Imperium

Najgorsze jednostki

To by leciało tak:

1. Chowaniec - Nędzna wytrzymałość, marne obrażenia. Może i są dosyć szybkie, ale w ostatecznym rozrachunku mogą ucierać chrzan. Tak, wiem. Ofiara, Czarcie lordy i te sprawy...

2. Zombie - Wolne to, mało użyteczne. Co prawda często nie odnoszą strat w bitwie, właśnie przez to, że z ich szybkością niespecjalnie zagrażają przeciwnikowi. To jednak nie zmienia faktu, że są na tym poziomie najgorsze.

3. Upiór - Żałosne statystki. Zbędna regeneracja. Kradzież many rzadko się przydaje. Nawet te 7 szybkości nic im nie daje. Orkowie chociaż strzelają, więc na początku rozgrywki są przydatne.

4. Żywiołak energii - 35 hp, beznadziejne obrażenia. A w dodatku pieruńsko drogie. Pegazy są bardzo szybkie i zadają więcej obrażeń.

5. Żywiołak magmy - Słabe statystyki. 40 pkt. życia też nie zachwyca. Przecież taka jednostka powinna charakteryzować się wytrzymałością. Śmieszne obrażenia (6-10). Mnisi może i szybciej zdechną, ale strzelają i są zdecydowanie przydatniejsi właściwie w każdej fazie gry.

Jay

Geniusze: Szybkie są to prawda, ale tracą na wytrzymałości i sile. Komputer strasznie lubi w nie strzelać:)

To chyba żart. Wytrzymałość dokładnie taka sama co u Żywiołaków. Atak i obrona nawet wyższe.
Tracą na sile? Obrażenia Żywiołaków Magmy: 6-10. Obrażenia Dżinnów: 13-16. Komentarz zbędny.

6. Cyklop królewski - Po chwili namysłu zdecydowałem się na jednostkę Twierdzy. Głównie dlatego, że samo kupienie siedliska wiąże się z dużymi wydatkami. Jeśli chodzi o cenę jednostki. Nie różni się ona niczym od kosztu Wiwerny królewskiej. Lecz przynajmniej siedlisko tejże jest stosunkowo tanie i łatwe do zdobycia.

7. Upiorny smok - Feniksy są zdecydowanie szybsze (Jak przystało na najszybsza jednostkę w grze...), posiadają 2 pkt. obrony i 1 pkt. ataku więcej od Smoków cienia. Nie wspominając o podwójnym przyroście, odradzaniu się i zionięciu. Upiorne smoki są po prostu najsłabsze. A tak, mają świetny specjal... który wchodzi raz na rok -,-

Pozdrawiam!

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.07.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

1 - wysoki gremlin -> po prostu beznadzieja, owszem ulepszone strzelają ale z kolei brak walki w zwarciu, już wolę chowańce - większy przyrost.
2 - jak u prawie każdego zombie -> powód podał już chyba każdy :)
3 - zjawy -> poza lataniem plusa u mnie nie znajdą, a dodatkowe umiejętności niewiele tak naprawdę wnoszą.
4 - rogate demony - totalna przeciętność, ewentualnie mógłbym tu wstawić żywiołaka energii...
5 - żywiołak magmy - jak na ten poziom odstają od reszty - mnisi przynajmniej strzelają.
6 - chimera - z reguły je opuszczam i pakuję w smoki - mogły by mieć trochę więcej pancerza lub życia a i siedlisko tanie nie jest. Wiwerny - łatwo do nich dojść i szybko uzbierać sporą liczbę a i szybkosć jeśli dobrze kojarzę mają też większą.
7 - Jak większość - smoki cienia - naprawdę powinny być mocniejsze...nawet feniksa za największą szybkość dam wyżej.


Nigdy nie śmiej się ze smoka póki jeszcze zipie

Fundin

1 - wysoki gremlin -> po prostu beznadzieja, owszem ulepszone strzelają ale z kolei brak walki w zwarciu, już wolę chowańce - większy przyrost.

