Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Bestiariusz"

Aktualnie w Osadzie: Ognisko jest zgaszone.
Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Bestiariusz
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9596

Zauważyłam, że ostatnio w Balladach pojawiają się nieznane stwory.
Prosiłabym graczy jak i Trubadurów (bo nie tylko w postach T. występują nowe stworzonka) o opis tego co tworzą. Rasa, cechy charakterystyczne, jak rozpoznać, na co wrażliwy, na co nieczuły. Po prostu wszystko czym może charakteryzować się będzie osobnik z danego gatunku.

JEDEN POST NA JEDNĄ OSOBĘ. ZA KAŻDYM RAZEM, KIEDY DOPISUJEMY NOWE STWORZENIE PROSZĘ EDYTOWAĆ SWOJEGO POSTA A NIE DODAWAĆ NOWEGO.

Denadareth

Denadareth

10.10.2004
Post ID: 9597

No to ja rozpocznę dwoma stworami:

1) Demon Ognia - wysoki na mniej więcej 2,5 metra, zawsze zgarbiony. Ciało pokryte twardą czarną łuską, głowa nieco przypomina głowę byka. Ciało jest niesamowicie gorące, samo dotknięcie sprawia ból. Walczą wielkimi ognistymi szablami.
Odporne na: ogień
Podatne: na magię wody, wodę święconą, magię światła

2) Istota z Cienia - ten rodzaj pomniejszego Demona ze skraju Otchłani w języku demonów nazywany jest Nesheral. Przypominają duże (wielkości człowieka) nietoperze o falujących konturach stworzonych z cieni. Są niesamowicie szybkie i ciche, ich lot jest bezszelestny. Nie są zbyt silne ale potrafią unieść i rzucić człowiekiem.
Odporne na: magię ciemności i powietrza, broń strzelecką
Podatne na : magię ognia i światła, niezbyt odporne nawet na ciosy zwykłą bronią.

Teraz stworki które na pewno pojawią się mojej balladzie... możecie się przygotować :)

3) Rylishai - te stwory zostały stworzone przez smoki w odległej Vasgothi. Powstały przy przekształceniu magią Rytuałów plemienia reptilionów. Mają zazwyczaj czerwone łuski, trójpalczaste dłonie. Są wysokie na jakieś 170 cm, bardzo silne, umięśnione i odporne. Walczą najczęściej ciężkimi toporami.
Odporne na: częściowo odporne na ogień i bronie obuchowe, całkowicie odporne na ból i trucizny, odporne na magię percepcji
Podatne na: zimno je dodatkowo rani i spowalnia,
Mają bardzo czuły węch ale beznadziejny słuch.

4) Smokowce - kolejne potwory będące wytworem smoczej magii. W naturalnej postaci przypominają jakieś 6 metrowe smoki ale mają także drugą humanoidalną postać i w niej spędzają większość czasu - sąwszak smoczymi agentami. Jak na standarty ludzkie są bardzo silni i szybcy. Tak jak smoki są odporne na magię percepcji, większość jest odporna na ogień (to tylko w smoczej postaci). W smoczej postaci mają również bardzo bystre zmysły i umiejętność ziania ogniem ale do smoków im daleko.

Ghost

Ghost

10.10.2004
Post ID: 9598

Nut - człowiek, zanurzony w krwi Łupieżcy Umysłu, mutuje się w taką istotę. Nutowie są rasą gruboskórnych, inteligentnych istot. Ich tężyzna fizyczna jest o cztery razy większa od siły przeciętnego homo sapiens. Ich skóra jest lekko zielona, purpurowa lub żółta. Macek, jak u zwykłych Łupieżców Umysłów jest znacznie mniej - zazwyczaj dwie lub cztery wystające z pleców, oplątujące barki. Na ciele przeciętnego Nuta można znaleźć mnóstwo chrost, bulw i purchawek. Nutowie rzadko posiadają włosy.

