Imperium

Propozycje miast w H6

Bardzo ciekawa koncepcja zamku Vendral. Zamek wydaje mi się bardzo mityczny. Szkoda że bardzo "krótko" opisałeś poziom 6 i 7.


HVI moderator

Ok, miasto Haven jest już dokończone.

Dla zainteresowanych dodam, iż gdyby umieścić je w H V to jego hasłami przewodnimi byłoby:
TOLERANCJA I BEZPIECZEŃSTWO

Po za tym, z racji zbliżania się zimy, prawdopodobnie przeniosę wyjazd na wiosnę, ale jeszcze się muszę zastanowić.
Gdybym miał czas kolejnym miastem będzie prawdopodobnie Necropolis, mniej prawdopodobnie Inferno.
Po za tym mam zamiar przedstawić szkic wszystkich jednostek, tak żeby już dłużej nie trzymać użytkowników forum w niepewności.
Tym bardziej że sam szkielet niedawno ostatecznie zakończyłem (po ostatnich zmianach w mieście Palace - Pałac z jednostkami wodnymi/podwodnymi).
Myślę też iż jeszcze uzupełnię daty w fabule (tamten post pisałem z pamięci, także trochę jest niedokładny).

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.10.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Ręka do góry ten kto przeczytał cały post Verdrala!
Ja przeczytałem w 10 sekund bo tyle mi się strona przewijała. Nie wiem naprawdę po co tak się rozpisujesz skoro nikt tego nie przeczyta. Tak naprawdę to dotrwałem do 10 wersu.
Radzę troszeczkę mniej na przyszłośc.

Więc, po kolei
Szkielet miast od razu wszystkich

Neutralne:
Stronghold
1. Goblin -> Hobgoblin/ Boarc
Rozbójnik (Rogue) -> Memeluk
2. Amazonka -> Szamanka (Hag)
Felian -> Panterian
3. Ork -> Ogr
Warg -> Fenris
4. Derwisz -> Mumia -> Anubita
Wadżet
5. Sfinks -> Mantikora
Scobra -> Serket
6. Cyklop -> Hekatonchejr
Pustynny Czerw
7. Behemot -> Gargantua/Widmowy Behemot
Sok Aris
8. Starożytny Smok
kamp. The Beast

Preserve (póżniej do Dobrych w dodatku)
1. Mandragora -> Driada/ Badjak
Skrzat (Sprat) -> Leprekaun
2. Satyr -> Faun
Żywiołak Wody -> Metamorf
3. Centaur -> Lamassu
Gnoll -> Wilkołak -> Niedźwiedziołak (Werebear)
4. Elf Leśny -> Myśliwy (Trapper) -> Tropiciel (Stalker)
Jednorożec
5. Drzewiec -> Ent
Modliszka -> Mantid
6. Leśny Smok -> Kwasowy Smok/Kamienny Smok ("Żywi.")
Żyw. Ziemi -> Dao
7. Baśniowy Smok (Faerie Dragon) -> Tęczowy Smok
8. kamp. Floran ("Hulk")

University
1. Niziołek -> Gnom
Gremlin -> Famulus (bardziej "ludzki" - wygląd Yoda z Star wars)
2. Krasnolud Mechanik -> Krasnolud Runiarz
Żywiołak Lodu -> Krios
3. Kamienny Golem -. Stalowy Golem/ Złoty Golem (odp. na kwas)
Berserker -> Than ("olbrzym")
4. Adept (Mage) -> Arcymag -> Zaklinacz (Enchancer)
Wendigo
5. Dżin -> Geniusz
Kryształowy Golem -> Mechagolem (Juggernaut) [Krasnolud wewnątrz)
6. Smoczy golem -> Mechasmok
Arctix (Ptak "Lodu") -> Lodowy Smok
Rakszasa (z H V)
7. Kryształowy smok -> Diamentowy smok (twardy)/ Mithrilowy Smok (pochłania magię)
8. kamp. Niezniszczalny Golem (coś jak w Terminatorze 2)
Dobre:
Metropolis
1. Legionista -> Pikinier
Chłop (Peasant) -> Milicja
2. Grenadier (krasnolud) -> Saper (kra.)
Strzelec (Marksman) (kusza)-> Snajper (Sharpshooter)
3. Kawalerzysta -> Ułan (Dragoon)
Muszkieter (laser) -> Karabinier (Rifleman) [plazma]
4. Wartownik (Sentiniel) -> Gwardzista (Guardsman) -> Ninja
Żywiołak Światła
5. Zakkonik (Cleric) -> Mnich (Monk)
Krzyżowiec (Crusader) [człowiek w mechaegzoszkielecie) -> Inkwizytor (Zealot)
6.Anioł -> Archanioł
Feniks -> Smok Światła
7. Kolos (z H V) -> Tytan (z H IV)
Templar (żyw. światła w formie humanoida w habicie) -> Many (humanoidalne duchy światła)
8. Legendarny Smok (z energii - biały blask)
kamp. Bóstwo Ładu (Order God) ["super" Tytan)

Haven
1. Rusałka (Sprite) -> Wiła
Brzeginia (Pixie) -> Południca (Doxie) [większa]
2. Avian -> Thalion
Oślizg (Serpentfly) -> Widłogon (Dragonfly)
3. Gryf -> Hippogryf
Rok (dziki) -> Thoron (bardziej oswojony)
4. Pomocnik (Assystent) -> Poszukiwacz (Prospector) -> Mentor
Żyw. Elektryczności
5. Żywiołak Powietrza -> Obłocznik/Przodek (człowiek "z powietrza')
Wiwerna -> Paokai
6. Smoczy Jeźdzca (Dragon Champion) -> Smokowiec (Dragan)
Simorg (Ptak Gromu z H IV) -> Smok Energii (wersja smocza ;) )
Niebiański Smok (Heavenly Dragon) (błękitny smok z H III)
7. Magiczny Byt (Magic Existense) -> Istota Kosmosu (Cosmos Esence) [ruchomy, jakby "myślał"]
Pradawny Smok (dwugłowy smok, granatowy, zionie kulami energii)
8. kamp. Boski Posłaniec (Divine Emissary) (żywiołak umysłu tyle że o mocy magicznego bytu)

