Imperium

Heroes V - Tryumf czy Porażka?

Heroes V to:

  • Tryumf
  • Porażka

Gdzie indziej rozgorzała dyskusja na temat ostatniej odsłony Herosów. Postanowiłem więc trochę odświeżyć ten temat gdzyż wydaje mi się najodpowiedniejszy na tego typu wypowiedzi.
Informacje ktorymi chciałbym się z wami podzielić oparłem o już ponad 2-letnie doświadczenia z Heroes5. Pewnie znajdziecie fragmenty, z którymi się całkowicie nie zgadzacie albo odwrotnie. Ale pamiętajcie, że jest to MÓJ pogląd i nikomu w żaden sposób nie chce go wbijać młotkiem do głowy. Ale do rzeczy. Heroes5 w moich oczach wygląda tak:

3D
To chyba budząca największe kontrowersje sprawa. Czy jest to w ogóle potrzebne? W herosach nigdy nie było prawdziwego 3D(Enleth - tak wiem, H3 też było robione w trójwymiarze :)). I co najważniejsze wszyscy byli z tego zadowoleni. H5 wprowadziła nowe spojrzenie na świat i już jest prolem. Tu nie widać złota, tam schował się artefakt itp. Jest to naprawde drażniąca sprawa. Rozwiązaniem jest "Alt" który podświetla wszystkie aktywne elementy na mapie. Ale nie można przecież mieć non-stop wetkniętej zapałki między klawisze. Kręcenie kamerą też nie zawsze jest tym czego bysmy chcieli.
Wydaje mi się też, że to własnie za sprawą 3 wymiaru rozgrywka się wydłuzyła. Jakby to wyrazić...hmm... gra teraz jest jakby "ociężała".
Z drugiej jednak strony - 3 wymiar jest nieunikniony(chyba widziałem kiedyś Tetrisa3D) czy nam się to podoba czy nie. Jeśli nie H5 to z pewnością H6 czy też H10 wprowadziłoby tą zmianę. Nawet jeśli jest to zupełnie niepotrzebne. Tak więc potępianie Piątki za 3D jest wg mnie niesłuszne. Jedynie sposób w jaki to 3D działa powinien być brany pod osąd. Osobiście dostrzegam zarówno plusy jak i minusy takiego rozwiązania. Pamiętajmy też że jest to pierwsza(chyba) strategia turowa która dostała nową przestrzeń. A jeżeli twórcy H6 wezmą pod uwagę błędy poprzedników i zaprojektują 3D w bardziej przyjazny sposób to gra na pewno wiele zyska. Osobiście chciałbym kiedyś spróbować dowodzenia armiami na polu bitwy patrząc "oczami bohatera" :)

Ergonomia
W H5(jak pewnie wszyscy wiedzą) dostaliśmy nowy, błyszczący interfejs. Na pierwszy rzut oka wydaje się przejrzysty i czytelny. Niestety tyklko na pierwszy rzut oka.
Osobiście już po 3 minutach grania w demo zauważyłem, że brakuje przycisku "podziel oddziały". Nie wiem skąd ale jakoś domyśliłem się, że trzeba użyć Shift'a ;/ Ponadto przez dłuuuugi okres czasu grałem w przekonaniu, że twórcy NIE stworzyli takiej opcji jak "czekaj" podczas bitwy. Jak się okazało była schowana pod przyciskiem 'W'. Dowiedziałem się o tym przypadkiem dopiero po zajrzeniu do instrukcji ;/ Parę minut zajeło mi również dowiadywanie się jaka obecnie jest data w grze i jak się kopie dziury ;/ Brakuje też kreski pokazującej aktualny poziom many bohatera - żeby była widoczna trzeba dopisać odpowiednią linijkę w config'u gry! plzzz... Parodią jest również możliwość schowania paneli Mini-mapy, Surowców i Bohaterów. Pytanie tylko: po co to? Osobicie nie wyobrażam sobie gry bez podstawowych informacji jak chociażby ilość złota.
Dobrym rozwiązaniem w ToE okazało się dodanie panelu "Przeglądu Królestwa"(ukrytego pod przyciskiem 'K' ;P) dzięki któremu można zarządzać miastem bez konieczności wchodzenia do niego - oczywiście tylko w ograniczonym stopniu jak budawa czy najem jednostek. Niemniej jednak jest to dobry pomysł.
Posumowując twórcy uprościli wszystko do tego stopnia, że osiągneli efekt przeciwny do zamierzonego. Wszystko jest za bardzo pochowane. Ja osobiśćie jestem już świetnie zaznajomiony z interfejsem i wszystko robie w mgnieniu oka. Jak się tylko wie co gdzie jest to interfejs nie stanowi żadnego problemu. Tylko najpierw trzeba to wiedzieć... ;/ I to jest największą jego wadą.
Jest jescze kwestia "okienek". Rozumiem, że najmując w zamku jednostki widzimy cały panel ze wszystkimi 7lvl. Ale czy jest to potrzebne kiedy na mapie przygody wchodzimy do takiej fabryki golemów? Zamiast małego okienka najmu przechodzimy na inny ekran na którym po prawej jest golem w całej swojej okazałości a po lewej panel na pół ekranu do najmu 7różnych(!)jednostek(6miejsc jest pustych). To samo tyczy się Ekranu Bohatera - po co mam oglądać jak jakiś typ siedzi na koniu - przecież każdy wygląda identycznie. A wystarczyłaby zwykła ikonka.
Czyli podumowując jescze bardziej: obsługa gry mogłaby być o wiele "lżejsza"

Miasta
Miast jest 8 i dla mnie każde z nich ma swój unikalny klimat. Lochy są ciemne i mroczne a w Akademi można nacieszyć wzrok obłokami na niebie. Osobiście nie preszkadza mi wygląd żadnego z miast - nawet niesławnej Fortecy. Dlaczego? Krasnale generalnie zawsze kojarzono z kopalniami. Dlaczego więc nie miałaby to być kopalnia odkrywkowa. Pomysł wydaje mi się dość oryginalny. Czy zawsze musimy oglądać krasnale, które "wgryzają" się w jakiś masywny szczyt górski? Są oczywiście gusta i guściki - mnie wygląd obecnych miast zadowala. Trochę może za dużo wyrazistych kolorków ale jest dobrze.
Co do(obrotowej) kamery w mieście - największą jej zaletą jest to że w ToE można ją wyłączyć. Nic tak bardziej nie denerwowało niż kolejny lot wokół murów kiedy tylko klikneliśmy ikonke miasta. Tak więc teraz - moim zdaniem - jest okej. Miasta takie jakie oglądamy są konsekwencją wprowadzenia 3 wymiaru. Niektórzy narzekają, że są stworzone na planie koła i tyko w ten sposób można je oglądać. Jest to prawdą - ale jak zrobić to inaczej i co ważniejsze lepiej? Bo wg mnie 3D w miastach spisuje się bardzo dobrze - w niczym mi nigdy nie preszkadzało a fajnie jest czasem zajrzeć na ulice - mała rzecz a cieszy :)
Tak więc czy miasta w H5 są "złe"? Osobiście uważam, że nic im nie brakuje i są niemal tak klimatyczne jak te w H3.

