Imperium

Niepotrzebne czary?

Oczywiście chodzi mi o czary których najrzadziej używacie lub takie których nie używacie wcale.

Ja używam tylko czarów strzelających, ożywiających i przywołujących, więc wszystkie inne uważam za niepotrzebne prócz czaru szybkości. Czar szybkości pozwala jednostką nie strzelającym przejść większą ilość pola, co daje im pewną przewagę w ataku.

Według mnie każdy czar jest potrzebny i przydatny, w zależności od okoliczności walki. Ale najmniej używam czarów, które nie są stosowane w walce, a tylko w strefie zamkowej ( np. Aura Zasobów itp. )


" Opowiadania to niewielkie okienka do innych światów, innych umysłów i snów. To podróże, które pozwalają odwiedzić drugi koniec wszechświata i zdążyć wrócić na kolacje. "

Jak i ja używam wszystkich. Zależy od sytuacji. Połowa, a nawet trzy czwarte graczy uważa iż czary wspomagające (błogosławieństwa) i osłabiające (klątwy) są nieprzydatne. Cóż... mam nadzieje, że są tutaj osoby, które się zgodzą, że to bzdura, nawalanie na ślepo magicznymi strzałkami.

David Gryphoeart

Ja używam tylko czarów strzelających

Owe czary strzelające nazywamy ofensywnymi.


Koniec może być początkiem.

Czary, których nigdy nie używam:
- Mana Flare - bezużyteczne totalnie.
- Spell Shackle - ojej! 12 dmg w najgorszym wypadku! ależ to niebezpieczne!
- Mire - j.w.
- (Mass) Sorrow - jakoś wolę rzucić coś innego, o lepszym działaniu.
- Raise Skeleton/Ghost/Vampire - Nigdy nie łączę magii natury ze śmiercią.
- Summon Ship - nieprzydatne.
- Mirth/Mass Fervor - patrz Sorrow.
- Terrain Walk - nigdy tego nie użyłem, czar zupełnie nieprzydatny.
- Summon Unicorn, Earth/Air Elemental - wolę przyzwać coś innego.
- Power Drain - patrz Sorrow.


Worship me, and I may yet be merciful...
Then again, maybe not.

Hellburn

- Raise Skeleton/Ghost/Vampire - Nigdy nie łączę magii natury ze śmiercią.

Ależ tutaj nie trzeba łączyć, to zaklęcia magii śmierci. Połączeniem jest umiejętność "Demonologia", pozwala na stronicach magii Natury zdobyć czary pozwalające przywołać jednostki z nekropoli.


Koniec może być początkiem.

Ale potrzebujesz także magii natury, więc się nie pomyliłem.


Worship me, and I may yet be merciful...
Then again, maybe not.

Konstruktor miał na myśli że Raise Skeleton/Ghost/Vampire są normalnymi czarami magii śmierci (potrzeba do nich tylko odpowiedniego poziomu Magii Śmierci, żadnych innych umiejętności). A jeśli mamy magię śmierci i równocześnie magię natury to dostajemy w zamian za marnowanie nekromanty (lub teoretycznie innego bohatera) w bonusie czary Demonologii czyli przyzwanie Demona.
Po za tym ja tam bym nie lekceważył Raise Skeleton/Ghost/Vampire tym bardziej jeśli Nekromata ma sporo many i non stop przywraca z niebycia swoich i twoich nieumarłych/umarłych. Na takim czymś można nie raz wygrać walkę. Szczególnie że nie od razu Neromanta ma takie czary jak dotyk Wampira czy Ręka Śmierci. Czary obniżające szczęście czy morale zawsze się przydają w długiej walce (na wyczerpanie), a Power Drain nieraz uratował tyłek dosyć przydatnego bohatera jakim jest Nekromanta. Ogólnie wydaję mi się że ktoś tu lekceważy potęgę ciemnej strony magii ;)

ps. W H V to już naprawdę nie radzę tej potęgi lekceważyć !


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Vendral

Konstruktor miał na myśli że Raise Skeleton/Ghost/Vampire są normalnymi czarami magii śmierci (potrzeba do nich tylko odpowiedniego poziomu Magii Śmierci, żadnych innych umiejętności).

Oops. My bad.

Vendral

Po za tym ja tam bym nie lekceważył Raise Skeleton/Ghost/Vampire tym bardziej jeśli Nekromata ma sporo many i non stop przywraca z niebycia swoich i twoich nieumarłych/umarłych.

Czar prawie taki sam jak większość czarów natury, ale magia śmierci specjalizuje się raczej w czymś innym. Tak jak pisałem wyżej, wolę inne czary niż zaklęcia przyzywania (w przypadku magii śmierci).