Hm, będziesz chyba pierwszą osobą, która tak twierdzi. Prawdą jest, że Większe/Wysokie Gremliny nie zaliczają się do najmocniejszych na poziomie, ale ich umiejętność strzelania jest nieoceniona we wczesnych fazach gry. Później tracą na znaczeniu, ale nazywanie ich z tego tytułu najgorszymi to IMO przesada.

7 - Jak większość - smoki cienia - naprawdę powinny być mocniejsze...nawet feniksa za największą szybkość dam wyżej.

Zgadzam się z wyborem, ale na wszystko, co święte, ta szybkość jest obok przyrostu największą zaletą Feniksa, najszybszej jednostki w grze. Dzięki niej można pierwszemu rzucić czar, co może pomóc albo nawet podyktować dalszy los starcia.

Pozdrawiam


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

No właśnie zdolność strzelania Wysokiego gremlina stawia go wyżej niż Chowańca, który sam w sobie jest do niczego.

Mateusz

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/9827

Następnym razem postaraj się napisać coś dłuższego. Mogłeś podać chociażby swoje typy najgorszych jednostek. Z mojej inspekcji wynika, że na ten temat się jeszcze nie wypowiadałeś.

Wiele osób czepia się do wiwern. Nie wiem dlaczego, są bardzo potężne. Średnia prędkość, latają, ulepszone trują. Moim zdaniem lepsze od cyklopów i mantikor.

Nie wiem, czy "bardzo potężne" to dobre określenie. "Bardzo potężni" są Upiorni Rycerze, Cesarskie(Królewskie) Nagi, może Czempioni. Ulepszone Wiwerny mógłbym zaklasyfikować co najwyżej jako "solidne". Są szybkie, trują, ale ich żałosna wytrzymałość stawia je daleko z tyłu. Prawdą jest za to fakt, że można je mieć bardzo szybko, ale - żeby ponownie nie zaczynać dyskusji, co jest cechą jednostki, a co cechą zamku - wolę tego nie doliczać do zalet czy wad.

Zabawna sprawa, Wiwerny, Mantikory i Cyklopi to chyba jedyne jednostki szóstego poziomu, które kiedykolwiek zostały w temacie wybrane.


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

Wiwerny bardzo potężnymi jednostkami?
Powinien być odnośnik: W porównaniu z jednostkami 1-ego poziomu.

A tak poważnie. Wiwerny mają jedynie 70 punktów życia. Jak można mówić, że są potężne?
Na tym poziomie walczą o tytuł najgorszej jednostki. Zawsze można polemizować.

Fergard

Zabawna sprawa, Wiwerny, Mantikory i Cyklopi to chyba jedyne jednostki szóstego poziomu, które kiedykolwiek zostały w temacie wybrane.

Kiedyś ktoś wymienił Nagę królewską.

Poza tym, kogo tu innego wymieniać? Reszta jednostek odstaje od nieświętej trójcy: Cyklop, Wiwerna, Mantikora.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Królewskie wiwerny mają tą wredną cechę że trują. Ok bardzo potężnie nie są ale słabymi nazwać ich nie można. Jak połowę wrogiej armii zacznie tracić punkty życia ułatwia to zadanie.

Problem leży też, czy należy uwzględniać przyrost czy też nie. Wiwerny mają dwukrotnie większy przyrost względem innych tego poziomu. Obrażenia oraz atak-obrona są porównywalne z innymi tego poziomu. Jak uwzględnimy przyrost to Wiwerny do złych nie należą. Bez niego - są cienkie. Trucizna to raptem 20% szansy, zatem ją zignorować można, a w porównaniu do niektórych innych zdolności, wypada na tym polu słabo.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 6.08.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua

No właśnie pojawia się kwestia większego przyrostu. Jeśli go uwzględnimy a do tego dodamy, że wiwerny można mieć stosunkowo szybko to stają się one całkiem dobrymi jednostkami. Co do otruwania. Taka sama szansa jak na paraliż chimery, który IMO jest lepszy od otruwania.