Walka
Dostaliśmy kwadraty zamiast hexów. Czy to dobrze? Mnie się to rozwiązanie podoba. Pole walki jest czytelne a przecież o to w tym chodzi. Doskonale widać czy taki smok zaatakuje 2 czy tylko 1 jednostke. Ustawianie jednostek przed walką zależnie od terenu też jest bardzo praktyczne. Już nie trzeba się martwić, że Champion będzie zmuszony zatrzymać się na kłodzie.
Ktoś powiedział, że w H5 starcie zaczyna się już w pierwszej turze walki. Dla mnie jest to nonsens - przcież to zależy od sytuacji. W poprzednich częsciach też były jednostki, które przy 1 ruchu przchodziły całe pole bitwy, ale dopiero przy H5 komuś to zaczeło przeszkadzać ;/ Tak więc pole bitwy początkowo może wydawać się małe ale już po kilkunastu walkach w zupełności wystaracza.
Inicjatywa jest chyba jedynym elementem walki, który mi się nie podoba. Gram w H5 od premiery i w dalszym ciągu nie jestem w stanie przewidzieć jaka jednostka bedzie nastepna. Ratunkiem jest pasek kolejności, który dobrze się sprawdza ale to jednak nie jest to czego bym chciał. Wolałem starą zasade szybkości z H3.
Elementem, który mi się podoba jest również pośrednie uczestnictwo w walce bohatera. Coś pomiędzy H1-3 a H4. Dzięki takiej opcji nie wystąpi już przypadek kiedy rusałka przez godzinę walczy z zombi bo ten nie jest w stanie się do niej zblizyć. Co prawda jest opcja(chociaż takie kwiatki były też w poprzednich częściach), że z armią liczącą 1chłopa można pokonać legion archaniołów ale to tylko teoria.
Motyw z rozbłyskami przy ataku zauważyłem dopiero w momencie kiedy ktoś napisał o tym na forum. Rzeczywiście coś takiego jest ale mnie to w żaden sposób nie przeszkadza. Myślę, że wprowadzili to po to aby ukryć to że w 3D niektóre ataki mogą nawet nie dotknąć jednostki podczas gdy inną wydają się przecinać na pół.

Magia
Najwięcej narzekań słychać na ich małą ilość zaklęć. Licząc z Okrzykami i Runami jest ich 68. Czyli jakieś 50 jest ogólnie dostępnych dla wszytkich ras(oprócz orków). Ja tego absolutnie nie uważam za małą ilość. A zapewniam, że tylko w kampanii jest możliwość wytrenowania bohatera tak mocno aby był w stanie nauczyć się wszystkich(nie licząc ultimate'a Wizarda). Wszystkie czary są maksymalnie skuteczne tzn. nie ma czarów których się nie używa. Dodatkowo przy odpowiednim ternningu dochodzą jeszcze zaklęcia grupowe. Wystarczy znać podstawowe zaklęcie i odpowiednio wyternować bohatetra(co wydaje mi się lepszym rozwiązaniem niż osobne zaklęcia w H4). Na podobnej zasadzie działają Wzmocnione Zaklęcia Warlock'a. Ponadto nikt nie bierze pod uwage specjalnych zdolności bohaterów. Niektóre w połączeniu z zaklęciami dają niewiarygodną ilość kombinacji np. Impregnowana Strzała elfów.
Słychać też o braku balansu między szkołami magii - ja też uważałem, że magia znisczczenia jest najsłabsza. Niedawno zrozumiałem jak bardzo się myliłem. Podobnie jak w poprzednich częściach niektóre szkoły magii są najbardziej skuteczne przy odpowiedniej klasie bohatera. Nie ma co porównywać takiej Kuli Ognia Warlocka nawet do Implozji Rycerza. Niektóre klasy bohaterów nie są po prostu w stanie rzucać poszczególnnych zaklęć z odpowiednią skutecznością.
Gildie magów są kolejnym elementem za, który H5 dostaje ode mnie pochwałę. Do każdej frakcji podpisane są dwie najbardziej dla niej odpowiednie szkoły magii. I tak Warlock przy swojej porażającej Mocy Zaklęć jest pewien że na 5poziomie GM dostanie zaklęcie ofensywne a nie powiedzmy Wampiryzm, który nijak ma się do jego głównego atrybutu. Fakt! Już w H3 niektóre zaklęcia jak Prayer częściej trafiały się w Caste niż w Dungeon - ale nigdy nie było pewności.
Następnym elementem wartym odnotowania jest możliwość oczyszczania jednostek z z negatywnych zaklęć. Teraz już Rycerz praktycznie nie będzie w stanie zdjąć Rozkładu jeżeli rzucił ją Czarodziej. Znów w grę wchodzi parametr Mocy Zaklęć.
I jescze jedno apropos ilości zaklęć. Nikt tego nie brał pod uwage ale każdy bohater ma swoje odpowiednie zdloności rasowe oraz te zdloności, które są ogólnodostępne dla każdej frakcji. Toż niektóre z nich to zwykłe zaklęcia tylko pod inną formą. Np. Zwiercziadło Czarodzieja, Odporność na Ogień lub Szturm Teleportu.
Magia orków... a raczej jej brak. Bardzo fajne i przede wszystkim klimatyczne rozwiązanie. Zdolności Rozstrzaskania poszczególnych szkół magii doskonale się sprawdzają. Oczywiście trzeba mądrze zagrać. Jeżeli tak się zrobi to np. Roztrzaskanie Światła+Szał Orków doskonale zrekompensuje brak księgi czarów. Są jescze okrzyki(czyli tak naprawdę zaklęcia pod inną formą), które odwzorowywują(trudne słowo :P) bitewny charakter tej rasy.
Runy Krasnali to chyba jedyny element w magii, któremu wg. mnie brakuje balansu. Na mniejszych mapach są praktycznie bezużyteczne w porównaniu ze standardowymi zaklęciami. Jednak krasnoludzki bohater też jest w stanie używać zwykłych czarów... Na początku trochę mi przeszkadzało, że Krasnolud umie czarować - taki stereotyp. Ale po pewnym czasie przestałem zwracać na to uwagę. Plusem jest to, że potrzebne są ogromne ilości róznych zasobów aby wybudować zarówno Gildie Magów jak i Gildie Runiczną(nie wspominając o budynkach jednostek).
Wadą jest również nazewnictwo niektórych zaklęć. W moim odczuciu wygląda to tak jakby twórcy chieli pokazać, że wymyślili coś nowego. A to przecież bzdura. Statożytna Sztrzała zamiast Magicznej Strzały, Okręt (jakiejś)Shalaasy zamiast zwykłego Przywołania Okrętu... plzzz... Do tego doszło jescze polskie tłumaczenie - nie wiem jak wam ale mnie bardziej podobał się Piorun niż Błyskawica.
Ale podsumowując - magię oceniam bardzo dobrze. Absolutnie nie brakuje mi zaklęć ani nie narzekam na ich balans(jedynie te Runy - ale to i tak tylko na dużych mapach).

