywołuje do pola działania - czyli koła o średnicy 8m - przerażające chrząszcze, pająki i inne stwory, które natychmiast przekształcają się w formę bojową, raniąc wrogów maga. Każde stworzenia zadaje jedno ukłucie i ginie, czyli w praktyce przed końcem czaru zabija każdą istotę znajdującą się w zasięgu działania czaru. Zaklęcie bardzo silne.

POTĘGA MAGII ZIEMI
Na obszarze o promieniu 15 km występuje ogromne trzęsienie ziemi, niszczące większość budynków.Rzucenie czaru wymaga magii ziemi na poziomie 5 oraz magii ognia na poziomie 3. Uniemożliwia także czarowanie przez 24 h.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9590

Woda pod władzą boga Aquylosa

- Boski Deszcz
- Magiczne Zwierciadło
- Niezrywalne Więzy
- Serce Natury
- Twierdza Wody
- Uspokojenie Umysłu
- Kwasowa strzała Melfa
- Lodowa nawałnica
- Nawałnica kwasu
- Zmiana temperatury i stanu skupienia substancji
- Chodzenie po wodzie
- Fala
- Strefa Zimna
- Przywołanie Żywiołaka Wody
- Przywołanie Posłańca Wody
- Sztorm
- Potęga Magii Wody

BOSKI DESZCZ
Przy pomocy tego czaru mag sprowadza na ziemię straszliwą ulewę, pokrywającą teren o powierzchni około trzech kilometrów kwadratowych wokół czarownika, w obrębie którego widzoczność spada do pół metra.

MAGICZNE ZWIERCIADŁO
Aby rzucić ten czar konieczna jest niewielka tafla wody. Mag może w niej obserwować dowolne, znane mu miejsce i choć nie usłyszy żadnych dochodzących z niego dźwięków, może dostrzec wszystko tak jakby patrzył przez okno w suficie.

NIEZRYWALNE WIĘZY
Udane rzucenie zaklęcia sprowadza na maga wizję poszukiwanego obiektu, bądź prowadzi go doń, jeżeli jest oddalony o nie więcej niż dwa kilometry. By czar zadziałał, rzucający go musi znać obiekt swych poszukiwań lub posiadać jakiś przedmiot związany z nim.

SERCE NATURY
Czar ten tworzy więź mentalną pomiedzy magiem a znajdującym się w zasięgu jego wzroku zwierzęciem. Będąc w pobliżu zwierzę zachowuje się przyjaźnie i na pewno stanie do walki w obronie maga, nie będzie jednak niepotrzebnie narażać swego życia.

TWIERDZA WODY
Czar ten tworzy wokół maga fosę, głęboką i szeroką na 3 metry. Czar ten można rzucić na naturalnym podłożu a nie np. na dziedzińcu zamku. Woda w fosie jest normalna i nadaje się nawet do picia.

USPOKOJENIE UMYSŁU
Czar ten sprawia, że jego cel staje się absolutnie odporny na strach i podobne efekty psychologiczne.

KWASOWA STRZAŁA MELFA
Mag tworzy strzałę, która pędzi do wybranego celu, zadają ofierze obrażenie od kwasu, tym dłużej im silniejszy jest mag.

LODOWA NAWAŁNICA
Można stosować jedynie w otwartym terenie. Czar ten przywołuje grad, raniąc wszystkie istoty w polu o promieniu ok. 10m.

NAWAŁNICA KWASU
Mag sprowadza chmurę kwasu, który spada z nieba raniąc istoty znajdujące się w jego zasięgu. Jakkolwiek zasięg jest niewielki - koło o średnicy 8m, to kwas przylepia się do skóry, więc nawet po wyjściu poza miejsce działania zaklęcia, istota nadal otrzymuje duże obrażenia. Zaklęcie bardzo silne.

ZMIANA TEMPERATURY I STANU SKUPIENIA SUBSTANCJI
Mag może zmienić stan skupienia wody lub innej cieczy (najprościej wodę, im bardziej złożona substancja tym więcej energii trzeba włożyć, im większa różnica temperatur między chcianą a będącą temperaturą, tym więcej energii trzeba włożyć). Liczy się też wielkość zaczarowanej substancji: im większa tym więcej energii potrzeba.

CHODZENIE PO WODZIE
Czar ten pozwala rzucającemu tak zmodyfikować swój ciężar i masę, aby był zdolny do swobodnego spacerowania po wodzie. Bieg wykorzystuje większe pokłady mocy. Jeśli mag zamierza przemieszczać się po wodzie mocno pofalowanej, również musi liczyć się z utratą mocy.

FALA
W zależności od użytej mocy i punktów w Magii Wody, rzucający może wezwać falę słonej lub słodkiej wody do zatopienia wroga. Zaklęcie bardzo wyczerpuje i nie pozwala na rzucanie innych zaklęć przez pięć minut.

STREFA ZIMNA
Mag tworzy opokę z lodu i wiatrów, która pozwala redukować część obrażeń, osłania przed atakami z dystansu, oraz daje 50% odporności na ogień. Wymaga ilości mocy proporcjonalnej do czasu trwania zaklęcia.

WEZWANIE ŻYWIOŁAKA WODY
Przyzywa służącego rzucającemu żywiołaka wody:
6 pkt. w Magii Wody - mniejszy żywiołak wody
7 pkt. w Magii Wody - niższy żywiołak wody
8 pkt. w Magii Wody - żywiołak wody
9 pkt. w Magii Wody - starszy żywiołak wody
10 pkt. w Magii Wody - żywiołak lodu

WEZWANIE POSŁAŃCA WODY
Rzucający przyzywa Posłańca Wody, małą istotę zdolną do przekazywania informacji. Mag może nakazać mu dostarczenie listu, wieści słownych itp. Istota znika po wypełnieniu zadania.