Złe:
Necropolis
1. Kościotrup (Skeleton)-> Kościej (Undead Soldier)
Pomiot Ściekowy (Bog Spawn) -> Pomiot Trujący (Venom Spawn)
2. Zombi -> Ghul
Sharadian (gargulec bez skrzydeł) -> Gargulec
3. Wampir [z H III] -> Alp (Nosferatu) ("ludzki")
Strzyga (Wraith) -> Lamia
4. Szkieletor (Magic Corpse) -> Lisz -> Arcylisz ("oblany metalem")
Krebak (stwór z Eragona)
5. Cień (Spectro) -> Zjawa (Wight) -> Upiór Nicości (Neither Renevant)
Arachnid (wielki "pająk") -> Kikimora/Pajęcza Wiedźma (Spider Witch) (pół-kobieta pół-pająk) ewentualna nazwa również Waider ???
6. Smok Kościanny -> Smok Nicości (Neither Dragon)
Smok Plagi (zombii smok) -> Krwawy Smok (Blood Dra.) [smok "wampir"]
7. Mroczny Jeźdzca (Unsoul Overlord) [Nazgul na Nargilu z HP] -> Mroczny Żmij (Gloom Wyrm) [Nazgul na gadzie latającym]
8. Anioł Śmierci (Dead's Angel) [Nieumarły Anioł ?]
kamp. Demilisz

Inferno
1. Chochlik (Imp) -> Diablik (Familiar)
Gog -> Magog
2.Demon Samobójca (Suicude Demon) -> Rogaty Demon (Horned Demon)
Belzebup (Fiend Slaver) -> Belzebup Nadzorca (Fiend Overseer)
3. Czart (Pit mon) -> Pit Rager
Piekielny Ogar (Hell Hound) -> Cerber
4. Inkubus -> Sukkubus -> Infernus (coś jak Blight z Bartman)
Zmora (Nightmare)
5. Żywiołak Lawy -> Ifryt/ Żywiołak Ognia
Chimera (Chimajra) -> Tyfon
6. Diabeł (Devil) -> Arycydiabeł (Archdevil)
Piekielny Smok (Demodragon) -> Smoczy Demon (Evil Dragon) (latajacy)/Smok Lawy (Lava Dragon) [z H V]
Balor (Balrog z Władcy Pierścieni)
7. Siewca Zagłady (Destructor) [jak Sauron z Władcy Pierścieni] -> Twórca zniszczenia (Anihilator)
8. kamp. Kreator

od 1 dodatku
do złych
Assylum
1. Dredlac (kretoszczur trochę humanoidalny) -> Kobold (górnik ;) )
Scoffin (szczuro-jaszczurka dwunożna)-> Troglodyta (z H III)/ Scavenger (Szczurołak)
2. Spaczony Krasnolud (chaotic dwarf)-> Tafalian
Harpia -> Syrena
3. Minotaur -> Tilion albo Tauran ("bardziej opanowany")
Jaszczurczłek (lizardman) [zielony waranoczłek] -> Reptilion [Pomarańczowy, bardziej humanoidlny łowca)
4. Mroczny Elf (Dark Elf) [coś jak zabójca z H V] -> Cichociemny (Nihhtwalker) (coś jak Furia z H V tyle że w obu wersjach płci)-> Łamacz zaklęć (Spellbreaker) (trochę jak z Warcraft, trochę gdyż posiada fioletowa skórę i jest mrocznym elfem, a nie krwawym)
Illthid (ósmiornicoczłek)
5. Gorgona (skamienienie z bliska)-> Meduza (skamienienie jak u tej z H IV)
Facehugger (z MM Ashanu) -> Neuroculus (olbrz. obserwator o zdolnościach "parapsychicznych" i elektrycznych)/Argus (wielooki obserwator z kończynami krocznymi)
6. Hydra (3 głowa podobna do H II, zielona) -> Bazyliszek/Frenzied Gnasher (z H IV)
Troll (dziki olbrzym)-> Trolog (jak z Władcy Pierścieni)
7. Smok Cienia -> Gorynicz
Smok Chaosu (Chaotic Dragon) [jak MegaDragon z H IV)
8. kamp. Faceless (podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy)

do neutralnych
Reef (Rafa)
1. Ichtian -> Amphilian
Ninevet (trochę węgorz morski) -> Vodian (Vodynaoi - czyli żaba-potwór)
2. Karcharodian (rekinoczłek) -> Caetalian (Delfinoczłek lub Jaszczurczłek z H III)
Kraben -> Daenian (humanoidalny jeddnoki "skorupiak")
3. Hippokampus -> Kelpie (bardziej lądowy)
Syrena (Mermaid) -> Tryton
4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) -> Elf Pirat [sprawny podwodą] -> Elf Korsarz (niebieska skóra, przystosowany do głębin morskich)
Wielkorak (Karkinos) [taki stwór z prehistorii - wskazówka)
5. Wodnik (Aquarius) -> Marid (jak Geniusz tylko wodny)
Makara (krokodylo-delfin) -> Azapop (coś jak Rauzochid z prehistorii tyle że morski) -> Helizuchos (krokodyl "z słonecznym promieniem")
6. Nessie (coś jak Plezjozaur) -> Skylla (trójgłowa)
Naga (jak z Warcraft) -> Kappa (opancerzona, trochę z Żółwia)/ Echidna (jak Naga z H III ale morska)
7. Kraken (olbrz. kałamarnica) -> Nautilius (opancerzona, inaczej w skorupie jak Łodzik)
Morski smok (dosyć wężowaty)
8. Dżormund (olbrz. wężowaty z jednym okiem, coś podobnego do filmu Beowulf)
kamp. Lewiatan (coś jak wieloryb o tej nazwie [niedawno odkryto takie coś pośród prawaleni] tyle że bardziej "zmodyfikowany", może zastąpić statek)

Do tego dochodzą wierzchowce i bohaterowie.
Których przedstawię jak znajdę czas i możliwości.

Liczba modyfikacji: 9, Ostatnio modyfikowany: 13.05.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Przepraszam drogi Vendralu, może Cię to olśni trochę(chociaż sam nie wiem czy wiesz o tym), ale nie widzę zdecydowanie sensu tworzyć nowe jednostki dla znanych już miast, jedynie można przepuszczać np. nie będzie mrocznego anioła czy kościanego smoka, zamiast tego będzie"drider". Inne miasta? Po co? Skoro w podstawce będzie ich 5, a ty dałeś niecałe 7. Jeszcze, że w listopadzie będzie już poznana 4 rasa. Radzę poczekać niż tworzyć inne.


Jeśli żywi się żywią, to czemu martwi się nie martwią?

