Imperium

Propozycje miast w H6

Dla uzupełnienia. W podstawce Homm "Vendrala" znajdują się również jednostki z późniejszych Assylum (Podziemia) i Reef (Wodne).

Występują jako jednostki neutralne i są to:
1. Dredlak - humanoidalny kretoszczur
Scoffin - jak z Wiedźmina
Ichtian - ryboczłek, podobny do Murlok z Warcraft
2. Spaczony Krasnolud (chaotic dwarf)
Harpia
Kraben - humanoidalny krab
3. Minotaur
Jaszczurczłek (lizardman) - zielony waranoczłek
Syrena - Mermaid
4. Mroczny Elf (Dark Elf) - coś jak zabójca z H V
Cichociemny (Nihhtwalker) - coś jak Furia z H V tyle że w obu wersjach płci
Elf Żeglarz (Sailor Elf)
Elf Pirat
5. Gorgona - wygląd Meduzy
Facehugger - (z MM Ashanu)
Wodnik (Aquarius)
Żywiołak Ognia
6. Hydra - 3 głowa podobna do H II, zielona
Troll
Naga (jak z Warcraft)
Żywiołak Ziemi
7. Smok Cienia

Myślę że po tym mogę się zabrać do przedstawienia fabuły do tej podstawki.
I zrobię to w temacie Fabuła Vendrala.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 13.05.2011, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Miał być zamek barbarzyńcy (pominę czas na niego - 1 tydzień), ale jakoś kurde nie mogę określić dobrze umiejętności goblina, więc przerzuciłem się na frakcję leśną. Z lepszym skutkiem. Aczkolwiek u enta też wolałbym nazwać um. jakoś inaczej, ale w gruncie rzeczy chodzi o to samo, więc jest jak nyło w HIII.

A dodałem jeszcze notkę 'Od autora' przy frakcji życia, bo mi zabrakło takiego ogólnego opisu zamku.

LAS

Od autora: Frakcja leśna ma w moim wydaniu być o wiele bardziej mistyczna(chociaż to niezbyt trafne słowo), tajemnicza, oraz związana magicznie z lasem, a nie będąca tylko jego mieszkańcami. Elfy są główną rasą, ludzi jest znikoma ilość, ale w armii nie ma dominacji elfów (3,5/11), gdyz większa część z nich nie jest w wojsku. Magia lasu to tak jak w HIV głównie przywoływania jednostek oraz różnego rodzaju zaklęcia powodujące zjawiska przyrodnicze.

Mistrz Łowców Od wieków najlepsi z łowców zostają nazywani ‘mistrzami’. Ze względu na długowieczność elfów nie wystarczy tylko być wśród tych najlepszych, trzeba wśród nich być od wielu, wielu lat. Nie wiadomo, ile lat mają aktualni Mistrzowie, ale podobno najmłodszy służył 42 lata jako zwykły Łowca. – Bohater mocy posługujący się łukiem, z umiejętnością łucznictwo.

ArcydruidTak samo jak wśród łowców również druidzi wybierają największych z siebie. I również tak samo musza oni mieć ogromne doświadczenie, a nawet o wiele większe niż Mistrzowie Łowców, gdyż sztuka magiczna jest o wiele bardziej skomplikowana. – Bohater magii z magią lasu

Poziom 1

DriadaDriady to duchy lasu, związane głównie z drzewami i innymi roślinami, występujące pod postacią oskrzydlonych dziewczyn. Od wieków są zaprzyjaźnione z elfami, i to głównie dzięki nim elfy mogą władać lasem. – Jak zawsze: słaby atak i obrona, mało PŻ, w miarę duży przyrost, zdolności latania i braku kontrataku, do tego jakiś prosty czar związany z roślinami.

SatyrSatyrowie to duchy lasu związane ze zwierzętami, będące adoratorami driad. Występują pod postacią pół-ludzi pół-zwierząt, w przeciwieństwie do driad są jednak o wiele mniej ufne elfom. – Atak i brona lepsze od driad, przyrost mniejszy, ruch i prędkość dość dobre, ale mniejsze. Także rzucają czary, ale związane ze zwierzętami.

LeprekaunLeprekauny to skrzaty, które żyjąc w lesie nie mogły żyć w niezgodzie z elfami, więc po długich targach zawarły układ, o wzajemnej pomocy. Elfy strzegą leprekaunów, a one w zamian podzieliły się z nimi swoją magią. – Jednostki statystykami najsłabsze w grze (triumf chłopów!), ale dzięki zaklęciu podnoszącemu szczęściu mogą być całkiem użyteczne.

Poziom 2

Elfi Wojownik Wojownicy elfów w przeciwieństwie do ludzi nie są okuci w zbroje – ich głównym atutem nie jest siła, a zwinność. – Dobry atak, słaba obrona, dużo PŻ, duży ruch i szybkość oraz umiejętność ‘Pierwszy atak’.

Elfi Łowca – W każdym turnieju łuczniczym jaki kiedykolwiek się odbył, wygrał elf. To dostatecznie obrazuje umiejętności, jakimi dysponują Elfi Łowcy. – Znów słaba obrona i dużo PŻ, ale tym razem atak dobry tylko w strzelaniu. Tradycyjna umiejętność dwukrotnego strzału.

Centaur Na całym świecie nie znajdziesz stworzeń bardziej tajemniczych niż centaury. Nikt nie wie, co kieruje ich uczynkami, ani po której stronie opowiedzą się następnego dnia. Jednak strona ta, będzie wtedy o wiele silniejsza. – Atak dobry zarówno w walce wręcz, jak i w strzelaniu, nie najgorsza obronę i ilość PŻ(ale mniejsza niż elfy), oraz bardzo duży ruch i szybkość. Umiejętność ‘Ruch i Strzał’(podczas ruchu można w dowolnym momencie strzelić-rzucić włócznią na krótki zasięg) stwarzają z niej najsilniejszą jednostkę 2 poziomu, stąd i najmniejszy przyrost.

Poziom 3

DruidDruidzi to zarówno duchowi przewodnicy elfów, jak ich nauczyciele, jak żyć w zgodzie z lasem. – Statystyki główne (oprócz PŻ) słabsze niż zwykły elf, za to silne zaklęcia takie jak ‘Błyskawica’ czy ‘Uderzenie węża’.

PegazElfie oddziały dosiadające pegazów to elita nad elitami. W mgnieniu oka przemieszczają się ze swoich linii na tyły wroga. – Średnio-dobre statystyki główne, z wyjątkiem dużej szybkości i dużego ruchu. Do tego znowu umiejętność ‘Pierwszy atak’ i oczywiście ‘Latanie’.

Poziom 4

Jednorożec - W przeciwieństwie do pegazów jednorożce nie pozwoliły się dosiąść. Jednak nie potrzebują one tego. Te przepiękne stworzenia są w istocie śmiercionośną bronią. – Dobre praktycznie wszystkie statystyki oraz tradycyjne ‘Oślepianie’.

EntO ile driady był duchami drzew, o tyle enty są strażnikami drzew i całego lasu. Stąd ich oczywiste przymierze z elfami. – Powolne, bardzo powolne jednostki, jednak z wysoką obroną i dużą liczbą PŻ oraz znana wszystkim umiejętność ‘Zakorzeniania’. Niestety są one wrażliwe na ogień.

Poziom 5

FeniksJeśli pegazy i jednorożce to stworzenia niezwykłe, to nie ma słów określających feniksa. Ten jedyny w swoim rodzaju ogromny ptak nie jest tylko stworzeniem wiecznie płonącym, ale także odradzającym się ze swoich popiołów. – Duży atak, mniejsza obrona, bardzo duża szybkość i ruch. Oprócz latania umiejętności ‘Odradzania się’, ‘Ziania ogniem’, ‘Ognistej tarczy’ oraz ‘Odporności na ogień’.

Odnośnie nazwy jednostki 'Pegaz' to po prostu 'pegazi jeździec/wojownik' brzmiało dla mnie jakoś źle. ;)

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 5.06.2011, Ostatnio modyfikował: Robertus

Tak, wiem, długo nie odpisywałam. Ale bez tych całych przeprosiń. Dziś zaprezentuję Wam początek Poteków. Póki co, nie wstawiam muzyki i obrazków, ale chyba się nie obrazicie, co?

[color=#EDD400]POTEKOWIE[/color]

Info:
Nazwa rasy: Potekowie
Nazwa państwa: Moroq
Nazwa zamku: Świątynia

Kolory: złoty, brązowy
Symbole: oko, słońce
Herb: oko na tle słońca :)
Bogowie: brak
Stolica: Thar, Świątynia Ognia

OPIS RASY:
Potekowie to czarnoskóry lud, zamieszkujący nieprzebyte bagna Moroq. Nie wierzą w bogów, a ich życie jest proste. czuć tam silny podział na kobiety i mężczyzn. Ich wrogami są ludzie i orkowie, a to ze względu na podbój ich państwa.

WYGLĄD I UBIÓR
Potekowie to potężnie zbudowana rasa, nieco wyższa od ludzi. Wszyscy mają czarną skórę i często czerwone oczy. Mężczyźni prawie wcale nie mają włosów, zaś kobiety mało (tylko wiedźmy mogą magicznie przedłużać włosy, zyskując zarazem status). Ubierają się prosto: tuniki, przepaski, zaś mężczyźni magowie noszą specjalne chusty, z kolorowych nici.

CHARAKTER
Potekowie mogą być określani jako chaotyczni neutralni. Działają według własnych kodeksów, nie wciskają się w życie innych, nie są też nader złośliwi czy pomocni. Każdy ma swój własny "tor" życiowy, którym się kieruje.

MAGIA
Magia jest u Poteków czymś rzadko spotykanym. Jeśli już jednak jest, to bardzo mocna. Magowie mają często bardzo wysokie pozycję. Ich atutem jest raczej magia natury, ale i chaosu. Kobiety magowie to Wiedźmy, zaś mężczyźni magowie to Plemienni.

ORĘŻ I UZBROJENIE
Potekowie korzystają z protego uzbrojenia: maczugi, pałki, miecze. Często ich bronie są przystrojone piórami czy kośćmi. Noszą zazwyczaj skórzane zbroje, metalowa to rzadkość. Wśród strzelców zajmują gorszą pozycję. Ich jedyną formą uzbrojenia dystansowego jest łuk.

FILOZOFIA, KULTURA, SZTUKA
Potekowie nie mają dostępu do wielkiej edukacji. Ich życie jest proste, ale nie pozbawione kreatywności. W ich państwach stawiane są wielkie kamienne świątynie schodkowe, piękne domy na drzewie, czy pływające sklepy. Wśród codziennego życia również można znaleźć wiele ozdób. Najczęstszymi są pióra ptaków, kości (czaszki), liście, czy skóry zwierząt.

HIERARCHIA
Król , Ognista Wiedźma
Wiedźmy, Plemienni
Wojownicy
Obywatele
Słudzy (przestępcy skazani na pracę dla bogatszych)

GEOGRAFIA
Moroq jest podzielony nie ze względów geograficznych, ale kulturowych. istnieje dzeiwięć klanów, każde ma swoje własne terytorium.

KLAN BŁĘKITNEJ RZEKI
Klan błękitnej rzeki jest położony na wschodzie państwa, a więc w najbliższej cywilizacji krainie. Nazwę swą wziął z niebieskich wód (bagna są raczej zielonkawe). Dzięki temu mają oni dostęp do czystej wody i z tego słyną. Kolorami klanu są niebieski i żółty.
Miasta: Kottak, Mea

KLAN WYSOKIEGO DRZEWA
Mieszkańcy tego klanu mają domy zbudowane na drzewach, stąd ta nazwa. Mieszkają tam, gdyż grunt jest przesączony wodą i zbyt mokry, by można coś na nim nawet uprawiać. Dlatego zbiera się owoce.
Miasta: Lorikk, Orshana

KLAN JASZCZURA
Ziemie tych klanów są dzikie i niebezpieczne. Wszędzie w wodzie można spotkać krokodyle i jaszczury. Większość osób ma domy zbudowane na małych kawałkach suchej ziemi, ale większość woli budować chaty-tratwy. Kolorami klanu są czerwony i zielony
Miasta: O'At'Lok

KLAN STALOWEJ DŁONI
Najbardziej wysunięty na północ klan to kraina wojowników. Jest tu mnóstwo plaż, i chociaż można tu budować domy, to jednak nie ma skąd pobierać żywność. Dlatego większość osób mieszka na wybrzeżu, łowiąc ryby, a w międzyczasie ćwicząc sztuki walki. Kolory tego klanu to pomarańczowy i brązowy.
Miasta: Kulya, Jak

KLAN ŚWIĄTYNI OGNIA
To właśnie na ziemiach tego klanu stoi Świątynia Ognia, stolica państwa. Jego mieszkańcy są dumni jak pawie, a nawet to widać, gdyż wszędzie mają pióra. Dlatego jest to bogata kulturo ziemia i w miarę bezpieczna, gdyż wiedźmy osuszyły tu teren, a ziemie klanu są otoczone przez inne. Kolory to czarny i czerwony.
Miasta: Thar, Mefat

KLAN MEWY
Ten klan jest uzależniony od wody. Mieści sie częściowo na wyspach, toteż często spotykane są tam mewy. łowi się tu ryby, pozyskuje barwniki i muszle. Kobiety często noszą piękne muszelkowate paciorki i barwią swe skóry. Kolory klanu to biały i niebieski.
Miasta: Fisama

KLAN KAMIENNEGO OKA
Ten klan zaopatruje całe państwo w kamienie, bowiem jest tu mnóstwo klifów i gór. Mieszkańcy trzymają się zatem wysoko, unikając niebezpieczeństwa z dołu. Jednocześnie, trzymając sie z dala od kłopotów, rzeźbią w skałach, spędzają czas na zbieraniu piór i minerałów i...bawią się. ich kolory to biały i zielony.
Miasta: Nekhet

KLAN SŁONECZNEJ STUDNI
Ten klan mieści się na najgorszych bagnach, ale dzięki pomocy wiedźm udało się tu zbudować piękną studnie, która oprócz oczyszczania wody, w dzień zbiera światło słoneczne i przekazuje je do domów, ogrzewając je za nocy. To właśnie tutaj rodzi się najwięcej magów. Kolorami klanu są czerwień i złoto.
Miasta: Oars, Baalum

KLAN ŚWIETLIKA
Mieszkający tu ludzie korzystają z dobroczynnych właściwości owadów. Świetlika oświecają drogę, ważki zrzucają piękne skrzydła, bagniaki leczą. Ludność tutejsza żyje w zgodzie z natury, dbając o każde zwierzę i roślinę. Mieszkają najczęściej na drzewach, budując mostki pomiędzy domami. Ich kolory to brąz i zieleń
Miasta: Gharyuk

BOGOWIE
Potekowie nie mają bogów. uznają co prawda moc słońca za coś nadnaturalnego, ale nie za boga.

BOHATEROWIE

Wiedźma: Atak |2| Obrona |0| Moc |3| Wiedza |1|

Silva - Pani Ognistej Furii
Silva, po urodzeniu podobna miała tak czerwone oczy, ze aż płonęły. wiedziano, ze ma moc, więc po 10 latach wysłano ją na nauki. Jej potęga tkwi w mocy ognia: potrafi ona bowiem z nim robić, co zechce.
Pani Ognistej Furii - Silva otrzymuje +1 do mocy, gdy rzuca czar oparty na ogniu, ponadto ma szansę oślepić tym czarem wroga. szansą wynosi 15% + 3% za każdy poziom bohatera.

Maurea - Próżna
Maurea nie była piękna ani mądra. Miała jednak moc i wykorzystywała ją tylko po to, by się upiększać. wkrótce jednak poczuła, ze tak używając czarów, wcale nie traci many. To ją raczej wzmacnia niż osłabia.
Próżna - Maurea ma szansę po rzuceniu zaklęcia na odzyskanie punktów zużytych na zaklęcie. Szansa zależy do poziomu bohatera.

