Na specjalne życzenie Mosqua'y i z myślą o Selinie ;) miasto "kobiet" Assylum.
Poprawiałem z 5 razy, więc jak coś jest źle to tylko świadczy jaki z mnie kiepski gramatyk. A pewnie coś jest źle.
Mimo to mam nadzieję że tekst jest zrozumiały.
Miłego czytania.
Jak zawsze mile widzialne uwagi, gdyby coś było nie jasne.
Assylum
Status: Złe
Opis: Miasto w większości w podziemiu, a części na powierzchni w dżungli. Jest to bardzo niezwykłe i wyszukane pod względem architektonicznym miasto, ze względów iż budowali je magowie za pomocą magii, która przekształca manę w budynki, podziemna część znajduję się w olbrzymiej pieczarze z dostępem do rzeki i z wieloma złożami kryształów zjadanych przez część Mrocznych elfów lub też wykorzystywane do celów magicznych. Miasto kipi od magii i mikstur tam sporządzanych, jest oświetlane przez sztuczne światło. Na powierzchni zaś znajduje się bujna dżungla miejsce zamieszkania niebezpiecznych bestii obfitująca w pokarm, dla co niektórych mieszkańców podziemia. Miasto to Azyl dla wszelkiej maści elfich wyrzutków z różnych światów.
Filozofia: W cieniu bezpiecznie, w cieniu nic cię nie zaskoczy.
Kampania: Jedna z wojen czarnoksiężników lub baronów Mrocznych elfów czy to wewnętrzna czy też zewnętrzna.
Wierzchowiec:
Olbrzymi nielotni ptak - szybciej w dżungli
po 10 levelu Olbrzymi 2-nożny Dinozaur - przechodzi przez las w Dżungli
u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir)
U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągające bagna)
u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka
Ciekawostka: W podziemiach znajduję się sieć platform antygrawitacyjnych do poruszania się między miastami. I wiele innych pojazdów do poruszania się w tak rozległych tunelach ciągle rozbudowywanych. (czyli na mapie armia w praktyce będzie miała wszędzie jakieś platformy do podróży i portale, stąd też bohaterowie nie potrzebują wierzchowców do podziemia. Po za tym podziemia są wyłączone z wojny większość czasu).
Statek Morski: Statek Piracki
Właściwości: Średnio wytrzymały, szybki z armatą i linami do abordażu.
Klasy Bohaterów:
Magiczny - Czarownik (Sorcerer) - Mag z podziemia lub krainy Wyspy Więziennej
po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) - Potężny mag, znawca magii chaosu
po 20 lev. Niszczyciel (Devastator) - Zwany tak ze względu na znajomość najbardziej niszczycielskich czarów
Zrównoważony - Łotr (Villain) - Wszechstronnie utalentowany przestępca
po 10 lev Renegat - Sławny przestępca, przez co bardziej poszukiwany
Niemagiczny - Herszt (Chieftain) - Szef klanu istot z podziemia lub dżungli
po 10 lev. Baron - Potężny, Władca podziemia
W polu - Skrytobójca (Assasin) - Specjalista od zabijania wybranych celów
po 10 lev. Morderca (Murderer) - Skrytobójca mający dużo zabójstw za sobą
Jednostki:
Wszystkie jednostki Assylum potrafią za pomocą zmysłu dotyku lub węchu poruszać się w ciemnościach, większość posiada również wzrok wrażliwy na ciepło i choć odrobinę światła, dzięki czemu widzą w ciemnościach. Z tych względów dla jednostek Assylum niemalże nie istnieją jednostki niewidzialne.
Level 1. Scoffin
Wygląd: Jak z Wiedźmina
Opis: Scoffiny to małe jaszczurko-szczury pospolicie występujące w podziemiach, na ogół nie są groźne, dopiero w stadach i głodne stanowią zagrożenie
Kultura i rozmnażanie: Scoffiny to małe stworzenia grasujące w stadach, w których się rozmnażają i czują bezpiecznej, żyją między powierzchnią gdzie zdobywają pożywienie, a podziemiem gdzie się ukrywają.