Od początku przedstawiania przez ze mnie miast w tym temacie, Nightin (czyli od ponad roku) wyjaśniałem że są one minimum dla Homm VII, jako że od początku udzielania się przez ze mnie na tym forum twierdziłem że H VI będzie w Ashanie, a te miasta są do starego świata z Homm I, II , III.
Dokładniej mówiąc to są takie miasta dla Homm VIII albo IX.
Więc... Hmmm
Coś mi się wydaję że ktoś z admin. powinien powoli myśleć o przeniesieniu tego tematu do działu H VII kiedy ten powstanie.

Drider może być o ile nie paczyć na coś zwanego plagiatem oraz to że te u mnie są bardziej z wampirów. Więc może być ewentualnie Waider. Jako iż Drider jest od słów: [Dr]ow + Sp[ider].

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.10.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

przeze mnie

Wreszcie dostałam komputer, więc mogę przejść do kontynuacji KRÓLESTWA. Ci, którzy nie pamiętają, lub w ogóle nie wiedzą, o co chodzi, to proszę zajrzeć tutaj

Zaczynamy zatem od drzewka rozwoju miasta.

Drzewko rozwoju miasta Królestwa:

Rada Osady > Rada Miasta > Ratusz > Kapitol
Karczma
Targowisko > Złotodajna fontanna
Polana
..... > Fort > Cytadela > Zamek
Gildia Magów
Wieża Obserwacyjna > Arena Wojowników
Święty Ogród
..... > Szkoła druidek > ..... > Ogród Jednorożców
..... > ..... > Gaj > Lazurowa Grota
Mistyczny Portal
Stocznia

Budynki

Rada Osady|Rada Miasta|Ratusz|Kapitol:

Dostarczają 500|1000|2000|4000 sztuk złota. Pozwalają na dalszą rozbudowę miasta.
Koszt: 1000z|2000z|5000z|10000z|

Rada Osady|rada Miasta|Ratusz|Kapitol:

Dostarczają 500|1000|2000|4000 sztuk złota. Pozwalają na dalszą rozbudowę miasta.
Koszt: 1000z|2000z|5000z|10000z|

Fort|Cytadela|Zamek

Umacniają obronę miasta. Pozwalają na umieszczenie 1|2|3 strzelców na wieżach.
Koszt: 1000z.5k.5d.|2500z.10k.5d.|5000z.20k.15d

Karczma

Dostarcza informacji o graczach. Pozwala rekrutować bohaterów.
Koszt: 500z.5d

Kuźnia

Pozwala zakupić namiot medyka.
Koszt: 1500z.5d.

Targowisko > Złotodajna fonatanna

Pozwala zakupić towary i wymieniać je. > Dostarcza codziennie 1 losowy specjalny zasób.
Koszt: 500z.5d. > 5000z

Gildia Magów I > II > III > IV > V

Pozwala na naukę czarów z kręgu I > II > III > IV > V.
Koszt: 1000z. > 1000z.1kl. > 2000z.2kl.1kr. > 3000z.3kl.2kr.1si. > 4000z.4kl.3kkr.2si.1r

Polana|Bagno|Grota

Pozwala na rekrutację ogników, błędnych ogników i lodowych ogników.
Koszt: 300z.|1000z.|1000z.

Wieża Obserwacyjna|Koszary Łucznicze|Leśna Forteca
Pozwala na rekrutację zwiadowców, łuczniczek i łowczyń.
Koszt: 1500z.5d.|1200z.10k.|1000z.20d.

Arena Wojowników|Brama Świętego Gaju|Siedziba Gwardii

Pozwala na rekrutację obrońców, strażników gaju i gwardii leśnej.
Koszt: 3000z.5k.|1600z.10d.|2000z.5d.

Szkoła druidek|Kamienny Krąg|Lodowa Świątynia

Pozwala na rekrutację uzdrowicielek, druidek i lodowych wiedźm.
Koszt: 4000z.|2000z.5kr.5kl.|3000z.15k.

Ogród Jednorożców|Mistyczny Ogród|Tęczowy Ogród

Pozwala na rekrutację jednorożców oraz białych i tęczowych jednorożców.
Koszt: 3000z.20d.|4000z.10kr.|5000z.5kl.

Gaj|Las|Prastary Gaj

Pozwala na rekrutacją drzewców, entów i prastarych.
Koszt: 8000z.20d.|10000z.|8000z.10kl.10k.

Lazurowy Klif|Złoty Klif|Błękitny Klif

Pozwala na rekrutację zielonych, złotych oraz lazurowych smoków.
Koszt: 20000z.10kr.|25000z.10kr.|30000z.

Port

Pozwala budować okręty
Koszt: 4000z.25d.

Święty Ogród [Łza Ashy]

Święty goród to miejsce, gdzie odbywają się wszelkie festiwale, święta i uczty. Pełno w nim świetlików i magii. Jedni mówią, że chorzy odzyskują tu zdrowie, inni, że biedni zyskują bogactwo.
Koszt: brak [wymagana Łza Ashy]
Działanie: +5000 sztuk złota dziennie, maxymalne szczęście u wszystkich bohaterów, wiedza +10

Portal Istot [Budynek specjalny]

Pozwala na rekrutację wilków, tygrysów i pegazów.
Koszt: 10000z.5kr.5kl.5rt.5si.

JEDNOSTKI

1. Ognik > Błędny Ognik/Lodowy Ognik

1. Ogniki to małe, mistyczne istoty, zbudowane z magicznego ognia. Nie mają twarzy, duszy, ani umysłu. Ich przeznaczeniem jest po prostu...lecieć naprzód. Zamieszkują one polany i najczęściej pojawiają się podczas mgieł, lub o zmierzchu, kiedy to tańczą ze świetlikami. Potrafią jednak boleśnie poparzyć intruzów, co wykorzystały właśnie Elfy.

Atak: 1
Obrona: 3
Obrażenia: 1-2
HP: 6
Szybkość: 5
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 30
Przyrost: 12
Budynek: Polana

Jednostka latająca, jednostka ognista.

1a. Błędne ogniki zamieszkują bagna, miejsca ciemne i straszne. Są psotnikami, którzy wprowadzają wędrowców i podróżników w ślepe uliczki, często doprowadzając do śmierci. Potrafią jednak wybuchać, ale niestety, wtedy same giną. Póki co, stanowią główny trzon mistycznej armii elfów.

Atak: 2
Obrona: 3
Obrażenia: 1-2
HP: 6
Szybkość: 6
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 44
Budynek: Bagno

Jednostka latająca, jednostka ognista, wybuch.

1b. Lodowe ogniki pochodzą z północy, z krainy lodowych elfów. Co prawdą, nie potrafią poparzyć, wręcz przeciwnie, ale nadal, tak jak ogniki, świecą. Ich mroźna struktura odbiera przeciwnikowi chęć do walki. Lodowe ogniki zamieszkują ciemne groty, klify oraz góry.