SZTORM
Wzywa potężne ulewy przetaczające się nad obszarem 2500 km2. Powoduje powodzie oraz osuwanie gruntu. Istnieje 30% szansy, że wrogowie lub istoty neutralnie nastawione do rzucającego zostaną utopione. Mag po rzuceniu tego zaklęcia przez 24 godziny nie jest zdolny do rzucenia innych zaklęć. Apy zaklęcie można było kontrolować, potrzebne są minimalnie 4 punkty w Magii Wody.

POTĘGA MAGII WODY
Wszystkie wrogo nastawione do rzucającego osoby w promieniu 15 km zostają zamrożone. Wymaga magii wody na poziomie 5 i magii powietrza na poziomie 3. Uniemożliwia także czarowanie przez 24 h.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9591

Ogień pod władzą boga Pyrosa

- Furia
- Na Skrzydłach Ognia
- Pięść
- Serce Piekieł
- Rozpalenie ognia
- Ognisty pocisk
- Światło
- Ognista kula
- Unieruchomienie ognia/wody
- Ściana ognia
- Ognista tarcza
- Smoczy oddech
- Wezwanie Feniksa
- Kontrolowanie stworzeń ognia
- Płonące dłonie
- Płonąca krew Beltyna
- Całun płomieni
- Odporność na ogień
- Płomienia Agangazara
- Ogniste ostrze
- Słup Ognia
- Iskrząca Chmura
- Płonąca kula Sola
- Burza Ognia
- Potęga Magii Ognia

FURIA
Prawidłowo rzucony czar sprowadza z nieba błyskawicę, nawet gdy nie ma chmur i kieruje ją na cel. Podczas burzy możliwe sprowadzenie więcej niż jednej błyskawicy.

NA SKRZYDŁACH OGNIA
Pod wpływem tego czaru magowi wyrastają wzdłuż ramion piękne, ogniste skrzydła o rozpiętości około 2.5 metra. Mag nie może latać jeśli jest nadmiernie obciążony.

PIĘŚĆ
Celem tego czaru są budynki. Gdy czar zadziała, niebo ponad nim zasnówają ciężkie, burzowe chmury, z których raz po raz strzelają pioruny o kształcie zbliżonym do potężnej pięści, które trafiając budowlę powodują poważne zniszenia i najczęściej jej zawalenie (pod koniec trwania czaru).

SERCE PIEKIEŁ
Czar ten tworzy olbrzymią kulę ognia, która uderzając w cel wybucha, raniąc zarówno jego, jak i wszystkich w promieniu 3 metrów.

ROZPALENIE OGNIA
Po rzuceniu tego zaklęcia, z rąk maga wystrzeliwują iskry, które mogą podpalić drewno, skórę, sierść, trawy itp.

OGNISTY POCISK
Mag, który wypowiedział odpowiednią formułkę kieruje w stronę celu strzałę z ognia.

ŚWIATŁO
Po rzuceniu tego zaklęcia mag zaczyna świecić jasnym blaskiem i może bez trudów poruszać się w ciemnościach. Efektem ubocznym jest to, że jeszcze kilka godzin po rzuceniu zaklęcia mag świeci, i jest widoczny dla przeciwnika.

OGNISTA KULA
Po wypowiedzeniu odpowiedniej formułki mag ciska w przeciwnika pociskiem, który po kontakcie z dowolnym ciałem stałym eksploduje. Promień rażenia wynosi dziesięć metrów.

UNIERUCHOMIENIE OGNIA/WODY
Po rzuceniu tego zaklęcia, wskazany ogień lub woda zamarzają. Dotyczy to także istot z ognia lub wody.

ŚCIANA OGNIA
Po rzuceniu tego zaklęcia przed oczami maga pojawia się ognista ściana o dwóch metrach wysokości, i pięciu szerokości.

OGNISTA TARCZA
Mag, który wypowiedział magiczną formułkę zostaje otoczony przez płomienie, które pójdą wszędzie za nim. Nie radzę używać w drewnianych izbach :> ...

SMOCZY ODDECH
Po rzuceniu tego zaklęcia mag może zionąć ogniem/wodą/lodem/kwasem/światłem/magią we wroga. Zaklęcie to jest bardzo potężne, i mogą używać go tylko magowie biegle władający ogniem.

WEZWANIE FENIKSA
Zaklęcie to przywołuje małego Feniksa, którego można schować do plecaka. Jego płomienie są zimne, lecz oddech parzący. Siła feniksa zależy od poziomu rzucającego.

KONTROLOWANIE STWORZEŃ OGNIA
Mag, który rzucił to zaklęcie może kontrolować stworzenia ognia.

PŁONĄCE DŁONIE
Z rąk maga wystrzeliwują płomyki ognia w kształcie łuku o kącie 120o i długości ok. 2 metrów.

PŁONĄCA KREW BELTYNA
Krew ofiary zamienia się w ogień, uniemożliwiając sprawne wykonanie jakiejkolwiek czynności. Oprócz tego zadaje duże obrażenia. Zaklęcie nie działa na istoty nie posiadające krwi (nieumarli, stwory mechaniczne, żywiołaki). Odporność na ogień częściowo chroni przed skutkami zaklęcia.

CAŁUN PŁOMIENI
Ofiara wybucha płomieniem, jeżeli nie ugasi się go dość szybko, płomień przenosi się na wszystkie istoty w promieniu ok. 3 metrów. Zaklęcie przydatne dla rozpraszania stada troli lub innych stworzeń nieodpornych na ogień.

ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ
Daje 100% odporności na ogień (zarówno magiczny jak i fizyczny).

PŁOMIENIE AGANGAZARA
Z rak maga wystrzeliwuje w kierunku ofiary płomień raniąc wszystkie napotkane istoty.

OGNISTE OSTRZE
Mag wyczarowuje ognisty miecz, którym można walczyć jak normalnym mieczem. Oprócz tego zadaje jeszcze obrażenia od ognia. Czar nie ma wpływu na istoty żyjące w ogniu i wykorzystujące go jako naturalną broń (żywiołaki ognia, ogniste salamandry, ogniste demony).

