Mój ulubiony zamek to akademia tylko mam problem :p ...Bardzo mi się podoba ale nie wiem zbyt jak ulepszać i budować [chodzi mi o kolejność]
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon
QuartosWędrowiec
|
"Porady: Akademia" | 6.09.2010
Mój ulubiony zamek to akademia tylko mam problem :p ...Bardzo mi się podoba ale nie wiem zbyt jak ulepszać i budować [chodzi mi o kolejność] Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon |
MosquaWeteran
|
"Porady: Akademia" | 7.09.2010
Podaj wersję oraz zamontowane dodatki, ewentualnie mody. Bohater ma 15% szansy na magię przywołania, a inne tak w okolicach 10%. Warto więc wybudować libary (tak na wszelki wypadek). Artifact merchant możesz sobie przełożyć na "potem" - lepiej zbudować siedziby potworów, arcane forge i rozwinąć talent rasowy. Jak będziesz mógł to postaw treasure cave (12 lvl miasta) - da ci gotówkę oraz poprawi przyrost dżinów. Oczywiście o rozwijaniu burmistrzostwa i fortecy mówić nie muszę. Czy u nich warto dążyć "jak najszybciej" do capitalu? Chyba lepiej zatrzymać się na chwilę i postawić lepsze obwarowania (premia do ogólnego przyrostu). Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.09.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua |
Imbryczkolot FieldWeteran
|
"Porady: Akademia" | 7.09.2010
Nie jestem żadnym ekspertem, więc to raczej dla gry for fun mini-poradnik. Abstrahując - masz tutaj rewelacyjny przewodnik, a właściwie dyskusję. Akademia bardzo zależy od rodzaju mapy, przede wszystkim dlatego, że jest niemiłosiernie powolnym zamkiem. Akademia cierpi na brak pieniędzy i to najboleśniej obok Lochu chyba. W związku z tym w momencie, kiedy odblokuje Ci się kolejny poziom rady miasta, natychmiast ją kupuj. Prawdopodobnie będziesz miał też problemy z klejnotami - tutaj przyda się targowisko, bo choć zdzierskie, pozwala szybko dobić do jednostek wysokopoziomowych. ALE, po kolei ;) Primo: dąż do golemów. Po nich rozbuduj gildię magów i zamek, tak, byś w przyszłym tygodniu miał znośną ekipę. W kolejnym rozwiąż problemy finansowe i postaraj się dobić do magów i gargulców. Wbrew pozorom, nie omijaj dżinnów, tylko używaj ich z rozsądkiem - potrzeba ich dużo, żeby się przydały w starciu, bo padają jak muchy, ale w końcu z powietrza się nie biorą. Ostatni poziom, który powinieneś wykupić w trzecim tygodniu to Rakszasa. Oczywiście, zakładamy, że nie stoisz aż tak cienko z pieniędzmi. Z tytanami można poczekać, właściwie stwory do poziomu czwartego włącznie w zupełności powinny wystarczyć na początku. Co do budynków specjalnych: bibliotekę wprowadź w momencie, kiedy Twój bohater będzie już coś sobą prezentował, czyli ok. 10go poziomu. Kuźnia jest potrzebna w momencie, gdy zaczynasz się odbijać od finansowego dołka (który jest tu równie nieunikniony, co podatki :P). Skarbiec to mus - 500 zł piechotą nie chodzi, za to handlarz artefaktami... dopiero, kiedy będziesz mógł się wykosztować na ulepszenie gigantów. Zwykle kupuję ten budynek w końcowej fazie. Co do jednostek, to osobiście inwestuję w: No dobra, to jeszcze parę popierdółek. Co do specjalnej umiejętności - daj sobie spokój z amuletami póki nie będziesz pewien, że masz w miarę przyzwoitą armię dobrą do odparcia pierwszego ataku (na małych ok. 2 tygodnia, na dużych - 3 tydzień). Mag to kiepski rzucacz zaklęć wbrew pozorom - owszem, wiedzę ma dużą, ale mocy koszmarnie mało i trzeba się uganiać za artefaktami wspomagającymi. Rada? Albo skupiasz się TYLKO na tym, albo też dajesz sobie spokój z zaklęciami agresywnymi i ograniczasz je do minimum (przy magnetycznych - obszarówki, bez nich lepiej inwestować w piąchę i, ew., strzałę). Przywołania sobie w ogóle odpuść. Kwestię szczęścia załatwiają dżinny, morale tutaj też jest średnio przydatne, bo gargulce i golemy nie mają go. Artefakty zamiast umiejętności. Bardziej bym, zamiast tego, patrzył na defensywę, medytację, magię światła, ew. magię ciemności/zniszczenia, czarodziejstwo, learning (na dużych mapach tylko) i logistykę. Ta ostatnia głównie dlatego, że trzeba umieć spierniczać do zamku i tam się bronić ;) Akademia wypada beznadziejnie przy Inferno i Dungeon - to pierwsze prawdopodobnie urządzi zerg rush i będzie nękać dwukrotnie większą armią. Przeciw Deleb pozostaje już tylko modlitwa. Sukuby z łańcuchem są też koszmarnie niebezpieczne - wpakuj tam coś czym prędzej i wykorzystaj dash rakszas. Dungeon będzie bawić się w typowy harrasment. Tutaj potrzebna jest przede wszystkim szybka reakcja i dobre zablokowanie swoich jednostek. Trzeba po prostu przetrwać - a golemy są w tym dobre. Póki przeciwnik bawi się z Tobą, jest znośnie. Kiedy przypuści frontalny atak, trzeba zacząć odpalać specjalne zdolności. Atut jest ten, że masz więcej jednostek strzelających - są, co prawda, słabsze, ale dają jakieś możliwości podręczenia łowców i matron. Postaw między nimi golemy - wtedy one na tym zyskają - będą blokować piechocie Lochu dojście, a obszarówki (zakładamy, że przeciwnik chce upiec maksymalnie możliwie dużo pieczeni przy jednym ogniu) będą je leczyć. Sylvan - tutaj killujemy przede wszystkim szczęście i rozpraszamy jednostki, jeśli przeciwnik będzie impregnował strzały i bawił się deszczem. Taktyka jest jedna - wytrzymać pierwszy napór i spuścić manto jednostkom wspomagającym. Potem powinno być w miarę łatwo. Przystań - przyznam, nie miałem takiego starcia, więc teoretyzuję na maksa. Prawdpodobnie dojdzie do starcia piechoty z golemami - i dobrze. Trzeba tylko odciąć jak najszybciej kapłanów i strzelców, bo zadają relatywnie duże obrażenia. W momencie, kiedy zobaczysz, że gryfy szykują się do pikowania/strącania, przemieść wszystkie jednostki strzelające, inaczej będzie krucho. Anioły i kawalerię najlepiej zgarniać tandemem rakszas i tytanów. Przy okazji - nie pozwól czempionom na ruszenie się przed rakszasami (najlepiej po dashu). Jeśli pierwszy zaatakujesz, masz szanse niezłe na uniknięcie poważnych obrażeń wynikających z szarży. Berserk też się przyda. Bardzo. Plus dwie sprawy: jeśli grasz przeciw Klausowi, szykuj się na większe wymagania. Facet to taka druga Deleb. Irinie trzeba usunąć najpierw gryfy. Anioły również powodują niespodzianki - im wcześniej je wykończysz, tym lepiej. Nekropolia - prawdopodobnie najłatwiejsza rozgrywka. Oni stoją i czekają, Ty stoisz i czekasz. Oni się w końcu ruszą. Bohaterowie są względnie podobni do siebie pod kątem zastosowania. Cały wic w tym, żeby nie dopuścić wampirów (zwłaszcza książąt i ich torporu) oraz wykończyć możliwie szybko duchy, które są niemiłosiernie irytujące. Lisze to kwestia paru burz nad nimi - tylko pamiętaj, w wypadku arcy, o chmurze. Lepiej, żeby nie kosiły Ci nią jednostek