Atak: 2
Obrona: 4
Obrażenia: 1-2
HP: 8
Szybkość: 4
Inicjatywa: 11
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 48
Budynek: Grota

Jednoskta latająca, wybuch, morowe powietrze.

2. Zwiadowca > Łuczniczka/Łowczyni

2. Zwiadowca, a raczej zwiadowczyni to młode elfki gotowe do służby wojskowej. Są wyposażane w łuki i skórzane przepaski, zapewniające im ochronę. Potrafią godzinami przesiadywać na drzewie i wypatrywać wrogów. Są naprawdę upartę i wytrwałe.

Atak: 3
Obrona: 3
Obrażenia: 2-5
HP: 14
Szybkość: 5
Inicjatywa: 12
Strzały: 6
Celność: 80%
Mana: -
Koszt: 70
Przyrost: 9
Budynek: Wieża Obserwacyjna

Strzelec, zwiad

2a. Łuczniczki są elitarnymi wojowniczkami, które latami przechodziły szkolenia bojowe. To spowodowało, że doskonale opanowały umiejętności strzeleckie i walki wręcz. posiadają dłguie, zdobione łuki i noszą skórzane zbroje, dzięki temu są jednymi z najważniejszych jednostek w armii.

Atak: 5
Obrona: 5
Obrażenia: 4-6
HP: 16
Szybkość: 5
Inicjatywa: 11
Strzały: 8
Celność: 80%
Mana: -
Koszt: 90
Budynek: Koszary łucznicze

Strzelec, dyscyplina

2b. Łowczynie zrezygnowały z elementarnego szkolenia, by oddać się mocom natury. Zamiast perfekcyjnych zdolności wyuczyły u siebie dziki instykt i zmysły. Natychmiast reagują na wszystko, co wokół nich się dzieję, szybko atakują, nie czują strachu ani słabości.

Atak: 7
Obrona: 4
Obrażenia: 5-8
HP: 14
Szybkość: 6
Inicjatywa: 10
Strzały: 6
Celność: 70%
Mana: -
Koszt: 85
Budynek: Leśna forteca

Strzelec

3. Obrońca > Strażnik Gaju/Gwardia Leśna

3. Obrońca to piesza jednostka wykorzystująca w walce włócznię. Jest powolny, ale tylko dlatego, że nosi grubą zbroję. Obrońcy wiele lat trenowali swoje umiejętności na arenach, by po latach umieć rozprawiać się z wrogami. Mają wysokie zdolności defensywne.

Atak: 4
Obrona: 8
Obrażenia: 4-7
HP: 24
Szybkość: 4
Inicjatywa: 9
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 120
Przyrost: 7
Budynek: Arena Wojowników

3a. Strażnik Gaju to potężna jednostka piesza, która w obornie świętych gajów jest gotowa poświęcić nawet życie. Atakuje za pomocą długiej włóczni, która została pobłogosławiona przez najwyższych kapłanów.

Atak: 6
Obrona: 9
Obrażenia: 6-8
HP: 26
Szybkość: 4
Inicjatywa: 11
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 140
Budynek: Brama Świętego Gaju

3b. Gwardia Leśna to elitarna jednostka piechoty, wyposażona w ciężkie halabardy i żelazne tarcze. Są doskonałymi wojownikami, którzy zasiadają w Radzie, mają własne koszary, uczestniczą w bitwach, świętach i wielkich wydarzeniach jako honorowi goście. Są jednak bardzo drodzy.

Atak: 8
Obrona: 10
Obrażenia: 7-7
HP: 28
Szybkość: 4
Inicjatywa: 9
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 180
Budynek: Siedziba Gwardii

4. Uzdrowicileka > Druidka/Lodowa Wiedźma

4. Uzdrowicielki to kapłanki, które, chociaż nie znają się bardzo na walce, służą swoimi apteczkami i opatrunkami. Zostały przeszkolone również jako czarodziejki, ale ich głównym atutem jest wsparcie sojuszników.

Atak: 8
Obrona: 11
Obrażenia: 7-10
HP: 36
Szybkość: 5
Inicjatywa: 14
Strzały: -
Celność: -
Mana: 6
Koszt: 200
Przyrost: 4
Budynek: Szkoła druidek

Jednostka magiczna, leczenie

4a. Druidki to wysokie elfki, które znają wiele czarów, a ponadto dobrze radzą sobie w walce. Noszą bogate szaty i dzierżą ozodbione kostury, które pokazują ich znaczenie i rangę. Wrogó unicestwiają siłami natury, dusząc ich korzeniami lub zalewając złowieszczą falą.

Atak: 12
Obrona: 15
Obrażenia: 10-13
HP: 40
Szybkość: 4
Inicjatywa: 12
Strzały: 4
Celność: 100%
Mana: 18
Koszt: 240
Budynek: Kamienny Krąg

Jednostka magiczna, strzelec

4b. Lodowe wiedźmy to groźne, oschłe i skryte czarodziejki z północy. Swoją krwiożerczością wyniszczają wrogów, a znajomością magii dobijają do końca. Są szanowane, ale to ze względu na ich charakter...i metody postępowania.

Atak: 14
Obrona: 14
Obrażenia: 12-15
HP: 38
Szybkość: 4
Inicjatywa: 10
Strzały: 4
Celność: 80%
Mana: 20
Koszt: 250
Budynek: Lodowa Świątynia

Jednostka magiczna, strzelec

5. Jednorożec > Biały Jednorożec/Tęczowy Jednorożec

5. Jednorożce to magiczne konie z rogami, zamieszkujące ogrody pełne kwiatów. Są mistycznymi stworzeniami, odpornymi na magię i pozwalają się ujeżdżać tylko elfkom. W walce są jednak niedocenionymi jednostkami, zdolnymi przebijać swym rogiem przeciwników.

Atak: 14
Obrona: 16
HP: 70
Szybkość: 6
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 730
Przyrost: 3
Budynek: Ogród Jednorożców

Duża jednoskta, aura magiczna

5a. Białe jednorożce są pięknymi, dumnymi stworzeniami, które potrafią oślepiać swoimi złotymi rogami. Zamieszkują mistyczne ogrody, przepełnione mocą. Podczas walki cechuje je niezwykła siła. Legendy powiadają, że jednorożce te zostały stworzone by nawrócić wszystkie rasy.

Atak: 16
Obrona: 20
HP: 80
Szybkość: 6
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 880
Budynek: Mistyczny Ogród

Duża jednostka, aura magiczna, oślepienie.