No cóż. Tak to jest. Każda jednostka ma swoje wady i zalety...

Wiwerny mają przyrostu ni mniej, ni więcej, a 4. Tyle samo, co czempioni, nagi, mantikory i wszystko inne z 6 poziomu. Nie ogarnąłem, czy mam jakąś starą wersję Heroesów? :D
Ale mniejsza już z tym. IMO nie powinniśmy się w tej dyskusji skupiać na cyferkach, kto ile ma ataku, ile obrony i ile obrażeń, bo tu nie ma o czym gadać. Wiadomo jaka jednostka ile czego ma i od jakiej pod jakim względem jest lepsza. I koniec. Nie ma o czym dyskutować. Powinniśmy natomiast skupić się na praktycznym zastosowaniu każdego stwora, czyli cena siedliska, przyrost i co tam jeszcze się da. Co z tego, że wiwerna ma o 40 HP mniej niż naga, skoro ma o wiele tańsze siedlisko i zrekrutujemy ją do armii o 1 tydzień szybciej? Wtedy mamy pojedynek 2 nagi kontra 6 wiwern. Albo 6 kontra 10. Myślicie, że nagi sobie poradzą? Ja bym już nie był taki pewny. Czas z pewnością będzie tutaj działał na korzyść nag, bo przy liczności ~50 przewaga 4 stworzeń po jednej ze stron to żadna przewaga i dysproporcje zanikną, ale wiadomo o co chodzi.

Nie sprawdzałem tego i nie próbuję nic sugerować, ale myślę, że właśnie taka dyskusja ma sens. Nie same cyferki, a walka praktyczna, strategia i taktyka. Ktoś kiedyś wspominał w tym temacie, że krasnale to najlepsza jednostka 2 poziomu. Atak? Obrona? Obrażenia? Może i tak. Nie pamiętam teraz statystyk. Ale harpie mogą je usiec, nie doznając nawet strat. Mówię oczywiście o ulepszonych. Widać gołym okiem, że w praktyce cyferki odchodzą na dalszy plan.

Pozdrawiam.


"Myśl, patrząc na niebo. Na gwiazdy. I nie pomyl ich z tymi, które odbijają się na powierzchni stawu".

O ile się nie mylę do wiwern potrzebne są siedliska:
- gnolli
- jaszczuroludzi
- ważek
Czyli można je mieć jako czwartą jednostkę co daje sporą przewagę na początku gry. Osobiście najpierw robię zamek i kapitol ale jak wróg jest bardzo blisko a my mamy cytadelę można pozbyć się niewygodnego przeciwnika i spokojnie kontynuować ekspansję. W innych zamkach tak nie ma.

Kolejna sprzeczka na temat słynnego trio wiwerna/cyklop/mantykora :). Nie omieszkam dorzucić swoich 3 groszy na ten temat. Myślę, że aby dokładnie ocenić wartość danej jednostki trzeba spojrzeć na wiele aspektów z nią związanych. Dlatego...

Zacznę od (moim zdaniem) najlepszej jednostki spośród tej trójki. Jest nią mantykora.
- Jej jedynym minusem jest słaba wytrzymałość, ale gdy przymkniemy na nią oko, mantykora okaże się szybką, solidną jednostką zdolną do tymczasowego eliminowania pojedynczych celów. Mowa tu o paraliżu, który wchodzi dość często (20% prawdopodobieństwo).
- Koszt siedliska jest w miarę ok, szkoda tylko tych (w sumie) 10 uncji siarki, ale to i tak mniej w porównaniu do cyklopa - o tym później.
- Mantykora jest o 50 sztuk złota tańsza od pozostałej dwójki. Zawsze coś.

