Dziennik Sheery

KOMENTARZ:

Zanim przeczytacie opowieść, muszę wspomnieć o pewnych wydarzeniach, które uczyniły relacjonowaną sesję wyjątkową. Otóż moja drużyna składała się z 5 osób, jedną z nich była dziewczyna. Imiona ich graczy to: Sheera, Gormax, Halvor, Valkhari i Mandor. W pewien feralny czwartek Sheera pokłóciła się (dłuuuuuga historia) z Halvorem i Mandorem i zdecydowała, że odchodzi z drużyny. Ponieważ Sheera była bardzo dobrą graczką, ja nie dopuszczałem możliwości, żeby na zawsze przestała grać, więc gdy po pewnym czasie sprawa trochę przygasła, wpadłem na szatański pomysł ;)

Podróż przez puszczę zajęła 4 graczom dwie sesje, podczas których nie mieli pojęcia, kto i co stoi za wszystkimi dziwnymi zdarzeniami. Dopiero na 3 sesji (w gospodzie) w momencie kiedy obudzili się w klatce w pokoju, do pokoju, w którym graliśmy weszła Sheera (wpadła do mnie godzinę wcześniej, żeby zrobić im niespodziankę ;) i opowiedziała im swoją historię. Zdanie "Mandorowi zajęło dłuższą chwilę podnoszenie szczęki z podłogi." jest jak najbardziej prawdziwe. Żałuję, że nie miałem tego dnia filmu w aparacie. ;)

Wydarzenia w puszczy (szkielet przygody) to moja robota, ale całe tło, czyli wydarzenia z punktu widzenia Sheery, "uknułem" razem z nią. ;) Razem również pisaliśmy to opowiadanie.

Jeszcze jedno: Jeśli zdecydujecie się recenzować to opowiadanie, to miejcie na uwadze, że nie jest ono typowym opowiadaniem, a relacją z sesji RPG, na której przebieg wpływ ma wiele różnych czynników i sytuacji (jedną z nich opisałem na początku). Dla mnie ta historia jest świetna, ale zdaję sobie sprawę, że dla kogoś innego, kto nie widział jej realizacji na własne oczy, może być nudna, płytka etc.