5b. Tęczowe jednorożce przybyły podczas "Kolorwych Dni". kiedy tęcze na niebie utrzymywały się przez cały tydzień. Ogon i grzywa tych zwierząt połyskuje w siedmiu kolorach a róg emanuje energią elektryczną, co zostało wykorzystane podczas walki.

Atak: 17
Obrona: 17
HP: 85
Szybkość: 6
Inicjatywa: 11
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 860
Budynek: Tęczowy Ogród

Duża jednostka, atak elektryczny, aura magiczna.

6. Drzewiec > Ent/Prastary

6. Drzewce to ożywione drzewa zamieszkujące gaje. Są ogromnymi, wiekowymi stworzeniami o wielkiej mądrości. Nie są zbyt skuteczne w walce, ale potrafią oplątywać wroga swymi korzeniami i tym sposobem zatrzymać go w miejscu.

Atak: 16
Obrona: 28
HP: 120
Szybkość: 3
Inicjatywa: 8
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 1200
Budynek: Gaj

Duża jednostka.

6a. Enty są starsze i silniejsze od drzewców, ale nadal powolne. Kiedyś, gdy elfy dopeiro obrastały w potęgę, miasto zostało podpalone przez plemiona zpółnocy. Wtedy grupa entów swoimi masywnymi ciałami ugasiła pożar i pozowliła wielkiej stolicy żyć po dzień dzisiejszy.

Atak: 20
Obrona: 30
HP: 140
Szybkość: 3
Inicjatywa: 9
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 1380
Budynek: Las

Duża istota.

6b. Prastarzy są najstarszymi drzewami na tym świecie, który z woli smoków zostały obdarzone mądrością i uczuciami. Ich stare, szare liście są znakiem rangi i pozycji. Wiele elfów widząc ich, klęka i nie ośmiela się nawet na nie patrzeć. Ale to też dlatego, że Prastarzy tyle razy pomogli elfom pzostać bezpiecznymi.

Atak: 22
Obrona: 30
HP: 160
Szybkość: 3
Inicjatywa: 6
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 1500
Budynek: Prastary Gaj

Duża istota.

7. Zielony Smok > Złoty Smok/Lazurowy Smok

7. Zielone smoki są mieszkańcami grot i gór na północy kraju. Te olbrzymie istoty są potomkami prastarych smoków, niegdyś rządzących całą krainą. Teraz smoki próbują dorównać swoim wielkim przodkom, choć nie jest to możliwe z wielu względów. Jedynymi umiejętnościami, które im po nich pozostały to latanie i zianie ogniem.

Atak: 30
Obrona: 30
HP: 180
Szybkość: 7
Inicjatywa: 12
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 2500
Przyrost: 2
Budynek: Lazurowy Klif

Duża istota, latanie, zianie ogniem.

7a. Złote smoki to ogromne smoki o pięknym, złotym kolorem łusek, które kojarzą się z wielkim bogactwem i potęgą. Icg wielkie szpony i zęby rozszarpują wrogów na setki części, a ogon z kolcami przebija wrogie zbroje. To czyni z nich bestialskich przeciwników na polu walki.

Atak: 38
Obrona: 38
HP: 200
Szybkość: 9
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 3400, 1 kryształ
Budynek: Złote klify.

Dużą istota, latanie, zianie ogniem.

7b. Lazurowe smoki to nieprzyjazne bestie, które zamieszkują najwyższe szczyty gór. Ich błękitny kolor łusek i zianie mrozem może wskazywać na to, że pochodzą z północy, z krain lodowych elfów. Ale tak naprawdę nikt nie wie, czy to prawda. Nikt nie chce wiedzieć...

Atak: 42
Obrona: 36
HP: 190
Szybkość: 9
Inicjatywa: 13
Strzały: -
Celność: -
Mana: -
Koszt: 3600
Budynek: Błękitne Klify

To by było na tyle. Bardzo przepraszam za długą nieobecność, za zostawienie niedokończonego projektu. Wkrótce pojawią się kolejne miasta, a i Imperium zostanie zaktualizowane.

Pozdrawiam


- Jak poznać, co jest dobre, wujaszku? - zapytał Steve.
- Cóż, najpierw musisz wiedzieć, co jest złe...
- A jak wiedzieć, co jest złe?
- Trzeba to zrobić.

Porządna kompozycja Seliny. Bez większych udziwnień, ale z nowym pomysłem.

Z tymi ognikami to mnie ścięłaś :) i gdyby nie to, że w ostatecznej fazie są lodowe, to śmiałbym wypatrywać odgapiania. Nie mniej cieszę się, że takie innowacje są dokonywane z ostrożnością :). Ja np. od razu zrobiłem mutanty z drzewców.

A tak btw. to czuję się jakby olano kompletnie mój pomysł na HAVEN. Proszę o JAKIKOLWIEK komentarz. Bez komentarzy nie ma tej zabawy. BARDZO WAS PROSZĘ.


"Jeśli uważasz, że coś jest nie tak, zastanów się i sprawdź jeszcze raz." - Ja

Jeśli uważasz ten tekst jest "nie tak", to prześpij się, najedz
i wróć spojrzeć na niego nowym okiem. - Ja


Non omnis Sparta - Ja

A po co cokolwiek komentować i umieszczać, skoro jest już oficjalny projekt, który działa na innym schemacie niż tutaj używany?

A być może po to, że łatwo zmienić nazwę tematu na "Miasta w HVII" i łatwo stworzyć nowy dział. Przecież nikt nie mówił, że te miasta ściśle dotyczą HVI. Nie rozumiem więc, czemu wszyscy tak się buntują...


- Jak poznać, co jest dobre, wujaszku? - zapytał Steve.
- Cóż, najpierw musisz wiedzieć, co jest złe...
- A jak wiedzieć, co jest złe?
- Trzeba to zrobić.

Mosqua

A po co cokolwiek komentować i umieszczać, skoro jest już oficjalny projekt, który działa na innym schemacie niż tutaj używany?

Selina

A być może po to, że łatwo zmienić nazwę tematu na "Miasta w HVII" i łatwo stworzyć nowy dział. Przecież nikt nie mówił, że te miasta ściśle dotyczą HVI. Nie rozumiem więc, czemu wszyscy tak się buntują...

...to raz. Dwa, dla samej zabawy Mosqua. Wiem, że ewidentnie tutaj przesadzam, ale ja to tak odbieram i z radością dalej tworzyłbym nowe miasta, gdybym miał pewność, że będzie to zabawa towarzyska.