niepotrzebnie. Krasnale - trafiłeś właśnie na mur. Niech Cię nie kusi, by przypadkiem wziąć marmurowe gargulce czy żelazne golemy. Druga sprawa to runy - okaże się, kto ma wytrzymalszą obronę i tak się skończy ta zabawa. To gra na czas. Przeciwnie do orków. Orki - przeciw orkom nie jest zbyt ciężko, jeśli się będzie pamiętać o tym, że zagrożeniem są tak naprawdę jednostki średniego szczebla. Gobliny wykończysz bez problemu, a bez nich córki stają się trochę upośledzone. Cyklop padnie w starciu z tytanem. Gorzej z piechotą, która naprawdę potrafi doprowadzić do szału - tutaj po prostu bawisz się w grę typu "kto pierwszy zada cios". +++ Błąd Dzielenia Przez Ogórek. Zainstaluj Wszechświat Ponownie I Rebutuj.+++
|
ToWeRH3Wędrowiec
|
"Porady: Akademia" | 13.11.2022
Właśnie postanowiłem odkopać temat sprzed dwunastu lat ;) :p |
TabrisAdministrator wortalu
|
"Porady: Akademia" | 13.11.2022
1. Co do bohatera to uważam, że godni uwagi jest też Galib - jego specjalizacja sprawdza się dobrze, choć oczywiście losowo, jednak na wyższych poziomach i przeciwko Nekromantom/Czarnoksiężnikom pokazuje swoją przydatność. Szczęście jest też dobrą umiejętnością dla Czarodziei, pozwalając ich jednostkom uderzać mocniej z czym mają niejaki problem. Inną bohaterką wartą rozważenia jest Jhora, której specjalizacja w Talencie dobrze łączy się z czarami ze szkoły przywołań, które zużywają zawsze 100% inicjatywy bohatera. I wreszcie Razzak. Jego mocną stroną jest posiadanie na starcie Obrony. Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz.
|
HayvenWeteran
|
"Porady: Akademia" | 13.11.2022
Mówić o bohaterach Akademii i nie wspomnieć Nathira, który od początku ma dobre zaklęcie, i jeszcze się w nim specjalizuje...? Jeszcze chyba Havez może się nieźle sprawiać w początkowej fazie rozgrywki, ze specjalizacją w strzelcach i wzmocnioną balistą. Zwłaszcza tym drugim. Ale z drugiej strony – Gremliny może nie biją mocno, ale zawsze będą ciut bardziej żywotne, i dopóki nie zdobędziemy Magów, zwłaszcza jeśli czary w Gildii nie dopiszą, to przede wszystkim one odpowiadają za trzebienie wrogów. Osobiście lubię brać życie dla pierwszych dwóch-czterech poziomów, i koniecznie inicjatywę, gdzie się tylko da. Premie do inicjatywy są w H5, jak to się mówi, broken, dają niebywałą kontrolę nad przebiegiem bitwy temu, kto ogarnie ich więcej. Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 13.11.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven |
DagonWeteran
|
"Porady: Akademia" | 15.11.2022
Jak dla mnie liderami wśród bohaterów Akademii są Havez i Jhora. Co do umiejętności, to jak można się domyślić, większość skutecznych rozwojów będzie się opierać na magii. Osobiście preferuje grę Czarodziejami na 2 szkoły magii. Jakie to będą rodzaje, to zależy od gildii. Czarodziej ma tę przewagę, że cokolwiek by się tam znalazło, zawsze może się dopasować, dlatego warto rozwinąć gildię do 3 poziomu w miarę szybko. W sprawie Mini-artefaktów to jest tak, jak pisał Tabris, rób je kiedy tylko masz okazję(i zasoby). Jeżeli zdarzy się, że bohaterem jeszcze wrócisz do zamku to najwyżej je rozbijesz i zrobisz nowe, lepsze. Liczba modyfikacji: 14, Ostatnio modyfikowany: 15.11.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon It's only after we've lost everything that we're free to do anything.
|