@Tabris: No cóż... Za późno ;P Przez ostatni tydzień notowałem na kartkach miasta, by teraz napisać tu.
@Profilaktycznie do Konquera: Tak, wiem, powymyślałem bezsensowne nazwy i się cieszę. Po prostu niektórzy są niereformowalni ;P
Co do jednostek specjalnych:
dodatkowe to takie, które można rekrutować w mieście po zdobyciu odpowiedniego budynku na mapie.
strażnicy to jednostki, których ilość jest równa poziomowi miasta, nie mogą z niego wychodzić, walczą podczas oblężenia, po śmierci któregoś z nich za odpowiednią opłatą najmuje się nowych.
specjalne to zwykle smoki, lub smokopodobne duchy, które można najmować po zdobyciu Łzy Ashy. Ich przyrost jest miesięczny
Przystań
1. Chłop (facet z widłami)
1.1. Szeregowy (facet w kolczudze z bronią kosynierów (przestawioną kosą))
1.2. Osiłek (facet z ciężką pałką)
Chłopi służą głównie do dawania piniendzoruf. Oprócz tej umiejętności, szeregowi potrafią używać formacji obronnej, zaś osiłki mogą ogłuszyć atakiem
2. Włócznik
2.1. Pikinier
2.2. Oszczepnik
Włócznicy swoją bronią walczą głównie w zwarciu, jednak potrafią nią też rzucić. Pikinierzy swą długą, kilkumetrową bronią potrafią powstrzymywać świetnie natarcie wroga, zaś oszczepnicy potrafią swą bronią rzucać na spory dystans
3. Łucznik (łuk)
3.1. Kusznik (kusza)
3.2. Łowca nagród (kusza)
Łucznicy to prości myśliwi Imperium Gryfa, którzy zaciągnęli się do armii. Celnymi strzałami osłabiają szeregi wroga.
4. Zbrojny (ciężka zbroja, miecz, tarcza)
4.1. Krzyżowiec (ciężka zbroja, miecz, tarcza)
4.2. Fanatyk (ciężka zbroja, dwuręczny miecz)
Główna siła Przystani. Najprostsze czołgi. Krzyżowcy ponadto zawsze mają co najmniej zerowe morale (nie mniejsze), zaś fanatycy mają wielką inicjatywę.
5. Ciężki piechur (buzdygan i potężna zbroja)
5.1. Żelazny strażnik (jeszcze potężniejsza zbroja i spory topór)
5.2. Żołnierz uderzeniowy (potężna zbroja i korbacz)
Jeszcze bardziej czołgi. Potężna zbroja i ogłuszające ciosy. 1. ulepszenie ściąga na siebie ciosy wrogów, zaś 2. łatwo przełamuje wrogie szeregi.
6. Mnich
6.1. Kapłan
6.2. Inkwizytor
Mnisi potrafią rzucać pociskami światła we wrogów. Kapłani te pociski mają silniejsze, a do tego posiadają kilka błogosławieństw, zaś inkwizytorzy, ze swymi buławami zachowują pełną skuteczność w walce wręcz.
7. Kawalerzysta
7.1. Paladyn
7.2. Czempion
Co tu dużo mówić, jak w piąteczce
8. Anioł
8.1. Archanioł
8.2. Cherubin
Większość jak w piątce, jedynie zmieniona nazwa Serafinów, które wg. pogłosek są aniołami miłości ;P
Dodatkowo: Gryf
Strażnik: Halabardnik
Specjalny: Złoty smok
Sylvan
1. Wilk
1.1. Srebrny wilk
1.2. Błękitny wilk
Coś jak lekka kawaleria, może zadać dwa ataki. Srebrna odmiana ma coś w rodzaju czaru, jakim jest "srebrzysty pazur" - zadaje obrażenia jak normalnie, lecz magiczne, więc nie można ich uniknąć. Obecność błękitnych wilków zwiększa szczęście.