Bohater
Wydaje mi się, że bliżej mu do bohatera z H3 niż H4. Chociaż oczywiście wiele pomysłów zostalo zaczerpniętych właśnie z czwartej odsłony (np. walka).
Przede wszystkim umiejętności. Zapożyczony został znany z h4 system talentów i zdolności - jednak w innej formie. W H5 tylko talent główny ma 3 poziomy zaawansowania natomiast zdolność po prostu jest albo nie. Wydaje mi się to lepszym rozwiązaniem niż ładowanie punków za awanse w zdolność tylko po to aby talent był 10%skuteczniejszy. Teraz jest wręcz na odwrót - Trzeba mieć Eksperta w talencie aby móc się nauczyć trzeciej zdolności. Dzięki takiemu rozwiązaniu dostaliśmy całą masę najróżniejszych zdolności specjalnych - ale każdy chyba kiedyś widział Skillwheel'a i wie o czym mówie. To według mnie jest jedną z największych zalet H5.
Ponadto zachował się również znany z poprzednich części system prawdopodobieństwa wystąpienia danego tlentu. I tak Nekromanta ma minimalne szanse na nauke Magii Świtała(2%) podczas kiedy Magia Mroku(15%) wyskakjuje mu praktycznie zawsze. Prawdopodobieństwo wystąpinia tych zdolności świetnie pokrywa się z 4głównymi atrybutami bohatera. Dzięki temu jesteśmy pewni że taka Kula Ognia będzie skuteczna.
Talenty rasowe to sprawa dość kontrowersyjna. Na pewno były w H1 - co do tego nie ma wątpliwości. Jednak w H3 oprócz Nekromancji nie jestem sobie w stanie przypoomnieć żadnego innego. Pamiętam też, że elfy nie mogły się nauczyć Magii Ognia(tylko w chatce wiedźmy bodajże). W H5 (jak wiecie) każda frakcja dostała swój własny talent. Jedne są słabsze, inne gorsze. Niektóre są dobre na małe mapy, inne na większe ale generalnie wszystkie się sprawdzają. Osobiście uważam to za zaletę ale na pewno znajdą się też przeciwnicy Talentów rasowych.
Wóciły też specjalizacje bohaterów. W tójce się sprawdziły i nie wiem dlaczego pominięto je w H4(musze nadmienić, że kiedy wybierałem bohatera w H4 to zwracałem uwage tylko na portret bo zdolności każdy miał te same ;/). W piątce specjalizacje bohaterów są odpowiednio dobrane dla każdej frakcji i świetnie "współpracują" z talentami i zdolnościami.
Ale! Jak już wspomniałem wyżej, drażni mnie przechodzenie na nowy ekran kiedy tylko chemy sprawdzić statystyki albo ustawić jednostki. Panel po lewej z zakładkami jest fajny i mi się podoba - natomiast drażni mnie bezpośredni widok bohatera po prawej stronie. Na co to? Gdyby zamiast przechodzenia na ten nowy widok wyskakiwał tylko ten panel z zakładkami(w tle zostałaby mapa przygody) byłoby o wiele lepiej i chyba nawet szybciej ;/

Mapa przygody
Mamy 3 wymiar, drzewka falują itp. Ale ja nie o tym. Napierwszy rzut oka(znów) mapa wygląda identycznie jak w H3. Niestety po dłuższym graniu można się przeknoać, że barkuje wielu elementów, które były tak lubiane w H3. Na pierwszy ogień pójdą siedliska. Brakuje siedlisk poziomów od 4 w górę! Zamiast nich dostaliśmy jakieś wielkie kloce w których nigdy nie jesteśmy pewni co mieszka. Okej - mogą być, ale oprócz nich fajnie jakby były również standardowe siedliska. Brakuje również innych interaktywnych miejsc od których w H4 aż się roiło. Mapa w Piątce wydaje mi się po prostu pusta w porównaniu do poprzedniczek.
Druga sprawa - niektóre elementy są za duże. Taka biblioteka albo posterunek graniczny(jakoś tak to sie nazywa - na pewno nie garnizon). Stoi taki kloc i przez to pojawiają się problemy z trzecim wymiarem bo trzeba kręcić myszką ;/
Poruszanie się bohaterem też jest kłopotliwe. Mam już spore doświadczenie a dalej nie jestem w stanie przewidzieć czy nie braknie mi jednej kratki aby zaatakwać przeciwnika. Ponadto areny się troszkę zmniejszyły. W H5 rozmiar XL jest trochę większy jak L w Trójce.
Wszystko to wady. Trudno mi znaleść jakieś zalety w porównaniu do poprzednich części, ale minusów też więcej nie widze. Grać się jakoś da i to jest najważniejsze.