Przykładem Nuta jest właśnie Gabus, szeryf miasta Bram Umysłu znanych też jako Crushed Hills, lub przeciętny członek armii królewskiej w tym mieście.

Sugeruję, by na każdego przypadał JEDEN post, który aktualizowałby...
No, ok. Niech tak będzie, kolejnego posta będzie można dopiero napisać jak się skończy możliwość edytowania tego (bo chyba jest jakiś limit znaków w jednym poście - tak mi się wydaje przynajmniej ;)) - Nami

DruidKot

DruidKot

18.10.2004
Post ID: 9599

Łupieżca Umysłu - wysoki, ciemnoskóry stwór, z którego pleców i głowy wyrastają macki. Dotąd nikt nie ustalił, do czego one służą. Łupieżcy specjalizują się w magii umysłu, i nikt nie jest w stanie dorównać im pod tym względem. Częściowo odporni są na działanie magii, w innym przypadku mogą ją zniwelować, lub pochłonąć. Łupieżcy są bardzo niebezpiecznie m.in. dlatego, że pochłaniają mózg ofiary, powiększając swą moc. Łupieżcę bez trudu pokonać może istota mechaniczna, pozbawiona woli bądź umysłu. Wszelkiego rodzaju szkielety [nie licząc Liszy], golemy, machiny czy żywioły stanowią śmiertelne zagrożenie dla Łupieżców. Łupieżca, któy pochłonął odpowiednią liczbę mózgów może się odradzać, gdy zostanie zabity. By powstrzymać ten efekt należy za pomocą magii zamknąć duszę Łupieżcy w kryształowej butelce. Z tego też powodu we wszystkich miastach Łupieżców zakazano przetrzymywania wszystkiego, co kryształowe.

Łupieżcy sami nazywają się illithidami. Drowy używają pogardliwego określenia "czułkowce".

Głównymi wrogami Łupieżców są Drowy.

Nieumarli - istoty, które umarły, lecz mogą zostać wskrzeszone za pomocą magii. Właściwie, to zostały wskrzeszone. Są odporne na zaklęcia opierające się na sile umysłu, którego nie mają :P i na broń miotaną. Czułe na kwas [kości się wyginają], ogień [kruszą się] i broń obuchową [jak ogień, tylko mniejszy efekt :)]. Ciężko trafić bronią kłutą.

Kościane Smoki - stworzenia silnie magiczne. Mają wolną wolę i umysł znacznie przewyższający ludzki. Okrzyk pojedynczego smoka zmusza do ucieczki istoty o Sile Woli mniejszej niż cztery. Każdy następny smok, który dołączy się do skowytu powoduje ucieczkę postaci o Sile Woli 4 + 3 * ilość dodatkowych wyjących smoków.
Smoki są niemal całkowicie odporne na magię - wyjątkiem są silne zaklęcia ognia lub kwasu.
Nikt nie wie, czemu Kościane Smoki często decydują się służyć potężnym nekromantom, skoro przewyższają ich swą mocą. Jedyni ludzie, którzy okiełznali te kościane bestie, to Chronomanci. Choć same smoki także doskonale władają czasem, to na większą skalę są mu całkowicie podległe.
Nieliczni Chronomanci posiadają umiejętności zmiany w Kościanego Smoka - jednym ze znanych Chronomantów, który umie tego dokonać jest Hektor z Bram Umysłu.

Wielkie Okropieństwo Lupieżców Umysłu - starożytna Bestia stworzona przez Necasusa by siać zniszczenie. Okiełznali ją dawno temu Łupieżcy Umysłu. Stworzona jest niemal w całości z kwasu. Po dłuższej styczności z illithidami wytworzyła macki, którymi chwyta ofiary, a następnie pochłania. Jest całkowicie niewrażliwa, co powoduje, że nie da się jej zniszczyć. Jedyną możliwością zwycięstwa w starciu z Nią jest uwięzienie Jej w sposób znany tylko Łupieżcom.
Legendy głoszą, że Wielkie Okropieństwo jest aktualnie podzielone na dwie części. Większa ukryta jest ponoć w Więzieniu Umysłu, mniejsza spaceruje po lochach Bram Umysłu i jest mało agresywna.
Po strąceniu Necasusa z panteonu, Wielkie Okropieństwo straciło większość swoich mocy, choć niektórzy uważają, że nadal może być w stanie zniszczyć całe miasto.