SŁUP OGNIA
Mag sprowadza kolumnę ognia o podstawie 10m.

ISKRZĄCA CHMURA
Mag przywołuje chmurę o określonej przez maga wielkości, która dopiero po określonym czasie zapala się czyniąc dotkliwe szkody przebywającym w jej zasięgu. Czar bardzo potężny, wymaga dużej ilości mocy magicznej.

PŁONĄCA KULA SOLA
Mag przywołuje kulę ogniste materii, którą może cisnąć w wybrany cel. Kula ta oprócz zadawania sporych obrażeń, może oślepić na dłuższy czas jakąś istotę. Nieumarli są bardzo podatni na to zaklęcie.

BURZA OGNIA
Działa tylko w otwartym terenie. Mag sprowadza chmurę burzową o dowolnej średnicy, z które zamiast deszczu spada ogień. Zaklęcie bardzo potężne.

POTĘGA MAGII OGNIA
Cały teren w promieniu 15 km zostaje wypalony, a osoby na nim się znajdujące ulegają poparzenią III stopnia. Czar ten wymaga magii ognia na poziomie 5 oraz nekromancji na poziomie 3, uniemożliwia także czarowanie przez 24 h.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9592

Powietrze pod władzą bogini Aevy

- Dotyk
- Dotyk Natury
- Echa Wiatru
- Esencja Powietrza
- Płaszcz Nocy
- Potęga Wiatru
- Sekrety, Które Szepcze Wiatr
- Uderzenie Huraganu
- Z Blaskiem
- Znając Zmysły
- Ochrona przed powietrzem
- Przyspieszenie
- Uniki
- Sfera czystego powietrza
- Kontrolowanie wiatru
- Chmura trucizny
- Tarcza powietrza
- Długi Oddech
- Błyskawica
- Wezwanie posłańca wiatru
- Życzenie
- Eteryczność
- Teleportacja
- Wezwanie żywiołaka powietrza
- Pancerz Eteralny
- Niewidzialny myśliwy
- Potęga Magii Powietrza

DOTYK
osoba, na którą został rzucony czar zyskuje w trakcie jego działa niezwykle silną intuicję.

DOTYK NATURY
Czar ten pozwala magowi (lub wybranej przez niego osobie) porozumiewać się ze zwierzętami zamieszkującymi dany świat w którym toczy się Ballada. Po rzuceniu czaru można zadać jedno pytanie i otrzymać na nie odpowiedź.

ECHA WIATRU
Rzucający ten czar mag szepcze wiadomość, która pozostanie ukryta i będzie czekać na adresata. Tylko osoba, której została przeznaczona może ją usłyszeć, jak gdyby mag wyszeptał mu ją wprost do ucha.

ESENCJA POWIETRZA
Rzucając ten czar mag staje się praktycznie niewidzialny niczym powietrze i jeśli się porusza inni zauważają tylko podmuchy wiatru.

PŁASZCZ NOCY
Czar ten powoduje, że jeden z przedmiotów niesionych przez postać staje się absolutnie niezauważalny aż do momentu, w którym zostanie użyty.

POTĘGA WIATRU
Mag przyzywa duchy wiatru, które unoszą w powietrze wskazany im cel.

SEKRETY, KTÓRE SZEPCZE WIATR
Na prośbę maga duchy wiatru pozwalają mu przez chwilę przysłuchiwać się odgłosom dochodzącym z innego odległego miejsca, które jest znane czarownikowi i leży nie dalej, niż 20 kilometrów od rzucającego czar.

UDZERZENIE HURAGANU
Mag przywołuje potężny huragan, który zwala z nóg jego przeciwnika, a żaden pocisk wystrzelony w jego kierunku nie dolatuje do celu.

Z BLASKIEM
Czar ten powoduje, że mag z łatwością dostrzega ukryte z premedytacją obiekty (pułapki, ukryte dźwignie i drugie dna). Wszystko co jest zakamuflowane, a znajduje się w polu widzenia maga, jarzy się słabym, niebieskim blaskiem, choć prawdziwa natura i funkcja przedmiotu pozostaje nieznana.

ZNAJĄC ZMYSŁY
Dostrajając swą energię do innej osoby, mag jest w stanie odczytać jej myśli i emocje.

OCHRONA PRZED POWIETRZEM
Postać jest częściowo odporna na czary kręgu powietrza.

PRZYSPIESZENIE
Zwiększa szybkość ruchu postaci, na wyższych poziomach magii powietrza może nawet dojść do wrażenia u bohatera, że świat porusza się wolniej.

UNIKI
Uniki postaci są efektowniejsze, a przeciwnicy częściej popełniają krytyczne pudła.

STREFA CZYSTEGO POWIETRZA
Zaklęcie tworzy pole, w którym można oddychać czystym powietrzem, bez trujących gazów.

KONTROLOWANIE POWIETRZA
Ten czar pozwala na kontrolowanie powiewów wiatru, trąb powietrznych itp.

CHMURA TRUCIZNY
Tworzy w zaznaczonym miejscu chmurę trujących gazów. Zatruwa postacie które znajdą się w zasięgu chmury.

TARCZA POWIETRZA
Chroni częściowo przed czarami kręgu powietrza, i skupia jego siły do ochrony postaci przed ciosami.

DŁUGI ODDECH
Postać może wziąść głęboki wdech. Tak głęboki, że może dłużej przebywać w pomieszczeniach z gazem czy w wodzie.

BŁYSKAWICA
Wysyła błyskawicę, która zadaje obrażenia i paraliżuje wroga.

WEZWANIE POSŁAŃCA WIATRU
Przywołuje posłańca wiatru, który pomaga nam w walce.

ŻYCZENIE
Możemy poprosić o jedno życzenie od sił powietrza - dodatkowej ochrony itp. Życzenie może się spełnić, lub nie, albo nie po naszej myśli.