Co do pomysłu z nowym działem, to od razu proponuję stworzyć temat pod ogólną nazwą "miasta homm'u", nie dotyczącego konkretnie żadnej odsłony, lecz poświęconego dla samej twórczości. To znaczy jak nasza jaskiniowa społeczność widziałaby homm'a bez wpływów z zewnątrz. Może się to wydawać bez sensu, może to przerzedzi, albo przyciągnie chętnych do tworzenia, zdecydowanie jednak stworzyłoby zupełnie nowy klimat w forum. Pomyślcie tylko...pierwszy krok w tworzeniu NASZEJ mini gry wzorowanej na herosach.

Naszej - jaskiniowej.

Powstałaby specjalna strefa, w której tworzylibyśmy własne homm wzorowane na oficjalnej wersji. Byłoby tam wszystko po naszemu, wedle naszej woli, a któregoś dnia, kto wie, może powstałoby coś na wzór jaskiniowej mini gry?

P.S.


- Muszę coś przyznać. Ostatnio prosiłem o komentarz, a sam często nie komentowałem cudzych pomysłów. Postanowiłem nie robić tak więcej i się poprawić.

Vendral---Widzę, że różnie potrafisz przedstawiać swoje pomysły. NIE krytykuję tego, a wręcz doceniam. Jesteś jedną, z tych rzadkich osób, która potrafi odejść od standardowego "przyswojonego" sposobu opisywania i po prostu dać nieco "świeżej wody" w swoich postach. a więc jednostki...

Smoki jako najlepsza jednostka w połowie zamków? Może jestem głupi, że mnie to martwi. To przez tą szóstkę, gdzie każdy zamek miał patronat smoka. ALE, jeżeli pomyśleć o tym inaczej, niż o "zwykłej", latającej jaszczurce, która zieje ogniem, to może być ciekawie. Znam cię i wiem, że rozwiniesz pomysły, więc nie zrażaj się i rozwiń wszystkie, bo nawet odgrzewane kotlety można polać nowym ketchupem, a te kotlety są w dodatku dosyć świeże. Czekam na dodatki do dania.

Postaram się jeszcze poszerzyć swoją recenzję, bo DUZIO TAM JEDNOŚTEK. ;)

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 27.10.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica


"Jeśli uważasz, że coś jest nie tak, zastanów się i sprawdź jeszcze raz." - Ja

Jeśli uważasz ten tekst jest "nie tak", to prześpij się, najedz
i wróć spojrzeć na niego nowym okiem. - Ja


Non omnis Sparta - Ja

Selina

A być może po to, że łatwo zmienić nazwę tematu na "Miasta w HVII" i łatwo stworzyć nowy dział. Przecież nikt nie mówił, że te miasta ściśle dotyczą HVI. Nie rozumiem więc, czemu wszyscy tak się buntują...

Niby formalność, ale w urzędach za "formalności" niezłe kary dają (tak nawiasem).

Soplica

...to raz. Dwa, dla samej zabawy Mosqua. Wiem, że ewidentnie tutaj przesadzam, ale ja to tak odbieram i z radością dalej tworzyłbym nowe miasta, gdybym miał pewność, że będzie to zabawa towarzyska.

I ja czerpałam przyjemność z tworzenia miast, ale jak już padło magiczne hasło "Idzie VI" jakoś straciłam chęci tak tworzenia jak i obszernego wgłębiania się i zapoznawania z twórczością innych.

Co do pomysłu z nowym działem, to od razu proponuję stworzyć temat pod ogólną nazwą "miasta homm'u", nie dotyczącego konkretnie żadnej odsłony, lecz poświęconego dla samej twórczości. To znaczy jak nasza jaskiniowa społeczność widziałaby homm'a bez wpływów z zewnątrz. Może się to wydawać bez sensu, może to przerzedzi, albo przyciągnie chętnych do tworzenia, zdecydowanie jednak stworzyłoby zupełnie nowy klimat w forum. Pomyślcie tylko...pierwszy krok w tworzeniu NASZEJ mini gry wzorowanej na herosach.

Dział musiałby mieć bardziej ogólną nazwę, gdyż szły by tam nie tylko miasta ale i magie i bohaterowie i kampanie.
Przydałby się też jakiś ranking miast i innych, aby nie było (jak to często bywało), że ktoś walną listę a potem narzeka.
Co do gry forumowej - proponowałam taką strategię forumową opartą albo o HoMMy istniejące, albo o jakiś z HoMMów tego działu. Odzewu nie było.

Cóż...masz rację. To prawda, że praktycznie nikt już nie angażuje się w tą pracę, każdy z nas to odczuł, w większym, bądź mniejszym stopniu. Nie sprawię, że nagle odzyskana będzie ta chęć. Na siłę nie zmienię tego forum i nie zamierzam. Tym bardziej, że dział o miastach nie jest pępkiem jaskini.

W Imperium, takich miejsc, jak "miasta homm'u VI" jest całe mrowie. Wszystkie te biblioteki, opowiadania, galerie, to także dzieła, a ja sam nie obejrzałem, nawet połowy z nich. Po prostu znalazłem sobie coś co mi się podobało i jak mieszkaniec, tak dorobiłem się swojego mieszkania.

Mógłbym teraz dalej uwijać swoje gniazdko, ale stałoby się podobne, tym wszystkim bibliotekom, opowiadaniom i galeriom, których nie obejrzałem.

Myślę, że plany o miastach i grze FAKTYCZNIE (z bólem) trzeba będzie przełożyć do czasu zaistnienia w pozostałych częściach jaskini i poza nią.


"Jeśli uważasz, że coś jest nie tak, zastanów się i sprawdź jeszcze raz." - Ja

Jeśli uważasz ten tekst jest "nie tak", to prześpij się, najedz
i wróć spojrzeć na niego nowym okiem. - Ja


Non omnis Sparta - Ja

Witam.
Jestem to nowy, ale od jakiegoś czasu się już tutaj wczytywałem(w wolnym czasie w wakacje przeczytałem cały ten temat). Troszke trwało, zanim w końcu tutaj napisałem, ale moje plany do miast(głownie to mnie zachęciło głównie do JB) musiały być dopracowane, nie byłaby to lista, ale tez niezbyt ładnie by to wyglądało. W sumie kiedyś myślałem, że jestem dziwakiem ze to robię, przez co nie miałem zbytniej motywacji (ogólny plan maist pochodzi jeszcze sprzed Homm V, zrobiłem tylko 3 zmiany), potem nagle trafiłem tutaj i dostałem takiego pozytywnego kopa... Teraz zrobiłem tyle, że aż nie wiem od czego zacząć. ;) Wiecie, jednostka czarujaca, to robimy zaklęcia, a jak już mamy 10 to i zrobimy 50 zaraz... I w sumie zrobiłem tyle ze byłbym bardzo chętny zrobieniu oddzielnego działu(ale to pewnie niezbyt możliwe na razie). A żeby zrobić własna gre... Cóż, poza moimi możliwościami jest to na pewno, czy są na JB osoby zdolne do tego - nie mam pojęcia. Poza tym każdy ma chyba jednak inne spojrzenie na 'idealny Homm'. Czy czyjeś plany były tu chociaz w 1 zamku takie same? Chyba tylko tych kopiujących liste z HIII czy HV...