Zhyra - Wojowniczka
Zhyra bardzo późno odkryła swój talent. Właściwie to już miała nadzieję na przyszłość jako wojowniczka. Jednak każdy, kto ma talent, musi się nauczyć magii. jednak na polu walki dawne zwyczaje wracają, a połączone z nowymi możliwościami są naprawdę skuteczne.
Wojowniczka - Gd Zhyra rzuca zaklęcie, jej obrażenia zwiększają się o pewien procent.

Alyma - Królowa ważek
Alyma wychowała się w rodzinie hodowców ważek, o długoletnich tradycjach. gdy jednak odkryła u siebie talent, była niemniej zszokowana niż jej rodzina. Jednak nawet w szkole uczono ją o pożyteczności owadów i dzięki temu Alyma doskonale wie, jak wykorzystać te zwierzęta na polu bitwy.
Królowa Ważek - Wszystkie ważki, królewskie ważki i ogniste ważki otrzymuje jeden punkt ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, począwszy od poziomu pierwszego.

Celia - Opiekunka
Celia straciła rodziców przez mięsożerne rośliny, ale to jednak właśnie nim poświęciła życie. Dzięki odkrytej u siebie magii doskonali metody ich hodowli, czyniąc z nich zwyczajną część armii. Każda roślina lgnie do Celii, a Celia lgnie do roślin.
Opiekunka - Chwasty, mięsożerne rośliny i zabójcze chwasty mają większą szansę na działanie umiejętności połknięcie.

Plemienny: Atak: |0| Obrona |1| Moc |2| Wiedza |3|

Yaregon - Uzdrowiciel
Yaregon od zawsze pomagał innym, gdyż sam cierpiał i dzięki temu zapominał o sobie. Gdy znalazł w sobie talent, zaczął magicznie uzdrawiać ludzi. raz podczas wojny wyleczył generała z trucizny i odtąd jest wojskowym lekarzem.
Uzdrowiciel - Talent klasowy uzdrawianie przywraca więcej życia, ma tez szansę usuwać negatywne efekty czarów.

Korelbur - Obserwator
Korelbur żył blisko granicy. Dlatego jako chłopiec biegał po wzgórzach i szukał, czy nikt się nie zbliża. Tylko dwa lata dzieliły go od wstąpienie do zwiadowców, gdy okazało się, że ma talent. Wykorzystał magię, by podsycać swój wzrok, dzięki temu widzi o wiele więcej niż przeciętny człowiek.
Obserwator - Korelbur ma zwiększone pole widzenia o 1, a zwiadowcy, obserwatorzy i zawadiacy mają zwiększoną inicjatywę o 1.

Bahasha - Wężousty
Bahasha jest przerażającym człowiekiem. Jego oczy przypominały te gadzie, a raz jego język został przez przypadek tak przecięty, że wygląda jak wężowy. Gdy Bahasha wstąpił na nauki, straszył wszystkich, Kocha swoje wężowe życie i mówi, ze to jego przeznaczenie. Być jak wąż.
Wężousty - Atak Bahashy ma szansę zatruć przeciwnika.

Ilja - Mistrz wiedzy
Ilja wiedział o swoim talencie w dzieciństwie. Nauczył się czytać i przestudiował wszystkie księgi jakie mu dano. Wkrótce jego umiejętności przewyższały wszystkich innych, choć on sam miał niewiele mocy. Dzięki temu jest taki silny.
Mistrz Wiedzy - za każde cztery punkty wiedzy otrzymuje 1 punkt mocy

Eregon - Tancerz burzy
Eregon zafascynowany był miotaczami burzy - magami, którzy używali swej mocy jako łuku. gdy zakończył studia, dołączył do nich. Okazało się, ze świetnie spisuje się jako ich dowódca i ma z nimi świetne kontakty. Powierzono mu stanowisko w armii.
tancerz burzy - Wszyscy miotacze piorunów, gromów i burz otrzymują jeden punkt ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, począwszy od poziomu pierwszego.

WIEDŹMA - Talent klasowy (Źródło many)

ŹRÓDŁO MANY I - Wiedźma otrzymuje 1 punkt many, gdy ktoś na polu bitwy rzuci czar (sama się nie liczy)
ŹRÓDŁO MANY II - Wiedźma otrzymuje 2 punkty many, gdy ktoś na polu bitwy rzuci czar (sama się nie liczy)
ŹRÓDŁO MANY III - Wiedźma otrzymuje 3 punkty many, gdy ktoś na polu bitwy rzuci czar
(sama się nie liczy)

Umiejętności:

I. Zła magia - Gdy wróg rzuci czar, może opóźnić swoją kolejkę

II. Ofiara - Wiedźma poświęca sojuszniczą jednostkę, lecząc się

III. Czarne rytuały - Wiedźma traci ruch, regenerując punkty many.

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 12%
Obrona: 3#
Szczęście: 10%
Dowodzenie: 2%%
Machiny Wojenne: 5%
Źródło many: 15%
Logistyka: 2%
Oświecenie: 10%
Talent Magiczny: 15%
Magia Światła: 3%
Magia Mroku: 7%
Magia Ładu: 2%
Magia Chaosu: 8%
Magia Natury: 9%
Runy: 1%

PLEMIENNY - Talent klasowy (Leczenie)

LECZENIE I - Co turę przywraca losowej jednostce część utraconych punktów życia.
LECZENIE II - Co turę przywraca dwóm jednostkom część utraconych punktów życia.
LECZENIE III - Co turę przywraca wszystkim sojusznikom cześć utraconych punktów życia

Umiejętności:

Tchnienie życia: raz na walkę wskrzesza wybrana jednostkę (która jeszcze żyje)

Pocałunek życia: plemienny może zdjąć wszelkie negatywne efekty z sojusznika

Wymiana: gdy plemienny traci manę, zyskuje punkty życia

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 2%
Obrona: 8%
Szczęście: 5%
Dowodzenie: 5%
Machiny Wojenne: 2%
Leczenie: 15%
Logistyka: 3%
Oświecenie: 8%
Talent Magiczny: 6%
Magia Światła: 10%
Magia Mroku: 6%
Magia Ładu: 5%
Magia Chaosu: 2%
Magia Natury: 10%
Runy: 3%

To na tyle, resztę dodam później (przepraszam za błędy)


- Jak poznać, co jest dobre, wujaszku? - zapytał Steve.
- Cóż, najpierw musisz wiedzieć, co jest złe...
- A jak wiedzieć, co jest złe?
- Trzeba to zrobić.

Jeju, że też chce ci się tak wszystko opisywać... Z tyloma nazwami własnymi... Ja bym tak nie mógł, połowa nazw byłaby totalnie nieklimatyczna. I dlatego sobie to odpuszczam. :D

Symbole: oko, słońce
Herb: oko na tle słońca

Grunt by umysł się nie przepracował. :D

Hmh, czy dobrym pomysłem jest by obaj bohaterowie są czysto magiczni? Czy może będą jeszcze jacyś?

Przebudowałem moje miasta do Homm ileś
Dodałem parę jednostek i postanowiłem że skrócę opisy aby nie przynudzać.
Na początek szkic bohaterów, wierzchowców i jednostek
Później dodam opis miasta Forge.

Szkic bohaterów i wierzchowców.
Tutaj nic nowego poza miastem Forge, ale jak ktoś zapomniał to małe odświeżenie.
Tutaj zauważę iż jest łącznie 40 klas bohaterów w 90 profesjach

Dobre
Metropolis
Rumak (szybciej na polach) po 10 lev. Champion (szybciej na drogach), u maga o 20 levelu teleport Bramą niebios. U boh. z logistyką Machina oblężnicza (niszczenie przeszkód, wyrównanie terenu), u boh. z lewitacją Magiczny obłok. Statek morski: Żaglowiec (szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Kapłan Światła (Priest) po 10 lev. Misionarz (Missionary) po 20 lev. Egzorcysta (Exorcist)
Zrównoważony - Giermek (Square) po 10 lev. Hrabia (Council)
Niemagiczny - Generał po 10 lev. Weteran
W polu - Rycerz (Knight) po 10 lev. Paladyn

Haven
Pegaz (latający bohater) po 10 lev. Balon (latające odziały lądowe), u maga o 20 levelu teleport Gromem. U boh. z logistyką Smocze Gondolę (duża szybkość jak na latanie), u boh. z lewitacj zakup podniebnego statku poza miastem na zboczach gór. Statek morski: niema, boh. z nawigacją umożliwa lewit. tuż nad morzem swoim oddziałom
Bohaterowie:
Magiczny - Elementalista po 10 lev. Eremita po 20 lev. Prorok (Prophet)
Zrównoważony - Sędzia (Arbiter) po 10 lev. Patriarcha (Patriarch)
Niemagiczny - Treser (Tamer) po 10 lev. Hodowca bestii (Beast Master)
W polu - Obrońca (Vidicator) po 10 lev. Opiekun (Protector)

Preserve (w 1 części neutralne, dobre od 1 dodatku)
Jeleń (szybciej na trawie) po 10 lev. wielki Dzik (przechodzi prze las jak w WoGu), u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie. U boh. z logistyką Niedżwiedź (armia może nie tylko przechodzić ale równiez ukrywać się w lesie), u boh. z lewitacją Leśne Smoki. Statek morski: Barka (pomieści 2 odziały)
Bohaterowie:
Magiczny - Druid po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) po 20 lev. Mistyk (Hierophant)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) po 10 lev. Obieżyświat (Bard)
Niemagiczny - Dozorca (Warden) po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper)
W polu - Łowca (Hunter) po 10 lev. Mściciel (Avenger)

Złe
Inferno
Na piechotę (szybciej na popiołach) po 10 lev. Piekielna bestia (przechodzi przez obsydianowe skarpy/góry), u maga o 20 levelu teleport Wrotami Piekieł. U boh. z logistyką Piekielna machina (przechodzi przez jezioro lawy), u boh. z lewitacją Smok Cienia (czarny) . Statek morski: Pancernik (wytrzymały, silne działo, pływa po jeziorze lawy)
Bohaterowie:
Magiczny - Heretyk po 10 lev. Chaotysta (Chaotist) po 20 lev. Pyromanta
Zrównoważony - Kultysta (Cultist) po 10 lev. Demonolog
Niemagiczny - Łupieżca (Opressor) po 10 lev. Spustoszyciel (Ravanger)
W polu - Pogromca (Slayer) po 10 lev. Fanatyk (Fanatic)

Necropolis
Nieumarły Koń (szybciej w podziemiach) po 10 lev. Widmowy koń (przechodzi przez zbiorniki kwasu i szlamu), u maga o 20 levelu teleport Rozpad w popiół i powrót. U boh. z logistyką Kamieny stwór (przechodzi pomiędzy tunele w podziemiach), u boh. z lewitacją olbrzymi nietoperz. Statek morski: Okręt widmo (odporny na strzały wrogie w 50 %, pływa po jeziorach kwasu i toksycznego szlamu)
Bohaterowie:
Magiczny - Nekromanta po 10 lev. Nekrolita (Necrolite) po 20 lev. Kapłan Nicości (Nihilist)
Zrównoważony - Akolita (Acolite) po 10 lev. Okultysta (Ocultist)
Niemagiczny - Nekrolord po 10 lev. Upiorny lord (Dread Lord)
W polu - Oprawca (Butcher) po 10 lev. Plugawiec (Defilier)

Assylum
Nielotny olbrzymi ptak (szybciej w dżungli) po 10 lev. Dinozaur (przechodzi przez las w dżungli), u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir). U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągajace bagna), u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka. Statek morski: Okręt Piracki (może dokonać abordażu, szybki, działo)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) po 20 lev. Niszczyciel (Devastator)
Zrównoważony - Łotr (Villain) po 10 lev Renegat
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) po 10 lev. Baron
W polu - Skrytobójca (Assasin) po 10 lev. Morderca (Murderer)

Neutralne
Stronghold
Bestia Kodo (szybciej na pustynii) po 10 lev. Olifant (przechodzi przez wydmy pustynne), u maga o 20 levelu teleport Burza piaskowa. U boh. z logistyką olbrzymi Skarabeusz (może przechodzić przez pustynne góry, wgryzajć się w skałę), u boh. z lewitacją wielki Kondor. Statek morski: Galeon (szybki abordaż)
Bohaterowie:
Magiczny - Szaman (Shaman) po 10 lev. Wróżbita (Divinier) po 20 lev. Geomanta
Zrównoważony - Najemnik (Mercenary) po 10 lev. Najeźca (Raider)
Niemagiczny - Bandyta (Bandit) po 10 lev. Banita (Outlaw)
W polu - Barbarzyńca po 10 lev. Siłacz (Athlete)

University
Wół pizmowy (szybciej na śniegu) po 1o lev. Mamut (przechodzi przez zaspy śnieżne), u maga o 20 levelu teleport Dematerializacja (zniknięcie i pojawienie). U boh. z logistyką Biały Tygrys (przechodzenie przez ośnieżone góry), u boh. z lewitacją Lataący dywan. Statek morski: Okręt pełnomorski (szybki, rząd armat, może łamać burty wrogich statków)
Bohaterowie:
Magiczny - Czarodziej (Wizard) po 10 lev. Iluzjonista (Ilusionist) po 20 lev. Meser
Zrównoważony - Alchemik po 10 lev. Badacz (Inventor)
Niemagiczny - Konstruktor po 10 lev. Inżynier (Engineer)
W polu - Wódz (Warlord) po 10 lev. Władca (Overlord)

Reef
Nuggle (pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny) po 10 lev. olbrzymi Legwan (nie zwalnai na lądzie), u maga o 20 levelu teleport Rozpuszczenie się w wodę. U boh. z logistyką olbrzymi Żółw (nie zwalnia na lądzie, zastepuje statek), u boh. z lewitacją latająca olbrzymia Manta (słuzy również podwodą). Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba ktory może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)
Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) po 10 lev. Wizjoner (Vizier) po 20 lev. Hydromanta
Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) po 10 lev. Znachor (Mistic)
Niemagiczny - Kapitan (Captain) po 10 lev. Admirał
W polu - Awanturnik (Brawler) po 10 lev Zdobywca (Conqeror)

Forge
Łazik (szybko po płaskich obszarach) po 10 lev. Pojazd gąsienicowy (nie zwania na twardym terenie), u maga o 20 levelu teleport bramą czasową. U boh. z logistyką pojazd antygrawitacyjny (nie zwalnia na każdym terenie), u boh. z lewitacją prom kosmiczny (lata w kosmosie). Statek morski: metalowa Fregata (szybki, twardy, i może niszczyć wrogie statki)
Bohaterowie:
Magiczny - Naukowiec (Scientist) po 10 lev. Psionik (Psionic) po 20 lev Neuromanta (Neuromancer)
Zrównoważony - Technik (Technician) po 10 lev. Wynalazca (Discoverer)
Niemagiczny - Łącznik (Connector) po 10 lev. Programista (Programmer)
W polu - Cyborg po 10 lev. Likwidator (Receiver)

Szkic jednostek. Dodałem parę nowych. Oraz jest Forge
Póki co jest 310 jednostek + 10 bossów kampanii.
Dobre:
Metropolis
1. Legionista -> Pikinier
Chłop (Peasant) -> Milicja
2. Grenadier (krasnolud) -> Saper (kra.)/Kanonier (Cannonier)
Strzelec (Marksman) (kusza)-> Snajper (Sharpshooter)
3. Kawalerzysta -> Ułan (Dragoon)
Muszkieter (laser) -> Karabinier (Rifleman) [plazma]
4. Wartownik (Sentiniel) -> Gwardzista (Guardsman) -> Ninja
Żywiołak Światła
5. Zakkonik (Cleric) -> Mnich (Monk)
Krzyżowiec (Crusader) [człowiek w mechaegzoszkielecie) -> Inkwizytor (Zealot)/Medyk(Medic)
6.Anioł -> Archanioł
Feniks -> Smok Światła
7. Kolos (z H V) -> Tytan (z H IV)
Templar (żyw. światła w formie humanoida w habicie) -> Many (humanoidalne duchy światła)
8. Legendarny Smok (z energii - biały blask)
kamp. Bóstwo Ładu (Order God) ["super" Tytan)