ETERYCZNOŚĆ
Czyni postać zmieszaną z powietrzem, przez co może poruszać się bez przeszkód razem z wiatrem.

TELEPORTACJA
Przemieszcza postać natychmiastowo we wskazane miejsce.

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA WIATRU
Wzywa żywiołaka wiatru, który pomaga nam w walce.

PANCERZ ETERALNY
Mag tworzy wokół celu pole siłowe, które czerpie swą siłę z sił życiowych celu.. Ma taką sama odporność na ciosy jak zbroja płytowa, ale w żaden sposób nie ogranicza ruchów i nic nie waży. Po zakończeniu trwania zaklęcia, siły życiowe zostają osłabione.

NIEWIDZIALNY MYŚLIWY
Mag przywołuje na około 2 godziny, niewidzialnego myśliwego, który wykonuje rozkazy maga.

POTĘGA MAGII POWIETRZA
Wywołuje deszcz spadających gwiazd, hipnotyzujący wszystkich na obszarze o promieniu 15 km od rzucającego. Wymaga magii powietrza na poziomie 5 oraz magii życia na poziomie 3. Uniemożliwia rzucenie jakiegokolwiek innego zaklęcia przez 24 h.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9593

Życie należące do bogini Aerelyen.

- Powstrzymanie krwotoku
- Leczenie ran Pierwszego Stopnia
- Leczenie ran Drugiego Stopnia
- Leczenie ran Trzeciego Stopnia - Uzdrawianie
- Grupowe Leczenie
- Przywrócenie do Życia
- Leczenie Chorób
- Regeneracja Umysłu
- Odpędzanie Nieumarłych
- Harfy Życia
- Ochrona przed złem
- Wykrycie zła
- Odporność na strach
- Przełamanie strachu
- Poznanie charakteru
- Nietykalna świętość umysłu
- Święte uderzenia
- Zdjęcie paraliżu
- Potęga Magii Życia
- Boska Interwencja (dostępne dopiero po zakończeni Ballady DruidKota)

POWSTRZYMANIE KRWOTOKU
Po nałożeniu rąk na krwawiącą ranę następuje natychmiastowe przerwanie krwawienia. Rana nie zostaje zlikwidowana. Czas rzucania zaklęcia jest zależny jedynie od szybkości wypowiedzenia magicznej formułki.

LECZENIE RAN PIERWSZEGO STOPNIA
Zaklęcie Leczenia Ran Pierwszego Stopnia pozwala na usunięcie niewielkich ran po obrażeniach fizycznych. Efekt działania zaklęcia jest natychmiastowy, a czas potrzebny do koncentracji niewielki.

LECZENIE RAN DRUGIEGO STOPNIA
Leczenie Ran Drugiego Stopnia jest zaawansowanym zaklęciem magicznym powodującym usunięcie ran magicznych i fizycznych. Efekt działania jest natychmiastowy, natomiast czas potrzebny do koncentracji - odpowiednio długi.

LECZENIE RAN TRZECIEGO STOPNIA - UZDRAWIANIE
Leczenie Ran Trzeciego Stopnia jest trudnym zaklęciem zabierającym magowi wiele energii. Powoduje ono całkowite uleczenie ran psychicznych i fizycznych celu. Osoba, na którą rzucono zaklęcie jest gotowa na dalsze przygody, kosztem jednak maga, który będzie potrzebował odpoczynku.

GRUPOWE LECZENIE
Grupowe Leczenie jest odpowiednikiem Leczenia Ran Drugiego Stopnia, z tą różnicą, że działa na wszystkich sojuszników w zasięgu wzroku. Jest to niezwykle trudne zaklęcie skrajnie wymęczające organizm, a stosowane nierozważnie może spowodować zatrzymanie pracy serca.

PRZYWRÓCENIE DO ŻYCIA
Przywracanie do Życia jest niezwykle złożonym zaklęciem, którego rzucanie wiąże się z pewnym ryzykiem. Po wykonaniu odpowiedniego rytuału postać, która wcześniej zginęła w walce zostaje wskrzeszona. Istnieje jedak możliwość, że wskrzeszony zwróci się przeciwko magowi. Zaklęcie bardzo męczące [ tak jak Grupowe Leczenie ].

LECZENIE CHORÓB
Zaklęcie to rzucone na jednostkę neguje działanie wszystkich chorób i trucizn. Procedury podobne do Leczenia Ran Pierwszego Stopnia.

REGENERACJA UMYSŁU
Zaklęcie to rzucone na jednostkę leczy wszelkie urazy psychiczne. Procedury jak przy Leczeniu Ran Drugiego Stopnia.

ODPĘDZANIE NIEUMARŁYCH
Mag rzucający to zaklęcie tworzy na obszarze swojego wzroku magiczną aurę, która nie pozwala, by nieumarli ją przekroczyli. Odpowiednio doświadoczony mag, może nawet odesłać nieumarłych za pomocą tego zaklęcia.

HARFY ŻYCIA
Harfy Życia są jednym z nielicznych zaklęć wspomagających sfery Życia. Mag rzucający to zaklęcie tworzy harfy, które wydają melodię. Ich ilość jest zależna od inteligencji i siły woli maga [ inteligencja + 150% siły woli : 4 = ilość przyzwanych harf ].

1. Przywraca morale sojusznikom.
2. Odpędza nieumarłych.
3. Przyzywa losowe potwory, które atakują wszystkich.
4. Ogłusza wszystkich, którzy ją słyszą.
5. Spowalnia wrogów.
6. Zwiększa szybkość sojuszników.
7. Zapewnia regenerację sojusznikom.
8. Zapewnia ochronę przed magią.
9. Zabija wszystkich, którzy ją słyszą.

OCHRONA PRZED ZŁEM
Tworzy barierą krążącą razem z zaczarowana istotą, która osłabia siłę ataków przeprowadzanych przez wroga, daję ochronę przed zauroczeniami, istoty nieumarłe otrzymują obrażenia jeżeli przebywają zbyt blisko bariery.

