Starożytna Biblioteka |
---|
H1,H2, H3, H4, H5 jednostka.
H2, z zamku Czarnoksiężnika - gryf;
parametry: 3; 6; 6; 25; 3-5; 4; 300; specjalne: wielokrotny
kontratak.
H3,
z zamku Zamek. 1. gryf; parametry: 3; 25; 6; 8;
8; 3-6; 200; 0; 7; specjalne: lot; dwa kontrataki. 2. gryf
królewski; parametry: 3u; 25; 9; 9; 9; 3-6; 240; 0; 7; specjalne: lot,
odpowiada na każdy atak.
H4, z zamku Rezerwat. Parametry: 3;
800; 16-22; 19; 19; 95; 0; 6; 40; 4; specjalne: lot, nieograniczona liczba
kontrataków.
H5, z zamku Przystań. 1. gryf; parametry: poziom 3, atak 7 obrona 5, obrażenia 5-10, pkt. życia 30. prędkość 7, inicjatywa 15; zdolności: lot, odporność na oślepienie. 2. gryf królewski; poziom 3 ulepszenie, atak 9, obrona 8, obrażenia 5-15, pkt. życia 35, prędkość 7, inicjatywa 15; specjalne: lot, odporność na oślepienie, nieograniczony kontratak, bitewne pikowanie. 3. gryf bojowy; atak 7, obrona 12, obrażenia 6-12, pkt. życia 52, prędkość 7, inicjatywa 10; specjalne: lot, odporność na oślepienie, roztrącanie, szał bojowy.
Inaczej "inog". Stwór z ciałem lwa i głową oraz skrzydłami
orła. Gryfy były znane od czasów starożytnych kiedy umiejscawiano je za górami Kaukazu w Hyperborei, gdzie miały strzec żył złota. W średniowieczu wierzono, że pióro gryfa wykrywa truciznę. Gryf jest popularnym motywem w heraldyce: pojawia się w herbach Łotwy, Pomorza Zachodniego, Kurlandii, Inflant, księstwa Bełskiego,
Artykuł czytany 2793 razy, liczba komentarzy: 0. Ostatnia edycja: 13 lutego 2010, 12:13 przez Tabris.