-

W trakcie moich licznych przygód trafiłam do Travaru, gdzie natknęłam się na grupkę złodziei. Szybko spostrzegłam, że byli w posiadaniu niezwykle cennego naszyjnika. Domyśliłam się, że nie jest on legalnego pochodzenia, więc skoro już tak było, pomyślałam czemu miałby przynieść korzyść im a nie mi. Przez chwilę zastanawiałam się, czy nie przyłączyć się do nich, jednak nie wyglądali na profesjonalistów, lecz na marne szumowiny, którym przypadkiem trafił się cenny przedmiot. Poza tym postanowiłam odszukać moją dawną drużynę: Halvora, Gormaxa, Valkhari'ego i Mandora. Dlatego nie namyślałam się już dłużej, i gdy złodzieje spali, korzystając ze swoich doskonalonych latami umiejętności zakosiłam im to świecące cacko z postanowieniem sprzedania go w Wielkim Targu.[p]
Wędrując dalej, przez Dżunglę Serwos, natknęłam się na plemię Katan. Mieszkańcy dżungli nigdy przedtem nie widzieli na oczy wietrzniaka, przez co stałam się dla nich istotą boską. Ich wódz poprosił mnie o pomoc w odzyskaniu amuletu z symbolem drzewa, skradzionego przez wrogie plemię. Zgodziłam się i narażając swoje życie w walce z przerażającymi t'skrangami, którzy od lat prowadzili wojny z Katanami, zdobyłam magiczny artefakt. Dzięki temu czynowi zyskałam przychylność, sympatię i szacunek tubylców.[p]
Podczas pobytu w dżungli poznałam też kobietę, która tak jak ja podróżowała sama po Barsawii. Zafascynowały ją wierzenia Katan, dlatego pozostała tam ucząc się i badając ich religię. Po tym jak zaprzyjaźniła się z plemieniem, została wybrana na kapłankę.[p]
Po przebyciu Serwos przybyłam w końcu do Wielkiego Targu, gdzie wreszcie trafiłam na ślad mojej drużyny. Postanowiłam sprawdzić ile doświadczenia zdobyli od czasu kiedy się rozstaliśmy. Przy okazji chciałam się trochę z nich pośmiać. Będąc w jednej z karczm Wielkiego Targu dowiedziałam się, że zamierzali spędzić w mieście trzy tygodnie, doskonaląc zapewne swoje umiejętności dyscyplinarne, a potem wyruszyć do Travaru. Wtedy wpadł mi do głowy pewnie pomysł...[p]
Jednak do jego realizacji potrzebowałam pomocy przyjaciół z plemienia. Wyruszyłam więc do Dżungli Serwos uzgodnić wszystkie szczegóły z Katanami. Podczas wielkiej rady plemienia moi przyjaciele zgodzili się mi pomóc w przygotowaniu małego testu dla mojej dawnej drużyny. Dowiedziałam się, że Katanie nie cierpią Mistrzów Żywiołów, gdyż ci używają żywiołu drewna do dziwnych, niezrozumiałych dla nich rytuałów. Właśnie dlatego postanowiliśmy, aby największych przeciwności losu doświadczył,będący takim mistrzem Mandor. Miało mu to pomóc zrozumieć, że drzewa z Serwos są dla mieszkańców dżungli świętością. Po uzgodnieniu wszystkich szczegółów powróciłam do Wielkiego Targu, aby osobiście nadzorować przebieg testu.[p]
Gdy drużyna wyruszyła z Wielkiego Targu do Travaru, ich szlak przecinał Serwos. Na pierwszym noclegu w dżungli Mandor pozbył się w niezrozumiały dla niego sposób 120 sztuk srebra. W dodatku podczas snu na jego twarzy pojawił się znak drzewa namalowany świecącą zieloną farbą. To była moja robota...[p]
Później, znając ich nawyki, odszukałam najbardziej prawdopodobne miejsce ich kolejnego obozu i namalowałam na jednym z dobrze widocznych drzew ten sam znak, tą samą farbą, której użyłam do wykonania malowidła na twarzy Mistrza Żywiołów. Gdy następnego dnia kompania dotarła do Wodospadu Gryfa Mandor pierwszy dostrzegł pozostawiony przez mnie symbol.[p]
Po kolejnych kilku dniach wędrówki jedno z czczonych przez Katan drzew sprawiło drużynie kłopot. Mandor został wciągnięty pod wodę przez mangrowe węgorze. Wtedy sprawy przybrały niespodziewany dla mnie obrót. Reszta moich kompanów zniszczyła korzenie świętego drzewa. Ten akt agresji tak rozwścieczył plemię, że zażądali ode mnie śmierci całej druzyny. Nie mogłam sprzeciwić się wprost więc pozornie zgodziłam się na ich uśmiercenie. Zgodnie z tradycją tubylcy zabijają wrogów swojej religii poprzez otrucie na ołtarzu, a ich ciała wrzucają do podziemnej jaskini. Plemię postanowiło, że to samo stanie się z moimi przyjaciółmi. Oczywiście nie mogłam do tego dopuścić.[p]