WYKRYCIE ZŁA
Wszystkie istoty o złych zamiarach w polu widzenia maga będą świecić słaba czerwienią.

ODPORNOŚĆ NA STRACH
Wszystkie przyjazne istoty w promieniu 10m stają się odporne na strach(magiczny i nie magiczny)

PRZEŁAMANIE STRACHU
Jeżeli jakaś istota boi się czegoś, to na pewien okres czasu to coś nie ma na nią wpływu

POZNANIE CHARAKTERU
Mag może poznać jaki jest charakter jednej istoty

NIETYKLANA ŚWIĘTOŚĆ UMYSŁU
Mag staje się w 100% odporny na wszelkie formy ataku na umysł

ŚWIĘTE UDERZENIA
Zaklęcie wykorzystuje energię ze sfery światłości, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie złe istoty w promieniu 5m zostają ranione. Istnie też szansa, że zostaną oślepione

ZDJĘCIE PARALIŻU
Z delikwenta zostają zdjęte wszystkie formy magicznego paraliżu

POTĘGA MAGII ŻYCIA
Wszystkie przyjaźnie lub neutralnie nastawione do rzucającego osoby w promieniu 15 km zostają uleczone ze wszystkich ran i przypadłości. Wymaga magii życia na poziomie 5 oraz magii wody na poziomie 3. Nie pozwala na czarowanie przez 24 h.

BOSKA INTERWENCJA
Zaklęcie Boskiej Interwencji wzywa jeden z następujących efektów (wybiera rzucający):
- usnięcie wszystkich przypadłości i chorób oraz uleczenie ran
- całkowita osłona przed magią
- całkowita osłona przed żywiołami
- przeniesienie do najbliższego miasta
- przywołanie Żywiołaka Światła
Po użyciu mag nie może rzucać zaklęć przez 4h

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9594

Nekromancja wspierana przez boga śmierci Necasusa

- Dotyk słabości
- Promień osłabienia
- Wampiryczny promień
- Ochrona przed dobrem
- Wykrycie dobra
- Plugawe uderzenie
- Animacja Martwego
- Zwłoki
- Zemsta Necasusa
- Droga Śmierci
- Kara
- Krzywdzenie
- Zabijanie Żyjących
- Potęga Nekromancji
- Dotyk Ghula
- Eksplodująca czaszka
- Wampiryczne dotknięcie

UWAGA! Wszystkie zaklęcia ze sfery Śmierci rzucane przez niedoświadczonego maga wymagają poświęcenia części sił witalnych. Nekromancja jest jednak jedną z najpotężniejszych szkół magicznych.

DOTYK SŁABOŚCI
Zaklęcie to sprawia, że dłonie rzucającego napełniają się osłabiającą mocą. Każdy dotyk osłabia i pozbawia sił.

PROMIEŃ OSŁABIENIA
Zaklęcie to przywołuje plugawy, zielony promień, który błyskawicznie osłabia i pozbawia sił.

WAMPIRYCZNY PROMIEŃ (czy coś takiego)
Zaklęcie to przywołuje krwawoczerwony promień, który błyskawicznie wysysa znaczną część sił życiowych.

OCHRONA PRZED DOBREM
Tworzy barierą krążącą razem z zaczarowana istotą, która osłabia siłę ataków przeprowadzanych przez wroga, daję ochronę przed zauroczeniami, istoty skrajnie dobre otrzymują obrażenia jeżeli przebywają zbyt blisko bariery.

WYKRYCIE DOBRA
Wszystkie istoty o dobrym charakterze w polu widzenia maga będą świecić słabą czerwienią.

PLUGAWE UDERZENIE
Zaklęcie wykorzystuje energię ze sfery ciemności, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie dobre istoty w promieniu 5m zostają ranione. Istnie też szansa, że zostaną otumanione.

ANIMACJA MARTWEGO
Zaklęcie to pozwala zmienić martwego w nieumarłą istotę. Rodzaj istoty, w jaką zmieni się po śmierci zależy od kwalfikacji i doświadczenia martwego.

ZWŁOKI
Zaklęcie to przyzywa nieumarłych. Ich ilość i rodzaj jest zależna od poziomu nekromancji maga.

1. Od dwóch do czterech szkieletów
2. Dwa Zombie
3. Lisz
4. Kościany Smok

ZEMSTA NECASUSA
Jedno z najpotężniejszych zaklęć. Może używać je jednynie mag, o dobrych stosunkach z Necasusem, w przeciwnym razie, może skończyć się to dla niego śmiercią. Po wypowiedzeniu odpowiedniej formułki na polu walki zaczyna działać spustoszenie. Wszystkie istoty żywe, jeśli nie są chronione przed truciznami, nekromancją lub negatywną energią natychmiast umierają. Nieumarli zaś zostają wzmocnieni czterokrotnie.

DROGA ŚMIERCI
Mag rzucający to zaklęcie musi być gotowy na wszystko. Musi być pewnien swoich decyzji. Walczyć. Rzucając te zaklęcie mag przyzywa istotę Necasusa i prosi go, by pozwolił mu przemienić się w lisza. Jeśli Necasus zgodzi się, mag staje się liszem - otrzymuje pełną niewrażliwość na magię, 50% niewrażliwości na obrażenia fizyczne i zwiększone możliwości magiczne. Ponadto lisz nie męczy się. Jeśli jednak Necasus z jakiegoś powodu nie zgodzi się na przemianę, mag rzucający to zaklęcie umiera.

KARA
Mag rzucający to zaklęcie musi pałać wściekłością do celu. Rzucenie zaklęcia powoduje całkowite podporządkowanie się ofiary woli rzucającego. Ofiara trafiona tym zaklęciem MUSI spełnić jedno życzenie maga.