Sharra

Sharra

21.11.2004
Post ID: 9600

W moich postach przewijać mogą się:
Nagi/Skorpeny Wielkie pół-czarne węże, pół-błękitnoskóre kobiety, wyposażone w sześć rąk i groźne bronie. Są niepodatne na nekromancję.
Czarni Rycerze Upadli paladyni, często wiązani z nieumarłymi, chociaż nie są przedstawicielami tego gatunku.

BALLADA „BURGUNDZKA KREW”

Wiły – małe, uskrzydlone istotki mające talent do denerwowania mężczyzn. Latają one dookoła głowy potencjalnej ofiary, powodując zaburzenia koncentracji i równowagi oraz zawroty głowy. Mieszkają na samotnych drzewach w miastach i na polach. Charakter – chaotyczny neutralny.

Błędne Ogniki – występujące na bagnach i w lasach kule światła, zwodzące i zabijające nieostrożnych podróżnych. Powstają z dusz złych rycerzy, a żywią się strachem. Charakter – chaotyczny zły.
Sylfy – podobne do wił, jednak o innych zainteresowaniach. Chętnie pomagają mężczyznom, często są o nich zazdrosne. Mają motyle skrzydła, żółte lub złote. Żyją na ukwieconych łąkach. Charakter – chaotyczny dobry.

Płaszczotwory – dziwne, magiczne stworzenia, które czają się na swoje ofiary przybierając postać płaszcza. Nie sposób ich rozpoznać. Płaszczotwory ujawniają swą naturę dopiero, gdy są pewne zwycięstwa. Najgorsze jest to, że nigdy nie wiadomo, czy twój ulubiony płaszcz nie jest przypadkiem Płaszczotworem. Charakter – praworządny zły.

Migoty – kule ciepłego światła, często współpracują z podróżnikami, chroniąc ich przed Błędnymi Ognikami. Chociaż są z natury dobre, nie zawahają się zaatakować, gdy poczują się zagrożone. Przebywają głównie nad rzekami, z dala od cywilizacji. Charakter – praworządny dobry.

Ravenheart – kruk, towarzysz Sharwyn/Aldene. Dzięki niemu wie ona o wielu rzeczach, o których wiedzieć nie powinna. Jest nieśmiertelny (tzn. nie zginie śmiercią naturalną, można go wykończyć jedynie srebrną bronią) i wiernie służy swej pani. Można go rozpoznać po czarnej szarfie, którą zazwyczaj trzyma w dziobie. Charakter – chaotyczny zły.

Trolle Mostowe – duże, głupie, zielonoskóre stwory, obdarzone IQ w granicach –100. Ich główna siła kryje się w szarży, tak więc najlepiej uciekać przed nimi zygzakiem. Mieszkają pod starymi, zawalonymi mostami. Charakter – neutralny neutralny.

Smoki – spore jaszczurki (dł. do 2m) potrafiące latać, jednak mające kiepską zwrotność. Czasem zdarza się im splunąć ogniem. Od nich powstało wiele legend o „wielkich i strasznych ognistych smokach”, których tak naprawdę nikt nigdy nie widział. Upodobały sobie obszerne, skalne groty i przełomy rzeczne. Charakter – każdy poza neutralnym złym.

Posłańcy – małe uskrzydlone istotki, będące ucieleśnieniem żywiołów. Jest 12 rodzajów Posłańców: wodny, ognisty, powietrzny, ziemny, lodowy, burzowy, elektryczny, magmowy, życia, śmierci, śluzu i soli. Są wszędzie, trzeba tylko umieć patrzeć, żeby je dostrzec. Charakter – neutralny neutralny.