Haven
1. Rusałka (Sprite) -> Wiła
Brzeginia (Pixie) -> Południca (Doxie) [większa]
2. Avian -> Thalion
Oślizg (Serpentfly) -> Widłogon (Dragonfly)
3. Gryf -> Hippogryf
Rok (dziki) -> Thoron (bardziej oswojony)
4. Pomocnik (Assystent) -> Poszukiwacz (Prospector) -> Mentor
Żyw. Elektryczności
5. Żywiołak Powietrza -> Obłocznik
Wiwerna -> Paokai/Quetzalcoalt
Przodek (człowiek "z powietrza")
6. Smoczy Jeźdzca (Dragon Champion) -> Smokowiec (Dragan)
Simorg (Ptak Gromu z H IV) -> Smok Energii (wersja smocza)
Niebiański Smok (Heavenly Dragon) (błękitny smok z H III)
7. Magiczny Byt (Magic Existense) -> Istota Kosmosu (Cosmos Esence) [ruchomy, jakby "myślał"]
Pradawny Smok (dwugłowy smok, granatowy, zionie kulami energii)
Patron (człowiek duch)
8. kamp. Boski Posłaniec (Divine Emissary) (żywiołak umysłu tyle że o mocy magicznego bytu)

Preserve
1. Mandragora -> Driada/ Badjak
Skrzat (Sprat) -> Leprekaun
2. Satyr -> Faun
Żywiołak Wody -> Metamorf/Kwasowy Pomiot
3. Centaur -> Lamassu
Gnoll -> Wilkołak -> Niedźwiedziołak (Werebear)
4. Elf Leśny -> Myśliwy (Trapper) -> Tropiciel (Stalker)
Jednorożec
5. Drzewiec -> Ent
Modliszka -> Mantid
Florański elf
6. Leśny Smok -> Kwasowy Smok/Kamienny Smok ("Żywi.")
Żyw. Ziemi -> Dao
7. Baśniowy Smok (Faerie Dragon) -> Tęczowy Smok
8. kamp. Floran ("Hulk")

Złe:
Necropolis
1. Kościotrup (Skeleton)-> Kościej (Undead Soldier)
Pomiot Ściekowy (Bog Spawn) -> Pomiot Trujący (Venom Spawn)
2. Zombi -> Ghul
Sharadian (gargulec bez skrzydeł) -> Gargulec
3. Wampir [z H III] -> Alp (Nosferatu) ("ludzki")/Nocny elf (Grim elf)
Strzyga (Wraith) -> Lamia
4. Szkieletor (Magic Corpse) -> Lisz -> Arcylisz ("oblany metalem")
Krebak (stwór z Eragona)
5. Cień (Spectro) -> Zjawa (Wight) -> Upiór Nicości (Neither Renevant)
Arachnid (wielki "pająk") -> Kikimora
Arachnian [jak Predator bez maski] -> Pajęcza Wiedźma (Spider Witch) (pół-kobieta pół-pająk) ewentualna nazwa również Waider ???
6. Smok Kościanny -> Smok Nicości (Neither Dragon)
Smok Plagi (zombii smok) -> Krwawy Smok (Blood Dra.) [smok "wampir"]
7. Mroczny Jeźdzca (Unsoul Overlord) [Nazgul na Nargilu z HP] -> Mroczny Żmij (Gloom Wyrm) [Nazgul na gadzie latającym]
Demilisz
8. kamp. Anioł Śmierci (Dead's Angel) [Nieumarły Anioł ?]

Inferno
1. Chochlik (Imp) -> Diablik (Familiar)
Gog -> Magog
2.Demon Samobójca (Suicude Demon) -> Rogaty Demon (Horned Demon)
Belzebup Nadzorca (Fiend Overseer) -> Belzebup Zniewalacz (Fiend Slaver)
3. Czart (Pit mon) -> Pit Rager
Piekielny Ogar (Hell Hound) -> Cerber
4. Inkubus -> Sukkubus -> Infernus (coś jak Blight z Batman)
Zmora (Nightmare)
5. Żywiołak Lawy -> Ifryt
Chimera (Chimajra) -> Tyfon
Żywiołak ognia
6. Diabeł (Devil) -> Arycydiabeł (Archdevil)/Upadły Anioł (Fallen Angeless)
Piekielny Smok (Demodragon) -> Smoczy Demon (Evil Dragon) (latajacy)/Smok Lawy (Lava Dragon) [z H V]
Balor (Archdemon) [Balrog z Władcy Pierścieni]
7. Siewca Zagłady (Destructor) [jak Sauron z Władcy Pierścieni] -> Twórca zniszczenia (Anihilator)
Pan Piekieł (Satan)
8. kamp. Kreator

Assylum
1. Dredlac (kretoszczur trochę humanoidalny) -> Kobold (górnik )
Scoffin (szczuro-jaszczurka dwunożna)-> Troglodyta (z H III)/ Scavenger (Szczurołak)
2. Spaczony Krasnolud (chaotic dwarf)-> Tafalian
Harpia -> Syrena
3. Minotaur -> Tilion ("bardziej opanowany")/Tauran (Mag)
Jaszczurczłek (lizardman) [zielony waranoczłek] -> Reptilion [Pomarańczowy, bardziej humanoidalny łowca)
4. Mroczny Elf (Dark Elf) [coś jak zabójca z H V] -> Cichociemny (Nihhtwalker) (coś jak Furia z H V tyle że w obu wersjach płci)-> Łamacz zaklęć (Spellbreaker) (trochę jak z Warcraft, trochę gdyż posiada fioletowa skórę i jest mrocznym elfem, a nie krwawym)
Illthid (ósmiornicoczłek)
5. Gorgona (skamienienie z bliska)-> Meduza (skamienienie jak u tej z H IV)
Tentaclus (obserwator bezoki) -> Neuroculus (olbrz. obserwator o zdolnościach "parapsychicznych" i elektrycznych)/Argus (wielooki obserwator z kończynami krocznymi)
6. Hydra (3 głowa podobna do H II, zielona) -> Bazyliszek/Zgrzytacz (jak Frenzied Gnasher z H IV)
Troll (jak z Władcy Pierścieni)
7. Smok Cienia -> Gorynicz
Smok Chaosu (Chaotic Dragon) [jak MegaDragon z H IV)
Anioł Ciemności (Corrupt Angel)
8. kamp. Faceless (podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy)

Neutralne:
Stronghold
1. Goblin -> Hobgoblin/ Boarc
Rozbójnik (Rogue) -> Memeluk
2. Amazonka -> Szamanka (Hag)
Felian -> Panterian
3. Ork -> Ogr
Warg -> Fenris
4. Derwisz -> Mumia -> Anubita
Wadżet
5. Sfinks -> Mantikora
Scobra -> Serket
Elf chaosu
6. Cyklop -> Hekatonchejr -> Gejron
Pustynny Czerw
7. Behemot -> Gargantua/Widmowy Behemot
The Beast
8. Starożytny Smok
kamp. Faraon

University
1. Niziołek -> Gnom
Gremlin -> Famulus (bardziej "ludzki" - wygląd Yoda z Star wars)
2. Krasnolud Mechanik -> Krasnolud Runiarz
Żywiołak Lodu -> Krios
3. Kamienny Golem -. Stalowy Golem/ Złoty Golem (odp. na kwas)
Berserker -> Than ("olbrzym")
4. Adept (Mage) -> Arcymag -> Zaklinacz (Enchancer)
Wendigo
5. Dżin -> Geniusz
Kryształowy Golem -> Mechagolem (Juggernaut) [Krasnolud wewnątrz)
Energer (metażywiołak)
6. Smoczy golem -> Mechasmok
Arctix (Ptak "Lodu") -> Lodowy Smok
Rakszasa
7. Kryształowy smok -> Diamentowy smok (twardy)/ Mithrilowy Smok (pochłania magię)
Mgławica (Nebula)
8. kamp. Niezniszczalny Golem (coś jak w Terminatorze 2)

Reef (Rafa)
1. Ichtian -> Amphilian
Ninevet (trochę węgorz morski) -> Vodian (Vodynaoi - czyli żaba-potwór)
2. Karcharodian (rekinoczłek) -> Caetalian (Delfinoczłek lub Jaszczurczłek z H III)
Kraben -> Daenian (humanoidalny jeddnoki "skorupiak")
3. Hippokampus -> Kelpie (bardziej lądowy)
Syrena (Mermaid) -> Tryton
4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) -> Elf Pirat [sprawny podwodą] -> Elf Korsarz (niebieska skóra, przystosowany do głębin morskich)
Wielkorak (Karkinos) [taki stwór z prehistorii - wskazówka)
5. Wodnik (Aquarius) -> Marid (jak Geniusz tylko wodny)
Makara (krokodylo-delfin) -> Azapop (coś jak Rauzochid z prehistorii tyle że morski) -> Helizuchos (krokodyl "z słonecznym promieniem")
6. Nessie (coś jak Plezjozaur) -> Skylla (trójgłowa)
Naga (jak z Warcraft) -> Kappa (opancerzona, trochę z Żółwia)/ Echidna (jak Naga z H III ale morska)
Dżormund (olbrz. wężowaty z jednym okiem, coś podobnego do filmu Beowulf)
7. Kraken (olbrz. kałamarnica) -> Nautilius (opancerzona, inaczej w skorupie jak Łodzik)
Morski smok (dosyć wężowaty)
8. Lewiatan (podobny do Godzilli)
kamp. Morski Olbrzym (Sea Giant)

Forteca (Forge)
1. Naprawca (Repairer) -> Reproduktor
Pluskwa (Bug) -> Stalonóg (Steelder) [mechaniczny pająk]
2. Młotobot (Hammerbot) [niski] -> Topornik (Axebot)
Igielnik (Jaber) -> Szponiak (Scratcher)
3. Ogniomiot (Flamethrower) -> Smoczydech (Warmthrower) [mikrofale]
Stróż (Trooper) [laser] -> Szturmowiec (Stormtrooper) [plazma]
4. Agent -> Kosmonauta (Cosmonaut) -> Chrononauta (Chrononaut)
Miner (Miner)
5. Aidan [metalowy szczupły humanoid] -> Telepatran [kryształowy humanoid]/Synapsoid [mechamózg i aura]
Rakietnik (Bazoocamech) - Pociskobot (Stingermech)/Działobot (Gunmech) [chaingun]
Niezależny Golem (Independent Golem) [z żywego metalu]
6. Czołg (Tank) [z załogą,pocisk] -> Pancernik (Dreadnought) [bomby plazmowe]
Bombowiec (Bomber) -> Myśliwiec (Fighter)
7. Krążownik (Cruiser) [statek floty] -> Przewoźnik (Carrier) [lotniskowiec floty]
Transmetalowiec (Transmetalician)
8. Magnetolot (Magnecraft) [UFO]
kamp. Macierz centralna (Matrixcore)

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 14.07.2012, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

SUPER!!! Skąd to można pobrać?

Jesteś wielki! :D

Znikąd - to są twory wyobraźni na zasadzie "co chcemy zobaczyć".

A czasem ten temat nie został zablokowany?

A szkoda, bo myślałem że jak propozycje to będą realizowane. Złudna nadzieja *chlip* ;(

Poprosiłem Nicolaia żeby otwarł temat jako że trochę pracowałem nad miastami do Homm ileś swojego pomysłu.
Dodałem miasto Forge i te miasto też najpierw zaprezentuję później będą następne.
Miasto jest opisane ogólnie, jeśli kogoś interesują szczegóły to proszę pytać.
Mile też widziane uwago co można poprawić.
Miasto Forge jest przewidziane jako miasto tzw. Starożytnych z Homm czyli floty ludzi i ich podobnych którzy z pomocą robotów odkrywają galaktykę.

Forteca (Forge)
Status: Neutralne

Opis: Forteca to wielki kompleks techniczny wypełniony laboratoriami i fabrykami gdzie produkowane są rozmaite wynalazki oraz maszyny bojowe wraz z amunicją. Forteca to jedyne miasto, które może bez przeszkód funkcjonować na lądzie bez atmosfery, czyli na księżycu. Fortece zamieszkują rasy ludzkie takie jak elfy, krasnoludy i ludzie. Razem tworzą flotę, która bada i zasiedla planety. Jest tam też wiele maszyn w tym również te inteligentne stanowiące pomoc w rozwiązywaniu wielu wyzwań, jakie stają przed kosmicznymi podróżnikami.

Filozofia: Zbadaj to, co niezbadane, osiągnij to, co nieosiągalne, zrozum niezrozumiałe.

Kampania: W kampanii, Forge udajemy się w przeszłość świata Homm po to, aby odmienić przyszłość. Co wytwarza wielkie zamieszanie. W kronikach Homm udajemy się w czasy z przed 10.000 lat, kiedy po raz pierwszy spotkano żywiołaki.

Wierzchowiec: Łazik - szybko po płaskich obszarach lub też księżycowym gruncie
po 10 lev. bohater otrzymuję: Pojazd gąsienicowy - ignoruję kary za przeszkody na twardym terenie U maga o 20 levelu: brama czasowa
U bohatera z logistyką: pojazd antygrawitacyjny - nie otrzymuję kar za przeszkody na każdym terenie
u boh. z lewitacją: prom kosmiczny - pozwala latać armii również w kosmosie

Statek morski: metalowa Fregata - szybki, twardy, i może niszczyć wrogie statki armatą jedynym słabym punktem jest podatność na przewrócenie.

Bohaterowie:
Magiczny - Naukowiec (Scientist) - Naukowcy stosują badania, aby dokonywać niezwykłych przemian materii, znanych wielu, jako magia.
po 10 lev. Psionik (Psionic) - Naukowiec po pewnym czasie nabywa zdolności wpływania na rzeczywistość poprzez swój umysł stając się Psionikiem. Jak wiemy wpływanie umysłem na rzeczywistość to po prostu magia.
po 20 lev Neuromanta (Neuromancer) - Psionic o wielkim doświadczeniu jest w stanie nawet kreować sztuczną rzeczywistość, która staję się prawdą dla obiektu, na którym skupia swoje oddziaływanie. Takie działania to potężna magia.

Zrównoważony - Technik (Technician) - Technik potrafi przemieniać materię, a przy tym również zna się na urządzeniach mechanicznych jest, więc dość wszechstronnym dowódcą.
po 10 lev. Wynalazca (Discoverer) - Wynalazca to technik, który nie tylko zna się na swojej pracy, ale również potrafi wprowadzić innowację i ulepszenia w maszynach, których obsługuje.

Niemagiczny - Łącznik (Connector) - Łącznik to dowódca armii maszyn, który jak sama nazwa wskazuję kordynuuje jej działania i wydaję rozkazy.
po 10 lev. Programista (Programmer) - Programista to Łącznik, który potrafi usprawnić działania armii maszyn poprzez coraz sprawniejsze zastosowania w komunikacji między nimi.

W polu - Cyborg - Cyborg to dowódca armii maszyn wyposażony w najlepsze urządzenia i broń tak, aby mógł osobiście przewodzić atakom.
po 10 lev. Likwidator (Receiver) - Cyborgi, które przeszły wiele walk i zasłużyły się w armii nazywani są Likwidatorami ze względu na ich funkcję niszczyciela wrogiej siły.