Vendral

Ogólnie wydaję mi się że ktoś tu lekceważy potęgę ciemnej strony magii ;)

Kto?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.04.2009, Ostatnio modyfikował: Hellburn


Worship me, and I may yet be merciful...
Then again, maybe not.

Z magii Ładu nie używam nigdy 'Wygnania', także 'Kradzież Magii' wraz z jej grupową wersją odpada. 'Zwierciadło Bólu' nie zyskało u mnie szerokiego zastosowania, trudno się domyśleć kogo zaatakuje komputer.
Z magii Chaosu 'Zabójca' b. rzadko - po prostu gdy walczę z jednostkami 4 poziomu mam z reguły grupową wersję zaklęcia. "Dym", jakieś takie nieporęczne, w strzelców lepiej kropnąc Kulą ognia... "Kajdany Magii", bo są słabiutkie, "Magiczne Lustro' bo i tak nie wiadomo co rzuci wróg i na kogo.
Z magii Śmierci 'Trujący atak', bo jest trucizna i zaraza, 'Magiczna Pijawka', bo zawsze są lepsze czary. 'Ofiara' i 'Ożywienie Wampirów', bo nie mam na co rzucić i są lepsze czary.
'Ochrona przed Nekromancją', ponieważ rzadko ożywienia są stosowane, ponad to Przywołania są dość problematyczne...


Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz.

Ja uważam, podobnie jak Erick, że każdy czar jest przydatny - ja osobiście używam najczęściej czarów ofensywnych i wspomagających armię (modlitwa, grupowa celność itp.), jednak czary "specyficzne" jak można to określić, także są przydatne. Przykład - czasami nie wyjdzie nam bitwa, np. w kampanii, gdzie nie możemy stracić określonego bohatera, więc rzucamy czar portal miejski, i... mamy uratowany tyłek :) Inne zaklęcie po prostu Cie nie uratuje w takiej sytuacji.

Podsumowując - każdy czar jest przydatny, nawet w rzadko zdarzających się okolicznościach.

Najmniej potrzebne czary to według mnie te typu: ruchome piaski, czy magiczne zwierciadło. Najczęściej używam magii wzmacniającej i osłabiającej oraz czaru implozja.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.04.2009, Ostatnio modyfikował: Broghild


,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''

Ruchome piaski są słabe? :o
To bardzo potężne zaklęcie pozwalające odgradzać się od wrogów. W walce z czołgami typu Smocze Golemy, Potwory Morskie, czy Czempioni niezastąpione, pozwalające wygrać bitwy, w których nie mamy szans na banalne zwycięstwa.
Dość powiedzieć, że w Eq podniesiono lvl zaklęcia z 2 na 3.


Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz.

Tabris

Ruchome piaski są słabe? :o
To bardzo potężne zaklęcie pozwalające odgradzać się od wrogów. W walce z czołgami typu Smocze Golemy, Potwory Morskie, czy Czempioni niezastąpione, pozwalające wygrać bitwy, w których nie mamy szans na banalne zwycięstwa.
Dość powiedzieć, że w Eq podniesiono lvl zaklęcia z 2 na 3.

W mojej wypowiedzi akurat chodziło mi o czar z H3, ale w to prawda że w H4 jest to potężne zaklęcie.


,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''

Broghild

W mojej wypowiedzi akurat chodziło mi o czar z H3, ale w to prawda że w H4 jest to potężne zaklęcie.

Ciekawe... tylko, że temat jest o czarach w HIV.


Koniec może być początkiem.

Konstruktor

Broghild:
W mojej wypowiedzi akurat chodziło mi o czar z H3, ale w to prawda że w H4 jest to potężne zaklęcie.

Ciekawe... tylko, że temat jest o czarach w HIV.

Rzeczywiście, mój błąd
Wybacz ale nie zauważyłem


,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''

Najgorszy czar ? Ofiara, niby dobre, ale bardzo, bardzo rzadko przydatne.


"Jesteś taki głupi, że jakby Cię ktoś zabił, to zapomniałbyś umrzeć!"

Obserwator

Najgorszy czar ? Ofiara, niby dobre, ale bardzo, bardzo rzadko przydatne.

Jaaasne... szczególnie gdy walczysz impami, a możesz sobie przywołać do życia jednostki siódmego poziomu.


Koniec może być początkiem.

Konstruktor

Ciekawe... tylko, że temat jest o czarach w HIV.

Przyganiał kocioł garnkowi...

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.05.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris


Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz.

Czar jest stosunkowo dobry, ale rzadko zachodzą sytuację, w których jest w stanie nas uratować...

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 3.06.2009, Ostatnio modyfikował: Def


"Jesteś taki głupi, że jakby Cię ktoś zabił, to zapomniałbyś umrzeć!"