Wampiry i Wampirzy Lordowie – ludzie, dotknięci strasznymi chorobami: światłowstrętem i zwyrodnieniem żuchwy. Wielu sądzi, że ich kły służą do wysysania krwi z wrogów, jednak jest to kłamstwo. Zwykły Wampir od Wampirzego Lorda różni się jedynie stopniem zaawansowania choroby: Wampirzy Lordowie nie są w stanie przeżyć więcej niż 1h, jeśli są wystawieni na światło słoneczne, i mają nieco dłuższe zęby. Charakter – praworządny neutralny.

Dziewice Lodów – duchy młodych dziewczyn, które umarły z wychłodzenia organizmu lub utopiły się. Same w sobie nie są groźne, mogą być nawet pomocne, jednak jeśli przerwie się ich piękną i przy tym pełną smutku pieśń, mogą zabić ze szczególnym okrucieństwem. Występują głównie nad jeziorami i rzekami, a także w turniach. Charakter – neutralny dobry.

Dziewice Płomieni – te istoty powstały z dusz dziewcząt, które zostały spalone lub umarły z przegrzania organizmu. Są opętane żądzą zemsty za wyrządzone im krzywdy. Zabijając wszystkich mężczyzn i dotkliwie kalecząc wszystkie kobiety, które spotkają, stanowią niezwykle groźne przeciwniczki. Jeśli Dziewice Płomieni spotkają się z Dziewicami Lodów, można spodziewać się bardzo efektownej i jednocześnie tragicznej w skutkach bitwy. Charakter – neutralny zły.

Zombie i Królowie Zombie – kto nie zna żywych trupów? Zwłoki, często w stanie rozkładu, ożywione tajemnymi mocami przez nieznanych sprawców. Charakter – chaotyczny zły.

Złote Rycerki – zakon rycerski dla kobiet założowy w Savoie (Sabaudii) w 1422 roku, skasowany przez papieża w 1432. Jego członkinie charakteryzują się ponadczasowym pięknem, podkreślanym przez złote zbroje i czerwone płaszcze. Złote Rycerki używają w walce halabard, gizarm i glewii, zostawiając tradycyjne miecze i kopie mężczyznom. Charakter – praworządny dobry.

Rycerze Zakonu Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego – czyli dość dobrze znani i „lubiani” w Polsce Krzyżacy. Część z nich nie zamieszkała w Prusach/Inflantach, lecz osiadła we Francji. Ostatecznie zlikwidowano zakon w 1795 roku. Francuscy Krzyżacy są podobni do polskich, jednak są znacznie mniej groźni i traktowani gorzej niż zwykli rycerze. Często współpracują ze Złotymi Rycerkami. Charakter – praworządny neutralny.

Zmory – białe konie z lodową grzywą i ognem, obdarzone nadnaturalną mocą zsyłania zarówno złych, jak i dobrych snów. Są bardzo rzadkie i nie pozwalają, aby ktokolwiek poza prawdziwym rycerzem je dosiadał. Zazwyczaj walczą wraz z Dziewicami Lodów przeciwko Koszmarom. Charakter – neutralny dobry.

Koszmary – czarne konie z ognistą grzywą i ogonem. Potrafią zsyłać wyłącznie najgorsze sny, starając się doprowadzić ofiarę do szaleństwa lub śmierci ze strachu. Należy dodać, że zazwyczaj się im udaje. Współpracują z Dziewicami Płomieni, walcząc wraz z nimi przeciwko zmorom. Charakter – praworządny zły.

Dragonthan

Dragonthan

7.01.2005
Post ID: 9601

W mojej balladzie przewijać się będą:

Piraci - Największy wróg floty Kalwadoru. Dobrze zbudowani, zdyscyplinowani, wyszkoleni. Każdy pirat posiada miecz i zestaw sztyletów, którymi potrafi b. dobrze rzucać. Wszyscy ubrani są na czarno, dlatego łatwo można ich rozpoznać. Twarz mają zakrytą, widać im tylko oczy. Znakomici żeglarze i szczury morskie. Orientują się w nawigacji lepiej niż ktokolwiek. Myślą grupowo tzn. zawsze dążą do wykorzystania wszystkiego co mają we wspólny sposób. Zawodowi mordercy, którzy nie znają litości. Zabiją wszystko co stanie im na drodze.