Jednostki:
Jednostki w Forge to prawie wszystko maszyny, więc teraz cechy maszyn.
Maszyny są odporne na wiele umiejętności żywych istot, z drugiej jednak strony nie potrafią się regenerować, co oznacza, że po każdej walce pewien nieduży ich % będzie zepsuty, a więc niezdolny do walki bez wyłożenia na ich naprawę zasobów. Maszyny ponadto są podatne na błędne rozkazy, co oznacza, iż każdy ich atak kończy się % nietrafionych ataków związanym z tymi rozkazami. Maszyny oczywiście nie mają morale, ani szczęścia. Maszyny mogą bez przeszkód przebywać na lądzie bez atmosfery.

1. Naprawca (Repairer) - to małe robociki, które potrafią naprawić zarówno sztuczny umysł innych maszyn, jak i ich części składowe. Standardowo są wyposażone w ramię pod napięciem elektrycznym, jako obronę własną
-> Reproduktor - te małe roboty potrafią nie tylko naprawiać, ale i również tworzyć w zamian za zasoby amunicję dla maszyn, potrafią też w zamian za zasoby się powielać.

Pluskwa (Bug) - Pluskwa to mała maszyna, która potrafi atakować swymi odnóżami, głownie jednak używana jest albo do szpiegowania armii wroga albo do wchodzenia do jego wnętrza i detonacji rozsadzającej go do środka.
-> Stalonóg (Steelder) - Stalonogi to maszyny o wyglądzie pająka. Potrafią poruszać się po ścianach, więc wszędzie mogą dotrzeć. W przeciwieństwie do Pluskw Stalonogi nie wchodzą całe do ciał wrogów, lecz zostawiają w nich małe ładunku detonujące.

2. Młotobot (Hammerbot) - Młotoboty to nieduże roboty o wielkości krasnoluda. Z wyglądu przypominają mechanicznego krasnoluda tyle, że z młotami zamiast rąk. Z względu na brak potrzeby amunicji są ważnym wsparciem dla armii maszyn. Ponadto pracując w fortecach przyśpieszają produkcję pancerzy, a co za tym idzie zwiększają rekrutacje w miastach.
-> Topornik (Axebot) - Topornicy to roboty podobne młotobotom lecz zbudowane z twardszego materiału oraz posiadające topory zamiast rąk. Są skuteczniejszymi maszynami w walce, a poza tym również dzięki możliwości krojenia metalu mogą lepiej zwiększać produkcję w Fortecach.

Igielnik (Jaber) - Igielnik to humanoidalny robot który ma ręce wyposażone w kujące szpikulce, którymi atakuję. Igielnik ma możliwość zamiany je w haki, co ułatwia mu wspinaczkę po trudnym terenie. Ponadto Igielnicy posiadają zdolność zmiany koloru, co powoduję, że ciężko ich wykryć podczas walki.
-> Szponiak (Scratcher) - Szponiak to bardziej zaawansowany Igielnik, Szpony zwiększają atak a ponadto ułatwiają wspinaczkę. Szponiak posiada też bardziej zaawansowany system kamuflujący czyniący go praktycznie niewidzialnym.

3. Ogniomiot (Flamethrower) - Ogniomioty to małe to znaczy o wielkości człowieka mechy wyposażone w butle z cieczą, którą mogą albo zastawiać klejące pułapki na wroga, albo też ziać ogniem, co jest ich atakiem.
-> Smoczydech (Warmthrower) - Smoczydechy to roboty, które zamiast butli używają broni na moc cieplną, która podgrzewa wrogów, mogą też zatrzymać ich poprzez nakierowanie mocy na ziemie i tworzenie małego wstrząsu ziemi.

Stróż (Trooper) - Stróże to podstawowi żołnierze w armii maszyn, te humanoidalne roboty używają broni na słoneczny promień, mogą też używać kul metalowych, jako broni. Jak sama nazwa wskazuję przede wszystkim znajdują się na posterunkach, jako strażnicy Fortec.
-> Szturmowiec (Stormtrooper) - Szturmowiec to bardziej bojowa forma Stróża, używa silniejszej broni, jaką są kule plazmy, a ponadto wyposażony jest również w broń na kule metalowe, oraz granaty.

4. Agent - Agenci to wyposażeni w pancerz z lekkich stopów wojownicy elfi bądź ludzcy. Posiadają rozmaite artefakty czyniące ich niewidzialnymi dla przeciwników i pozwalające wykryć im niewidzialne jednostki. Posiadają broń snajperską na antymaterię to znaczy powodującą zanik wroga z rzeczywistości materialnej. Broń ta działa również na duchy. Agenci są szkoleni w szpiegowaniu wrogów. Agenci noszą na głowach kaski odcinające ich od zewnętrznych wpływów i łączące ich z pozostałą armią (dają odporność na czary umysłu).
-> Kosmonauta (Cosmonaut) - Kosmonauci to agenci przystosowani poprzez specjalny kombinezon do atakowania nawet w najtrudniejszych warunkach. Potrafią, więc atakować w oparach dymu czy też trucizn, na które są odporni. Mogą przebywać podwodą jak i również w kosmosie wszędzie mogą stosować broń odpowiednią do ich obszaru działania. Posiadają generatory antygrawitacji, dzięki czemu mogą unosić sie w kosmosie nad przeciwnikiem, aczkolwiek ich zadawanie obrażeń wtedy spada.
-> Chrononauta (Chrononaut) - Chrononauci to najbardziej doświadczeni agenci. Poza świetnym kombinezonem posiadają również artefakt pozwalający na przyśpieszanie lub zwalnianie czasu, a przy dużym użyciu mocy potrafią nawet cofnąć się w czasie. Te umiejętności sprawiają, że są prawnie nie do pokonania na polu walki.

Miner (Miner) - Miner to pojazd o własnej inteligencji, który potrafi za sobą zostawiać całą masę min, czyli bomb. Miner broni się za pomocą działa na metalowe kulę zamontowanego na jego dachu. Miner może posłużyć nam, jako wsparcie w zaopatrywaniu armii w bomby. Mając minera możemy podkładać zwykłe miny, miny plazmowe o dużej sile rażenia, miny z przeklętym materiałem zatruwające po sobie środowisko, czy też miny wstrząsowe wywołujące dodatkowy efekt trzęsienia ziemi (dobre przy oblężeniach).

5. Aidan - Aidan to niezwykły o wysmukłej sylwetce robot obdarzony własną inteligencją, z tego też względu nie podatny na pewne czary zakłócające prace maszyn. Sam Aidan atakuję poprzez wywoływanie mocy odpychającej przeciwnika, przy tym moc ta jest o wiele silniejsza niż u maga. Aidan potrafi, więc nie tylko z bliska odpychać wroga, lecz również z pewnej odległości. Potrafi wykorzystać tą moc do sprawia, iż broń przeciwnika nie trafia do celu, a czasem nawet go rani.
-> Telepatran - Telepatran w odróżnieniu, od Aidana zbudowany jest z szkła, co daję mu możliwość łatwiejszej odbudowy, ponadto wzmacnia jego zdolności obsługi maszyn. Telepatran wytwarza wokół siebie aurę, która chroni maszyny przed błędnymi rozkazami uszkadzającymi ich sztuczne umysły. Telepatran ponadto sprawia, iż maszyny wokół niego mają lepsze parametry ze względu na bardziej synchroniczną pracę.
alternatywa Synapsoid - Synapsoid to sztuczny mózg unoszący się nad ziemią. Synapsoid jest przedziwną maszyną gdyż potrafi wpływać na pracę układu nerwowego jednostek żywych zakłócając jego pracę, a w niektórych przykładach przejmując nad nimi kontrolę. Synapsoid potrafi również zakłócać pracę maszyn, choć nie aż w takim stopniu jak żywych istot. Synapsoid mając takie zdolności zakłóca również działanie magii.

Rakietnik (Bazoocamech) - Rakietnik to mech, czyli wielki robot kroczny wyposażony w dwa potężne działa na rakiety bojowe. Porusza się na dwóch nogach. Posiada artefakt wykrywający niewidzialne jednostki.
-> Pociskobot (Stingermech) - Pociskobot to mech poruszający się na 6 nogach przez to bardziej stabilny. To pozwala mu nieść dość ciężkie rakiety, które potrafią same dotrzeć do celu zarówno na ziemi jak i w przestworzach.
alternatywa Działobot (Gunmech) - Działobot to mech na 4 nogach, który posiada zaczep pod środkiem ciała, zaczep wypełniony jest rozkruszonym metalem, który zamieniany jest na kule, które taśmowo są zaprowadzane do 2 dział. Działobot posiada działa z rakietami oraz z obrotowymi lufami, które potrafią zalać przeciwnika strumieniem metalowych kul.

Niezależny Golem (Independent Golem) - Niezależne Golemy to maszyny, którym włożono dusze elfa. Przez to dosyć inteligentne. A przede wszystkim samodzielne na polu walki, a więc odporne na wszelkie rodzaju zakłócenia. Golemy te zbudowane są z żywego metalu, przez co potrafią się regenerować. Golemy te potrafią się również same naprawiać podczas walki. Zbudowane z metalowego szkieletu obłożonego kwarcem są w stanie regenerować swoje ciało poprzez wchłanianie ziemi w 80 %. Golemy te posługują się bronią promienną w postaci małych pistolecików, które jednak wywołują silne oddziaływanie bojowe. Broń ta jest na różne moce w tym moc niszczącą maszyny, na którą odporne są te golemy. Golemy te potrafią nawet bez artefaktu wykrywać niewidzialne jednostki, oraz są odporne na czary umysłu. Duchy tych Golemów są na tyle rozwinięte, iż są odporne na nekromancję duszy oraz magię światła niszczącą maszyny. Golemy te posiadają specjalne ostrza, które służą do walki bezpośredniej lub przejmowania wrogich Golemów lub innych maszyn nieobsługiwanych przez kogoś (od 2 levelu).

6. Czołg (Tank) - Czołg to pojazd gąsienicowy o bardzo grubym pancerzu, dowodzony przez krasnoluda lub człowieka w środku. Posiada niezwykle wielką siłę rażenia z działa, które potrafi przebić niemal każdy pancerz, oraz rozsadzić niemal każdą bestie. Działo wytwarza superciśnienie miażdżące przeciwnika. Czołg nadaję się do poruszania podwodą. Posiada detektory, dzięki czemu może walczyć z jednostkami niewidzialnymi lub w podziemiu.
-> Pancernik (Dreadnought) - Pancernik to ulepszony czołg, o jeszcze twardszym pancerzu. Posiada działo z pociskami plazmowymi, przez co może jeszcze skuteczniej niszczyć niż zwykły czołg. Pancernik posiada ponadto system maskujący, przez co trudniej go wykryć w kurzu walki. Pancernik może unosić sie na wodzie.

Bombowiec (Bomber) - Bombowce to maszyny zbudowane w celach bombardowania wrogiej armii. Mają na swoim pokładzie wiele bomb, którymi mogą niszczyć wroga armię. Ponadto posiadają działa na metalowe kule, jako obronę przed podniebnymi bestiami. Bombowce mogą rzucać bombę Armagedonu, jeśli w armii mają maga, który opanował ten czar i mag ten przekaże im manę potrzebną do czaru (tracąc turę)
-> Myśliwiec (Fighter) - Myśliwce to maszyna bardzo dobrze radząca sobie w powietrzu. Wyposażona w rakiety mogące atakować cele zarówno na lądzie jak i w powietrzu. Oraz w broń promienną o mniejszej sile rażenia w razie wykorzystania rakiet. Mogą atakować rakietą Armagedonu niszczącą cele w powietrzu (skuteczne do walki z jednostkami powietrznymi).

7. Krążownik (Cruiser) - Krążownik to olbrzymi statek latający floty kosmicznej wyposażony w olbrzymie działo promienne, którym może wypalać przeciwników zarówno w powietrzu jak i na lądzie. Ponadto, jeśli bohater nie posiada zdolności lewitacja Krążownik może przetransportować odziały (od 1 do 4 levelu) za mury miasta (lub w dowolne miejsce mapy).
-> Przewoźnik (Carrier) - Przewoźnik to statek floty na tyle duży, iż może w sobie pomieścić małe latające robociki które potrafią w grupie atakować przeciwnika doprowadzając go do znacznych strat. Oczywiście jest to uzupełnienie działa promiennego. Istnieje modyfikacja stateczków na statki samobójcy, które atakują wywołując wielkie wybuchy przeciwnikowi (zniszczony stateczek jest odbudowywany w zamian za zasób, co wypadku samobójczego ataku oznacza wiele zasobów).

Transmetalowiec (Transmetalician) - Transmetalowce to roboty zbudowane z żywego metalu i wyposażone w broń zmiennokształtną, czyli możliwość zmiany rodzaju broni w zależności od woli. Potrafią oni odbudować swoje ciała, a nawet je odtworzyć, jeśli znajdą jakiś metal (z zniszczonych mechów).

8. Magnetolot (Magnecraft) - Magnetolot to dyskowaty statek wyposażony w wszelką broń promienną, mogący zawisać w powietrzu, i będący nie widzialny. Potrafi również zmieniać konfigurację czasoprzestrzeni, przez co jest w stanie uciec w inny czas unikając wrogich ataków. Potrafi przebywać zarówno w powietrzu jak i podwodą czy też w każdym innym środowisku, które nie jest litą materią. Potrafi teleportując się dostać się nawet do podziemnych tuneli (o ile mamy je odkryte na mapie). Magnetolot może wypuszczać małe dyskowate sondy, które badają niezbadane obszary lub niszczą wroga bez narażenia na atak samego pojazdu.

Kamp. Macierz centralna (Matrixcore) - Macierz centralna to latająca na polu walki, a oryginalnie kosmiczna maszyna kontrolująca komunikację robotów. Posiada potężne pola ochronne, jako zabezpieczenia. Oraz roboty strzegące ją.
W kampanii będziemy mieli problem z buntem tej sztucznej inteligencji wobec Aniołów.

"Bohater otrzymuję"? Przeczytaj swojego posta jeszcze raz i na spokojnie popoprawiaj, bo jest w nim kilka pomyłek tego typu.
Pozdrawiam, Lays

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 23.06.2012, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Poprawiłem posta, i teraz się zastanawiam czy najpierw dać Assylum czy też Reef (Rafa)


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Osobiście wolałabym Assylum zobaczyć - marynistyka mnie jakoś nie ciągnie.

Przy okazji - przydałoby się utworzyć osobny dział na forum, poświęcony na tego typu twórczość.

A właściwie, czemu by nie zrobić osobnego działu? Mi przychodziły te pomysły od dłuższego czasu, jakoś je połączyłam i mogę przedstawić. Na początek jednak warto byłoby trochę wprowadzić Was w to wszystko.

Po pierwsze, uniwersum - będzie to nowy świat (mapkę narysuję niedługo), nazwa jeszcze nie padła konkretna. Nie chcę wracać do Ashanu/Erathii/Axeoth czy innych VARN-ów, gdyż mam do nich zbyt duży szacunek i boję się zniszczyć dobrą historyjkę. Aczkolwiek chętnie wprowadzę parę elementów fabularnych z innych części.

Po drugie, frakcje - będzie ich równo 10, jest to i tak bardzo dużo. Starałam się pokazać różnorodność, wprowadziłam też Cytadelę. Krótkie opisy poniżej:

~ Zamek, czyli nic nowego, stare rycerzykowate królestwo ludzi. Powrót jednak do klimatów trójkowych, czyli bardziej średniowiecznych, niż "anielskich", jak to ma miejsce w szóstce.

~ Gaj, bardziej znany jako Sylwan, Bastion lub Rezerwat, czyli elfia forteca, z naciskiem na klimaty celtyckie. Będzie trochę mniej elfowo niż w piątce.

~ Akademia, taka pustynna stara nacja.

~ Plemię, szerzej znane jako twierdza, czyli orkowie zamieszkujący sawannę. Tutaj chcę pokazać afrykańskie i aborygeńskie klimaty.

~ Cytadela, taka jak w trójce, z tym, że nawiązania do kultury azteckiej. Z resztą jaszczury będą mieszkać w dżungli.