Jednostki
Jak wiemy pojawiła się jednorasowość w zamkach - niektórym się to podoba, innym wcale. Ja osobiście zaliczam się do tych pierwszych. Chociaż też nie moge patrzeć na 5 rodzajów krasnali i jednego XXL'a w zamku. Można było to rozwiązać o wiele lepiej. A zamiast ognistego smoka świetnie pasowałby Smoczy Golem rodem z H4.
Nie podoba mi się też zastąpienie naprawdę klimatycznych jednostek z poprzednich częsci nowymi - już nie tak fajnymi. Idealnym przykładem są Harpie i Nagi. Jednorasowość i tak by została a grać byłoby przyjemniej.
Podoba mi się natomiast fakt, że prawie każda jednostka posiada własne zdolności(tylko elf z mieczami nie ma). I nie mam na mysli tylko tyle, że jednostka jest duża. Większość z nich jest naprawde fajna i ciekawa podczas gdy tylko nieliczne są dodane na "odczep się".
Jednostek jest też dużo - zwłaszcza po uwzględnieniu alternatyw. Brakuje natomiast jednostek neutralnych (tylko 9). A przecież jest tyle fantastycznych stworzeń, które można by dodać - taki Thunderbird albo Trole.
Co do alternatyw - fajny pomysł ale wykonanie słabe. Głównie chodzi mi o styl, którym cechują się nowe ulepszenia - nijak nie pasuje do poprzedniego. Wcześniej podstawka i ulepszeie pasowały do siebie. Np. ożywieniec jest zielony to jego ulepszenie będzie bardziej wyraziste (czyt. bardziej zielone :P). Natomiast jego alternatywne ulepszenie białe z akcentem różu...;/
Ale nie moge powiedzieć, bardzo podobają mi się alternatywy w Przystani i u Orków (Cyklop rządzi). Skoro jestem już przy wyglądzie to nadmienie że spośród "bazowych" ulepszeń podoba mi się prawie każda jednostka - Gargulec, ta cała Rakshasa i Furie są jedynymi, których nie trawie. Niektórym nie podoba się wygląd Dżina albo Drzewca. Dla mnie własnie te jednostki zyskły całkiem nowy charakter - wcale nie gorszy niż wcześniej. Natomiast takie potworki jak Pit Lord czy Cyklop są po prostu klasą samą w sobie.
Jednostki podobnie jak w poprzeniej częsci zaopatrzone są w krótkie opisy - też bardzo fajny akcent. Podoba mi się szczególnie jeden: "[...]Serafowie istnieją nie po to, by być zbawcami niewinnych, ale by być najgorszą plagą swoich wrogów." :)

Balans
Sprawa jest kłopotliwa bo zawsze znajdzie się ktoś kto lubi dany zamek i powie, że on jest najmocniejszy. Faktem natomiast jest, że od pojawienia się ToE w Polsce gram na ubi.com i mniej więcej z każdym zamkiem wygrałem tyle samo meczy(tak samo z przegranymi). Faktem jest, że trafiają się przeciwnicy słabsi i i mocniejsi. Faktem jest, że wiele zależy od mapy i szczęścia. Ale najwięcej od mądrej gry. Jeżeli zastosuje się odpowiednią technikę(których -zapewniam - jest mnóstwo) zarówno do przeciwnika jak i mapy to wygrana jest w zasięgu ręki.
Dla przykładu: Kiedyś myślałem, że nie ma mocnych na Przystań i ich kuszników. Wygrywałem raz za razem. Zmieniłem zdanie kiedy na ŚREDNIEJ mapie w 3 tygodniu gry pojawił się Czarnoksiężnik z Kęgiem Zimy po 600dmg... Próbowałem, próbowałem aż w innej grze miałem niemal takie same patametry jak on. Heh...i mogłem tylko patrzeć jak elfy robią sobie rzeź z moich odziałów :)
Fakt! Niektóre frakcjie mają nad innymi przewage(głównie chodzi tu o talenty rasowe) ale na pewno nie jest tak, że skoro gram Czarnoksiężnikiem przeciwko Orkom to jestem z góry skazany na porażkę.
Bazując na moim doświadczeniu stwierdzam, że podobnie jak w H3 nie ma silnych zamków. Są tylko lepsze i gorsze techniki.

Fabuła i klimat
Specjalnie zostawiłem to na koniec. W H5 twórcy zrezygnowali z dorobku poprzednich częsci i dali nam nowe, błyszczące universum. Ehh... Kampanie niestety nie są zbyt ciekawe. Bazując na podstawce H5 już w połowie rozgrywki można się domyslić jakie będzie zakończenie. Wszystkie nacje się jednoczą i takie tam... W w3 jest niby ten sam motyw ale tam zostało to przedstawione w taki sposób, że wręcz nie mogłem się doczekać kolejnej misji("Plaga Lordearonu" - miodzio:)) A w H5 już przy pierwszej scence uderzyła mnie ta sztucznie wyolbrzymiona powaga(głównie chodzi mi o te "Gryfy na wieki" ;/). Dalej wcale nie było lepiej. Jedynie postać Markala i Zehira trochę uratowała honor tej historii. Moja styczność z serią M&M jest niewielka, ale kampanie HoMM przeszedłem niemal wsztstkie. Każda wciągneła mnie na wiele godzin. Natomiast przy H5 pojawiło się uczucie żeby "tą" misję jak najszybciej skończyć. Czytałem również ogólny zarsys historii Ashan. Niektóre motywy mi się podobały(takie Wojny Zaćmienia) ale ogólnie nie ma co tego porównywać do "Nieroztropnego Kaprysu" czy "Buntu Nekromanty".
Ale UWAGA! Znalzłem też dobrą stronę nowego świata. Wyobraźcie sobie, że ktoś kto zajmował się fabułą postanowił zostawić stary świat i zaczął go rozwijać na swój sposób. Wyobraźcie sobie jak wyglądałaby Historia starego świata napisana przez człowieka, którego wiedza o nim nie przekracza 25% waszej wiedzy... Oczywiście nie musiałoby tak być ale wątpię żeby komuś chciało się wysilać na tyle aby poznać całą historię. Tak więc na swój sposób świat M&M mógł zostać ocalony. Ale to tylko radość przez łzy. Dlatego H5 według mnie nie zasługuje na tytuł [...] of Might and Magic ale jedynie na [...] of might and magic.
Cóż mogę więcej dodać. Większość z was ma własne zdanie na ten temat. A to są tylko moje 3grosze, które dorzuce, a których w ogólnym porównaniu ze starym śwatem nie widziałem. Chciałbym przypomnieć, że są to moje subiektywne odczucia i nikomu nie chce wmawiać że stary świat jest lepszy od nowego.
Co do klimatu to dużą rolę odgrywa właśnie nowa grafika. Niektóre elementy są naprawde klimtyczne jak chociażby podziemia. Niestety nie ma tych elementów za wiele. Problem z klimatyczną grafiką w H5 polega wg mnie na zbyt wyrazistych kolorach - za bardzo się to świeci. Po obejrzeniu filmów z Dicicples3 widać to tym bardziej. Ponadto zmiany terenu powinny być odczuwalne. A tu nawet te zniszczone lasy, które powinny przecież budawać klimat stęchlizny i rozkładu nie są niczym więcej jak ozdóbką.
Kolejnym elementem jest muzyka. Początkowo podobał mi się motyw muzyczny trawy a kawałkiem w zamku elfów byłem wręcz zachwycony. A teraz... gram przy Winamp'ie ;/ Podobnie jak z grafiką muzyka jest zbyt wrazista. Brak jej tej subtelności którą miały poprzednie częsci. Zamiast tego wręcz "pcha" się na pierwszy plan przez co po pewnym czasie nie da się tego słuchać. Dobrym przykładem jest muzyka w Przystani. Wyje tam ktoś (jak ten kojot w bajkah Disney'a ;P), że aż uszy szczypią. I tu mnie zastanawia jeden fakt. W H4 w zamkach też ktoś wył ale jakoś to nie przeszkadzało. Muszę nadmienić, że H4 jest dla mnie numerem jeden jeśli chodzi o muzyke(pomijając podziemia w H3 - tego nic nie przebije).