2. Driada
2.1. Rusałka
2.2. Sylfida
Te drzewne duszki powstrzymują kontratak wroga. Rusałki potrafią przyzywać roje os i oczyszczać sojuszników z klątw. Sylfidy zaś atakują na kilka pól (jak mówi mój kumpel: obrzucają wrogów marihuaną)
3. Tancerz ostrzy
3.1. Tancerz wojny
3.2. Tancerz wiatru
Czyżby jak w HV?
4. Myśliwy
4.1. Wielki Łowca
4.2. Strzelec
Myśliwi to świetni łucznicy, potrafiący strzelić dwa razy w jednej turze. Wielcy łowcy zawsze mają dwa ruchy z rzędy (nie mają strzału podwójnego, ale i tak mogą strzelić dwa razy. Jednak mogą też ruszyć się a potem strzelić i na odwrót. Obrona i czekanie przesuwają obydwie tury) Strzelcy zaś potrafią celnie strzelić na każdą odległość.
5. Druid
5.1. Leśny elementalista
5.2. Wielki druid
Druidzi do walki wzywają moce natury. Leśni elementaliści specjalizują się w magii żywiołów, zaś Wielcy druidzi mogą wzywać wilki i unieruchamiać wrogów.
6. Elficki wojownik (miecz, tarcza i kolczuga)
6.1. Wojownik lasu (miecz, tarcza i lekka zbroja płytowa)
6.2. Zbrojny lasu (miecz, tarcza o ciężka zbroja)
Ta cięższa piechota elfów nadaje się zarówno do ataku jak i obrony. Wojownicy lasu ruszają się dość daleko, zaś zbrojni lasu służą przede wszystkim do obrony
7. Drzewiec
7.1. Ent
7.2. Dendroid
Coś jak w HV. Tylko nazwa wściekłego enta zmieniona.
8. Zielony smok
8.1. Szmaragdowy smok
8.2. Tęczowy smok
Zielone smoki zieją swym szmaragdowym ogniem, latają też dosyć szybko. Szmaragdowe smoki mają od nich lepsze statystki, zaś tęczowe potrafią rzucać czary.
Dodatkowy: Jednorożec (aura odporności na magię, oślepianie)
Strażnik: Elficki strażnik - elf z czymś w rodzaju naginaty do pomocy mający białego tygrysa
Specjalny: Leśny duch - potężny duch o kształcie smoka. Daje szczęście sojusznikom, ma zasięg lotu na całe pole bitwy i kilka mocnych czarów.
Forteca
1. Obrońca (krasnolud z oskardem i tarczą)
1.1. Gwardzista (jw.)
1.2. Strażnik gór (z włócznią i tarczą)
Ogromna obrona. Gwardziści są praktycznie całkowicie odporni na pociski niemagiczne. Mogą je wyłapywać na tarczę, jeśli są skierowane na sąsiadującą z nimi jednostkę. Zaś jeśli strażnicy gór bronią się, ich obrona podwaja się.
2. Krasnoludzki włócznik
2.1. Krasnoludzki harcownik
2.2. Krasnoludzki miotacz toporów
3. Berserker (jak w HV)
3.1. Szalony wojownik (dwa lekkie topory)
3.2. Łamacz (młot i "kolczasty kastet")
Berserkerzy działają jak ci w H4. Szaleni wojownicy podobnie ale są o jeszcze silniejsi. Łamacze zaś mogą w zamian za statystyki niszczyć bramy wrogich zamków.
4. Niedźwiedzi jeździec
4.1. Niedźwiedzi rycerz
4.2. Jeździec białego niedźwiedzia
Niedźwiedzi jeźdźcy to kawaleria krasnoludów, mają sporą ilość punktów ruchu. Rycerze zadają dwa ataki, zaś jeźdźcy białych niedźwiedzi szarżują.