Przekonałam kapłankę, wspomnianą wcześniej znajomą, by zamiast trucizny posypała nacięcia na rękach związanych na ołtarzu moich kompanów proszkiem powodującym jedynie utratę przytomności. Od niej też dowiedziałam się, że podziemna jaskinia Katanów to w rzeczywistości wielki labirynt pełen potworów i niebezpiecznych pułapek, z którego jednak jest drugie wyjście.[p]
Organizując ucieczkę towarzyszy tą właśnie drogą, modliłam się do Pasji by wydostali się z podziemi żywi. Na całe szczęście udało im się to, jak się później dowiedziałam głównie dzięki niezwykłej sile Halvora. Podczas podziemnej wędrówki ucierpieli jednak Gormax i Valkhari, przy czym ten ostatni otarł się o śmierć.[p]
Czekałam w ukryciu u przeciwnego wylotu jaskini i gdy wreszcie zobaczyłam moich towarzyszy wyłaniających się z podziemi postanowiłam wynagrodzić im te ciężkie chwile. W nocy podrzuciłam do ich sakiewek eliksiry, mające uleczyć ich rany. Korzystając z pomocy kapłanki udało mi się również uprowadzić ich rumaki i przedostać przez dżunglę wraz z nimi. Czas, aby się ujawnić nie nadszedł jednak jeszcze. Podążyłam samotnie przed nimi.[p]
Po przybyciu do Rivervale - osady znajdującej się pomiędzy Serwos a Travarem - moi kompani wstąpili do karczmy. Tam spotkali mojego dobrego przyjaciela, oberżystę, który na moją wcześniejszą prośbę polecił im gospodę "Wykwintne Podniebienie" w Travarze. Bojąc się, że w trakcie podróży przez labirynt utracili swoje bogactwa, podrzuciłam im nocą ilość srebra wystarczającą na zatrzymanie się w tawernie.[p]
Po kilku dniach kompania dotarła do Travaru, gdzie z łatwością trafili do wskazanej przeze mnie karczmy. Zasiedli przy jednym ze stołów, jednak zanim zdążyłam się zjawić wyprzedził mnie kto inny: fałszywy kelner - t'skrang. T'skrangowie, odwieczni wrogowie Katanów, byli świetnie poinformowani. Wiedzieli zarówno to, że Halvor, Gormax, Mandor i Valkhari są moimi przyjaciółmi, jak i to, że byłam w bliskich kontaktach z Katanami. Niczego nie świadomi towarzysze zostali przypadkowo wplątani w walkę plemion, gdyż t'skrangowie liczyli iż trzymając ich w niewoli, wykorzystają mnie przeciwko Katanom. W tym celu niby-kelner dolał do piwa, które otrzymali moi towarzysze specyfik, który ich uśpił. Gdy wszyscy posnęli przeniesiono ich do wynajętego wcześniej przez tubylca pokoju, związani i umieszczeni w klatce.[p]
W tym czasie dotarłam do karczmy i widząc, co się dzieje, postanowiłam im pomóc. Po zaciekłej walce z olbrzymim t'skrangiem, utopiłam w końcu swój sztylet w jego gardle. Potem zeszłam na dół do sali biesiadnej, by uspokoić swoje skołatane nerwy. Kiedy wróciłam do uwięzionych towarzyszy okazało się, iż moja drużyna obudziła się. Ujrzawszy mnie, nie mogli opanować zdumienia. Z przyjemnością przyglądałam się jak Mandorowi dłuższą chwilę zajęło podnoszenie szczęki z podłogi. Otwarcie zamka w klatce okazało się pestką dla tak doświadczonej adeptki złodziejki jak ja, dlatego już po chwili siedzieliśmy w sali besiadnej, popijając piwo, przyniesione przez miłą kelnerkę o imieniu Kathleen, i opowiadając sobie nawzajem przygody, które nas spotkały od czasu mojego odejścia z drużyny.[p]
Naszą sielankę przerwało wejście wysokiego krasnoluda w stalowej zbroi płytowej, szkarłatnej koszuli i brązowych spodniach. Na głowie przybysza tkwił ogromny hełm, przyozdobiony pióropuszem, a jedna z jego dłoni spoczywała na rękojeści krasnoludzkiego miecza, zatkniętego za skórzany pas. Krasnolud poprosił o pomoc wszystkich obecnych w karczmie. Słysząc jego słowa, ponad połowa gości wstała i skierowała się do drzwi. Nagle w ciszy panującej w karczmie padło pytanie kelnerki Kathleen: "Strażniku Drimsby, czy był kolejny atak?". Krasnolud ze smutkiem w głosie oświadczył, że Świt spadł. Zrozpaczona dziewczyna szepnęła słowo "Brethon", wypuściła z rąk tacę i wybiegła z płaczem do kuchni. Drimsby przez chwilę patrzył jeszcze na gospodę ponurym wzrokiem, a następnie wyszedł. Większość mężczyzn i kobiet w pośpiechu