Piraccy łucznicy - Świetnie przeszkoleni łucznicy. Zazwyczaj są na okrętach, skąd prowadzą celny ostrzał przeciwników na innym okręcie. Można ich też spotkać na "archipelagu Piratów". Jako jedyni z korsarzy, znają się na sztuce niemalże bezszelestnego skradania. Czujni i cierpliwi. Trudno jest ich zaskoczyć w jakikolwiek sposób.

Najemnicy - Grupa najemników z wybrzeża Antagarich. Prawdziwi zabójcy, którzy mają własne zasady. Tzw. elitarny oddział piratów. Walczą na lądzie, nie służą na okrętach, chociaż gdy wymaga tego okoliczność walczą na morzu. Do perfekcji opanowali sztukę władania wszystkim czym tylko można zadać cios przeciwnikowi. Znakomici w walce wręcz, niezastąpieni jako specjaliści od mokrej roboty, znający się na sztuce przetrwania, świetni pływacy. Potrafią wejść wszędzie. Urodzeni stratedzy, myślący strategicznie i obrazowo.

Przeklęci piraci - To pewna grupa piratów, którzy zostali przeklęci na swym okręcie. Nieumarli. Odporni na wszelakie czary. Nie mogą opuścić świata żywych, póki nie zdejmie się z nich klątwy. Są praktycznie niezniszczalni. Jedynym sposobem pozbycia się ich, jest wrzucenie ich do wody, gdzie natychmiast idą na dno i tam czekają aż ktoś zdejmie klątwę.

Numacy - Żeglarze Kalwadoru. Wielcy znawcy okrętów. Najwybitniejsi spośród żeglarzy kraju. Dobrze walczący wręcz i na odległość za pomocą łuków. Ich celność jest b. wysoka gdy strzelają na większą odległość. Gdy atakują bliższy cel tracą orientację. Aby dobrze wykonywali swe obowiązki, muszą być dowodzeni.

Kiritoni - Straż królewska króla Kalwadoru i dworu królewskiego. Są zawsze tam gdzie jest król. Dobrze uzbrojeni i wyszkoleni. Najlepsi żołnierze w tej części świata. Niestety ich szkolenie trwa aż 10 lat. Jest ich 5 grup, zazwyczaj po 20 osób.

Kusznicy - Strzelcy okrętowi. Uzbrojeni w kusze. W bezpośrednim straciu ginący bez większych problemów. Ich bełty są ostre, a konstrukcja ich kusz sprawia iż bełty lecą zawsze niemalże w lini idealnie prostej aż do momentu przekroczenia 500 stóp odległości (około 152 metrów). Potrafią trafić w lecącego motyla z niesamowitą precyzją.

Miecznicy - Armia Kalwadoru. Zahartowani w boju rycerze. Gotowi na wszystko. Liczna armia, zużywa małą ilość zapasów. Ich morale jest zawsze wysokie. Praktycznie nie istnieje taka sytuacja, rzecz czy cokolwiek innego co mogło by im to morale obniżyć. Podobnie jak Numacy, muszą być dowodzeni przez kogoś, aby w pełni sprawnie działać.

Destero

Destero

14.01.2005
Post ID: 9602

Do ballady Dragonthana włączyłem epizodycznie Szczurołaka.

Szczurołak: Rasa likantropów których krew spaczona została ugryzieniem szczura. Osoba zarażona tą chorobą zmienia się (często niezależnie od swojej woli) w istotę posiadającą cechy szczura i człowieka (lub innej rasy humanoidalnej). Po przemianie całe ciało osoby pokrywa się szczurzym futrem, twarz zmienia się w prawie identyczną do szczurzej z tym, że pojawia się na niej cała gama emocji. Te przygarbione istoty poruszają się na lekko podgiętych nogach. Innym efektem ich szczurzego dziedzictwa jest długi ogon i ostre pazury na dłoniach (łapach). Ugryzienie, czy nawet zadrapanie szczurołaka może zarazić tą straszną formą likantropii nawet najsilniejszego wojownika.