KRZYWDZENIE
Krzywdzenie jest zaklęciem, które wyssysa siły witalne z przeciwnika i przekazuje je magowi. Jeśli cel jest słaby, działanie zaklęcia może nawet skończyć się dla niego śmiercią. Jest to jedyne zaklęcie z tej sfery, które nie wymaga poświęcenia maga, ale mogą je rzucać tylko ci, którzy opanowali Nekromancję na poziomie podstawowym.

ZABIJANIE ŻYJĄCYCH
Rzucając to zaklęcia mag musi widzieć chociaż jakąś część ciała ofiary. Bez względu na to, czy będzie to włos, noga czy też całe ciało rzucający wyobraża sobie istotę, na którą następnie nakłada zaklęcie. Jeśli celowi nie uda się odeprzeć ataku, umiera. Zaklęcie nie działa na istoty nieumarłe, mechaniczne i żywioły.

POTĘGA NEKROMANCJI
Wszystkie zwłoki w promieniu 15 km zostają ożywione jako zombie. Zaklęcie to wymaga nekromancji na poziomie 5 oraz magii ziemi na poziomie 3, uniemożliwia czarowanie przez 24 h oraz może spowodować chwilowe omdlenie rzucającego. Rzucone na cmentarzu lub w mauzoleum przywołuje na służbę ogromną armię.

DOTYK GHULA
Ręce maga otacza niebieski blask, każda istota dotknięta przez maga zostaje sparaliżowana na godzinę.

EKSPLODUJĄCA CZASZKA
Mag pozostawia na danym terenia lewitująca czaszkę, jeśli zbliży się do niej na odległość 2,5m, to czaszka eksploduje zdająca obrażenia od negatywnej energii wszystkim istotom w promieniu 5m.

WAMPIRYCZNE DOTKNIĘCIE
Ręce maga jarzą się nieziemsko zielonym blaskiem. Dotknięta istota traci część sił życiowych, które zyskuje mag.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9595

Percepcja, czyli iluzje i zauroczenia pod władzą boga Ocultusa

- Droga Ułudy
- Mgła Ułudy
- Znając Cienie
- W przyjaźni z Naturą
- Przeszywający Umysł
- Rozmycie
- Przyjaciele
- Lustrzane odbicie
- Emocje: beznadziejność
- Emocje: nadzieje
- Emocje: odwaga
- Emocje: strach
- Zamęt
- Łaknienie krwi
- Ogłupienie
- Pozbawienie magii
- Dominacja umysłowa
- Słuszny gniew wiernych

DROGA UŁUDY
Czar ten tworzy wokół celu iluzoryczną otoczkę, stwarzając pozory, że jest on kimś innym. Iluzja nie jest odporna na dotyk.

MGŁA UŁUDY
Przy użyciu subtelnych promieni światła i rzucanych cieni mag tworzy niezwykle przekonywającą iluzję, mniej więcej wielkości dorosłego człowieka, która nie może wydać żadnego dźwięku ani dotykać innych ludzi.

ZNAJĄC CIENIE
Mag przyciąga znajdujące się wokół niego płaszczyzny półmroku, staje się jednym z ciemnością.

W PRZYJAŹNI Z NATURĄ
Zaklęcie to pozwala zauroczyć zwierzę lub roślinę. Istota zauroczona staje po stronie maga, jednak po upływie czaru istnieje prawdopodobieństwo, że cel, który wcześniej był neutralny zacznie atak.

PRZESZYWAJĄCY UMYSŁ
Przeszywający Umysł to zaklęcie pozwalające przekabacić na swoją stronę jakąkolwiek istotę żywą. W zaklęciu najważniejszy jest kontakt wzrokowy, więc jeśli on zostanie przerwany, czar nie udaje się.

ROZMYCIE
Postać, na którą rzucono ten czar, jest widoczna dla ludzi jako rozmyta, trudniej więc ją trafić lub zauważyć z dużej odległości.

PRZYJACIELE
Każda osoba, która ujrzy maga, postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu.

LUSTRZANE ODBICIE
Mag tworzy dookoła siebie do 8 kopii siebie samego, które robią to samo co on. Iluzje co chwila zmieniają położenie, więc żeby móc trafić maga trzeba zniszczyć wszystkie jego kopie.

EMOCJE: BEZNADZIEJNOŚĆ
Zaklęcie wywołuje uczucie beznadziejności: istoty znajdujące się w zasięgu czaru przez kwadrans po prostu stoją i nic nie robią.

EMOCJE: NADZIEJE
U istot na które zostanie rzucony czar wywołuje on uczucie nadziei i podwyższa morale.

EMOCJE: ODWAGA
Zaklęcie wywołuje uczucie odwagi, niweluje skutki strachu.

EMOCJE: STRACH
Zaklęcie wywołuje strach u wszystkich istot nim dotkniętych, które uciekają przez 10 minut .

ZAMĘT
Zaklęcie wywołuje uczucie zamętu i niemożności podjęcia decyzji, która objawia się tym że dana istota albo stoi w miejscu, albo błąka się bez cel. Ale jeśli zostanie zaatakowana, zachowa się stosownie do sytuacji.

ŁAKNIENIE KRWI
Ofiara (sprzymierzeniec lub wróg) atakuje najbliższą istotę, aż ja zabiję, później następne aż do skończenia się trwania czaru(czyli ok. 10 minut). Ofiara jest odporna na zaklęcia działające na umysł i ciało (w tym zaklęcia leczące). Po zakończeniu trwania czaru ofiara staje się zmęczona i jest bardzo słaba fizycznie.

OGŁUPIENIE
Stan umysłu ofiary zostaje sprowadzony do poziomu imbecyla(chyba nie trzeba tłumaczyć co to oznacza).

POZBAWIENIE MAGII
Ofiara zostaje na krótki okres czasu pozbawiona większości magicznej siły.