Robertus

I w sumie zrobiłem tyle ze byłbym bardzo chętny zrobieniu oddzielnego działu(ale to pewnie niezbyt możliwe na razie). A żeby zrobić własna gre... Cóż, poza moimi możliwościami jest to na pewno, czy są na JB osoby zdolne do tego - nie mam pojęcia.

Witaj. Jeżeli chodzi o stworzenie ogólnego działu na twórczość dot gry to najpewniej by się władze zgodziły (trzeba tylko do nich napisać). Jednak jeżeli chodzi o stworzenie działu pod grę forumową to zaczęłabym od szukania chętnych do gry. Ankieta z dobrą notą pewnie by przekonała władze do zaryzykowania i podania komuś działu na jego grę.

Osobiście już tworzę mechanikę i zasady takiej gry, aby miała ręce i nogi. Wolę przedstawić mechanikę i zasady grania niż potem czytać, że "chętnie bym zagrał/a, ale nie podoba mi się to i to" i mieć "Mosqua dała nam nadzieję i zabrała czas. Nic więcej".

Robertus

Poza tym każdy ma chyba jednak inne spojrzenie na 'idealny Homm'. Czy czyjeś plany były tu chociaz w 1 zamku takie same? Chyba tylko tych kopiujących liste z HIII czy HV...

Z wyjątkiem kalek - nie zauważyłam, by jakieś zamki były do siebie podobne.

No dobrze, więc zanim opiszę mój pierwszy zamek dobrze będzie, jeśli napiszę trochę o "mojej wizji Homm'a". Ogólnie mam zrobionych 12 zamków, aczkolwiek jeden jest nie do końca zrobiony i możliwe, że zredukuje tą ilość do 11. Na wstępie też zaznaczę że wolę nazewnictwo z HI i HII - zamek Rycerza, zamek Barbarzyńcy etc. Jakoś nadawanie każdemu zamkowi innej nazwy moim zdaniem jest dziwne. Czy my mówimy w naszym świecie inaczej na zamki niemieckie, francuskie etc. niż na zamki polskie? Nie, wszystko to zamki. ;) No i tak, wrócę do formy I i II, a w sumie także V - każdy zamek ma 1 bohatera, a nie 1 magicznego i 1 wojaka. Moim zdaniem tak jest jakiś większy klimat. A czy bohaterowie będą walczyli czy kierowali wszystkim ze wzgórza - chciałbym zrobić coś pośredniego, ale jeszcze nie mam tego do końca dopracowanego.

Dobra, wracam do samych miast. W każdym będzie startowo Rada Osady i Karczma. Budynki podstawowe dla każdego miast wyglądają mniej więcej tak:
1 Rada Osady - 500 zł/dz; Start;
- Rada Miasta - 1000 zł/dz; 2500 zł; Fort;
- Ratusz - 2000 zł/dz; 5000 zł; Targowisko, Kuźnia, GM1;
- Kapitol - 4000 zł/dz; 10 000 zł; Zamek;
[Odpowiednio nazwa, co daje, koszt i wymagania]
2 Fort - Mury; 5000 zł, 10 kam; Brak;
- Cytadela - Fosa i 2 Wieże; 7500 zł, 10 kam; Brak;
- Zamek - Powiększona Fosa, i 1 Wieża, 10 000 zł, 10 kam; Brak;
[Objaśnię działanie wież etc. niżej]
3. Stocznia - Budowanie statków; 5000 zł, 20 dr; Dostęp do morza;
4. Karczma - Kupowanie bohaterów; Start;
5. Targowisko - Wymiana zasobami; 1000 zł, 5 dr; Brak;
- Magazyn Zasobów - 1j wybranego surowca; 5000 zł, 5 dr, 5 kam; Brak;
6. Kuźnia - 1 maszyna bojowa; 1000 zł, 5 dr, 5 żel; Brak
7. Gildia Złodziei - Informacje o przeciwnikach; 1000 zł, 10 dr, 10 kam, 10 żel; Brak;
8. Gildia Magów 1 - 5 zaklęć poziomu 1; 1000 zł, 5 dr, 5 kam, 5 żel; Brak;
- GM2 - 4 zaklęcia poziomu 2; 1000 zł, 5 dr, 5 kam, 5 żel, 5 kr, 5 si, 5 rt; Brak
- GM3 - 3 zaklęcia poziomu 3; 1000 zł, 5 dr, 5 kam, 5 żel, 6 kr, 6 si, 6 rt; Brak
- GM4 - 2 zaklęcia poziomu 4; 1000 zł, 5 dr, 5 kam, 5 żel, 8 kr, 8 si, 8 rt; Brak
- GM5 - 1 zaklęcie poziomu 5; 1000 zł, 5 dr, 5 kam, 5 żel, 10 kr, 10 si, 10 rt; Brak
Do tego 8 budynków jednostek i 4 budynki specjalne dla zamku.