~ Inferno, demoniczne, ogniste, ogólnie złe i niedobre. Wywalę parę jednostek, a na ich miejsce wstawię... strzelców?

~ Nekropolia, gotycka i mroczna. Wychodzimy z arabskich wpływów z szóstki.

~ Sanktuarium, ale nie to szóstkowe. To coś w rodzaju Lochu, tylko bardziej "mistyczne". Dużo kryształów, tajemnicy i oczu.

~ Atlantis, nowa frakcja silnie związana z wodą. Póki co, motywy dalekowschodnie, ale sugestie byłyby mile widziane.

~ Forteca, zimne i nordycko - wikingowe miasto. Niekoniecznie krasnoludów.

Po trzecie, bohaterowie - po dwóch w każdym mieście, magiczny i bojowy. Nic nowego.

Po czwarte, talenty - będzie to raczej na bazie skillwheela, dobrze wam znanego z piątki. Podział na talenty i umiejętności.

Po piąte, magia - czary poznajemy przez gildię magów, nie przez umiejętności.

Po szóste, jednostki - tradycyjnie siedem poziomów w każdym mieście, bez dzielenia na Core, Elite and Legendary. Tylko jedno ulepszenie, bo alternatywy uważam za zło, bezsensowne wymyślanie bezsensownych istot. Będę musiała zrezygnować zatem z paru pomysłów, ale wolę dać więcej neutrali, niż tworzyć coś na przymus.

W najbliższym czasie pojawi się charakterystyka jednej z trzech frakcji: Zamek, Inferno albo Cytadela. Co byście chcieli?


- Jak poznać, co jest dobre, wujaszku? - zapytał Steve.
- Cóż, najpierw musisz wiedzieć, co jest złe...
- A jak wiedzieć, co jest złe?
- Trzeba to zrobić.

Nie no, pomysł by utworzyć nowy dział na taką twórczość "idee na nowe HoMMy" były, ale skończyło isę tylko na pomyśle.

A które miasto? Inferno oraz Zamek raczej nie będą czymś odkrywczym, zatem osobiście prosiłabym o Cytadelę.

Na specjalne życzenie Mosqua'y i z myślą o Selinie ;) miasto "kobiet" Assylum.
Poprawiałem z 5 razy, więc jak coś jest źle to tylko świadczy jaki z mnie kiepski gramatyk. A pewnie coś jest źle.
Mimo to mam nadzieję że tekst jest zrozumiały.
Miłego czytania.
Jak zawsze mile widzialne uwagi, gdyby coś było nie jasne.

Assylum

Status: Złe

Opis: Miasto w większości w podziemiu, a części na powierzchni w dżungli. Jest to bardzo niezwykłe i wyszukane pod względem architektonicznym miasto, ze względów iż budowali je magowie za pomocą magii, która przekształca manę w budynki, podziemna część znajduję się w olbrzymiej pieczarze z dostępem do rzeki i z wieloma złożami kryształów zjadanych przez część Mrocznych elfów lub też wykorzystywane do celów magicznych. Miasto kipi od magii i mikstur tam sporządzanych, jest oświetlane przez sztuczne światło. Na powierzchni zaś znajduje się bujna dżungla miejsce zamieszkania niebezpiecznych bestii obfitująca w pokarm, dla co niektórych mieszkańców podziemia. Miasto to Azyl dla wszelkiej maści elfich wyrzutków z różnych światów.

Filozofia: W cieniu bezpiecznie, w cieniu nic cię nie zaskoczy.

Kampania: Jedna z wojen czarnoksiężników lub baronów Mrocznych elfów czy to wewnętrzna czy też zewnętrzna.

Wierzchowiec:
Olbrzymi nielotni ptak - szybciej w dżungli
po 10 levelu Olbrzymi 2-nożny Dinozaur - przechodzi przez las w Dżungli
u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir)
U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągające bagna)
u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka
Ciekawostka: W podziemiach znajduję się sieć platform antygrawitacyjnych do poruszania się między miastami. I wiele innych pojazdów do poruszania się w tak rozległych tunelach ciągle rozbudowywanych. (czyli na mapie armia w praktyce będzie miała wszędzie jakieś platformy do podróży i portale, stąd też bohaterowie nie potrzebują wierzchowców do podziemia. Po za tym podziemia są wyłączone z wojny większość czasu).

Statek Morski: Statek Piracki
Właściwości: Średnio wytrzymały, szybki z armatą i linami do abordażu.

Klasy Bohaterów:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) - Mag z podziemia lub krainy Wyspy Więziennej
po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) - Potężny mag, znawca magii chaosu
po 20 lev. Niszczyciel (Devastator) - Zwany tak ze względu na znajomość najbardziej niszczycielskich czarów
Zrównoważony - Łotr (Villain) - Wszechstronnie utalentowany przestępca
po 10 lev Renegat - Sławny przestępca, przez co bardziej poszukiwany
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) - Szef klanu istot z podziemia lub dżungli
po 10 lev. Baron - Potężny, Władca podziemia
W polu - Skrytobójca (Assasin) - Specjalista od zabijania wybranych celów
po 10 lev. Morderca (Murderer) - Skrytobójca mający dużo zabójstw za sobą

Jednostki:
Wszystkie jednostki Assylum potrafią za pomocą zmysłu dotyku lub węchu poruszać się w ciemnościach, większość posiada również wzrok wrażliwy na ciepło i choć odrobinę światła, dzięki czemu widzą w ciemnościach. Z tych względów dla jednostek Assylum niemalże nie istnieją jednostki niewidzialne.

Level 1. Scoffin
Wygląd: Jak z Wiedźmina
Opis: Scoffiny to małe jaszczurko-szczury pospolicie występujące w podziemiach, na ogół nie są groźne, dopiero w stadach i głodne stanowią zagrożenie
Kultura i rozmnażanie: Scoffiny to małe stworzenia grasujące w stadach, w których się rozmnażają i czują bezpiecznej, żyją między powierzchnią gdzie zdobywają pożywienie, a podziemiem gdzie się ukrywają.
Scoffiny składają jaja, po czym ich młode są karmione mlekiem, przez krótki okres.
Przykładowe umiejętności: Zatruwanie odchodami - Skoffiny jedzą byle co, więc ich odchody są trujące

Ul. Level 1 Troglodyta
Wygląd: Trochę jak z H IV, a trochę H III
Opis: Prawdopodobnie spokrewniony, z Amphilianami stwór zamieszkujący podziemia. Atakuję dzidą.
Kultura i rozmnażanie: Troglodyta to istota przystosowana do życia w podziemiu gdzie poluję na grzybożerne insekty lub ryby w sadzawkach. Troglodyci posiadają pierwotną kulturę nakierowaną na przetrwanie. W odróżnieniu od innych podziemnych istot rzadko zapuszczają się na powierzchnie żyjąc w dość pustych i bezpiecznych tunelach podziemia. Wśród Troglodytów zdarzają się utalentowani wojownicy i magowie, co jest niemal zawsze efektem dołączenia do ich mózgu sztucznych oczu przez Czarnoksiężników. Wszystko za sprawą ich życia bez oczu czyniących z nich znacznie bardziej utalentowane intelektualnie jednostki, oczywiście bez oczu ograniczone do chęci przetrwania.
Troglodyci składają jaja do sadzawek skąd wylęgają się kijanki, z kijanek powstają dorosłe osobniki. Kijanki są pod opieką troskliwych rodziców.
Przykł. um.: Toksyczny śluz - Troglodyta jest pokryty toksycznym śluzem, który ocieka pozostawiając za sobą ślad, Dobry słuch - Troglodyta potrafi wykryć niemal każdy szelest wroga (zwiększony kontratak)

lub alternatywne Ul. Level 1 Scavenger (Szczurołak)
Wygląd: Szczurołak z MM
Opis: Szczurołaki to pół-ludzie pół-szczury zamieszkujące podziemia blisko siedlisk miejskich na powierzchni, zjadają niemal wszystko, co organiczne. Walczą przy pomocy mieczy skradzionych z zbrojowni innych stworzeń.
Kultura i rozmnażanie: Szczurołaki żyją w grupach, w których się rozmnażają, tak szybko na ile pokarm im pozwoli. Żyją z kradzieży jedzenia z powierzchni, kryją się w podziemiach gdzie czasem za złoto wdają się w sprawy Czarnoksiężników. Jak na istoty inteligentne, nie mają zbytnio żadnej kultury.
Na czas wychowania potomstwa ich samice zatrzymują się w norach, opiekując się bezbronnymi młodymi.
Przykł. um.: Toksyczny mocz - Szczurołaki ciągle sikają, aby się odtruwać zostawiając trucizny za sobą, Zatruta szpada - Szczurołaki maczają swoją szpadę w odchodach czyniąc ją zatrutą, Wysoka Odporność organizmu - Szczurołaki uodporniają się na trucizny oraz moce osłabiające ciało (w czasie walki każde użycie przez wroga czaru klątwa lub też trucizna itp. jest słabsze o 20 %).

Level 1 Dredlac
Wygląd: Łysawy kreto-humanoid
Opis: Dredlaci to pospolicie występujące stworzenia w podziemiu, ryjące nory wszędzie tam, gdzie skała jest, choć trochę zwietrzała.
Kultura i rozmnażanie: Dredlaci występują pospolicie między podziemiem, a powierzchnią, ryją tam tunele poszukując rozmaitych robaków. Żyją w stadach, gdzie opiekują się potomstwem. Dredlaci często są wykorzystywane przez Czarnoksiężników do podkopów pod kolonie elfów z powierzchni. W zamian otrzymują ich mikstury lecznicze.
Przykł.um. - Chowanie się pod ziemią (o ile miękki grunt) - Dredlac może się zakopać pod ziemią a na miękkim gruncie nawet się przemieścić pod nim.

Ul. Level 1 Kobold
Wygląd: Podobny do tego z Warcraft
Opis: Koboldy to niskie humanoidy, pełniące rolę w podziemiach górników.
Kultura i rozmnażanie: Koboldy to prawdopodobnie Dredlaci poddane modyfikacją do środowiska bardziej podziemnego przez Czarnoksiężników. Koboldy jedzą niemal wszystko, co organiczne, i najczęściej służą za jedzenie Czarnoksiężnikom (czasem dosłownie). W zamian za ochronę kopią tunele, i kopalnie. Koboldy są bardzo pospolite gdyż potrzebują bardzo niewiele pokarmu organicznego, żywiąc się w dużej mierze kamieniami tworzącymi większość ich ciała. Koboldy składają jaja, z których wylegają się osobniki od razu gotowe do samodzielności. Koboldy są najczęstszym obiektem doświadczalnym w eksperymentach Czarnoksiężników.
Przykł. um.: Tworzenie dziur w ziemi (nasypy itp.) - Koboldy potrafią nie tylko przemieszczać się pod ziemią, ale i tworzyć nasypy ochronne, potrafią również zasypywać ziemią trujące lub klejące mazie unieszkodliwiając je. Podstawianie dynamitu - raz na walkę Kobold podstawia dynamit, który może niszczyć mury wrogiego miasta lub tworzyć dziurę dobrą do schowania się Kobolda.

Level 2 Spaczony Krasnolud (Chaotic Dwarf)
Wygląd: Krasnolud tyle, że o szarym odcieniu skóry (nie gruby ;) ).
Opis: Czerwonooki Krasnolud poddany chaotycznym mocą, które pozwoliły przetrwać mu w podziemiach. Krasnolud atakuję młotem.
Kultura i rozmnażanie: Spaczone Krasnoludy to społeczność krasnoludów, którzy zostali poddani mocy mazi chaosu przez Beztwarzowego, to pozwoliło im przetrwać pośród krain podziemia bez pomocy zaawansowanej techniki. Spaczone krasnoludy nie potrzebują zbyt wiele pokarmu będąc zbudowanym z ubitej masy, mimo tego potrzebują bardzo dużo pożywienia, aby utworzyć nową maź potrzebną do rozmnażania. To sprawia, że wytrwale pracują w kopalniach Mrocznych elfów, mając od nich odpowiednią technikę mogą dokopać się do złóż metalu, z którego robią bronie. To zaś wystarcza im na wyprawy na powierzchnie gdzie ubijają wszelką zwierzynę, najadają się i rozmnażają. Te ich wielkie napady, jak i wrodzona spuścizna po krasnoludach, jaką jest nienawiść do Smoków sprawia, iż toczą odwieczną wojnę, z Jaszurludźmi i Smokami, toteż każdy baron Mrocznych elfów niemogący ścierpieć rozpanoszenia się Smoków, lub chcący uniezależnić się od Matron ma ich w armii.
Przykł. um.: Odporność na magię (50 %) - chaotyczna moc sprawia, iż ciało Krasnoluda jest odporne na magię, Wieź z młotem - Chaotyczna ciało Krasnoluda sprawia, iż ten oblepia jakby mackami młot tak ze ten nie wypada przy ciosach (zawsze zadaję maksymalne obrażenia gdyż nie traci swojej broni w walce, ponadto nie zużywa wozów z zaopatrzeniem), Moc chaosu - Moc chaosu sprawia, iż ciało Krasnoluda jest elastyczne i wgniecenia broni niszczą tylko pancerz nie raniąc samego krasnoluda krasnolud zasklepia również rany (Krasnolud regeneruję się w 50 %, i ma 25 % szans na uniknięcie obrażeń od broni tradycyjnej).

Ul. Level 2 Tafalian
Wygląd: Krasnolud pod wpływem spaczenia połączony ze zbroją, również z hełmem i młotem.
Kultura i rozmnażanie: Tafalian to Spaczony Krasnolud po wielu bojach, podczas których coraz mniej w nim krasnoluda, a coraz więcej mazi odtwarzającej ciało. Tafalianie są wojownikami Spaczonych krasnoludów, którzy już się nie rozmnażają, lecz służą, jako ochrona ich kolonii i główna siła podczas wojen z Smokami.
Opis: Krasnolud podany silnemu oddziaływaniu magii chaosu, która przemieniał go w opancerzoną istotę.
Przykł. um.: Odp. na magię (50 %) - to samo, broń chaosu - to połączony z rękami Tafaliana oręż, która może przybierać dowolny kształt w zależności od tego, co atakuję (to co wieź z młotem plus ignorowanie obrony wroga o 50 %). Odrastający Pancerz - Tafalian jest połączony ze swoim pancerzem i potrafi go regenerować (to co moc chaosu z tym, że regeneruje się w 100 %).

