Starożytna Biblioteka |
---|
H1, H2, H3, H4, jednostka.
H1 - dżinn; parametry: 10; 9; 50; 20-30; 3;
neutralny; 650, 1 kl.; specjalne: lot, 10 proc. szans na zabicie połowy oddziału przeciwnika.
H2, jednostka neutralna - dzinn;
parametry: 7; 6; 20; 2-5; 6; 200.
H3, z zamku Forteca. 1. geniusz; parametry: 5; 40; 7; 12;
12; 13-16; 550; 0; 3; lot, zadają 150 proc. obrażeń Ifrytom; 2.
dżinn; parametry: 5u; 40; 11; 12;12; 13-16; 600; 0; 3; lot; zadają 150
proc. obrażeń Ifrytom, rzuca przypadkowe zaklęcie na sojusznicze
jednostki.
H4, z zamku Ładu. Parametry: 3; 550; 9-12; 10;
18; 60; 0; 6; 30; 6; lot, rzucanie czarów.
H5,z zamku Akademia.parametry: 13, 12,12-16,33,0,0,7,Duża istota,latanie,Przypadkowe zaklęcie
Mity HoMM:
Niestrudzony
badacz istot nadprzyrodzonych, imć Morgraf, wyjaśnia pochodzenie dżinnów w
następujący sposób: dżinn - istota wywodząca się ze sfery Magii Powietrza.
Zazwyczaj współpracująca z dobrymi czarodziejami (tzw. magami), choć znane
są wyjątki. Ta potężna istota posiada zdolność spełniania pewnych życzeń
posiadacza (władcy), jednak w zawężonym zakresie. W Erathi dżinny
zazwyczaj są przywoływane spośród chmur w wieżach czarodziejów, w Enroth
dżniny są brutalnie tępione. Często padają ofiarą łowców magii, którzy
zamykają te istoty w potężnie naładowanych magią butlach. Tak uwięziony
dżinn jest bezsilny i nie może się sam wyzwolić. Jednak butle te nie są
zabezpieczone od zewnątrz (zazwyczaj posiadają postać oliwnej lampki lub
zwykłej butelki). Aby uwolnić dżinna wystarczy kilkakrotnie potrzeć
butelkę lub zupełnie ją stłuc. Uwolniony dżinn może postąpic dwojako -
albo zabije (spróbuje) swego wybawiciela albo stanie się mu całkowicie
posłusznym. Zazwyczaj dzieje się to drugie jako iż dżinn szuka drogi
zemsty na magu, który go uwięził i każdy sojusznik jest dla niego dobry.
Zabity dżinn rozsypuje się w pył.
Wielu badaczy eksperymentowało z
właściwościami tego proszku i uzyskano kilka interesujących rezultatów.
Między innymi wytworzono z niego miksturę, która leczy ślepotę, większość
mikstur ochronnych zawiera domieszkę tego proszku. Ze względu na niezwykłą
cenę tego specyfiku dżinny w Enroth zostały niemal całkowicie wytrzebione,
w Erathi większość dżinów posiada potężnych magicznych sojuszników, którzy
chronią ich przed polowaniem. Niektórzy magowie starają się przedstawić
dżinny jako wysłanników bogów (na równi z aniołami) budując im w tym celu
Ołtarze Życzeń (Altairs of Wishes). Należy jednak podkreślić iż nie ma
żadnych podstaw do takich mniemań, a magom chodzi najprawdopodobniej o
podkreślenie swej potęgi. Prawdopodobne wydają się natomiast powinowactwa
dżinów z żywiołami powietrza i burzy. Wiele szczegółów w budowie
zewnętrznej, zbliżony sposób walki a także pochodzenie z nieboskłonu
sugeruje silny związek tych dwóch ras. Oczywiste natomiast jest
pokrewieństwo dżinnów i ifrytów. Te dwa gatunki gatunki są doskonałymi
przeciwieństwami więc najprawdopodobniej powstały w podobnym czasie w
skrajnych okolicznościach.
Wiedzę tę, a jakże by inaczej, w znaczący
sposób uzupełnia inny badacz Don Ash w swoim dziele "Między białą a czarną
magią". Według niego dżinny (i ifryty) kwalifikuje się to tak zwanych
elementali, zwanych także żywiołakami, istot pochodzących ze
Sfery Magii, które przyzywane są i ujarzmiane przez odłam magów
specjalizujących się w tym, tak zwanych Elementalistów lub
Wędrowców, jednak jak się wydaje ta druga nazwa dotyczy magów o
wyższym poziomie zaawansowania. Pierwszym, który nagiął dżinna do swej
woli, był Oghram, uczeń Aglaura. Oghram był w ogóle prekursorem w
przyzywaniu elementali.
Artykuł czytany 2712 razy, liczba komentarzy: 0. Ostatnia edycja: 13 maja 2010, 15:25 przez Zigi.