Druga w kolejności jest wiwerna!. Oto dlaczego:
- Potwierdzam słowa Haloma - wiwerna, ma taki sam przyrost naturalny jak wszystkie inne jednostki 6 poziomu.
- Owszem, wiwerna jest słaba w statystykach, ale zdecydowanie nadrabia to tanim generatorem, który można wybudować o wiele szybciej niż w innych zamkach.
- Wiwerna jest równie szybka jak chimera. Dla Cytadeli ma to większe znaczenie niż dla Lochu.
- Moim zdaniem decydującym (aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że kontrowersyjnym) czynikiem stawiającym je wyżej od jednookich jest istnienie pewnych obiektów na mapie przygód zwanych Rojami ważek. Generator map losowych bardzo lubi stawiać po kilka/kilkanaście takowych obiektów, co sprzyja gromadzeniu dużej liczby wiwern :).
- Zatrucie... jest bezużyteczne w tych wielkich bitwach. Zupełnie jak regeneracja upiorów. A procentowa szansa na wejście wynosi (wg. gry) 50%, co zupełnie nie znajduje potwierdzenia w rzeczywistości (pewnie jakiś bug). STILL, zatrucie może tylko pomóc, w przeciwieństwie do specjala cyklopa, który nie może *jednocześnie* zaatakować i burzyć muru.

Najgorszym zdecydowanie jest cyklop. Już spieszę z argumentacją:
- Przede wszystkim strasznie drogie siedlisko - wymagana suma 20 kryształów, które trzeba wybulić już na starcie, przy równie olbrzymim zapotrzebowaniu tego surowca na behemoty i ich siedlisko, nie raz postawiło mnie w trudnej sytuacji.
- Jednostka ta jest niezwykle krucha i - w porównaniu z innymi z tego poziomu - posiada niską siłę ognia. Dla przypomnienia 70 pkt życia, tylko 13 pkt obrony, obrażenia 16 - 20.
- Wreszcie ogromna cena, jaką trzeba zapłacić za każdą jednostkę w oddziale - 1100 sztuk złota.
Cyklopa ratuje TYLKO to, że strzela. Jednostka ta dla mnie nie ma żadnej innej pozytywnej strony. Ktoś może wspomnieć o niszczeniu murów, ale dla mnie to po prostu strata ruchu - jakoś zawsze wolałem osłabić armię przeciwnika.

No to tyle :).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.08.2012, Ostatnio modyfikował: Hellburn


Worship me, and I may yet be merciful...
Then again, maybe not.

Właściwie w pełni zgadzam się z Hellburnem.
U Cyklopów najbardziej boli dojście do siedliska.
Jeśli by pominąć ten fakt to Cyklopy wymieniałbym jako jedne z lepszych jednostek.
Po pierwsze strzelają. Łucznictwo na mistrzowskim zwiększa obrażenia o 50%. To już duży plus. Szczególnie biorąc pod uwagę, że drugą jednostką z atakiem dystansowym w Stronghold jest nędzny Ork. Jedynym lepszym strzelcem w grze pozostaje Tytan.

Warto też ustalić o jakim poziomie trudności rozmawiamy. Bo co innego mówić o łatwym gdzie właściwie wszelkie koszty siedlisk czy jednostek nic nie znaczą. A co innego mówić o trudności 200% na której wykupienie Groty cyklopów jest delikatnie mówiąc ciężkie.

Jak mniemam mówimy o drugim przypadku. Z tej racji jednoocy przedstawiciele Twierdzy zamykają ranking jednostek szóstego poziomu.

Jeszcze kilka słów o Wiwernach. Jak już mówiłem, opinia, że są one bardzo potężne jest śmieszna. Mimo to nie uważam, że są totalnie beznadziejne. Plusem właśnie jest możliwość szybkiego zdobycia ich. Dzięki temu możemy podjąć szybko podjąć eksploracje mapy i co nieco zwojować.

