Starożytna Biblioteka

Osada 'Pazur Behemota' » Starożytna Biblioteka » Leksykon » Dżinn

Biblioteka

Bibliotekarskie mechanizmy

Dżinn


H1, H2, H3, H4, jednostka. 
H1 - dżinn; parametry: 10; 9; 50; 20-30; 3; neutralny; 650, 1 kl.; specjalne: lot, 10 proc. szans na zabicie połowy oddziału przeciwnika.
H2, jednostka neutralna - dzinn; parametry: 7; 6; 20; 2-5; 6; 200.
H3, z zamku Forteca. 1. geniusz; parametry: 5; 40; 7; 12; 12; 13-16; 550; 0; 3; lot, zadają 150 proc. obrażeń Ifrytom; 2. dżinn; parametry: 5u; 40; 11; 12;12; 13-16; 600; 0; 3; lot; zadają 150 proc. obrażeń Ifrytom, rzuca przypadkowe zaklęcie na sojusznicze jednostki.
H4, z zamku Ładu. Parametry: 3; 550; 9-12; 10; 18; 60; 0; 6; 30; 6; lot, rzucanie czarów.

H5,z zamku Akademia.parametry: 13, 12,12-16,33,0,0,7,Duża istota,latanie,Przypadkowe zaklęcie

 Mity HoMM:
Niestrudzony badacz istot nadprzyrodzonych, imć Morgraf, wyjaśnia pochodzenie dżinnów w następujący sposób: dżinn - istota wywodząca się ze sfery Magii Powietrza. Zazwyczaj współpracująca z dobrymi czarodziejami (tzw. magami), choć znane są wyjątki. Ta potężna istota posiada zdolność spełniania pewnych życzeń posiadacza (władcy), jednak w zawężonym zakresie. W Erathi dżinny zazwyczaj są przywoływane spośród chmur w wieżach czarodziejów, w Enroth dżniny są brutalnie tępione. Często padają ofiarą łowców magii, którzy zamykają te istoty w potężnie naładowanych magią butlach. Tak uwięziony dżinn jest bezsilny i nie może się sam wyzwolić. Jednak butle te nie są zabezpieczone od zewnątrz (zazwyczaj posiadają postać oliwnej lampki lub zwykłej butelki). Aby uwolnić dżinna wystarczy kilkakrotnie potrzeć butelkę lub zupełnie ją stłuc. Uwolniony dżinn może postąpic dwojako - albo zabije (spróbuje) swego wybawiciela albo stanie się mu całkowicie posłusznym. Zazwyczaj dzieje się to drugie jako iż dżinn szuka drogi zemsty na magu, który go uwięził i każdy sojusznik jest dla niego dobry. Zabity dżinn rozsypuje się w pył.
Wielu badaczy eksperymentowało z właściwościami tego proszku i uzyskano kilka interesujących rezultatów. Między innymi wytworzono z niego miksturę, która leczy ślepotę, większość mikstur ochronnych zawiera domieszkę tego proszku. Ze względu na niezwykłą cenę tego specyfiku dżinny w Enroth zostały niemal całkowicie wytrzebione, w Erathi większość dżinów posiada potężnych magicznych sojuszników, którzy chronią ich przed polowaniem. Niektórzy magowie starają się przedstawić dżinny jako wysłanników bogów (na równi z aniołami) budując im w tym celu Ołtarze Życzeń (Altairs of Wishes). Należy jednak podkreślić iż nie ma żadnych podstaw do takich mniemań, a magom chodzi najprawdopodobniej o podkreślenie swej potęgi. Prawdopodobne wydają się natomiast powinowactwa dżinów z żywiołami powietrza i burzy. Wiele szczegółów w budowie zewnętrznej, zbliżony sposób walki a także pochodzenie z nieboskłonu sugeruje silny związek tych dwóch ras. Oczywiste natomiast jest pokrewieństwo dżinnów i ifrytów. Te dwa gatunki gatunki są doskonałymi przeciwieństwami więc najprawdopodobniej powstały w podobnym czasie w skrajnych okolicznościach.
Wiedzę tę, a jakże by inaczej, w znaczący sposób uzupełnia inny badacz Don Ash w swoim dziele "Między białą a czarną magią". Według niego dżinny (i ifryty) kwalifikuje się to tak zwanych elementali, zwanych także żywiołakami, istot pochodzących ze Sfery Magii, które przyzywane są i ujarzmiane przez odłam magów specjalizujących się w tym, tak zwanych Elementalistów lub Wędrowców, jednak jak się wydaje ta druga nazwa dotyczy magów o wyższym poziomie zaawansowania. Pierwszym, który nagiął dżinna do swej woli, był Oghram, uczeń Aglaura. Oghram był w ogóle prekursorem w przyzywaniu elementali.

Występująca w H3 jednostka geniusz swą nazwę wywodzi od angielskiego "genie", którego źródłosłowem jest łacińskie "genius" oznaczające ducha, demona, a to słowo z kolei bezpośrednio pochodzi od arabskiego "dżinn".

demon z mitologii muzułmańskiej. Pochodzący bezpośrednio od Lucyfera, ale będący jednak śmiertelnym. Istnieją dżinny męskie i żeńskie (dżinnija), a także wiele odmian: ifryty (patrz hasło), afryty, maridy (mirydy), auny, dżanny. Dz. są z reguły złośliwe i raczej nieprzyjazne ludziom, czasem jednak udawało się nad nimi zapanować, jak w baśni o Aladynie, a w "Baśniach z Tysiąca i Jednwej Nocy" jest ich zatrzęsienie. Dżinny dysponują wielką mocą i posiadają duże zdolności teleportacyjne, nie tylko wobec siebie, ale także wobec przedmiotów i ludzi. Dżinn jest duchem powietrza, ifryt ognia, marid wody, a dao ziemi. 

bardzo eteryczny napój wyspiarski. Żeby było ciekawiej robi się go z jałowca. Skutek uboczny - tupot białych mew...


Artykuł czytany 1311 razy, liczba komentarzy: 0. Ostatnia edycja: 13 maja 2010, 15:25 przez Zigi.

Historia zmian, zobacz komentarze (0).