DOMINACJA UMYSŁOWA
Czar o 4 stopniach siły:
1. Mag wysyła na odległość kilkuset metrów falę magiczną, dzięki której może się dowiedzieć czy i gdzie znajdują się istoty myślące
2. Mag może przekazać wiadomość jakiejś istocie
3. Mag może poznać wspomnienia, myśli i uczucia jakiejś istoty. Ofiara jest nieświadoma penetracji, ale jeśli mag chce dotrzeć do zbyt wczesnych lub zapomnianych informacji, ofiara może dowiedzieć się o ingerencji maga.
4. Mag ma dostęp do wspomnień, myśli i odczuć ofiary, które może w dowolny sposób zmieniać. Mag może także nakazać podświadome wykonanie jakiejś czynności. Bardzo silny czar.

SŁUSZNY GNIEW WIERNYCH
Czar ten obdarza sprzymierzeńców maga swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe: dodatkowy atak, większa szansa na trafienie i zadanie obrażeń przeciwnikowi, przestają także działać zaklęcia wpływające na umysł, przestają także odczuwać ból (ale do pewnego stopnia. A wszystko to w przeciągu 0,5 h. Czar bardzo silny.

Hellscream

Hellscream

9.03.2009
Post ID: 41964

Magia Energii pod patronatem Mordekaina

Jest to magia, której używa Jormungard, czempion jaszczuroludzi z innego świata. Jako, że Vokial kazał mi całą opisać, tedy to robię. Lecz z góry uprzedzam - nie miałem na tą magię zbyt dużego pomysłu, a jej głównym użytkownikiem znanym mi jest Jormungard, więc nie jest zbyt "ogólna".

Co do samej magii - Magia Energii używa czystej, prymitywnej wręcz mocy magicznej, otaczającej cały świat - zwanej po prostu energią. Służy też do kontrolowania many, wichrów mocy, eteru czy innych źródeł mocy magicznych. Za zadanie ma też podnieść możliwości użytkownika lub jego wyposażenia. Jest jednak bardzo trudna w kontroli, gdyż jej "paliwo" jest bardzo niestabilne.

Magia Energii jest magią wyjątkowo spontaniczną. Do jej użycia nie potrzeba żadnych komponentów materialnych, werbalnych czy somatycznych (tj. gestów). Wystarczy silna wola, wiedza i chęć do działania. O źródło też nie trzeba się martwić, gdyż energia jest wszędzie.

Największą zaletą tej magii jest jest "modalność". Z racji, że polega ona głównie na użyciu woli do manipulowania bardzo potężnymi siłami nadnaturalnymi, nie ma zbyt dużo "ścisłych zaklęć". Ich największą zaletą jest to, że ich siła zależy od mocy w nie włożonej, tak więc mistrz i nowicujsz mogą używać zaklęć . Zaś co do tych ostatnich, znamy...:

- Pocisk Energii
- Błyskotliwe Działania
- Krąg Mocy
- Fala Mocy
- Manipulacja
- Rozbryzg Many
- Wicher Eteru
- Prądy Magii
- Tarcza Energii
- Ekwipunek Mocy
- Lament Mordekaina
- Ostrze Mordekaina
- Kula Mocy
- Wybuch Energii

POCISK ENERGII
Podstawowy pocisk, zbudowany z mocy. Wygląda jak półprzezroczysty nóż do rzucania i formuje się w ręce po przywołaniu odpowiednich mocy. Jego zaletą jest to, że potrafi przebić tarcze magiczne czy odporność na magię wroga oraz nie trzeba rzucić nim od razu po przywołaniu.

BŁYSKOTLIWE DZIAŁANIA
Bardzo ciekawa moc magii energii, używana przez bitewnych magów energii. Pozwala skupić duże zasoby mocy magicznej i wdrożyć ją w siebie, stymulując organizm i dodając mu dużo mocy. Dzięki temu można poruszać się szybciej, uderzać mocniej, skakać wyżej...Ogólnie dość dobrze użyte zaklęcie "podkręca" znacząco możliwości organizmu. Wadą jest to, że zaklęcie utrzymuje swoje skutki tak samo mocno na końcu, jak i na początku, przez co ma niemiły zwyczaj "urywania" się w nieodpowiednich momentach.

KRĄG MOCY
Bardzo efektowne zaklęcie ofensywne. Zaczyna się ono podniesieniem dłoni do góry przez czarującego, na którą - zakładając, że wszystko idzie z godnie z planem - po chwili spada świetlisty snop światła. Snop ten rozbłyska dwa, trzy razy i zaczyna się obracać. W miarę obracania się, wokół maga rozchodzą się promieniste kręgi mocy, uderzające przeciwników w ich najczulsze miejsca - duszę i umysł. Zaatakowany przeciwnik zostaje "naświetlony" i traci na pewien okres czasu - uzależniony od energii włożonej w zaklęcie - zdolność do rzucania zaklęć, gdyż nie może korzystać ze swojego "paliwa magicznego" (chi, chakry, many, whatever). Ponadto, wszystkie zmysły wroga zostaną chwilo stępione. Oprócz tego, przy tworzeniu się tytułowych Kręgów Mocy wyzwalają się fale energetyczne, działające niczym podmuch energii elektrycznej, która poraża nerwy wrogów. Krąg Mocy uważany jest za jedno z najpotężniejszych zaklęć magii energii.

FALA MOCY
Kolejne efektowne zaklęcie defensywno - ofensywne. Do jego użycia potrzeba znacznych ilości przynajmniej dwóch rodzajów energii - na przykład many i energii wykorzystywanej w omawianej magii. Aby poprawnie użyć tego zaklęcia, należy zmieszać te dwa rodzaje energii i umieścić je w otwartej dłoni. Gdy dłoń zaczyna jarzyć się oślepiająco błękitnym światłem, mag uderza nią w ziemię, wywołując potężną falę uderzeniową. Pierwsza fala jest rozchodzącym się kuliście błyskiem, oślepiającym wrogów. Druga natomiast pędzi po linii prostej, w kierunku wzroku maga. "Podróżuje" ona pod ziemią, lecz na tyle blisko powierzchni, że wyrywa kawałki gruntu mknąc do celu. Zadaje rozległe obrażenia fizyczne, przy czym natężenie może być "regulowane" odpowiednio do rozerwania mięśni, połamania kości, skruszenia pancerzy czy nawet przecięcia nerwów. Podstawową wadą tego zaklęcia jest długi czas przygotowań wstępnych.