Fundin

1 - wysoki gremlin -> po prostu beznadzieja, owszem ulepszone strzelają ale z kolei brak walki w zwarciu, już wolę chowańce - większy przyrost.

Co najmniej dziwne wydaje mi się stawianie Większych gremlinów na ostatniej pozycji.
To jedyne jednostki strzelającego na pierwszym poziomie. Z tego wynika, że już od początku dysponujemy ich pokaźną liczbą. Są niezastąpione w pierwszych walkach. Zdecydowanie ułatwiają start. Jak dla mnie o wiele mniej użyteczne są choćby chowańce czy gnolle.

Pozdrawiam!

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.08.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

1lvl: Chowaniec
Słabe statystyki, obrażenia, wytrzymałość, nawet niezły speed jak na 1lvl tego nie rekompensuje. Dodatkowo z reguły nie jest ich zbyt dużo na start co powoduje iż początki infernem są ciężkie. Ostatecznie i tak robi się z nich demony, więc każda większa stracona liczba chowańców utrudnia rozgrywkę w znacznym stopniu.

2lvl: Zombi
Typowe mięso armatnie, kiepskie statystyki, obrażenia oraz szybkość, są całkiem wytrzymałe, ale i tak służą jedynie do zamiany w szkieletorni, ewentualnie jeśli regulamin gry tego zabrania to jako typowe mięso.

3lvl: Uruk
Bardzo słaba jednostka, słabe obrażenia, całkowicie nieprzydatna w expandzie mapy, w FB również mają bardzo małe znaczenie.

4lvl: Żywiołak energii
Nawet szybki, ale obrażeń nie zadaje praktycznie żadnych. Ciężko znaleźć jakieś większe zastosowanie dla nich, oprócz uczestnictwa w FB. Przy expandzie mapy we wczesnych etapach gry rusałki i burze/wodniaki wystarczą, zaś przy późniejszych też nie mają jakiegoś większego wpływu.

5lvl: Żywiołak magmy
Taka całkowicie nijaka jednostka... nie ma większego zastosowania przy grze confem (może przy armageddonie i FB, w dalszych etapach gry, ale raczej wątpie aby ktoś brał magmy/energie do pułapki z armageddonem, chyba że wbijałby się z całą armią).

6lvl: Cyklop królewski
Drogie siedlisko, bardzo rzadko się je stawia, stanowią jedynie uzupełnienie armii, nie grają większej roli. Nie są jakoś bardzo słabe, problem w tym, że wszystkie inne jednostki z tego lvl'u są lepsze ^ _ ^

7lvl: Feniks
Mają 2 użyteczne cechy - odporność na magię ognia i szybkość. Można argumentować, że upiorne smoki mają mniejszy atak, obronę, są wolniejsze. IMO jednak feniksy są słabsze. Sprawdzają się tylko wtedy kiedy chcemy rozwalić przeciwnikowi trochę armii armageddonem i przy rozpoczynaniu walk (bez którego często można się obyć jeśli ma się taktykę, a na wyższych lvlach wskrzeszenie co sprawia, iż nie jest to umiejętność całkowicie niezbędna). Acz tutaj można polemizować, który 7lvl jest słabszy (feniksy czy upiorne smoki). Ja osobiście uważam feniksy za słabsze.

Mateusz

Upiór - Kradzież many rzadko się przydaje.

Przydaje się, np. grasz z przeciwnikiem, 2-3 tydzień, dajesz pobocznemu bohaterowi 7x1 upiór i atakujesz. Przeciwnik na pewno ma jakieś jednostki, które dojdą do Ciebie od razu, z reguły zostają 2-3 zjawy, które zabiorą mu te kilka pkt magii. Jeśli ubije wszystko w 1 rundzie to z reguły będzie potrzebować przyspieszenia do tego co już samo w sobie powoduje stratę tych kilku pkt magii. Jeśli grasz vs twierdza taki trick jest wręcz nieoceniony, ponieważ przy wczesnych etapach gry barbarzyńcy nie mają zbyt wiele wiedzy więc każdy pkt magii jest istotny :)

Mateusz

Wiwerny mają jedynie 70 punktów życia. Jak można mówić, że są potężne?