Morok

Morok

30.08.2007
Post ID: 18724

A więc stwory w mojej pierwszej na tym forum Balladzie to:

Zwierzoludzie - dzikie bestie, prowadzące koczowniczy, plemienny tryb życia. Są półinteligentne, dominują w nich jednak mordercze instynkty. Wyglądają jak ludzie o dziwnie wychudzonych ciałach, wydłużonych i jakby połamanych w kilku miejscach kończynach, zakończonych szponiastymi łapami i zwierzęcych pyskach. Różnią się znacznie między sobą - niektórzy mają rogi na głowach, inni kopyta, jeszcze inni łuskowate plecy. Poruszają się i atakują z dziką, zwierzęcą zajadłościa, błyskawicznie rozszarpując przeciwnika na strzępy.

Gremliny - niewielcy, bardzo zręczni i inteligentni dalecy krewni goblinów. Wszystkie cechuje zielona skóra, długie uszy, duże nosy i niewielki wzrost, a także nieposkromiona ciekawość. Mieszkają wyłącznie na Wielkiej Pustyni. Posługują się własnym, pełnym bezokoliczników językiem. Sami wynaleźli proch strzelniczy, a ich szamani przechowują mnóstwo potężnych artefaktów z dalekiej przeszłości. Żyją w wioskach, porozrzucanych po całej Wielkiej Pustyni. W każdej wiosce istnieje jedno plemię. Najbardziej znane plemiona to Łubudu, Gorejąca Lufa, Ty Być Martwy, Prochowe Plecaki i Rakietowcy, chociaż istnieje również wiele innych, mniejszych. Wioskom przewodzą Szamani, przechowujący starożytną wiedzę na temat dziwnych i skomplikowanych urządzeń. Pomimo swych licznych zalet, Gremliny kilka razy znalazły się na skraju wymarcia z powodu najazdów hord Zwierzoludzi, które pustoszyły wioski i mordowały całe rodziny.

Nowe będę dodawał wraz z odkrywaniem ich przez bohaterów ^^.

Hellscream

Hellscream

5.03.2008
Post ID: 25009
Heh, dla tych co by mnie widzieli jako Trubadura:

Riviańczyk: Brązowe gnolle z zagubionego królestwa Rivii. Są inteligentni i dostojni, stanowią potwierdzenie tezy pochodzenia gnolli od elfów. Rządzi nimi linia królewska - Karcharotynowie. Mistrzowie miecza i łuku.
Odporni:Woda
Podatni:Ogień

Kariatydańczyk: Szare gnolle z gór Kariatyd. Są szybcy, brutalni w wytrzymali. Zakłócają magię swą obecnością. Mistrzowie poruszania się po trudnym terenie.
Odporni:Częściowo na magię, ziemia
Podatni: Brak

Vari: Tak nazywają się wulkaniczne gnolle. Świetni rzemieślnicy, dorównują swym kunsztem krasnoludom. Poznaje się ich po agatowych pazurach i pięknych pancerzach.
Odporni:Ogień
Podatni:Woda

Lakinowie: Nieużywana już nazwa arktycznych gnolli. Niewiele wyższe od krasnoludów i niewiele od nich lżejsze. To świetni traperzy. Obecnie są na wymarciu.
Podatni:Umysł
Odporni:Woda

Herazouici: To dawna nazwa bagiennych gnolli. Są najbardziej podobne do elfów. Mają rzadkie zielono-brązowe futro i małe spiczaste uszy. Można ich rozpoznać po Znaku Szpona. Są odporni na magię. Jest ich mniej niż Lakinów.
Odporni:Magia
Podatni:Brak

Herazim: Demon o żabim pysku, byczych rogach i humanoidalnym kształcie. Osiąga 3,5 metra wysokości. Ma wielkie pazury i spontaniczne zdolności magiczne.