Scoffiny składają jaja, po czym ich młode są karmione mlekiem, przez krótki okres.
Przykładowe umiejętności: Zatruwanie odchodami - Skoffiny jedzą byle co, więc ich odchody są trujące
Ul. Level 1 Troglodyta
Wygląd: Trochę jak z H IV, a trochę H III
Opis: Prawdopodobnie spokrewniony, z Amphilianami stwór zamieszkujący podziemia. Atakuję dzidą.
Kultura i rozmnażanie: Troglodyta to istota przystosowana do życia w podziemiu gdzie poluję na grzybożerne insekty lub ryby w sadzawkach. Troglodyci posiadają pierwotną kulturę nakierowaną na przetrwanie. W odróżnieniu od innych podziemnych istot rzadko zapuszczają się na powierzchnie żyjąc w dość pustych i bezpiecznych tunelach podziemia. Wśród Troglodytów zdarzają się utalentowani wojownicy i magowie, co jest niemal zawsze efektem dołączenia do ich mózgu sztucznych oczu przez Czarnoksiężników. Wszystko za sprawą ich życia bez oczu czyniących z nich znacznie bardziej utalentowane intelektualnie jednostki, oczywiście bez oczu ograniczone do chęci przetrwania.
Troglodyci składają jaja do sadzawek skąd wylęgają się kijanki, z kijanek powstają dorosłe osobniki. Kijanki są pod opieką troskliwych rodziców.
Przykł. um.: Toksyczny śluz - Troglodyta jest pokryty toksycznym śluzem, który ocieka pozostawiając za sobą ślad, Dobry słuch - Troglodyta potrafi wykryć niemal każdy szelest wroga (zwiększony kontratak)
lub alternatywne Ul. Level 1 Scavenger (Szczurołak)
Wygląd: Szczurołak z MM
Opis: Szczurołaki to pół-ludzie pół-szczury zamieszkujące podziemia blisko siedlisk miejskich na powierzchni, zjadają niemal wszystko, co organiczne. Walczą przy pomocy mieczy skradzionych z zbrojowni innych stworzeń.
Kultura i rozmnażanie: Szczurołaki żyją w grupach, w których się rozmnażają, tak szybko na ile pokarm im pozwoli. Żyją z kradzieży jedzenia z powierzchni, kryją się w podziemiach gdzie czasem za złoto wdają się w sprawy Czarnoksiężników. Jak na istoty inteligentne, nie mają zbytnio żadnej kultury.
Na czas wychowania potomstwa ich samice zatrzymują się w norach, opiekując się bezbronnymi młodymi.
Przykł. um.: Toksyczny mocz - Szczurołaki ciągle sikają, aby się odtruwać zostawiając trucizny za sobą, Zatruta szpada - Szczurołaki maczają swoją szpadę w odchodach czyniąc ją zatrutą, Wysoka Odporność organizmu - Szczurołaki uodporniają się na trucizny oraz moce osłabiające ciało (w czasie walki każde użycie przez wroga czaru klątwa lub też trucizna itp. jest słabsze o 20 %).
Level 1 Dredlac
Wygląd: Łysawy kreto-humanoid
Opis: Dredlaci to pospolicie występujące stworzenia w podziemiu, ryjące nory wszędzie tam, gdzie skała jest, choć trochę zwietrzała.
Kultura i rozmnażanie: Dredlaci występują pospolicie między podziemiem, a powierzchnią, ryją tam tunele poszukując rozmaitych robaków. Żyją w stadach, gdzie opiekują się potomstwem. Dredlaci często są wykorzystywane przez Czarnoksiężników do podkopów pod kolonie elfów z powierzchni. W zamian otrzymują ich mikstury lecznicze.
Przykł.um. - Chowanie się pod ziemią (o ile miękki grunt) - Dredlac może się zakopać pod ziemią a na miękkim gruncie nawet się przemieścić pod nim.