Jest jeszcze Polska lokalizacja. Ale tu odpowiedzialność(czy się ona komuś podoba czy nie) spada na CDprojekt. H5 nic tu nie jest winne. Powiem tylko, że polonizacja mi się nie podoba (pomijając postać Zehira :P)

No i to tyle. Starałem się wymienić zarówno wszystkie wady jak i zalety, które JA zauważyłem w H5. Usiłowałem je jakoś pogrupować - mam nadzię, że miało to dla was jakiś sens. Już sam fakt, że chciało się wam to czytać(mój najdłuższy post ever :P) jest dla mnie miły. Podsumowując wszystko H5 polecam jako grę strategiczną z jedyną słuszną opcją grania - tylko przez internet. Natomiast jeśli główną cechą, jaką kierujecie się przy wyborze gry jest fabuła - to polecam Tetrisa.
ufff... :)

ps. przepraszam za orty - na pewno się jakieś znajdą :(

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 8.07.2008, Ostatnio modyfikował: Dagon


It's only after we've lost everything that we're free to do anything.

Shadey

Moim zdaniem :) HV :) to wielki tryumf i bogu dzięki że 3DO zbankrutowało bo już mieli w planach zrobienie kontynuacji w stylu HIV, a kto tego żałuje to jest co najmniej dziwny.

Wolę być dziwny w ten sposób, niż normalny w twój sposób;)
Całe szczęście że tutaj jest wielu jeszcze "dziwaków" takich jak ja.
Bo z "normalnymi" bym nie wytrzymał:P ale macie rację HV to nie porażka, to coś znacznie gorszego;) jeśli mówimy o kontynuacji.


//From the beginnin to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//

Haav - liczba dziwaków topnieje. W końcu normalni nawet jeśli was nie przekonają, to stłamszą w tłumie:)


"Wojny zaczynają się i kończą ale moi żołnierze pozostają wieczni" - Tupac Amaru Shakur

A wracając do tematu: H5 nie jest dziełem idealnym, ale nie jest też jednym wielkim knotem. Przeliczmy:

Plusy:
- Skillwheel - Rozgrywka zrobiła się dzięki niemu ciekawsza.
- Odświeżony design niektórych jednostek - Niektóre jednostki wyglądają lepiej niż w H3, dajmy na to Łucznik: W H3 to był facet w czymś takim, co przypomiało zbroję, a w ręku trzymał KUSZĘ. Może to wina polskiego tłumaczenia, ale jak coś takiego przemianować na łucznika? A łucznik w H5 posiada fajny pancerz(kwestia gustu) i przede wszystkim łuk. Po za tym dżin: Wygląda nietypowo i tajemniczo. Co prawda gargulec to pomyłka, ale niektóre potwory wychodzą na plus.
- Zamek krasnoludów - Nowy zamek. Do tej pory krasnoludy były tylko uzupełnieniem w armiach Czarodziejki/Bastionu/Ładu. Teraz posiadają swój własny zamek. Jednostki zrobione nieźle, choć można było się wysilić trochę bardziej i pozamieniać miejscami Awanturnika i Krasnala na Miśku.
- Dubbing - Zrobiony fachowo, ale ciężko to uznać za plus, bo nie każdy ma polską wersję.
- Alternatywne ulepszenia - Dzięki nim rozgrywka nabiera nieco większej głębi, chociaż niektóre wogóle nie zostały zbalansowane.
- Jakieś tam detale

Minusy:
- Ukłon w stronę mangi - Niektóre jednostki bardzo na tym ucierpiały.
- Design niektórych jednostek - Elfy mają według mnie zbyt długie uszy, do tego gargulec, golem taki sobie, drzewiec trochę zbyt chudy, i tak dalej...
- Balans - Tragedia. Jak można porównać Wojownika(3 poziom) i Zwiadowcę(1 poziom)?
- Zerwanie wątków ze świata M&M - Dla tych, co grali w Heroesy od początku to wielka strata, przeciętni gracze tego nie odczuwają.
- Brak tekstów - To był zdecydowany plus poprzednich części, zwłaszcza H4. Takie długie i dokładne teksty... Była przecież przyjemność z ich czytania, a teraz co?
- Zbalansowanie talentów rasowych - Rzemieślnik w późniejszych etapach gry jest nieefektywny, bo trzeba zbierać surowce na rozbudowę i brakuje ich na artefakty. Z kolei Runy są przegięte. 1 sztuka drewna i jednostka może przejść całe pole bitwy? No przepraszam bardzo.
- Jakieś tam detale

Jak widać minusów jest nieco więcej, ale nie należy przez to dyskfalifikować gry. Dla kogoś, kto nie miał wcześniej stycznośći z Herosami, to H5 jest całkiem niezłą grą. Osobiście oceniłbym ją na 4+.

P.S. @Konquer: Rozczaruje cię: Nie oceniam w skali dziesięciostopniowej.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.07.2008, Ostatnio modyfikował: Fergard


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

w sumie to mam bardzo podobne zdanie do Dagona,

BTW "Brakuje też kreski pokazującej aktualny poziom many bohatera - żeby była widoczna trzeba dopisać odpowiednią linijkę w config'u gry! plzzz..." - wciśnij klawisz M - nie trzeba nic zmieniać w configu

ale wracając do tematu:

do pełnego tryumfu brakuje mi (ver.3.0 bez modów):
- balansu (potężny cios na balistę, uwodzicielskie sukkubusy itd.)
- optymalizacji - v.3.0 to już zupełnie inna bajka niż 1.0 - ale jeszcze można zoptymalizować i zaniżyć wymagania sprzętowe
- możliwości przeglądania królestwa, bohaterów itd. podczas tury przeciwnika
- dopracowania systemu tur jednoczesnych (pewnie każdemu już się zdarzyło, że ganiał się z wrogiem jak w RTSie - albo exp naliczany po turze przeciwnika jesli przełączyło po bitwie)
- zmiana naliczania rankingu na ubi
- generalnie lobby multi na ubi wymaga remontu - lista znajomych tak naprawdę do niczego nie służy - oprócz sprawdzenia czy ktoś jest online - przydałoby się wysyłanie wiadomości do znajomych - nawet jeśli już grają itd. uaktywnienie w końcu pola opisowego w profilu - obecnie nie pamięta wpisanych tam danych
- skillwheel w grze
- więcej opcji dostępnych do generowania RMG (najbardziej brakuje mi opcji "wymuszaj rodzimy teren w rodzimej strefie" - wiadomo o co chodzi)

to chyba wstępnie tyle - z tego co mi z marszu przychodzi do głowy
porażką na pewno H5 v.3.0 nazwać nie można - ale do tryumfu jeszcze trochę brakuje


Nadchodzi czas Orków!