5. Krasnoludzki wojownik
5.1. Krasnoludzki topornik (możliwość zadania podwójnych obrażeń)
5.2. Krasnoludzki młociarz (możliwość ogłuszenia)
6. Mag run
6.1. Władca run
6.2. Mag gór
Magowie run potrafią używać znaków runicznych by atakować kulami ognia. Władcy run mają silniejsze runy, zaś magowie gór to coś w rodzaju elementalistów.
7. Pan burz
7.1. Pan ognia
7.2. Pan gromów
Na wzór HV
8. poziom też jak w HV
Dodatkowy: Jeździec gerumba (takiej ogromnej kozicy)
Strażnik: Strażnik run (koleś z tarczą i pokrytym runami toporem)
Specjalny: Pan gór (chyba jedyna jednostka specjalna nie przypominająca smoka. Taki ogromny duch-krasnolud z ognistym toporem)
Akademia
1. Gremlin
1.1. Gremlin kostruktor
1.2. Gremlin sabotażysta
Gremliny to podstawowi strzelcy Akademii. Konstruktorzy, jeśli są przy rekrutacji golemów (np. siedzą w mieście, lub są z bohaterem przy siedlisku) automatycznie je ulepszają. Ilość ulepszonych tak golemów zależy od ilości gremlinów. Sabotażyści niszczą machiny wojenne wroga.
2. Gargulec
2.1. Marmurowy gargulec (wytrzymełość)
2.2. Obsydianowy gargulec (odporność na magię)
3. Kamienny golem
3.1. Żelazny golem (obrona)
3.2. Złoty golem (atak)
4. Mag
4.1. Mag bitewny (większy atak)
4.2. Arcymag (bardziej uniwersalny)
5. Dżinn
5.1. Wielki Dżinn (lepsze czary)
5.2. Dżinn Wezyr (zwiększa szczęście)
6. Rakszasa Rani
6.1. Rakszasa Radża (dochodzi do wroga w jedną turę)
6.2. Rakszasa Kszatrija (wir)
7. Smoczy golem
7.1. Hydrzy golem (hydra, ale mechaniczna ;P)
7.2. Kryształowy smok (daje kryształy, ponadto dosyć szybki)
8. Kolos
8.1. Gigant (najpotężniejszy czołg wśród czołgów)
8.2. Tytan (rzuca piorunami)
Dodatkowy: Sfinks
Strażnik: Diamentowy golem
Specjalny: Smok powietrza
Drasil
1. Złodziej (kradnie surowce z miast wrogów. Na odległość, wystarczy zasięg wzroku)
1.1. Szpieg (może sabotować wrogie miasta. Grał ktoś w WoGa?)
1.2. Skrytobójca (niewidzialność)
2. Smoczy łucznik
2.1. Magiczny łowca (lodowe strzały, czar szybkość)
2.2. Królewski łucznik (ogniste strzały, zasięg)
3. Wojownik (miecz)
3.1. Mistrz ostrzy (dwa miecze; niezły w ataku)
3.2. Smoczy zbrojny (miecz i tarcza; do obrony)
4. Smoczy mag
4.1. Elementalista (mocne czary)
4.2. Miotacz czarów (rzuca pociski magii w trzech wrogów naraz)
5. Adept Smoczej Gwardii (miecz i łuk, do tego starożytna strzała i przyspieszenie)
5.1. Smoczy Gwardzista (ognisty miecz, łuk z lodowymi strzałami, do tego ognista kula, przyspieszenie i prawa moc)
5.2. Pogromca (premie przeciwko potworom (np. harpie, hydry, behemoty) miecz dwuręczny, ognista włócznia)
6. Smoczy lansjer (konny z lancą)
6.1. Smoczy rycerz (konna wersja Smoczego Gwardzisty ;P)
6.2. Smoczy kopijnik (ogromna szybkość, wielki atak)
7. Smoczy jeździec (elf na nielotnym smoku, uzbrojony w włócznię)
7.1. Smoczy druid (przywołanie wilków, lodowy pocisk, przyspieszenie, oczyszczenie)
7.2. Smoczy kawalerzysta (elf na czerwonym smoku, uzbrojony w włócznię. Jakby ogień, kły i pazury nie wystzrczyły)
8. Błękitny smok
8.1. Królewski smok (świetny ogień, świetne kły, świetne szpony, i do tego błyskawica i prawa moc)
8.2. Lazurowy smok (atak i powrót, pikowanie)
Dodatkowy: hipogryf
Strażnik: Królewski strażnik (w ciężkiej zbroi i z włócznią)
Specjalny: Srebrny smok
Więcej dam jutro.