Jeśli ktoś się wczytał to pewnie zauważył, że zrobiłem rewolucję surowcową(na szczęście nie taką jak Ubisoft). Cóż, było to spowodowane tym, że po zrobieniu wszystkich zamków kryształów i klejnotów było 2 razy mniej niż siarki czy rtęci, więc połączyłem je tak, by było mniej więcej równo. Oprócz tego jednak tez jest inaczej, oprócz złota mamy drewno, kamień i żelazo. Będą to surowce podstawowe, aczkolwiek żelazo będzie rzadsze od drewna i kamienia, których wydobycie zwiększę do 3 lub 4. Ale to nie wszystko co zmieniłem w surowcach. U mnie będą one także dużo częstsze w kosztach jednostek, a nie tylko w ostatnim poziomie. Dzięki temu nie będzie w końcowych fazach gry wyłącznie zmieniania zasobów na złoto. Dlatego tez magazyn zasobów nie będzie dawał tylko tego 1 określonego zasobu, tylko sami wybieramy co magazynujemy. Oczywiście drewno, kamień i żelazo nie będą miały też 1 jednostki, ale odpowiednio 3 i 2 jednostki.
A i jeszcze co do zamków. Nie, cytadela i zamek nie zwiększają przyrostu jednostek. Także ich działania obronne sie zmieniają. Ale żeby to opisać, muszę zgłębić się jeszcze w aspekt wielkości jednostek. ;) W każdym bądź razie większość jednostek zajmuję jedno pole(kwadrat). Ale jednostki konne np. nie zajmują tak jak w H5 2x2 tylko 1x3. Za to największe jednostki mogą zajmować nawet 4x4! A teraz wracając do zamków dodam jeszcze, że pola bitwy mają u mnie 400 pól(20x20). Strefa rozstawienia(taktyczna) będzie prawdopodobnie 4 pól od bohatera, ale jeszcze jej nie dopracowałem. Mury w takim wypadku to 5 rząd pól od bohatera broniącego, a fosa to 6(powiększona - 6 i 7). Fosa zatrzymuje na 1 ture (powiększona - 2) jednostki piechoty. Za to mury oprócz bycia przeszkodzą są także miejscem dla łuczników! Z murów łucznicy zawsze zadają maksymalne obrażenia. ale gdy katapulta uderzy w mur w miejscu, gdzie są łucznicy - spadają oni z murów :o i dostają obrażenia(jeszcze nie wiem jakie, to ciężkie do określenia, ale chyba będzie to także zależne od ilości jednostek w oddziale). A katapulta strzela w podwójne pole. Dobra, a teraz wieże. Te 2 od cytadeli są przy końcach murów i mają wielkość 2x2 - dla większych strzelców lub dla kilku strzelców. Rozwalenie wież analogiczne do murów. Za to wieża od zamku - ta jest aż 4x4 i znajduje się w centrum zamku (czyli wieże ustawione jak w HIII). No i najlepsze - jej nie da się rozwalić.

Dobra, chyba się naprodukowałem dostatecznie o budowlach. Teraz przejdźmy do tego co tygryski lubią najbardziej - jednostek. :) Jak wspominałem planuję 12 zamków. Ujednolicę je trochę rasowo, ale(oprócz ludzi, nieumarłych i demonów) w żadnym nie będzie więcej niż połowa jednostek rasowych. A każdy zamek ma u mnie 8 jednostek, czyli ta połowa to 4. Nie, nie jest to dużo. Bo ma tylko 8 jednostek - bez żadnych ulepszeń czy alternatyw. Po prostu wolę wersję I i IV - bez ulepszeń grało się przyjemniej od początku, bez świadomości że moje jednostki są niepełnowartościowe. Nie mówiąc od 2, gdzie ulepszenia polegały na zmianie koloru, czy 5, gdzie polegały na wiekszej ilości czaszek, błyszczącej zbroi etc.

Jeszcze w sumie został mi jeden aspekt do opisania. Mianowicie świat gry. Cóż, chętnie zobaczyłbym grę w starym świecie H3 czy H4, ale uważam, że wiem o nim za mało by tworzyć w nim nową historię, dlatego swój Homm umieściłem w innym, nowym świecie.

No, to chyba koniec na dzisiaj. W następnym poście przejdę juz chyba do konkretnych zamków. Ludzi mam już w sumie prawie skończonych, jeszcze tylko kilka kosmetycznych poprawek i mogę ich wrzucać. :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.11.2010, Ostatnio modyfikował: Robertus

Odnośnie miasta Imperium Soplicy to coś skomentuję jak znajdę czas na spokojne przeczytanie opisu.
Jako, że ostatnio ledwo znalazłem czas żeby wysłać opis Haven.

Miasto Seliny Królestwo
Trochę zaskakujący pomysł z Lodowymi Ognikami ???
Rozumiem że Level 2,3,4 to Elfy Hmmm....

Myślę że miasto normalne. Choć nie całkiem pospolicie zrobione.
Ładny opis (poetycki).
No może poza krwiożerczością Lodowych wiedź. Krwiożercze to mogą być bestie, ewentualnie wampiry. Tym bardziej że te wiedźmy są z miasta uznawanego za dobre.


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Witam,

sądziłem, że zaglądając na ten temat poczytam o nowych pomysłach dotyczących miast i postaci/jednostek, a tu... w większości kopiowane/zmieniane/przerabiane są pomysły z poprzednich część HEROES. Tylko kilka osób wysiliło się na zaproponowanie naprawdę oryginalnych pomysłów.

Tak na marginesie mam wrażenie, że pomysły twórców HEROES także się kończą - przed opracowaniem V części zaczytali się w powieściach R.A.Salvatore (kto wymyślił mroczne elfy?) lub... Salvatore lubi grać w HEROES ;)

...i jeszcze jedno: chyba już za późno na propozycje miast do VI części która podobno ma się ukazać w 2011r.? szkoda, że te wszystkie pomysły pokryją się z czasem kurzem i obrosną pajęczyną...

Pozdrawiam wszystkich fanów fantasy i Heroes :)


w tym miejscu powinna być pseudo-filozoficzna "mądrość"...

Witaj

Mam wiele spraw odnośnie mrocznych elfów. Otóż Bob Salvatore ich nie stworzył, tym bardziej, że mroczne elfy w Heroes 5 nie są drowami(czarnoskórymi elfami zwykle lubujące Lloth). Mroczne elfy nie tylko pojawiają w D&D jako istoty z Podmroku. Ale Bob ich nie stworzył. Drizzt jest częścią, jednak nie wystarczającą by powiedzieć, że jest twórcą. Jest/było kilka pisarzy z cyklu Forgotten Realms, którzy pisali o drowach innych niż Drizzt np. Liriel Baenre, Jarlaxle(który działał razem z Artemisem).. RPG czy cRPG gdzie istnieją mroczne elfy to nie tylko D&D(na jego zasadach stworzono wiele gier wśród nich Neverwinter Nights, Baldur's Gate czy Icewind Dale), ale też w Warhammerze(RPG), Spelforce(cRPG).. i nie zawsze są to drowy, czarnoskóre elfy kochające pająki czy tańczące przy blasku księżyca jakie istnieją w D&D. Mroczne elfy o ile się nie mylę pochodzą z mitologii nordyckiej, celtyckiej albo germańskiej. Co do twórców HEROES, I-IV tworzyło 3DO, które upadło, przez co Heroes V-dalsze części będzie tworzył Ubisoft. Aż do czasu gdy ten zbankrutuje, o ile kiedyś to nastąpi.


Jeśli żywi się żywią, to czemu martwi się nie martwią?