No cóż nie sądze aby było tu wiele osób o moich poglądach ale co zrobić. Jeżeli tak jest postawiona sprawa to wole należeć do dziwaków. W HoMMV jest zatracona swoista magia MM. A nowy świat został wykreowany dlatego że Ubisoftowi nie chciało się zapoznawać z fabułą poprzednich części MM. Jestem osobą która grała we wszystkie części MM i uważam że HoMMV jest najgorszą. Wszystko co było tworzone przez poprzednie elementy sagi zostało tam zniszczone. I uważana za jest chyba tylko przez osoby, które znają HoMM a nie całość MM. (bez obrazy) W dziale MM mówi się aby MMX przedstawiało przejście z Axeoth na Ashan. Ale według mnie to tylko marzenia. Ubisoft grę za dobra czyli dobrze sprzedającą się, a nie dobrą czyli fabuła, charakter gry, klimat itd. Ale stało się. Mimo wszystko jest to kontynuacja lubianej przez nas sagi i trzeba się z tym pogodzić. Co z tego że grafika 3D skoro sama gra po innymi względami jest kiepska, ba! jeżeli o tą chodzi to banalna. Wolałbym inną lepszą kontynuacje nawet jeżeli miała by wyglądać jak HoMMI.


Koniec może być początkiem.

Hellscream

Haav - liczba dziwaków topnieje. W końcu normalni nawet jeśli was nie przekonają, to stłamszą w tłumie:)

Oby twoje słowa w .... się zamieniły:P
A tak na poważnie, to dziwakom po prostu już się nie chce, wkłócać młodymi fanami tego czegoś. I tych dziwaków jest masa.
My po prostu wiemy swoje;)


//From the beginnin to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//

Problem jak z polskiej polityki - każdy wie swoje. I każdego racja jest prawdziwsza.
Dla mnie Heroes V nie jest tryumfem ani porażką. Przeszedłem demo, kampanie dwie, kilka scenariuszy, pojedynków i skończyłem...tak jak w przypadku HoMM IV, III, II,I. Pograłem, podumałem, uznałem za dobre...i wróciłem do Warcrafta II oraz Starcrafta. Wśród strategii turowych fanstasy Heroes jest najlepszy (szkoda, że nie ma konkurencji). Ja lubowałem się w zwykłych turówkach, np. Jagged Alliance, Comandos BEL, Silent Storm, X-COM itp. Seria Heroes nigdy nie wzbudzała we mnie jakiś olbrzymich emocji. To na pewno świetne, dopracowane gry, ale i tak wolę starego, dobrego Warcrafta, Starcraft oraz pierwszy X-COM. Święta Trójca.
Pozdrawiam


Chaos to Strach.
Chaos to Niebezpieczeństwo.
Chaos to sztuka obrócenia miasta w gruz w ciągu paru minut.
Chaos to moja dziedzina.

Nekros

Wśród strategii turowych fanstasy Heroes jest najlepszy (szkoda, że nie ma konkurencji).

konkurencja niby jest: serie Etherlords, Disciples czy Age of Wonders - albo nowe twory typu Kings of the Dark Age, Fantasy Wars czy inne


Nadchodzi czas Orków!

Według mnie to jest na pewno Tryumf!
To jest moja ulubiona gra. Może ma wady, ale ma to coś co tak wciąga i można grać w nią godzinami bez nudzenia się. :) Jest podobna do H3, ale mi to nie przeszkadza, bo też bardzo lubiłem H3.

Ejken

można grać w nią godzinami bez nudzenia się.

I przez te godziny zrobi się tyle co w 15 minut w H3...

Konstruktor

Wolałbym inną lepszą kontynuacje nawet jeżeli miała by wyglądać jak HoMMI.

Imo H1 to najładniejsza część cyklu (choć tylko troszkę góruje nad "czwórką"), ale wygląd tej części można docenić tylko w grze (gra wygląda jak jakiś rysunek, który ożył).

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 10.01.2010, Ostatnio modyfikował: Mitabrin


Don't take life too seriously you'll never get out of it alive.

Dagon - ty chyba naprawdę nie masz co robić. Ale przeczytałem wszystko :D Nie miałem styczności z H5, dlatego na próbę ściągnąłem sobie demo. I na jego podstawie stwierdzam, że gra jest nie czytelna, poruszanie się na mapie było u mnie "na czuja", a bitwa przypomina walki pokemonów, a nie zmagania militarne.


Bez Komentarza - mój kanał na youtube.

Cukierkowa grafika
Fabuła i kampanie jakieś takie denne, w H3 koniecznie chciałeś wiedzieć co się stanie dalej.
Zamki i jednostki niefajne.
Mogli kontynuować historie z h3.
Pomysły którymi chcieli zabłysnąć są złe.
Walka - zgodzę się z taro - pokemony.
Klimat nie heroesowy.

W większości porażka


Jeżeli chcesz się zaangażować w mój projekt (stworzyć bohatera, który będzie w moim zamku) KONIECZNIE ZAJRZYJ tu:
http://imperium.heroes.net.pl/temat/2373/6
Przykład Bohatera:
http://img441.imageshack.us/i/arellionboh.png/

Moim zdaniem to tryumf, ponieważ wyśmienity jest system rozgrywki w trybie ducha. Tryb ten jest dostępny tylko w grze wieloosobowej przez sieć, ale mimo to ta nowość jest całkiem ciekawa.

Już wyobrażam sobie te tabuny graczy, które grają w trwające pół dnia rozgrywki na ośmiu graczy w sieci. Już jak grałem na jednym komputerze z kilkoma kolegami to z 15 minut czekałem na swoją kolei. Więc nawet nie chce myśleć jak by to wyglądało w grze wieloosobowej (zakładając też, że z 3 osoby będą miały laga...).