@Edit: I masz.
Warownia
1. Błędny ognik (szanse na ściągnięcie na siebie wrogiego czaru (obojętnie jakiego))
1.1. Czarodziejski ognik (dają manę bohaterowi)
1.2. Wściekły ognik (mogą eksplodować)
2. Saidirski zwiadowca (skrzydlaty Saidir, wyposażony w skórzaną zbroję, saidirski miecz i tarczę)
2.1. Saidirski harcownik (włócznia zamiast miecza. Po ataku wraca do połowy odległości)
2.2. Czarnoskrzydły (dwa miecze. Atak na trzy pola)
3. Zaklinacz (wzmacnia sojuszników dając im np. ognisty atak czy przyspieszenie)
3.1. Czarodziej (jw. ale zna też magię żywiołów (ognisty, lodowy pocisk)
3.2. Kierdi (jak zaklinacz, ale zna też czarną i białą magię (prawa moc, rozkład; Kierdi to po saidirsku "wiedzący".)
4. Saidirski zbrojny (z mieczem i tarczą; szturm)
4.1. Saidirski miecznik (jw.)
4.2. Saidirski tarczownik (z włócznią i tarczą; formacja obronna)
5. Grzmotomiot (skrzydlaty Saidir z bronią podobną do gremlińskiej, jednak wyposażoną w o wiele lepszą amunicję, zaczarowaną tak, że wywołuje wybuch energii przy uderzeniu)
5.1. Grzmotostrzelec (nieograniczony zasięg)
5.2. Miotacz piorunów (większy atak)
6. Starszy mag (spowolnienie, błyskawica, prawa moc, widmowe zastępy)
6.1. Mistrz magiczny (większa skuteczność zaklęć, atak dystansowy na wypadek braku many)
6.2. Starszy zaklinacz (podwyższanie statystyk sojuszników)
7. Saidirski kawalerzysta (wyposażony w miecz i tarczę konny. Taki szybszy ale słabszy czołg)
7.1. Półsmoczy paladyn (wyposażony w miecz i tarczę jeździec specjalnej odmiany koni o metalicznie połyskującej sierści i grzywie w ciemności wyglądającej jak ogień. Potrafią rzucać parę zaklęć)
7.2. Jeździec pegaza
8. Demosmok (bezskrzydły smok o ogromnej sile)
8.1. Czarodziejski smok (bezskrzydły smok umiejący rzucać silne zaklęcia)
8.2. Smoczy lord (i w momencie, gdy nie umiesz już wymyślić nazwy z pomocą przychodzi Tibia ;P ; bezskrzydły smok o jeszcze większej sile)
Dodatkowy: Gremliński sterowiec
Strażnik: Strażnik wieży (halabarda i sztylet)
Specjalny: Starożytny smok
Cytadela
1. Gnoll (z korbaczem; ogłusza)
1.1. Gnoll wojownik (z korbaczem i tarczą; zwiększona obrona)
1.2. Gnoll maruder (zwiększony atak; daje złoto za każdą wygraną bitwę)
2. Bagienny łucznik
2.1. Bagienny strzelec (lepszy zasięg)
2.2. Jaszczurzy łucznik (zatrute strzały)
3. Pająk bagienny (może przywołać jeszcze więcej pająków (coś jak brama demonów))
3.1. Wielki pająk (szarża)
3.2. Jadowity pająk (trucizna)
4. Bagienny szaman (przyspieszenie, spowolnienie)