Level 2 Harpia
Wygląd: Jak w H VI
Opis: Harpia to pół-kobieta pół-ptak (chociaż są też nieliczne osobniki męskie). Występuję zarówno na powierzchni jak i w podziemiach. Zajmując wszelkie miejsca do gniazdowania.
Kultura i rozmnażanie: Harpie to dziwne istoty wyhodowane przez Czarnoksiężników z kur. Toteż podobnie jak one są łatwymi w oswojeniu wojowniczkami. Harpie żyją w stadach gdzie niemalże są same samice. W stadach występuje najczęściej jeden samiec chroniony od walki w gnieździe, i jak się można domyślić pełniący rolę reproduktora. Harpie jedzą niemal wszystko, co organiczne i znoszą masę niezapłodnionych jaj, które mogą wykarmić ich w czasie głodu, lub nakarmić armię, jeśli ta ma, co do jedzenia. Mała ilość pokarmu w podziemiach sprawia, że Harpie służą Czarnoksiężnikom posiadającym sztuczne ogrody mogące je wykarmić. Harpię opiekują się młodymi karmiąc je mlekiem.
Przykł.um.: Przelot nad celem - Harpia lecąc nad celem atakuję go z lotu, co zaskakuję przeciwnika, po tym wraca na swoją pozycję (coś jak powstrzymywanie kontrataku, oraz powrót na miejsce, z którego wyleciała), Składanie jaj - Harpie składają jaja, przez co mogą wykarmić armię (Harpia co zje to zwróci w postaci jaja, w efekcie nie zużywa zasobów jedzenia armii, a jeśli armia stoi w miejscu na mapie przygody to na każdy dzień dostarcza dodatkowego jedzenia).

ul. Level 2 Syrena
Wygląd: Jak z posągów w mieście Dungeon w H V
Opis: Syreny to podobne do harpii, lecz z smoczymi skrzydłami stworzenia. Można je spotkać nawet na morzu, stąd też marynarze snują opowieści o ich niebezpiecznym śpiewie.
Kultura i rozmnażanie: Syreny powstały poprzez krzyżówkę Harpii z Syrenami morskimi i latającymi gadami, działo się to za czasów licznie występujących piratów pośród Mrocznych elfów poszukujących skutecznej jednostki na morzu. Tak powstały Syreny, które po pewnym czasie albo uciekły zamieszkując skały morskie, albo udały się z Czarnoksiężnikami do podziemia, gdzie żyły podobnie jak Harpie. W czasach pokoju Syreny służą, jako pieśniarki i są przyjazne wszystkim mieszkańcom podziemia.
Syreny żyją podobnie jak Harpie.
Przykł.um.: Przelot nad celem - to samo z tym, że może po przelocie pofrunąć na inne miejsce, Składanie jaj - to samo, Syreni Śpiew i wygląd - Syreny mają zgrabne piersi przyciągające wzrok żołnierza, dodając do tego hipnotyzujący śpiew są w stanie uśpić wroga i potem bez przeszkód go zaatakować (rzadko się udaję), Nieprzyjemny wrzask - Syreny, którym nie uda się uśpić wroga wydają z siebie nieprzyjemny pisk, który ogłusza wroga (zmniejszony kontratak)

Level 3 Jaszczurczłek (Lizardman)
Wygląd: Zielony Jaszczurczłek
Opis: Jaszczurludzie zamieszkują licznie Dżungle, a i w podziemiach można je spotkać. Znani są z prowadzenie nie zwykłych łowów na różne istoty, podczas których w ogóle nie zważają na własne bezpieczeństwo. Walczą dzidą lub pazurami w razie straty broni.
Kultura i rozmnażanie: Jaszczurludzie żyją w Dżungli gdzie polują na zwierzęta, sprawia im to przyjemność i dżungla należy do nich. Są dość liczne, dlatego w walce o władzę nad ich plemionami ich wodzowie zapuszczają się do podziemia żeby zawrzeć pakty z Czarnoksiężnikami. Po za tym mają licznych szamanów wierzących w Smoki i jednoczących Jaszczurludzi w walce po stronie Smoków i innych gadzich istot. Jaszczurludzie składają jaja, a ich młode są zdolne do samodzielności niemal od urodzenia. Niepoddawane wychowaniu wiodą dość ciężkie życie aż do wieku dojrzałego, wielu samców, aby przetrwać odnajduję schronienie u ich szamanów stając się wojownikami na usługach Smoków, lub w wypadku samic służkami Matron. Licznie składane jaja sprawiają, że mimo odchodzenia młodych Jaszczurludzie nadal żyją. Jaszczurludzie dziedziczą zdolności intelektualne po matkach.
Przykł.um.: Odporny na choroby - Jaszczurludzie mają organizm uodporniony niemal na wszystkie choroby, co związane jest z ich wypełnioną gnijącym fetorem paszczą. Dzida z toksyczną śliną - Jaszczurczłek ślini swoją dzidę toksyczną śliną (zatruta broń). Łaknienie strachu - Jaszczurludzie nie czują strachu, a kiedy widzą go u ofiar mają większą ochotę do walki (+ 1 Morale przy każdym ataku, po którym przeciwnik traci morale, działa do połowy normalnych morali), Zjadanie ciał wrogów – Jaszczurludzie wierzą że zjadając ciała wrogów posiądą jego moc, oczywiście to nie prawda, ale ta taktyka zmniejsza zużycie zasobów armii (tracąc turę Jaszczurczłek regeneruję siły, jest po tym nieznacznie mocniejszy i ma + 1 morale).
W kampanii: Czarnoksiężnicy w współpracy z Inteligentnymi Smokami wyhodują Jaszczurludzi, którzy podobnie jak Trolle będą mogły dodatkowo się regenerować (20 % lub 100 % jeśli są kamienie) oraz będą mieć moc chaosu (50 % odporności na magię, 10 % uniknięć obrażeń). I potrafią ponadto chodzić po ścianach jaskiń bądź budynków. Takim Jaszczurludzi będzie trzeba zabić po tym jak zaczną jeść podziemne elfy.

ul. Level 3 Reptilon
Wygląd: Pomarańczowy, bardziej humanoidalny Jaszczurczłek
Opis: Reptilony to świetni łowcy, choć zamieszkują również w większych grupach, wielu z nich woli żyć samotnie na własny rachunek, co jest dość niezwykłe zważywszy na niebezpieczeństwa dżungli.
Kultura i rozmnażanie: Reptilioni to bardzo sprytni Jaszczurludzie tak zwinni, iż będący największymi drapieżnikami w dżungli, są też dość inteligentni i dlatego wielu z nich porzuca życie w grupie, aby samotnie żyć z dala od spraw Smoków, Czarnoksiężników i ich wzajemnej wojny.
Przykł.um.: Odporny na choroby - to samo, Dzida z toksyczną śliną - to samo, Łaknienie strachu - to samo, Zakładanie pułapek - Reptilioni zakładają pułapki z jadowitymi kolcami, które przykrywają maskującym je obszarpanym ubraniem, który jest częścią płaszczu niewidzialności skradzionego Mrocznym elfom., Nieugięty Łowca - Reptilon nie zważa na morale, kiedy walczy z bestiami (nie traci tur za negatywne morale w walce z bestiami, tzn. że są możliwe tury, w którym może atakować tylko bestie), Kamuflaż - Reptilion ukrywa się za zasłoną z fragmentów płaszcza niewidzialności ukradzionego Mrocznym elfom, Zjadanie ciał wrogów – to samo.

Level 3 Minotaur
Wygląd: Jak z H IV
Opis: Minotaury to byko-ludzie. Znani są z budowy skomplikowanych Labiryntów, spełniających rolę sprawdzianu dla młodych Minotaurów orientacji w terenie.
Kultura i rozmnażanie: Minotaury to twór Czarnoksiężników, którzy chcieli stworzyć posłusznego żołnierza, co im się udało. MInotaury po wielu latach zaczęły żyć bardziej samodzielnie wykształcając labirynty do nauki młodych w chodzeniu po tunelach, od tej nauki zależało ich bezpieczeństwo w krainie gdzie zewsząd czeka jakaś wygłodniała bestia. Minotaury są wszystkożerne, najbardziej jednak lubią owoce z dżungli na powierzchni. Niestety jest to kraina zamieszkana przez wiele drapieżników, dlatego większość Minotaurów woli służyć za złoto Czarnoksiężnikom i kupować od Mrocznych elfów pożywienie. Minotaury karmią młode podobnie jak ssaki, i również się nim opiekują z tym, że robią to głównie kobiety, samce służą w armii. Niektórzy Baronowie Mrocznych elfów hodują podziemiom sztucznie ogrody, aby móc wyżywić całą armię stróży Minotaurów.
Przykł.um.: Orientacja w terenie - Minotaur ma znakomita pamięć przestrzenną, przez co nie gubi się w tunelach podziemi (pozwala na atak z zasadzki w podziemiach - czyli zmniejszony kontratak, oraz na bardziej skoordynowany atak w ogóle - czyli mniejszy współczynnik małych obrażeń), Wściekłość - Minotaury atakują tak zażarcie, iż nie zwracają uwagi na przeciwności (+ 1 do Morale)

ul. Level 3 Tilion
Wygląd: Podobny do Taurena z Warcraft
Opis: Tilioni to odważni, dumni wojownicy Minotaurów wyróżniający się rozwiniętą kulturą, jak na mieszkańców podziemi.
Kultura i rozmnażanie: Tilioni to wojownicy Minotaurzy spełniający najczęściej rolę strażników posiadłości Baronów Mrocznych elfów.
Przykł.um.: Orientacja w terenie - to samo (+ szybszy ruch w trudnym terenie), Odwaga - to, co wściekłość (+ odporność na strach), Rytualny Topór - Topór obłożony jest antymagią, która sprawia, iż Tilion może atakować również jednostki zabezpieczone magiczną barierą, ponadto Topór sam broni przed strzałami (to znaczy, że ma 25 % szans za zablokowanie ataku tradycyjnej broni, lub zmniejszenia ataku broni promiennej o 25 %).
W kampanii: Będą Tilioni wyposażeni przez Czarnoksiężników w żelazne maski dające odporność na trucizny w powietrzu oraz mogące pompować w ciało Tiliona eliksir wzmacniający. Tacy Tilioni będą przydatni podczas wojen aż do historycznego buntu Minotaurów wobec Mrocznych elfów w czasie, którym trzeba będzie napuścić na nie Smoki. Po tym Minotaury uzyskują autonomię, a Mroczne elfy pozostaną same aż do sojuszu z Nieumarłymi.

lub alternatywne Ul. Level 3 Tauran (Mag)
Wygląd: Żeńska wersja Minotaura, wyposażona w żelazny kij o ostrym szpikulcu.
Opis: Tauranki to szamanki Minotaurów znający się na magii, oraz będący w więzi z duchami przodków Minotaurów.
Kultura i rozmnażanie: Tauranki, jako szamanki Minotaurów zajmują się ich leczeniem z chorób, i nauczaniem potomstwa, za co utrzymują się w ubogim w pokarm podziemiu.
Przykł.um.: Orientacja w przestrzeni - to samo + widzenie duchów, Wież z przodkami (to co wściekłość + odporność na opętanie), Kij duchów przodków (daję podstawowe zaklęcia takie jak wzmocnienie i leczenie oraz odporność na magie w 50 %)

Level 4 Mroczny Elf (Dark elf)
Wygląd: Podobny do Mrocznego elfa Zabójcy z H V
Opis: Mroczne Elfy od dawna mają zwą reputację wśród innych elfów, a szczególnie wśród elfów leśnych, których okradają z naturalnych zasobów lasu, jakim jest zwierzyna łowna. Później zdobyte łupy wykorzystują do szemranych interesów z rasami zamieszkującymi podziemia.
Kultura i rozmnażanie: Mroczne elfy to rozmaite elfy, a być może i ludzie skuszeni niesamowitymi możliwościami, jakie daję magia Czarnoksiężników oraz cisza podziemia. Przybywają, więc do podziemia aby podziwiać dzieła magii i zaznać spokoju. Jest to ekscytujące i urokliwe przeżycie, tak że wielu postanawia tu zostać. Ci, którzy zostają w podziemiach otrzymują artefakt na oczy pozwalający widzieć w ciemnościach oraz Dar Bogini na znak przynależności do niej. Potem odnajdują się w podziemiach gdzie muszą nauczyć się żyć od nowa, najczęściej nie jak marzyli, jako potężni czarownicy tylko, jako słudzy Mrocznych elfów lub jeśli mają pecha się zgubić zwierzyna Smoków lub innych bestii. Co ambitniejsi z nich stają się złodziejami i handlarzami i poprzez różne układy zyskują pozycję w społeczności podziemia. Mroczne elfy to zlepek przeróżnych ras elfich z przeróżnych światów będący efektem dążenia Wyższych Mrocznych elfów do zaludnienia rozległych i pustych korytarzy podziemia.
Przykł.um.: Niewidzialność - Mroczne elfy wyposażone są w płaszcze niewidzialności, które przydają się w ich misjach złodziejskich. Złodziejstwo i szpiegowanie - Można wysłać odział Mrocznych elfów w celu szpiegowania lub okradnięcia wozów z zaopatrzeniem wroga, Trująca kusza - na zatrute strzały, Dar Bogini - Mroczne elfy noszą Medalion w kształcie łona kobiety, który chroni ich przed czarami umysłu. Widzenie w ciemnościach - Mroczne elfy noszą różnej barwy szkła, które umożliwiają im widzenia w ciemnościach i wykrywanie duchów. Długie kolczyki - Wojownicy Mrocznych elfów noszą kolczyki, jakby liny zakończone kryształami, które odbierają drgania pomocne w niewpadnięciu na towarzysza w zasłonie niewidzialności oraz służą do bezszelestnej komunikacji (bezszelestna niewidzialność zwiększa skuteczność szpiegowania, oraz niweluję możliwości zobaczenia Mrocznego elfa przez niektóre jednostki).

ul. Level 4 Cichociemny (Nightwalker)
Wygląd: Podobny do Furii z H V z tym, że również może być wariant męski, po za tym noszą kaptury, aby móc znikać.
Opis: Cichociemni to specjalnie uzdolnieni w skradaniu się Mroczne Elfy, oraz znaczna cześć społeczności Smoczych Elfów. Cichociemni potrafią uporać się niemal z każdym zadaniem, odnajdując się niemalże w każdej sytuacji.
Kultura i rozmnażanie: Cichociemni to specjalni wojownicy Mrocznych elfów. Zajmują się realizacjom planów Czarnoksiężników, Baronów i Matron. Trzymają w ryzach Smoki, tak aby nadmiernie się nie rozpanoszyły w podziemiach. Wśród Cichociemnych są Smocze elfy, czyli elfy, które mają ciała rodzimych elfów tyle, że wzbogacone w żelazo, co zabarwia ciało na żółto, a włosy na czerwono. Elfy te są dosyć odporne na ogień, co czyni ich nadzorcami Smoków. U smoczych elfów dominują kobiety, mężczyźni niechętnie się na to zgadzają. Przez wieki wiele mężczyzn Smoczych elfów uciekło na powierzchnie gdzie krzyżując się z leśnymi elfami dali początek rudym elfom. To doprowadziło do nadmiaru kobiet w tej rasie, nadmiar stabilizowały jednak liczne wojny Czarnoksiężników, w których ich wojowniczki zwane Furiami walczyły. Wśród Cichociemnych nie ma praktycznie ludzi lub organicznych elfów, dlatego odżywiają się oni kamieniami, a wypadku Smoczych elfów również żelazem.
Przykł.um.: Niewidzialność - to samo, ale na dłużej, Złodziejstwo i szpiegowanie - to samo, ale szpiegowanie bardziej efektywne, Kusza na shirukeny - Kusza wyposażona w shirukeny zatrute i z mocą magiczną, która tworzy mały wybuch zwiększający ich atak (dobra broń na Smoki ze względu na wbijanie się w ich żołądki i rozsadzanie od środka), Dar bogini - to samo, Widzenie w ciemnościach - Cichociemni są rekrutowani spośród ras Mrocznych elfów widzących naturalnie w ciemnościach, mimo to noszą specjalne szkła, aby widzieć duchy, Skradanie się - błyskawiczny atak i ucieczka na bezpieczna odległość, co przy niewidzialności sprawa, iż nie ponoszą strat w ogóle, Magiczna broń - Miecze Cichociemnych są obłożone magią, przez co przebijają się przez bariery ochronne magów. Pajęczy pomocnik - Cichociemni noszą przy sobie pająki, które w razie obrażeń wbijają jad, który pozwala na postawienie Cichociemnego na nogi aż do wycofania się do bezpiecznego terenu (Jad ulecza z wszelkich trucizn na kilka tur, dając czas na uleczenie Cichociemnego), Długie Kolczyki - to samo, Pajęcze buty - Pajęcze buty to obuwie samoprzylepiające się do ścian lub z szpilkami o budowie pajęczych nóg pozwalające wisieć z ściany, są one zabezpieczeniem dla Cichociemnego, kiedy z pomocą artefaktu odwracającego siłę przyciągania ziemskiego chodzi po sklepieniu jaskiń.