Herazimata: Kapłan Herazou. Jest pośrednikiem między bogiem gnolli. Może obrócić w pył większość przeciwników.
Vokial

Vokial

11.02.2009
Post ID: 40889

Wampir - osoba jakiejkolwiek inteligentnej rasy zarażona poprzez ugryzienie przez innego wampira lub w inny sposób. Zauważalne jest zblednięcie skóry wampira. Wampir musi co jakiś czas pożywiać się krwią. Dla wampira zabójcze jest światło słoneczne. Nierzadko przy przemianie na wampira osoba która dotąd nie posiadała mocy magicznej zyskuje magiczne zdolności.
Odporni: Choroby
Podatni: Światło słoneczne. Magia Życia

Fergard

Fergard

9.03.2009
Post ID: 41937

Do Ballady Tabrisa włączyłem Craddoców. Pojawią się jeszcze nie raz.

Craddoc - Niewiele o tych stworzeniach wiadomo. Plotki głoszą, że są one przybyszami z kosmosu, którzy rozbili się na Antargichu i rozprzestrzenili się po innych kontynentach i wymiarach. Prawdopodobnie to prawda, biorąc pod uwagę połączony potworny wygląd i inteligencję. Tak, Craddoci to inteligentna rasa. Niestety, część z nich zdziczała i ukrywa się po lasach i górach. Wciąż inteligentne odłamy ukrywają się z reguły w niedostępnych miejscach(Jak np. góry), zdziczałe wolą lasy i tereny nadmorskie.

Wygląd - Około 1.80 wzrostu. Paskowana czerwono - srebrna skóra, kościane wypustki przypominające kolce na głowie, długi i giętki ogon zakończony żądłem jak u skorpiona, pozbawione tęczówek oczy(Innymi słowy: Białka, same białka). W pozostałych aspektach przypomina jaszczuroczłeka.

Mocne strony - Inteligentne odłamy cechują się ponadprzeciętną inteligencją, porównywalną z inteligencją Łupieżców Umysłu. Zdziczałe natomiast świetnie się wspinają i świetnie polują. Do tego nie da się ich oślepić.

Słabe strony - Wszyscy Craddoci są głusi od urodzenia. W walce posługują się węchem i wzrokiem. Zdziczałe odłamy są niewiele bardziej inteligentne od zwykłych zwierząt.

Odporni na: Magia 20%(Nie licząc czarów opartych o czystą moc), oślepienie, gruba skóra neguje część obrażeń ciętych i kłutych.

Podatni: Craddoci są bardzo chudzi. Do tego stopnia, iż ich organy wewnętrzne są widoczne gołym okiem. Ułatwia to celowanie(Inteligentne odłamy maskują to pancerzami bądź obszernymi płaszczami). Do tego są podatni na kwas(Ale tylko naturalny - Magiczny podlega takiej samej negacji jak zwykła magia).

Sposoby walki:

a) Zdziczałe - Najczęściej otaczają przeciwnika, by metodycznie wyskakiwać w jego kierunku i chlastać pazurami i kłuć ogonami(Żądła nie zawierają żadnej trucizny). W przypadku ciasnoty starają wspiąć się na ścianę, by zeskoczyć na przeciwnika. W przypadku przegranej walki uciekają, chyba że są bardzo głodne lub przyparte do muru. Jeśli mogą, rzucają kamieniami z drzew.

b) Inteligentne - Dzielą się na trzy oddziały, z których każdy ma konkretne zadanie: Wojownicy wiążą przeciwników walką, łucznicy eliminują adwersarzy posługujących się magią, a egzekutorzy(Można rozpoznać ich po charakterystycznych czarnych płaszczach ze skrzyżowanymi toporem i kością) zachodzą przeciwników od flanki bądź od tyłu i masakrują zaskoczonych przeciwników. W przypadku przeważających sił wroga przyjmują formację defensywną i czekają na posiłki(Wysyła się po nie jednego Craddoca, najczęściej łucznika). Jeżeli walka jest przegrana, powoli się wycofują, ostrzeliwując wrogów, by zminimalizować porażkę.