4.1. Szaman mgieł (może wytworzyć mgłę. Pociski kierowane zarówno w cele położone w mgle, jak i przez łuczników w niej ustawionych zadają minimalne obrażenia)
4.2. Bagienny zielarz (przyspieszenie, spowolnienie, leczenie, trucizna)
5. Wilkołak (premia w dniach miesiąca 12-17)
5.1. Upiorny wilk (strach)
5.2. Likantrop (większa premia w pełni księżyca)
6. Łowca bestii (strzał do dwóch celów naraz, pełna skut. w walce w zwarciu)
6.1. Mistrz bestii (zwiększa morale sojuszników)
6.2. Bagienny łowca (lepiej strzela)
7. Bazyliszek (zamiana w kamień)
7.1. Królewski bazyliszek (większe szanse na skamielenie)
7.2. Czerwony bazyliszek (plucie jadem)
8. Lewiatan (wężowaty stwór wodny; może zatapiać statki)
8.1. Królewski lewiatan (pożeranie (jak potwór morski z H4)
8.2. Bagienny smok (atak 3-polowy, jad)
Dodatkowy: Ważka
Strażnik: Gorgona (byczek z HIII)
Specjalny: Bagienny duch (kolejny smokokształtny duszek)
Six to go.
@Edit:
Twierdza
1. Rozbójnik (spory atak i inicjatywa czynią z tego
20:20:06 wyposażonego w pałkę piechura zagrożenie dla wrogów)
1.1. Zbir (ogłuszenie)
1.2. Banita (zwinność (tancerzy wiatru))
2. Procarz
2.1. Mistrz procy
2.2. Pustynny łucznik (większy zasięg)
3. Pałkarz (z buzdyganem; szał i szturm)
3.1. Łamacz (jw.; większe staty)
3.2. Mocarz (większy atak niż u łamacza, reszta słabsza)
4. Miotacz toporów
4.1. Miotacz toporów wielkich że ho ho (nazwa by Tabris; o wiele większy atak)
4.2. Czarny włócznik (dobry na krótki zasięg)
5. Nomad
5.1. Nomad łucznik
5.2. Rycerz pustyni
6. Topornik
6.1. Wielki topornik (większy atak i szybkość)
6.2. Starszy barbarzyńca (większa obrona i inicjatywa)
7. Rok
7.1. Ptak gromu (błyskawica)
7.2. Skalny orzeł (pikowanie)
8. Behemot
8.1. Starożytny behemot
8.2. Behemot skałomiot
Dodatkowy: Ogr
Strażnik: Pustynna straż (nomad z glewią)
Specjalny: Pustynny smok
Bastion
1. Goblin (jedzonko)
1.1. Goblin traper (pułapki)
1.2. Goblin szaman (niszczenie zaklęć)
2. Centaur
2.1. Centaur maruder
2.2. Centaur łowca
3. Wilczy jeździec
3.1. Wilczy rycerz (szarża)
3.2. Wilczy grabieżca (atak i powrót)
4. Szamanka
4.1. Córa ziemi
4.2. Córa nieba
5. Bojownik (z toporem i tarczą)
5.1. Krwawy bojownik (z toporem i tarczą, szturm)
5.2. Żelazny bojownik (z mieczem dwuręcznym, atak na trzy pola)
6. Zgniatacz (z buławą)
6.1. Taran (z młotem bojowym; niszczenie bram)
6.2. Niszczyciel (z korbaczem; powstrzymuje kontratak)
7. Wiwerna
7.1. Królewska wiwerna (trucie)
7.2. Pao-Kai (pioruny)
8. Cyklop
8.1. Dziki cyklop
8.2. Krwawy cyklop
Dodatkowy: Troll
Strażnik: Ork włócznik
Specjalny: Krwawy smok
Four to go.