Ul. Level 1 Kobold
Wygląd: Podobny do tego z Warcraft
Opis: Koboldy to niskie humanoidy, pełniące rolę w podziemiach górników.
Kultura i rozmnażanie: Koboldy to prawdopodobnie Dredlaci poddane modyfikacją do środowiska bardziej podziemnego przez Czarnoksiężników. Koboldy jedzą niemal wszystko, co organiczne, i najczęściej służą za jedzenie Czarnoksiężnikom (czasem dosłownie). W zamian za ochronę kopią tunele, i kopalnie. Koboldy są bardzo pospolite gdyż potrzebują bardzo niewiele pokarmu organicznego, żywiąc się w dużej mierze kamieniami tworzącymi większość ich ciała. Koboldy składają jaja, z których wylegają się osobniki od razu gotowe do samodzielności. Koboldy są najczęstszym obiektem doświadczalnym w eksperymentach Czarnoksiężników.
Przykł. um.: Tworzenie dziur w ziemi (nasypy itp.) - Koboldy potrafią nie tylko przemieszczać się pod ziemią, ale i tworzyć nasypy ochronne, potrafią również zasypywać ziemią trujące lub klejące mazie unieszkodliwiając je. Podstawianie dynamitu - raz na walkę Kobold podstawia dynamit, który może niszczyć mury wrogiego miasta lub tworzyć dziurę dobrą do schowania się Kobolda.
Level 2 Spaczony Krasnolud (Chaotic Dwarf)
Wygląd: Krasnolud tyle, że o szarym odcieniu skóry (nie gruby ;) ).
Opis: Czerwonooki Krasnolud poddany chaotycznym mocą, które pozwoliły przetrwać mu w podziemiach. Krasnolud atakuję młotem.
Kultura i rozmnażanie: Spaczone Krasnoludy to społeczność krasnoludów, którzy zostali poddani mocy mazi chaosu przez Beztwarzowego, to pozwoliło im przetrwać pośród krain podziemia bez pomocy zaawansowanej techniki. Spaczone krasnoludy nie potrzebują zbyt wiele pokarmu będąc zbudowanym z ubitej masy, mimo tego potrzebują bardzo dużo pożywienia, aby utworzyć nową maź potrzebną do rozmnażania. To sprawia, że wytrwale pracują w kopalniach Mrocznych elfów, mając od nich odpowiednią technikę mogą dokopać się do złóż metalu, z którego robią bronie. To zaś wystarcza im na wyprawy na powierzchnie gdzie ubijają wszelką zwierzynę, najadają się i rozmnażają. Te ich wielkie napady, jak i wrodzona spuścizna po krasnoludach, jaką jest nienawiść do Smoków sprawia, iż toczą odwieczną wojnę, z Jaszurludźmi i Smokami, toteż każdy baron Mrocznych elfów niemogący ścierpieć rozpanoszenia się Smoków, lub chcący uniezależnić się od Matron ma ich w armii.
Przykł. um.: Odporność na magię (50 %) - chaotyczna moc sprawia, iż ciało Krasnoluda jest odporne na magię, Wieź z młotem - Chaotyczna ciało Krasnoluda sprawia, iż ten oblepia jakby mackami młot tak ze ten nie wypada przy ciosach (zawsze zadaję maksymalne obrażenia gdyż nie traci swojej broni w walce, ponadto nie zużywa wozów z zaopatrzeniem), Moc chaosu - Moc chaosu sprawia, iż ciało Krasnoluda jest elastyczne i wgniecenia broni niszczą tylko pancerz nie raniąc samego krasnoluda krasnolud zasklepia również rany (Krasnolud regeneruję się w 50 %, i ma 25 % szans na uniknięcie obrażeń od broni tradycyjnej).
Ul. Level 2 Tafalian
Wygląd: Krasnolud pod wpływem spaczenia połączony ze zbroją, również z hełmem i młotem.