Jeśli na mapie masz 4-5 ważkarni, możesz szybko je odbić co bardzo ułatwia rozgrywkę. Umiejętnie kierowane wiwerny są bardzo mocne, ale trzeba się zgodzić, że są jednym z najsłabszych 6lvl (jak dla mnie zaraz po cyklopach)

Poruszając wszystkie kwestie po kolei:

1. Trik z Upiorami wydaje mi się strasznie wybiórczy i mało skuteczny, chyba że taki szkodnik nie odstępowałby głównego bohatera na krok. Zabierze te kilka-kilkanaście punktów many, sam da doświadczenie przeciwnikowi, koszt samego bohatera to 2500, a wrogi heros może po prostu kopnąć się do studni albo miasta i zepsuć to wszystko... Ech, dla mnie ta zabawa ma za dużo wad.
2. Co do Feniksów pominę już przyrost(który stawia je wyżej ponad wszystkie, a z pewnością zdecydowaną większość jednostek tego poziomu) i skupię się na jego zdolnościach. Jest najszybszą jednostką w grze, odporną na ogień(a więc triki z Armageddonem i tym podobne), no i wreszcie część oddziału odradza się po śmierci, efektywnie dając Nam 50% feniksów więcej. Umiejętność Upiornego Smoka to potężna sprawa, ale ma za małą szansę wejścia, a sama jednostka jest zbyt delikatna, by cisnąć nią w innego siódmopoziomowca i liczyć na to, że wyjdzie cało(z wyjątkiem może hydry czy wymienionego feniksa).
3. Określanie siły jednostki na podstawie mapy gry mija się dla mnie z celem. Równie dobrze mógłbym powiedzieć, że golemy to najpotężniejsze jednostki trzeciego poziomu, bo na mapie jest pełno Fabryk Golemów.

Pozdrawiam


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

Wiele osób wymieniło Zombie jako bezużyteczną jednostkę ze względu na niewielką szybkość. Zawsze jednak można natrafić na czar zwiększający ruch. Nawet jak się niema Przyspieszenia i niewiele się nimi zdziała w ataku, to jednak mogą osłaniać jednostki strzelające takie jak Lisze. I to jest tak naprawdę ich cel, bo szkoda marnować na nie zaklęcia (chyba, że ma się Magię Powietrza na poziomie Mistrz). Nekropolia ma tylko jednego strzelca, dużo szybkich i latających stworów, no i Zombie. Wszystko z tego miasta służy do ataku, oprócz Zombie i Ożywieńców - one służą do obrony jedynych strzelców - Liszów i Arcyliszów.

Cedric: Niczego odkrywczego w Twojej wypowiedzi nie wyłapałem.
Nie zaprzeczam, że każda jednostka ma swoją rolą. Mimo to Zombie pozostają najgorszymi na tym poziomie.
Chyba, że uważasz iż są drugopoziomowe jednostki słabsze od nieumarłych.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

1 - Chowaniec
2 - Zombie
3 - Upiór
4 - Żywiołak Energii
5 - Żywiołak Magmy
6 - Cyklop Królewski
7 - Feniks

To w sumie dość standardowy oddział najgorszych jednostek( z wyjątkiem Feniksa), aczkolwiek chciałbym z chęcią usłyszeć wytłumaczenia dla Żywiołaka Energii, Cyklopa Królewskiego i szczególnie Feniksa. Takie suche wymienianie jednostek moim zdaniem kompletnie mija się z celem.

Pozdrawiam

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2012, Ostatnio modyfikował: Fergard


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.