@Edit:
Loch
1. Troglodyta (włócznia; ślepy)
1.1. Troglodyta wojownik (miecz i tarcza; ślepy, wielka tarcza (ściąganie na się pocisków))
1.2. Piekielny troglodyta (włócznia; ślepy, szturm)
2. Skałoskoczek (szybki)
2.1. Wielki skoczek (jeszcze szybszy)
2.2. Shainig (potworek z ostrzami zamiast rąk; niezły atak)
3. Harpia (lata, powrót po ataku)
3.1. Harpia wiedźma (sztylet; lata, powstrzymuje kontratak, powrót po ataku)
3.2. Harpia wojowniczka (sztylet; lata, powrót po ataku; większe staty)
4. Minotaur (topór; trzon armii o niezłym ataku i sporej ilości HP, przeciętna inicjatywa)
4.1. Minotaur wojownik (topór i niewielka tarcza; blok)
4.2. Leotaur (człowiek-lew, uzbrojony prócz pazurów w niewielką szablę, nie mylić z Rakszasą; powstrzymuje kontratak)
5. Obserwator (strzela)
5.1. Beholder (strzał do kilku celi/celów (jak to się odmienia?) naraz)
5.2. Złe oko (klątwa przy strzale)
6. Królewski minotaur (dwuręczny topór; zwiększa morale)
6.1. Wielki minotaur (dwuręczny topór; zwiększa morale, szturm)
6.2. Minotaur mag (kostur i topór; czary: spowolnienie, dezorientacja, ofiara)
7. Mantikora (lata)
7.1. Chimera (lata, paraliż)
7.2. Królewska mantikora (lata, zawsze kontratakuje)
8. Żmij (taki ni to robak, ni to wąż; atak z podziemi (działający jak pikowanie gryfów)
8.1. Wielki żmij (atak z podziemi; lepsze statystyki)
8.2. Czarny żmij (atak z podziemi, strach)
Dodatkowy: Meduza
Strażnik: Minotaur strażnik
Specjalny: Władca podziemi
Azyl
1. Zwiadowca
1.1. Zabójca
1.2. Prześladowca
2. Krwawa siostra
2.1. Krwawa furia
2.2. Siostra ostrzy
3. Mroczny łowca (z łukiem)
3.1. Mroczny kusznik (precyzyjny strzał)
3.2. Podziemny łowca (rozproszony strzał)
4. Jaszczurzy jeździec
4.1. Mroczny jeździec (jaszczurze ugryzienie)
4.2. Jaszczurzy lansjer (szarża)
5. Czarownik (lodowy pocisk, spowolnienie, rozkład)
5.1. Mroczny czarownik (jw. + ożywienie szkieletu, ożywienie ducha)
5.2. Czarnoksiężnik (jak czarownik + ognisty pocisk, pech)
6. Mroczny wojownik (z młotem bojowym i w ciężkiej zbroi; ogłuszenie)
6.1. Mroczny pogromca (ogłuszenie, szturm)
6.2. Wojownik podziemi (z mieczem i tarczą; szturm; większa szybkość i inicjatywa)
7. Krwawa wiedźma (spowolnienie, osłabienie, pech, smutek; niezłe statystyki)
7.1. Krwawa matrona (zaklęcia jak wyżej, ale jeszcze lepsze statystyki)
7.2. Wiedźma cienia (zaklęcia jak u krwawej + ognisty pocisk, prawa moc)
8. Czerwony smok
8.1. Czarny smok
8.2. Rdzawy smok
Dodatkowy: Hydra
Strażnik: Mroczny strażnik (mroczny elf z tarczą i halabardą)
Specjalny: Smok cienia
Nekropolis
1. Chodzący trup (zawsze ich pełno i trudne do zabicia)
1.1. Ghul (lepszy atak)
1.2. Zgniły trup (zaraza)
2. Szkielet
2.1. Szkielet łucznik
2.2. Szkielet wojownik
3. Duch
3.1. Upiór (wysysa manę)