Ul. ul. Level 4 Łamacz Zaklęć (Spellbreaker)
Wygląd: Elf o fioletowych włosach oraz szarawo-fioletowej skórze. Ubrany w stój nieco w stylu czarownika, choć nadal bojowy.
Opis: Łamaczami Zaklęć zostają najlepsi pośród Mrocznych Elfów i Smoczych elfów, oraz znaczna część Mrocznych elfów starożytnych wręcz legendarnych rodów, które żyją w podziemiach dłużej nawet niż sięga pamięć Smoków. Łamacz Zaklęć specjalizuję się w przebijaniu barier magicznych tak, aby te nie przeszkadzały w walce wręcz, którą opanował, co najmniej porównywalnie do najlepszych Tancerzów Ostrzy elfów z powierzchni świata.
Kultura i rozmnażanie: Aby stać się Łamaczem zaklęć trzeba mieć spore umiejętności i dużo czasu na ich wyszkolenie. Z tego względu żyjące kilkaset lat elfy muszą wykazać się niesamowitym talentem, aby móc zostać Łamaczem zaklęć lub też wydłużyć sobie życie poprzez magię Czarnoksiężników. Łamacze zaklęć to elita Mrocznych elfów, już mała grupa ich potrafi zabić Smoka, lub pokonać Czarnoksiężnika. Łamacze zaklęć są, więc główną siłą w rozgrywkach politycznych między Matronami, a Baronami Mrocznych elfów. Wśród Łamaczy zaklęć często są Wyższe Mroczne elfy, które będąc elfami o ciałach przepełnionych przeklętym materiałem mogą żyć nieskończenie długo. Wyższe Mroczne elfy dzielą się na społeczeństwo 3 płci, Kobiet które zajmują się opieką dzieci i doglądaniem posiadłości, mężczyzn którzy aż do zdobycia pozycji zajmują się gromadzeniem bogactwa, potem stają się Czarnoksiężnikami, oraz bezpłodne kobiety, które od urodzenia przeznaczone są na kapłanki Bogini i stają się Matronami. Wyższe Mroczne elfy prawie w ogóle nie jedzą gdyż ich ciała wytwarzają ciągle energie. U ich społeczności rozwiązano problem związany z niewiernością mężczyzn poprzez modyfikację ciała, w której mężczyzna, aby mieć dzieci przekazywał jądra kobiecie, która mogła je przechować aż do okresu, w którym będzie chcieć mieć dzieci. Owe przekazywanie było wraz z błogosławieństwem Bogini dowodem miłości i zaufania między przyszłymi rodzicami. Kobiety tych elfów mają nieprzystosowane narządy do seksu, więc nie ma wśród nich gwałtów. Ponadto posiadają piersi wydzielające związki lecznicze dla tych elfów (również bezpłodne matrony).
Przykł.um.: Niewidzialność - to samo, ale na bardzo długo (po paru turach zabiera manę, czyli praktycznie się nie kończy), Dywersja i Szpiegowanie - zamiast kradnąc niszczy magią zaopatrzenie przeciwnika, Atak kulami mocy - może strzelać kulami mocy (różowymi) lub kulami zaraz (zielonymi), Mocny umysł - Łamacze zaklęć są szkoleni w odporności na czary umysłu, starszym rodom przychodzi to z łatwością, do tego stopnia, że potrafią sprawnie działać mimo paraliżującej umysł mocy psychicznej roztaczanej przez niektórych Czarnoksiężników lub takie stwory jak Neurokulus (niweluję osłabienie z tym związane o 75 % i nie podlega paraliżowi - może się dalej ruszać), Przenikliwość wzroku - Łamacze zaklęć są uczeni widzenia niewidzialnych jednostek, Mroczne elfy z starszych rodów dzięki fioletowym oczom widzą całą gamę barw (od podczerwieni po ultrafiolet) i jest ta nauka dla nich bardzo łatwa, Atak wszędzie dookoła - Wyposażeni w magiczne ostrza Łamacze zaklęć potrafią Atakować nimi dookoła ciała (to, co przy skradaniu tyle, że atakują wszystkich na około), Magiczna broń - to samo, Odporność na trucizny - Łamacze zaklęć są podawani działaniu wielu trucizn, aby się na nie uodpornić (Starsze rody ze względu na budowę ciała wypełnionego przeklętym materiałem są na nie naturalnie odporni, takie ciało zapewnia też im niewidzialne światło w podziemiach wystarczające żeby widzieć w ciemnościach, daję to też odporność na skamienienie), Pajęczy pomocnik - Wieź z pomocnikiem pozwala wykorzystać go do szpiegowania (jest jak sonda, która da informację o wrogu, choć nie tak szczegółowe jak przy osobistym udziale) pajęczy pomocnik potrafi ponadto uleczyć parę razy Łamacza Zaklęć (czar zasklepianie rany) lub też wypuścić pajęczynę oplatającą bestie (zatrzymuję wroga na 2 tury, i zmniejsza jego atak 4 krotnie), Płaszcz klątw - Płaszcz noszony przez Łamaczy rzuca klątwę na przeciwnika podczas ataku (w wypadku starszych rodów nie tyle on sam wytwarza przeklęta aurę, lecz ich ciała, a płaszcz ją maskuję, gdy nie atakują), Łamanie barier magicznych lub antymagicznych - Łamacz zaklęć szkoli się w łamaniu zaklęć ochronnych i antymagii przeciwnika przez to w ataku bezpośrednim ignoruję te ochrony (może ignorować czary ochronne przeciwnika, oraz jego antymagię, ignoruję działanie mocy chaosu lub odporności na magię smoków, Tarcza many - Sprawdzeni pod względem mentalności Łamacze zaklęć noszą przy sobie specjalne artefakty utrzymujące opary many wokół siebie, co zaburza działanie czarów oraz gasi płomienie smoczego ognia. Takim sposobem mogą łagodzić konflikty władców podziemia. (Daję odporność na parę ataków takich jak zionięcie Smoka, po wygaśnięciu mocy Tarcza może być uzupełniona przez obdarzenie przez bohatera jednostki maną), Długie Kolczyki - to samo, Pajęcze buty - to samo.
W kampanii: W kampanii Mroczne elfy będą wykorzystywały pajęczego pomocnika do wycinania kawałka ciała i dodawaniu go do kul mocy tworząc broń wyparowującą materię, stosowaną w razie dużej przewagi przeciwnika. Ponadto będą szkoleni w używaniu pajęczego pomocnika, jako liny przyczepnej do poruszania się po ścianach, tak aby dotrzeć do wroga.

Level 4 Ilthid
Wygląd: Ośmiornicoczłek
Opis: Ilthidzi to przedziwne stworzenia zamieszkujące najczęściej rejony podziemi w pobliżu podziemnych jezior. Są to bardzo tajemnicze istoty. Atakują włócznią.
Kultura i rozmnażanie: IIthidy żyją w społeczności skupionej wokół wielkiego Boga-Mózgu, który jednoczy myśli tych istot i sprawia, że żyją razem. Podzieleni są na wojowników polujących na powierzchni w wielkiej dżungli gdzie zdobywają pożywienie, oraz Czarnoksiężników dbających o zachowanie ich terytorium w podziemiach. Rozmnażają się podobnie jak mięczaki składając jaja do sadzawek, z tym, że wszyscy razem opiekują się potomstwem jak w mrowisku.
Przykł.um.: Kamuflaż - Ilthid potrafi zmieniać barwę skóry, przez co się maskuję w otoczeniu, Bestie łowcze - Ilthid zabiera ze sobą na łowy bestie, którymi zagania ofiary lub robi zamieszanie wśród nich (wypuszczone bestie przypominające kolczastego jaszczura, które zadają obrażenia i robią zamieszanie wśród wroga, dzięki czemu Illthid może atakować bez kontrataku tak długo jak ma przy sobie bestie), Ślad bóstwa - Ilthidzi mają w swojej społeczności bóstwo o wyglądzie wielkiego mózgu, którego kawałek przyczepiają do swojej głowy, ten kawałek rozszerza im świadomość (widzi niewidzialne jednostki i odporny na czary umysłu, nie działa też na nich zakłócanie biopola).

Level 5 Tentaclus
Wygląd: taki obserwator bezoki, tyle że większy
Opis: Tentaclus to dziwaczna mackowata bestia. Polująca w jaskiniach w podziemiu.
Kultura i rozmnażanie: Tentaclus to poczwara zamieszkująca podziemia od dawna, ta dziwna bestia jest tworem albo stworzonym przez Czarnoksiężników albo sprowadzonym z innego świata. Nie ma to jednak znaczenia, znaczenie ma to, że Tentaclus jest włóczącym się po podziemiach monstrum czyhającym na zbłąkanego wędrowca. Tentaclus składa tysiące jaj do podziemnych sadzawek, tylko z kilku wyrośnie dojrzałe monstrum.
Przykł.um.: Parzące macki - Macki mają w sobie jad, który parzy wroga, Wyładowanie elektryczne - Tentaclus może razić wroga prądem z macek (dodatkowe obrażenia), Unoszenie się nad ziemią - Tentaclus unosi się nad ziemią (co daje mu odporność na atak wstrząsem), Brak kości - Tentaclus nie nadaję się do nekromancji jest pusty w środku.

Ul. Level 5 Neuroculus
Wygląd: Jak Obserwator z H III, ale większy i bardziej opancerzony
Opis: Neurokulus to przedziwny stwór z jednym okiem
Kultura i rozmnażanie: Neurokulus to poczwary wyspecjalizowane w łowieniu niemalże każdej ofiary, co w podziemiach gdzie nie ma pożywienia jest wielce przydatne. Mówi się, iż pochodzi od Tentaclusa poddanego krzyżówkom przez Czarnoksiężnika, który stracił nad nimi kontrolę. Neuroculusy występują wokół wielkiego Boga-Mózgu Ilthidów i mówi się, że są przez nich hodowane, co by wyjaśniało istnienie tak dziwnych stworzeń w podziemiach.
Przykł.um.: Parzące macki - to samo, wyładowanie elektryczne - to samo, Unoszenie się nad ziemią - to samo, Strzał promieniem - Neurokulus strzela promieniem z oka, Moce psychiczne - Neuroculus może wpływać na system nerwowy swoich ofiar paraliżująco (wytwarza biopole, które sprawia ból głowy, który osłabia przeciwników w jego otoczeniu - aura osłabienia, może też skupić sie na jednej ofierze paraliżując działanie jej mózgu - działa jak skamienienie), Brak kości - to samo

lub alternatywne Ul. Level 5 Argus
Wygląd: Wielooki obserwator z kończynami krocznymi
Opis: Argus ma wiele oczy, z których może strzelać świetlistym promieniem
Kultura i rozmnażanie: Argus to poczwara tak nienaturalna, że będąca prawie na pewno tworem Czarnoksiężników, prawdopodobnie próbujących okiełznać moc Neuroculusów. Choć Argusa spotyka się na wolności to nie zaobserwowano, aby się rozmnażał.
Przykł.um.: Parzące macki - to samo, Wyładowanie elektryczne - to samo, Lekkość - Argus posiada nogi po to, aby mięć punkt zaczepu przy strzelaniu promieniem, który by odrzucił gdyż sam jest tak lekki, że unosi się w powietrzu, Strzał promieniami - Argus może strzelać promieniem światła, lub też promieniami (może normalny strzał w jedną stronę, lub strzał w trzy strony – wtedy właśnie się podpiera nogami), Brak kości - to samo.

Level 5 Gorgona
Wygląd: Jak Meduza z H II, wyposażona w łuk
Opis: Gorgony to niezwykłe pół-kobiety pół-węże zamieszkujące podziemia. Nie ma wśród nich mężczyzn, dlatego są obojnakami.
Kultura i rozmnażanie: Gorgony to, wężoludzie które niegdyś będąc gorszymi wojownikami niż Jaszczurludzie, zamieszkali pośród Czarnoksiężników w podziemiach. Od tamtej pory wszystko wiązało się u nich z chęcią przetrwania, toteż wykształciły społeczeństwo obojnaków gdzie nie ma ról społecznych i wszyscy się opiekują potomstwem. Zmodyfikowały swe ciała tak, iż stały się zdolne skamienieć napastników. Gorgony krzyżując się z ślimakami stały się grzybożerne, i jedzą występujące w podziemiach grzyby rosnące wokół sadzawek z wodą. Meduzy karmią swoje młode mlekiem. Młode wykluwają się z jaj.
Przykł.um.: Skamienienie - Gorgona wytwarza jad, którym spryskuję ofiary zalepiając je w kamiennej formie, pomaga jej w tym ładny wygląd (Może z ataku bezpośredniego zamieniać w kamień na kilka tur, przy tym wśród ofiar, jakimi są mężczyźni współczynnik niepowodzenia skamienienia spada do 10 %, normalnie jest to 30 %, lub 50 % u olbrzymich bestii, żywiołaków. Skamienienie powoduję obrażenia jednostkom z powietrza). Zatrute strzały - Meduza ma zatrutą ślinę, którą zatruwa strzały.

ul. Level 5 Meduza
Wygląd: Jak Meduza z H III, tyle że o możliwości wężowych strzał
Opis: Meduzy są szczególnymi Gorgonami, gdyż potrafią poprzez wykorzystanie swych wężowych włosów zamieniać w kamień na odległość.
Kultura i rozmnażanie: Meduzy to elita Gorgon, strzegą ich siedlisk a dzięki modyfikacji włosów o moc regeneracyjną Hydr oraz ich jad stały się niemalże nie do pokonania. Meduzy uczestniczą aktywnie w pracach Czarnoksiężników nad nowymi typami gadzich istot.
Przykł.um.: Skamienienie - Ze względu na jad w wężowych strzałach pewna cześć ugodzonych nimi wrogów pada martwych (cześć wrogów ginie martwych podobnie jak u Meduzy z H IV, skamienienie tylko unieruchamia wypadku jednostek mechanicznych), Wężowe strzały - Meduza strzela naprężonymi wężami z głowy, te zaś odrastają, więc meduzie nie kończą się strzały (ma duży limit strzał, który sie regeneruję, jeśli nie strzela).

Level 6 Hydra
Wygląd: Jak hydra z H IV
Opis: Hydra to wielka gadzia bestia o 3 głowach. Z tego względu jej atak jest bardzo niebezpieczny.
Kultura i rozmnażanie: Hydra to olbrzymi wąż będący efektem badań Czarnoksiężników nad życiem, co sprawiło, iż stworzyli istotę potrafiącą się niemalże całą odtworzyć, oraz posiadającą aż 3 głowy stając się bardziej użyteczna w walce i jeszcze na dodatek spokrewnioną z Smokami i Wężami o bardzo niebezpiecznym jadzie.
Przykł.um.: Atak w około - Atakuję wszystkimi głowami naraz (atak z przodu i po bokach), Odrastanie głów i kończyn (może się regenerować w 20 %, a po walce można odzyskać do 25 % pierwotnego oddziału z ciał, które jeszcze nie umarły i się zregenerowały), Smocze kości - Hydra spokrewniona jest ze Smokami, co daje jej odporność na magię (odporność na magię 50 %), Jad - Hydra posiada jad, który zabija przeciwników, jeśli ta wbije mu swoje zęby jadowe.