Wyposażenie:

a) Dzikie - Zazwyczaj nie mają nic oprócz przepaski biodrowej i ewentualnej kości/gałęzi/kamienia. Niektóre noszą skórzane torby. Można w nich znaleźć najczęściej surowe mięso i zapas kamieni, ale zdarzają się drobne błyskotki.

b) Wojownicy - Wysokiej klasy stalowe pancerze, zdolne powstrzymać cios noża. Pod pancerzami jeszcze kolczugi. Większość wojowników walczy krótkimi mieczami, ale zdarzają się morgenszterny, włócznie, a z rzadka - Bułaty i sejmitary. Sierżanci wojowników noszą ze sobą dwa krótkie miecze, którymi walczą jednocześnie.

c) Łucznicy - Pancerze z łuski smoka(Najczęściej zielonego, rzadziej czerwonego czy czarnego, sierżanci noszą pancerze z łusek błękitnego bądź cienistego), lekkie i niekrępujące ruchów. Łuki cisowe bądź leszczynowe, krótkie.

d) Egzekutorzy - Oprócz płaszczy noszą wytrzymałe i lekkie mithrillowe pancerze. Sierżanci chadzają nawet w adamantytowych. Zazwyczaj uzbrojeni są w topory wahadłowe(Dwuostrzowe), ale walczą też zwykłymi bądź inną bronią: Sztyletami i krótkimi mieczami. W skrajnych przypadkach używają "Czarnego proszku" - Substancji wywołującej zawroty głowy i krwotoki, osłabiające przeciwnika.(Nie muszę mówić, że to elita Craddoców...)

Kolejny potwór to pełzacz.

Pełzacz - Nie wiadomo, kto je stworzył. Te gigantyczne pareczniki jednak mogą stanowić zagrożenie dla nieostrożnych, zwłaszcza w większych grupach.

Wygląd - Długi i obślizgły robal z kilkunastoma odnóżami(Długi znaczy mniejwięcej 2 metry wzwyż). Jego skóra jest biała niczym śnieg, co pomaga mu w polowaniu. Poza tym to zwyczajny parecznik(Czyli dwie długie czułki, krótkie kły i uzależnienie od krocionogów).

Taktyka - To głupi jak but robal. Zazwyczaj rzuca się na najbliższego przeciwnika, kląskając wściekle. Jeżeli zostanie odepchnięty, ponowi atak lub spróbuje zaatakować inną ofiarę. W dużych grupach po prostu biegną hurtem w kierunku adwersarza, usiłując przygnieść go masą.

Słabe strony - Ich skóra jest miękka, więc ostrze miecza wchodzi w nią jak w masło. Poza tym można go odciągnąć od siebie, rzucając mu krocionoga. Rozmiar się nie liczy. Bestia po prostu pobiegnie za swoim przyszłym obiadem, dając nam czas na uderzenie/ucieczkę.

Inne - Występują często jako psy łańcuchowe Craddoców, ale można je spotkać także z Wortagami, Telarami bądź zwykłym karawaniarzem. Woreczek krocionogów sprawi, że możesz zyskać lojalnego kompana.

Dziękuję.

Tabris

Tabris

1.04.2009
Post ID: 42756

Wilki Zmodyfikowane Przez Tajemniczego Maga [Wizma] - Dysponują tarczą czarów - potrafi ona odbić zaklęcie słabsze i odchylić silniejsze, jednak potem zanika na ok. kwadransa, w czasie nocy na pięć minut, są szybsze, wściekłe i posłuszne panu.
Niedźwiedzie Zmodyfikowane Przez Tajemniczego Maga [Nizma] - analogicznie jak wilki...