3.2. Zjawa (regeneracja)
4. Wampir
4.1. Wampirzy lord (lepsze statystyki)
4.2. Nosferatu (usypia)
5. Lisz
5.1. Arcylisz (ożywianie trupów)
5.2. Liszmistrz (klątwy)
6. Czarny jeździec
6.1. Upiorny jeździec (strach (wrogowie uciekają do tyłu bez kantrataku)
6.2. Czarny rycerz (szansa na zadanie podwójnych obrażeń)
7. Duch strachu (taki z kosą ;P)
7.1. Posłaniec śmierci (zawsze zabije co najmniej jedną jednostkę)
7.2. Duch klątwy (przy ataku rzuca losową klątwę)
8. Kościany smok (obniża morale)
8.1. Upiorny smok (strach)
8.2. Wampiryczny smok (wysysanie życia okupione stosunkowo niewielkimi statystykami)
Dodatkowy: Cień (niewidzialność)
Strażnik: Zombie (z tasakiem)
Specjalny: Pan śmierci (taka kostucha)
Inferno
1. Chochlik (zniszczenie many)
1.1. Chowaniec (kradzież many)
1.2. Piekielny sługa (zjadany jak gobliny)
2. Rogaty demon
2.1. Ognisty demon (zionięcie)
2.2. Rogaty poganiacz (zwiększa skuteczność ataku i inicjatywę sąsiadujących sojuszników)
3. Gog (atak dystansowy)
3.1. Magog (atak dystansowy, obszarowy (kula ognia))
3.2. Piekielny łowca (atak dystansowy, czarnoksięska aura (chroni sąsiednie jednostki przed czarami ściągając je na siebie, jeśli stoi jednocześnie obok jednostki własnej i wroga, czar skierowany na tą jednostkę sojuszniczą zostanie odbity we wroga (chodzi oczywiście o tych stojących obok)))
4. Piekielny ogar
4.1. Cerber (trzygłowy atak)
4.2. Ognisty ogar (zionięcie)
5. Sukkub (atak dystansowy, kuszenie (zmniejsza inicjatywę wrogów, aktywowane))
5.1. Sukkubia ulubienica (atak dystansowy, większe kuszenie (hipnotyzuje))
5.2. Sukkub bólu (atak dystansowy, atak łańcuchowy, ból (zmniejsza inicjatywę, ruch i atak zaatakowanych jednostek na 3 tury)
6. Piekielny rumak (szarża, aura strachu)
6.1. Zmora (szarża, aura strachu)
6.2. Koszmarny rumak (niewidzialność aktywowana, aura strachu)
7. Czart (Czary: kula ognia, wrażliwość)
7.1. Czarci lord (wyssanie życia, czary: kula ognia, wrażliwość, deszcz meteorów)
7.2. Mroczny czart (taki Nazgul ;) ; zatrucie, obniżanie obrony, aura strachu)
8. Diabeł (w stylu tego z HIII)(teleportacja)
8.1. Arcydiabeł (teleportacja, przywołanie czartów, zmniejsza morale wrogów)
8.2. Arcydemon (w stylu tego z H4)(teleportacja, przywołanie lodowych demonów, zmniejsza szczęście wrogów)
Dodatkowy: ifrit (odporność na ogień, tarcza ognia)
Strażnik: piekielny nadzorca (spory demon z toporem i tarczą; obniża obronę wroga)
Specjalny: Pan demonów (na wzór diabła z HV)(atak dookoła, aura strachu, przywołanie rogatych demonów, przemiana wrogów w ogniste upiory (Ghost Ridery ale bez motoru i ubranka ze skóry ;P))
To już chyba wszystko. Zachęcam do (pozytywnego) komentowania.
Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 23.04.2008, Ostatnio modyfikował: Ptakuba