przełknęła ostatnie kęsy posiłku i ruszyła za krasnoludem. Widząc, że w tawernie pozostaliśmy tylko my i starcy niezdolni do walki, podnieśliśmy się z miejsca i ruszyliśmy za Drimsbym. Dogoniliśmy krasnoluda i spytaliśmy co się tu, do cholery, dzieje. Drimsby opowiedział nam o trzech demonicznych stworach, atakujących statki powietrzne latające w pobliżu Travaru. Słuchając jego historii, dotarliśmy do Karmazynowego Świtu. Widząc płonący wrak statku, rzucamy się do pomocy. Poza mną cała nasza drużyna kopie w pośpiechu rowy, by powstrzymać rozprzestrzeniający się ogień. Przyglądając się uważnie pracy kolegów i śmiejąc się z nich w duchu, zauważyłam poczerniałą rękę wysuwającą się spomiędzy zwęglonych belek. Halvor i Gormax wydobyli rannego marynarza. Drimsby podziękował za pomoc, a Radlinem, rannym elfem, natychmiast zaopiekowały się głosicielki Garlen. Krasnolud zaoferował nam pracę w Podniebnym Patrolu. Zgodziliśmy się, licząc na sławę i wynagrodzenie. Ja jedynie chciałam im pomóc z pobudek wyłącznie humanitarnych, jak na złodzieja przystało. Umówiliśmy się z nim na spotkanie w dokach następnego dnia w południe.[p]
Nazajutrz udaliśmy się do doków Podniebnego Patrolu, gdzie spotkaliśmy się z Drimsbym. Krasnolud powiedział nam na czym będzie polegać nasza służba. Naszym zadaniem miała być ochrona statków handlowych, ostatnimi czasy bardzo często atakowanych przez rakkeny. Mieliśmy odszukać jeden z okrętów, który zaginął, lecz najpierw poznaliśmy załogę "Leśnego Lotnika". Pierwszego dnia służby mieliśmy pełne ręce roboty, więc do tawerny wróciliśmy późną nocą. Skoro świt wyruszyliśmy na poszukiwanie zaginionej załogi. Za sterami zasiadł doświadczony żeglarz Karl, a po "Leśnym Lotniku" oprowadził nas Yorlk. Po wielogodzinnym poszukiwaniu zauważyłam olbrzymie drzewo kalmisowe. Pomiędzy jego konarami spoczywało coś dużego, a w dole leżało kilka złamanych gałęzi. Podlecieliśmy bliżej i naszym oczom ukazał się wrak zaginionego statku. Dwójka z naszej grupy wyruszyła w poszukiwaniu rozbitków. Okazało się, że katastrofę przeżył tylko jeden z trzech członków załogi, t04˘skrang imieniem Slilith. Po wydobyciu ciał pozostałych członków załogi powróciliśmy do Travaru. Po złożeniu raportu Drimsbyemu, Karl i Yorlk wyzwali nas na pojedynek w skakaniu na linie ze statku. Karla pokonał Gormax, zdobywając przy okazji 5 sztuk złota. Następnie udaliśmy się wszyscy do karczmy na popijawę.[p]
Następnego dnia zbudziliśmy się na wielkim kacu, jednak po wypiciu kufla grzanego piwa poczuliśmy się dużo lepiej i wyruszyliśmy do pracy. Po dojściu do doków okazało się, że Karl, Yorlk oraz pozostali członkowie załogi już tu są. Wsiedliśmy na statek i skierowaliśmy się na północny zachód, aby spotkać się z "Obsydianowym Żeglarzem". Nagle dostrzegliśmy coś w świetle księżyca. Widok zaparł nam dech w piersiach, w powietrzu unosił się olbrzymi, kamienny okręt, przy którym nasz drakkar wyglądał jak dziecinna zabawka. Gdy zbliżyliśmy się do granic miasta i ujrzeliśmy znajome światła, powoli zaczęliśmy się odprężać. W pewnym momencie na niebie pojawiło się pomarańczowoczerwone światełko, poruszająca się gwiazda. Wpatrując się leniwie w niebo pojęliśmy, że gwiazdy się przecież nie ruszają. Zrozumieliśmy, że za kilka sekund zostaniemy zaatakowani przez rakkeny. W kierunku naszego statku podleciał jeden z trzech potworów. Widząc to olbrzymie monstrum, zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że czeka nas śmierć. Rakken podpalił nasz drakkar, więc byliśmy zmuszeni ewakuować się na "Obsydianowego Żeglarza". Zaciekła walka naszej drużyny doprowadziła do śmierci jednego z potworów, jednak pozostałe coraz zacieklej atakowały statek i doprowadziły do przymusowego lądowania okrętu. Kapitan "Żeglarza" - ork o imieniu Trolm - podziękował nam za pomoc.[p]
Po powrocie do tawerny spotkałam szamana z plemienia Katan, który poprosił mnie o pomoc. Będąc szlachetnym złodziejem, po raz kolejny opuściłam swoją drużynę, by pomóc przyjaciołom w walce z plemieniem t04˘skrangów.