Ul. Level 6 Bazyliszek
Wygląd: Jak Hydra z H I
Opis: Bazyliszek to bestia spokrewniona z Hydrą, która atakuję podobnie jak ona, ale potrafi nadto zamieniać w kamień podobnie jak Gorgony.
Kultura i rozmnażanie: Bazyliszki to Hydry, które skrzyżowano z jaszczurami z dżungli używającymi pienistej, zasychające w żel śliny do obrony przed wielkimi gadami dwunożnymi (dinozaurami), mając taką ślinę Bazyliszki mogą również skamienić przeciwnika.
Przykł.um.: Atak w około - to samo, Skamienienie - Bazyliszek wypuszcza jad połączony z śliną, która kamienieję unieruchamiając wroga (może skamienieć ofiary podobnie jak Meduza z tymże 3 naraz), Odrastanie głów i nóg - to samo, Smocze kości - to samo

lub alternatywne Ul. Level 6 Zgrzytacz (Gnasher)
Wygląd: jak Frenzied Gnasher z H IV tyle, że z przymocowanymi rogami po bokach ciała.
Opis: Rozszalały Zgrzytacze to spokrewnione z Hydrami bestie o pancerzu przystosowanym do miażdżenia przeciwnika i odporności na magię.
Kultura i rozmnażanie: Zgrzytacze to bestie wyhodowane tak, aby być odporne na magię, i mieć cechy Hydry. Podobnie jak Hydry dba się o ich rozwój od samego jaja.
Przykł.um.: Atak w około - dzięki zatrutym rogom po bokach ciała (3 polowy atak i zatruwanie), Odrastanie pancerza - regeneracja jak u Hydr, Pancerz antymagiczny - Poprzez wieloletnie eksperymenty czarnoksiężników na nich Zgrzytacze uzyskały odporność na magię (Posiada odporność na całą magię, lub 50 % odporność, gdy trwa regeneracja pancerza).

Level 6 Troll
Wygląd: jak Troll z armii Saurona w Władcy Pierścieni
Opis: Trolle to przysadziste stwory, o budowie częściowo z kamienia, a częściowo z mazi chaosu. Potrafią się regenerować, co ma związek z ich naturą Żywiołaka połączonego z mazią chaosu. Walczy za pomocą metalowej maczugi.
Kultura i rozmnażanie: Trolle żyją w społecznościach przypominających prymitywnych ludzi, jako że większość ich ciała to kamienie nie muszą zbyt często się odżywiać i są długowieczne. Nie zaobserwowano, aby Trolle się rozmnażały, dlatego najpewniej są tworem Czarnoksiężników. Żywią się kamieniami, a czasem jedzą bezpańskie Koboldy. Są jednymi z ważniejszych wojowników podziemia. Często też zatrudnia się ich, jako robotników.
Przykł.um.: Regeneracja - Troll może zregenerować swoje ciało doczepiając do ran kamienie (ma 20 % regeneracji, lub 100 % jeśli są w pobliżu kamienie), Żywiołak - Jest odporny na specyficzne umiejętności, Moc chaosu - Odporność na magię w 50 % oraz 10 % szans na uniknięcie obrażeń, Wieź z Maczugą - Maczuga u Trolla jest wrośnięta w jego ciało, co zwiększa jej wartość bojową (zawsze maksymalne obrażenia, oraz obniżanie o 20 % obrony przeciwnika). Atak na mury miasta - Troll jest tak olbrzymi, iż jest w stanie naruszyć mury miasta, a w grupie nawet je przedziurawić (niszczy mury miasta).

Level 7 Czarny Smok
Wygląd: Jak Czarny Smok z H V
Opis: Czarne Smoki to jedne z najpotężniejszych Smoków. O ich sile świadczą choćby to, że są odporne na magię.
Kultura i rozmnażanie: Czarne Smoki przez większość czasu leżą i śpią w swoich skarbcach czekając aż łase na bogactwa istoty przyjdą wprost do ich paszczy. Rzadko też się rozmnażają, a kiedy to nastąpi udają się na powierzchnie żeby połączyć się w tańcu godowym w powietrzu. Samice smoków składają kilka jaj, z których wylęgają się młode od razu zdolne do samodzielności. Smoki żyją naturalnie od paru set lat do paru tysięcy lat (co dotyczy niemal wszystkie Smoki).
Przykł.um.: Odporność na całą Magię - Czarne Smoki posiadają wrodzoną odporność na całą magię, Latanie - dzięki smoczym kością bardzo sprawnie latają, Zianie ogniem - Czarne Smoki zieją potężną falą ognia (atak na pole również dalsze, przy tym z powietrza większe pole rażenia).

Ul. Level 7 Gorynicz
Wygląd: Jak Gorynicz z H III WoG.
Opis: Gorynicze to przedziwne trójgłowe Smoki. Mówi się, że to dziwaczne kreatury stworzone przez Czarowników.
Kultura i rozmnażanie: Gorynicze zostały wyhodowane przez Czarnoksiężników z Czarnych Smoków podanych modyfikacjom do wyglądu trójgłowego Smoka, który stał się przywódcom Jaszczurludzi na dżunglastej wyspie. Smoki te wyhodowane poprzez magię są w pełni zależne od Czarnoksiężników i służą im i Goryniczowi. Nie rozmnażają się naturalnie.
Przykł.um.: Odporność na magię - to samo, Latanie - to samo, Atak w dużym polu - Gorynicze tworzą wręcz zasłonę z ognia (Może atakować jak zionięcie lub ziać ogniem na przód i boki tworząc falę ognia).

Level 7 Smok Chaosu (Chaotic Dragon)
Wygląd: Jak Megadragon z H IV tyle, że brązowo-pomarańczowy.
Opis: Smok chaosu to największa bestia podziemia znacznie większa od przeciętnego Smoka, zamieszkuję olbrzymie jaskinie i często zapuszcza się na powierzchnie, aby polować.
Kultura i rozmnażanie: Smok chaosu żyje samotnie przez większość czasu, dość rzadko się rozmnaża, a kiedy to następuję wydala jajo okryte mazią chaosu, gdy młody Smok się rodzi zaraz po wyjściu z jaja zostaję oblepiony przez maź stając się smokiem chaosu.
Przykł.um.: Odporność na magię - dzięki Smoczym Kością i mocy chaosu ma całkowita odporność na magię, Moc chaosu - Smoki chaosu powstały poprzez dodanie Smokowi materii Beztwarzowego toteż posiadają jak on moce chaosu (10 % szans na uniknięcie obrażeń od ataku), mając wielką masę nie potrafią latać., Przyklejanie się do ścian - Smok chaosu potrafi chodzić po murach miasta i znany jest w podziemiach z czajenia się na ofiary zwisając z sklepienia jaskiń.

Level 7 Anioł Ciemności (Corrupt Angel)
Wygląd: Fioletowo skóry Anioł z przyrośniętym do ciała ubraniem i skrzydłami jak u Bezimiennego z H VI
Opis: Anioły Ciemności to Anioły, które wpadły w zasadzkę Beztwarzowego który oblepił ich mazią chaosu i przejął ich ciała (dusza uciekała do niebios). Ciała takie były włączane w zbiorowy umysł Wielkiego Mózgu walcząc dla Beztwarzowego. Wszystko zmieniło się za sprawą Anielic, które dobrowolnie udawały się w mrok, rozbijając od środka kontrolę Wielkiego Mózgu. Od tamtej pory Anioły Ciemności starały się zrozumieć kulturę Mrocznych elfów tak, aby doprowadzić do pokoju między nimi, a elfami na powierzchni.
Kultura i rozmnażanie: Wiele Anielic od czasu poznania kultu Bogini w Podziemiach zapragnęła pozostać w ciałach przepełnionych mazią chaosu, wiele też tak bardzo się w to zaangażowała i tak bardzo im sie spodobała ta nowa wiara, iż postanowiły pozostać w podziemiach jak się wydawało na zawsze. Były to młode Anielice, które jeszcze nie były zamężne. To też zyskały miano wśród Mrocznych elfów Świętych dziewic Bogini. Anioły Ciemności się nierozmnażaną, nie jest to jednak problemem zważywszy na ich niemalże niezniszczalność.
Przykł.um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Istota niezniszczalna - Może się w 100 % regenerować, a jeśli zginie jego dusza unosi się nad ziemią czekając aż ciało się ponownie sklei w całość (w ciągu 3 tur Anioły Ciemności wracają do swoich ciał odtwarzając cześć zniszczonego oddziału, po walce oddział Aniołów Ciemności wraca do ponownej liczby, jeśli armia wygrała), Miecz Mroku - Anioły Ciemności stając się nimi utraciły swoją broń, Mroczne elfy wyposażyły je za to w nową broń - Miecz Mroku. Ten będąc przyklejony do ręki Anioła Ciemności zawsze zadaję maksymalne obrażenia, a mając właściwości rzucania klątwy na wroga zadaję dodatkowe obrażenia, Leczenie - Anioł Ciemności potrafi leczyć jednostki organiczne, jeśli położy w bezpiecznej odległości Miecz Mroku (Anioł traci na to turę, i musi wylądować na ziemi narażając się na atak, istnieje też inne leczenie, w którym Anioł używa swojego miecza, aby odtworzyć ciało Wyższego Mrocznego elfa), Anielska istota - Anioły są w stanie widzieć duchy i jednostki niewidzialne, są odporne na czary umysłu i nekromancję, Skrzydła mroku - Żyjąc w podziemiach Anielice Ciemności nauczyły się modyfikować swe skrzydła tak, aby wyglądały jak wiele oczy i takim sposobem odstraszały bestie podziemne (efekt powoduję - 1 do morali u humanoidów i - 2 u bestii w walce w mroku nocy lub w podziemiach).

8. kamp. Beztwarzowy (Faceless)
Wygląd: podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy
Opis: Potężny czarownik zamieniony w stwora chaosu, niemalże bóstwo z kampanii, niemalże nie do pokonania.
Kultura i rozmnażanie: Beztwarzowi nazywani tak gdyż nie mają ust, i porozumiewają się telepatią. Te istoty pochodzą od czarnoksiężników połączonych z inteligentną mazią chaosu, która zwiększa ich rozmiar i moc w zamian za ich energie.
Przykł.um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Broń chaosu - Zmienianie rąk w broń, która zadaję maksymalne obrażenia i ignoruję 50 % obrony przeciwnika, Odrastanie ciała - Może się w 100 % regenerować., Tworzenie bestii chaosu - Może oblepiać bestie chaotyczną mazią nadając im moc chaosu i kontrolując je tym sposobem, Przyklejanie się do ścian (może chodzić po murach miasta), Toksyczne wydzieliny - Może pozostawać toksyczny śluz za sobą (lub aurę toksyn podwodą). Mocny umysł - Odporny na czary umysłu, widzi niewidzialne jednostki, potrafi roztaczać aurę rozkazów zwiększająca sile wszystkich jednostek humanoidalnych w jego armii., Dawny Czarnoksiężnik - Rzuca losowe czary z magii chaosu lub potężne czary bojowe, przebija się przez odporność na magię przeciwnika.

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 20.07.2012, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Dodałem jeszcze do Jaszczurczłeka informację o dziedziczeniu zdolności intelektualnych po matkach, oraz zdolność zjadanie ciał wrogów.

Jeśli chodzi o miasto Seliny Atlantis to ja bym sugerował miasto floty Angielskiej, albo Atlantydę z mitów greckich.


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Dodałem do Assylum informacje o Koboldach jako Królikach doświadczalnych Czarnoksiężników, skróciłem do jednej jednostki Trolla i poprawiłem nieco. Dodałem jednostkę Anioła Ciemności jak kogoś interesuję to parę postów powyżej.

Aha powoli zabieram się za przeredagowanie Reefu (Rafy) jako że jak na razie jest w nieco nieczytelnym stanie ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.07.2012, Ostatnio modyfikował: Vendral


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Dodałem dodatkowe zdolność Pajęczego pomocnika Łamacza zaklęć (oplątanie siecią wroga i zasklepienie rany). Po za tym dodałem dodatkowe umiejętności dostępne tylko w kampanii Jaszczurczłekowi, Tilionowi (Minotaurzy wojownik) i Łamaczowi Zaklęć. Jak kogoś interesuję to znajdzie.

Myślę że w najbliższych dniach lub nawet dzisiaj zamieszcze Rafę. Liczę że Jaskiniowcy pomogą dodać jakieś umiejętności do jednostek tego miasta. Lub chociaż zasugerują za jakie miasto mam się w następnej kolejności zabrać.
Może ktoś ma specjalne życzenie, chciałby ujrzeć nieopisaną jeszcze jednostkę z któregoś miasta.
To proszę pisać.


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Dodałem jeszcze do Asylum zdolność Cichociemnego i Łamacza jaką jest chodzenie po sklepieniu jaskiń za pomocą artefaktu i w pajęczych butach przyklejających się do powierzchni jaskini na wypadek gdyby artefakt przestał działać.

Miałem zamieścić Reefa dzisiaj ale, że może się powtórzyć historia z Assylum gdzie po kilka razy dodaję umiejętności jeszcze się wstrzymam.
Dalej czekam na jakieś propozycję odnośnie które miasto następnie robić.


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

No wiesz, generalnie to przy aktualnym schemacie chyba wszystko, czym mogłeś nas zaskoczyć, porwać, zainteresować etc. zostało już napisane.

Witam. :) Cieszy mnie zobaczenie dalszych prac Vendrala, chociaż muszę przyznać, że jeszcze ich całych nie przeczytałem. Ale to zrobię.
Co jednak chciałem napisać. Ostatnio zgrałem sobie znowu w pierwszego HoMM'a. I grało się naprawdę genialnie. W sumie lepiej niż w III czy IV jak ostatnio grałem. I nagle mnie olśniło. Że najlepszą zaletą H1 jest... różnorodność. Wiem, że to mało odkrywcze, ale tam naprawdę każdym zamkiem gra się zupełnie inaczej. Nie było żadnych prób balansu zamków. Po prostu było - zamek rycerza jest najtańszy i najłatwiejszy w rozwoju, potem zamek Barbarzyńcy, potem Czarodziejki, a rozbudowanie zamku Czarnoksiężnika do końca graniczyło z cudem. Jednak nawet nie o to chodzi. Było ledwie kilka umiejętności specjalnych, ale to wystarczało, by tak naprawdę każdy zamek był z zupełnie różnymi jednostkami.
Podobnie było w II, chociaż moim zdaniem trochę gorzej. Doszedł zamek z 3 strzelcami (Czarodziej) i z 1 na wysokim poziomie (Nekromanta). Ulepszenia jednak sprawiły, że z jednostek czysto defensywnych został Chłop i Hydra. Ogr i Krasnolud dostawali przyspieszenie podczas ulepszenia. Ale w sumie to niewielka różnica.
W III aż tak dobrze nie było (mimo to o wiele fajniej grało się w nią z kumplami). Przykładowo Zamek i Twierdza posiadające po jednej jednostce latającej i dwóch strzelców niewiele się różniły w grze. Wciąż inny był Loch Czarnoksiężnika z 3 j. latającymi. I Forteca Czarodzieja z 3 strzelcami. Cytadela i Bastion to 2 j. latające i 1 strzelec, ale grało się nimi już trochę inaczej. Nekropolia to wciąż Nekropolia z II, ale Inferno różni się od niej tylko tym, że strzelca ma wcześniej i nie tworzy nowych szkieletów.
IV wprowadza za to wybór jednostki. Mimo, że lubię to rozwiązanie, to sprawia to że nie ma już zupełnie tego, co było w I.
Chcę wrócić do I. Ale nie zupełnie. Dlatego teraz w głowie powstał mi inny pomysł. Jest 5 lub 6 podstawowych jednostek. I 1 lub 2 jednostki do wyboru. Jeszcze nie wiem jak to mogłoby być dokładnie. Chciałem 8 zamków, ale nie wiem czy wyjdzie więcej niż 6 tak, by to jakkolwiek wyszło.
Bo spojrzałem na swój stary projekt i wiem, że zamki by się zbytnio nie różniły w grze nimi.

Vendralu, Selino i inni twócy, jeśli tacy wciąż tu zaglądają.
Nie analizowałem waszych tworów dokładnie pod tym względem o którym teraz piszę. Nie wiem, czy przy takiej formie jednak wasze zamki nie będą takie jak w IV. Zbyt podobne do siebie. Jednak jeśli uważacie, że tak nie będzie, to nie będę sięsprzeczał. W końcu te pomysły i tak na 99,(9)% nigdy nie zostaną zrealizowane. ;)