Don't take life too seriously you'll never get out of it alive.

Dla mnie H5 w pewnym sensie jest tryumfem. Mówię ,,w pewnym sensie'', bowiem zawiera on sporo wad, m.in. grafika i ,,powolność''. Ponadto gra w pojedynkę dość szybko się nudzi. Kampanie są dość ciekawie zrobione, więc gra w nie daje dużo przyjemności. System walki jest bardziej innowacyjny od poprzednich części HoMM, m.in. za sprawą umięjętności specjalnych jednostek. Bardzo wciągająca jest gra w ,,płonące pośladki'', nieraz zarwałem przez nią noc. Mimo sporych błędów, HV jest tytułem godnym polecenia i dla mnie samego jest tryumfem.


,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''

Chyba dziwaczeję na starość, bo tak jak kilka lat temu HoMM V uznałbym za triumf, tak teraz uznałbym go za porażkę. Wynika to z w dużym stopniu z tego, że pozytywnie nastawiłem się do tej gry i pogodziłem się, a przynajmniej tak mi się wydawało, z wprowadzeniem nowego uniwersum. Jednak czas zweryfikował moje poglądy. Entuzjazm zamienił się w rozgoryczenie, zachwyt w niechęć. Zacząłem dostrzegać błędy, których nie chciałem widzieć. Przestałem zapalczywie bronić HoMM V, zacząłem ją słusznie krytykować. Smuci mnie tylko, że zaczynamy ginąć w tłumie. Jest coraz mniej starych fanów, zalewa nas tłum młodzików, którzy nie znają dawnego uniwersum. Spycha się nas do roli dziwaków i lokalnego folkloru.
Fabuła: Tutaj nawet najbardziej zapalczywi obrońcy muszą mi przyznać, że fabuła piątki jest wyrobemniskiej jakości. Tak jak jeszcze w chronologii Ashan dało się wyczuć nutkę szarości tak w samej grze ni grama szarości. Każda postać podlega podziałowi na dobrych i złych. Nie ma żadnej neutralnej istoty w tym świecie, a jakby jakowaś zabłądziła tutaj to prędzej czy później dokona wyboru stron. Niestety to nie jest jedyna pięta achillesowa fabuły HV. Bowiem nie mamy żadnego zmyślnego scenariusza, tylko nudną i banalną inwazję demonów, co gorsza jest ona powielona do każdego z dodatków. Fabuła na dodatek jest poprowadzona tak, że żaden z nagłych zwrotów akcji mnie nie zaskoczył. Co gorsza w połowie gry już znało się jej zakończenie. I jeśli można uznać fabułę podstawki za znośną to fabułę dodatków należy uznać za mizerne. Wielu rzeczy do tej pory nie rozumiem. Nikt nie jest w stanie mi powiedzieć skąd się Iza wzięła w podziemiach i kiedy nastąpiła zamiana miejsc na tronie. Nie zostałem wciągnięty przez ten świat tak jak wtedy kiedy grałem w poprzednie części z serii HoMM. Nie był tak urzekający jak stare uniwersum.
Klimat: Tutaj mam mieszane uczucia, bowiem dobre pomysły mieszają się z kiepskim wykonaniem. Co sprawia, że trudno jednoznacznie określić klimatyczność tej gry. Wiele dobrych pomysłów przeciwstawia się dziwacznym ideom. Tak więc mogę pochwalić Nival za wprowadzenie Mrocznych Elfów i muszę ich zganić za niezrozumiałe przeze mnie roszady w Lochu. Wiele powodów do narzekań daje źle wykonana jednorasowość. Nie mniej są także rzeczy klimatyczne, a nawet bardzo. Tutaj wskazałbym Twierdzę. Szkoda, że i ona nie uchroniła się od selekcji rasowej, była by znacznie bardziej klimatyczna z Ogrami i Trollami.
Jednostki: Tutaj boli mnie przede wszystkim jednorasowość. Zabija ona ciekawe jednostki i zastępuje mało interesującymi. Niemniej, jednorasowość nie jest moją jedyną bolączką. Boli mnie jeszcze fatalne wykonanie i kiepskie zamysły. Spójrzmy na koncepty jednostek, część z nich była co najmniej szokująca, chociażby Gargulec czy Dżin. Niektóre jednostki natomiast w zamyśle były fajne, ale zostały zepsute przez grafików. Weźmy takiego Drzewca czy Centaura. Na konceptach wyglądali znacznie lepiej. Niestety nie jestem taki, że krytykuje omijając zalety. Duża część jednostek jest klimatyczna, a wyposażenie ich w cały wór zdolności dodaje im wielu zastosowań na polu bitwy. Jeszcze muszę nadmienić o alternatywa. Chwała twórcom za to, że je wprowadzili, ale wykonanie niestety kiepskie. Niezbyt pasują one do podstawowych jednostek. Czemu zielone Zombie ulepsza się do różowego truchła?
Grafika: No cóż, otrzymaliśmy trzeci wymiar. Nie twierdze, że był to zły pomysł, ale wykonanie na pewno dobre nie jest. Obiekty są źle wyskalowane i ogólnie koślawe. Przez to, że twórcy porozrzucali wielkie kloce na mapie, łatwo przeoczyć jakiś artefakt czy surowiec. A podróż przez podziemia to istna mordęga. Trzeba było bawić się kamerą na niemal każdym zakręcie. I jeszcze wadą jest zbyt cukierkowa grafika, która nie pasuje do Heroesów. Pastelowe barwy Rusałki rozumiem, ale żeby nieumarli byli jaskrawi?
Ergonomia: Twórcy za bardzo chcieli uprościć interfejs Heroeosów. Odchudzi go tak, że zabrakło w nim miejsca dla wielu ważnych opcji. Wprawdzie w instrukcji było wszystko napisane, ale ludzie zaglądają tam tylko w ostateczności. Samo uproszczenie nie przyspieszyło obsługę, potrzeba czasu by nabrać wprawę w korzystaniu z interfejsu. Jednym z niewybaczalnym jak dla mnie błędów jest brak przejrzystego grafu umiejętności. Zdolności jest multum i na dodatek są ze sobą powiązane. I gdyby nie SkillWheel to gracz błądził by w gąszczu talentów po omacku. Krytyka należy się także inicjatywie, bo nie sposób przewidzieć kto będzie atakował pierwszy, nawet komputery sobie z tym nie radziły.
Bohater: Duży plus za talenty rasowe i powrót osobistych zdolności dowódcy. Minus za ograniczenie ich liczby. Przez to mamy śmieszne sytuacje, w których Elfy reprezentuje bohater Mocy, a Krasnoludy bohater Magii. A stworzenie hybrydowego systemu walki, tj. ni to walczący, ni to nie walczący jak dla mnie nie jest wadą, ani zaletą, chociaż wolałbym klasyczny system z H1-3.
Grywalność: Grało się całkiem przyjemnie. Może nie wciągnęło mnie tak jak poprzednie części, ale nie czułem znudzenia grą. Kampanie były ciekawe i różnorodne od strony strategicznej. Jednak brakowało tego czegoś, tego co było w poprzednich częściach, fabuły. Gra nie wciągnęła mnie, nie czułem potrzeby grania, która przezwyciężała zmęczenie i głód.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2010, Ostatnio modyfikował: Nicolai


"Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie!" :o

Największą wadą HoMM V to brak nowych elementów i rezygnacja z rozwiązań z HoMM IV. Przede wszystkim jest rozbudowa starych elementów, ale rozbudowa starego domu to nie budowa nowego. Brakuje elementów komplikujących rozgrywkę i wymagających myślenia politycznego, ekonomicznego czy też strategicznego (strategicznego nie taktycznego). Dyplomacja przy się przydała, bunty, dezercje, przekupstwa, wywiad, branie jeńców itp. Pewnie, byłoby trudniej ale i ciekawiej. Zrezygnowali z normalnych alternatyw i teraz mamy, że strzelec zmienić się może albo w wojownika walczącego wręcz albo w innego strzelca. I to jeszcze bez większego sensu (fabularnego, politycznego, ekonomicznego) te połączenie rozwojowe. Balans jest słaby, bez modów (własnych lub cudzych) właściwie nie gram. Rezygnacja z tego, że to miasto dostosuje się do terenu - nie ma noc głupszego jak Lochy na środku oceanu lub wielkie drzewo na środku pustyni. W HoMM IV miasto na pustyni to miasto na pustyni. Dalej. Fabuła jakościa nie powala, a schemat Warcraftowy (aby zagrać w kampanię Z musisz przejść kampanię Y, aby móc przejść kampanię Y musisz przejść ... musisz przejść kampanię A) całkiem opycha. Grafika, 3d nie można było się przeciwstawić, ale mogli zrobić je tak by nie zamulało gry aby nie robić ciągle obrotów. Inni takie mapy świata zrobili - dlaczego oni nie potrafią? Wadą też jest słaba realizacja dobrych pomysłów - smoczy bogowie czy jednorasowość. Gdyby coś takiego zostało wykonane przez Blizzarda to by było 100 razy lepsze niż to co dało Ubisoft. Jestem w stanie przebaczyć, że zrezygnowali z dawnego świata, ale nie przebaczę że nowy świat jest schematyczny i do kitu.

Mogłabym coś jeszcze napisać, ale już mi się nie chce. Może się komuś moje słowa komuś pomogą.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Nicolai

Chyba dziwaczeję na starość, bo tak jak kilka lat temu HoMM V uznałbym za triumf, tak teraz uznałbym go za porażkę. Wynika to z w dużym stopniu z tego, że pozytywnie nastawiłem się do tej gry i pogodziłem się, a przynajmniej tak mi się wydawało, z wprowadzeniem nowego uniwersum. Jednak czas zweryfikował moje poglądy. Entuzjazm zamienił się w rozgoryczenie, zachwyt w niechęć. Zacząłem dostrzegać błędy, których nie chciałem widzieć. Przestałem zapalczywie bronić HoMM V, zacząłem ją słusznie krytykować.

Skąd ja to znam... Swego czasu miałem dokładnie to samo, entuzjazm powoli spadał, uczucia stawały się mieszane, raz gra mnie się podobała, a raz nie, aż w końcu zmieniłem zdanie i trwam w przekonaniu, że Heroes V to jednak nie to. Sam przecież pisałem, że gra jest dobra, że jest godnym następcom. Ale nie, jednak rozmyśliłem się.
ALE pamiętam, że parę lat temu, niedługo po premierze grałem dużo w Heroes V i gra zapewniła mi przyjemną rozgrywkę. Co prawda potem zaczęły wychodzić wady, powoli przestawało mnie to kręcić. Ale nie zapomnę, że był epizod, w którym dobrze się bawiłem przy Heroes V.
Szkoda tylko, że to wszystko prowadzi do jednego wniosku: Heroes V to gra takiego samego typu co wiele innych współczesnych tytułów: gra ma się spodobać, gracz ma pograć parę miesięcy lub dłużej, potem gra ma mu się znudzić/ przestać podobać. I tak jest z Heroes V. To nie jest gra, która była tworzona by grano w nią latami (jak na przykład Heroes III). Ona ma wystarczyć na rok, może dwa, potem gracz ma kupić kontynuację, też pograć trochę... i tak w nieskończoność.
Wielka szkoda, bo naprawdę, na początku dobrze się bawiłem. Ale tu nie chodzi o zaniechanie starej fabuły,nowe uniwersum, czy cukierkowość grafiki. Zniósłbym wszystko, byle by było grywalnie i klimatycznie. Ale tak nie jest.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2010, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Nicolai

Jest coraz mniej starych fanów, zalewa nas tłum młodzików, którzy nie znają dawnego uniwersum. Spycha się nas do roli dziwaków i lokalnego folkloru.

Ja ciągle jestem. O nędzy H5 wypowiadałem się nie raz, zapisano wiele stron. Co ciekawe - w swoim poście wymieniłeś te błędy które ja już dostrzegałem zaraz po premierze H5. Nie da się ukryć że nie dość, że gra jest bublem z technicznego punktu widzenia to jeszcze zamknęła na zawsze szansę na normalną kontynuację HoMM. Teraz ludzie, którzy grają w tą serię od pierwszej części skazani są na dzieła pokroju Clash of Heroes (nie wiem nawet jak zapisać nazwę tej gry po tym, co zrobiło Ubi z tytułami) czy inne Uzbrojone Księżniczki.

Co więcej - zawsze powtarzałem, że H5 miało szansę na akceptację, o ile byłaby to gra stworzona z takim samym pietyzmem jak części poprzednie. Niestety Ubisoft potraktowało swoją markę po macoszemu oddając część piątą do zrobienia amatorom, dając silnik z jakiejś dziwnej gry która przeszła bez echa, a całą grę wydając tak, jak City Interactive wydaje swoje tytuły po 10 zł do kosza w supermarkecie. To nie jest Heroes. Heroes to gra którą powinno się celebrować i dopracowywać latami, tak by historia porywała a rozgrywka kipiała grywalnością. W piątej części nie ma niczego, co przykuwa do ekranu.


Play the middle if you want to survive.