MANIPULACJA
Niewątpliwy "signature move" magii energii. Pozwala dowolnie manipulować energią zgromadzoną w otoczeniu, używając jej do dowolnych celów. Zaklęcie jest ograniczone w zasadzie tylko wyobraźnią użytkownika i dostępnymi zasobami energetycznymi.

ROZBRYZG MANY
Zaklęcie używane w kontakcie z magami korzystającymi z many do rzucania czarów. Służy ono do połączenia energii maga z maną wrogiego maga. Taka "rozwodniona mana" nie nadaje się do wykorzystania jako paliwo dla zaklęć. Dodatkowo, dzięki naturalnej niestabilności energii, mana ma niemiły zwyczaj eksplodowania, zostawiając niedoszłego czarodzieja z ziejącymi dziurami w korpusie.

WICHER ETERU
Zaklęcie typowo ochronne lub pomocnicze. Eter jest używany tylko przez mały odsetek czarodziei do czarowania ze względu na jego niedostępność i kapryśność. Dzięki wytężeniu mocy synaptycznych mag energii potrafi wywołać właśnie taki kapryśny eter w postaci szybkiego wiatru. Taki wiatr może być albo wykorzystany przez maga eteru do czarowaniu lub do ochrony przed zaklęciami. Wicher Eteru jest bowiem - jak to już wspomniano - kapryśny i ma niemiły - w celach obronnych miły - zwyczaj "odpychania" zaklęć opartych na innym paliwie. Największą wadą tego zaklęcia jest posiadanie "na muss" zdolności synaptycznych, a tym bardzo mało osób może się poszczycić.

PRĄDY MAGII
Zaklęcie typowo pomocnicze. Działa identycznie jak "Wicher Eteru" z tym, że sprowadza bardzo duże ilości wichru mocy, jednego z paliw do rzucania czarów. Używane są one dużo częściej niż eter, tak więc zaklęcie jest pożyteczniejsze.

TARCZA ENERGII
Potężne zaklęcie defensywne, czyniące użytkownika niemal niezniszczalnym. Otacza maga niewidoczną tarczą z czystej energii. Tarcza ściśle przylega do ciała. Gdy mag zostanie zaatakowany, tarcza błyska złotawym kolorem. Z każdym ciosem zamiast tracić swoje cenne zdrowie, mag traci swoje pokłady energii, które zużywa do podtrzymania tarczy. Jako że zasoby te można łatwo odnowić, maga jest niemalże niezwyciężonym. Dodatkowo, po rzuceniu tego zaklęcia nie trzeba się na nim skupiać, działo ono automatycznie. Wadą jest jednak to, że nie można go wyłączyć i gdy w końcu zostanie jakimś sposobem zniesiona, mag - przysłowiowo - "obudzi się z ręką w nocniku".

EKWIPUNEK MOCY
Dzięki skupieniu dużych pokładów energii w swym ekwipunku mag może go znacząco wzmocnić. Nie można jednak dzięki temu zaklęciu nadać orężowi czy zbroi żadnych specjalnych mocy pokroju ognistej klingi czy wysysania życia. Dodatkowo, energia skupiona w przedmiotach martwych jest niestabilna i w każdej chwili może eksplodować. Wyjątkiem są kamienie szlachetne, wyjątkowo potężne metale oraz onyks.

LAMENT MORDEKAINA
Zaklęcie noszące imię patrona magii energii. Polega na odpowiednim - i bardzo ostrożnym! - nasączeniu strun głosowych małą dawką energii ukierunkowanej. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, mag może wykrzyczeć straszliwy, soniczny ryk, który dosłownie rozrywa umysły przeciwników swoją przenikliwością i zawartym w sobie ładunkiem elektrycznym. Jeśli coś pójdzie nie tak, struny głosowe mogą się po prostu zerwać.

OSTRZE MORDEKAINA
Zaklęcie używane w celach szybkiego pozbywania się wrogów. Mag skupia jak największe ilości energii w ręce, która - zakładając, że energii jest wystarczająco - zamienia się w iskrzący, podobny do błyskawicy miecz, który przetnie dosłownie wszystko. Wyładowanie energetyczne wyzwalane jest poprzez zadanie zwykłego "prostego".

KULA MOCY
Do wykonania tego zaklęcia potrzeba specjalnie do tego wykonanej onyksowej kuli. Mag unosi ją lekko nad dłonią i zaczyna ładować ją energią. Gdy kula, otoczona jasnoniebieską poświatą i wyładowaniami elektrycznymi spełnia oczekiwania maga, wypuszcza on ją w kierunku przeciwników. Kula z porusza się z niezwykła prędkością, dotkliwie raniąc wrogów dopóki nie skończy się energia. Bardzo często do tego czasu nie ma już z kim walczyć.

WYBUCH ENERGII
Bardzo prymitywne i proste zaklęcie o diablo efektywnym skutku i wielkim obszarze działania. Poprzez naładowanie małych ilości energii negatywnymi ładunkami elektrycznymi - odbywa się to przy pomocy specjalnej inkantacji - mag przyśpiesza proces wyładowywani mocy, czyniąc ją wyjątkowo niestabilną. Tak przygotowaną moc wysyła się w eter, gdzie wybucha ona, rozsyłając dalej swe ładunki elektryczne, przez co kolejna ilość energii wybucha...Jest to potężny efekt łańcuchowy, mogący ciągnąć się całe godziny. Wybuchająca energia zadaje psychiczne obrażenia i miesza się maną, eterem czy innym magicznym paliwem, czyniąc je niezdatne do użytku. Tarcza Energii to jedyne zaklęcie stanowiące 100% ochronę przed tym efektem.