Kultura i rozmnażanie: Tafalian to Spaczony Krasnolud po wielu bojach, podczas których coraz mniej w nim krasnoluda, a coraz więcej mazi odtwarzającej ciało. Tafalianie są wojownikami Spaczonych krasnoludów, którzy już się nie rozmnażają, lecz służą, jako ochrona ich kolonii i główna siła podczas wojen z Smokami.
Opis: Krasnolud podany silnemu oddziaływaniu magii chaosu, która przemieniał go w opancerzoną istotę.
Przykł. um.: Odp. na magię (50 %) - to samo, broń chaosu - to połączony z rękami Tafaliana oręż, która może przybierać dowolny kształt w zależności od tego, co atakuję (to co wieź z młotem plus ignorowanie obrony wroga o 50 %). Odrastający Pancerz - Tafalian jest połączony ze swoim pancerzem i potrafi go regenerować (to co moc chaosu z tym, że regeneruje się w 100 %).
Level 2 Harpia
Wygląd: Jak w H VI
Opis: Harpia to pół-kobieta pół-ptak (chociaż są też nieliczne osobniki męskie). Występuję zarówno na powierzchni jak i w podziemiach. Zajmując wszelkie miejsca do gniazdowania.
Kultura i rozmnażanie: Harpie to dziwne istoty wyhodowane przez Czarnoksiężników z kur. Toteż podobnie jak one są łatwymi w oswojeniu wojowniczkami. Harpie żyją w stadach gdzie niemalże są same samice. W stadach występuje najczęściej jeden samiec chroniony od walki w gnieździe, i jak się można domyślić pełniący rolę reproduktora. Harpie jedzą niemal wszystko, co organiczne i znoszą masę niezapłodnionych jaj, które mogą wykarmić ich w czasie głodu, lub nakarmić armię, jeśli ta ma, co do jedzenia. Mała ilość pokarmu w podziemiach sprawia, że Harpie służą Czarnoksiężnikom posiadającym sztuczne ogrody mogące je wykarmić. Harpię opiekują się młodymi karmiąc je mlekiem.
Przykł.um.: Przelot nad celem - Harpia lecąc nad celem atakuję go z lotu, co zaskakuję przeciwnika, po tym wraca na swoją pozycję (coś jak powstrzymywanie kontrataku, oraz powrót na miejsce, z którego wyleciała), Składanie jaj - Harpie składają jaja, przez co mogą wykarmić armię (Harpia co zje to zwróci w postaci jaja, w efekcie nie zużywa zasobów jedzenia armii, a jeśli armia stoi w miejscu na mapie przygody to na każdy dzień dostarcza dodatkowego jedzenia).
ul. Level 2 Syrena
Wygląd: Jak z posągów w mieście Dungeon w H V
Opis: Syreny to podobne do harpii, lecz z smoczymi skrzydłami stworzenia. Można je spotkać nawet na morzu, stąd też marynarze snują opowieści o ich niebezpiecznym śpiewie.
Kultura i rozmnażanie: Syreny powstały poprzez krzyżówkę Harpii z Syrenami morskimi i latającymi gadami, działo się to za czasów licznie występujących piratów pośród Mrocznych elfów poszukujących skutecznej jednostki na morzu. Tak powstały Syreny, które po pewnym czasie albo uciekły zamieszkując skały morskie, albo udały się z Czarnoksiężnikami do podziemia, gdzie żyły podobnie jak Harpie. W czasach pokoju Syreny służą, jako pieśniarki i są przyjazne wszystkim mieszkańcom podziemia.
Syreny żyją podobnie jak Harpie.
Przykł.um.: Przelot nad celem - to samo z tym, że może po przelocie pofrunąć na inne miejsce, Składanie jaj - to samo, Syreni Śpiew i wygląd - Syreny mają zgrabne piersi przyciągające wzrok żołnierza, dodając do tego hipnotyzujący śpiew są w stanie uśpić wroga i potem bez przeszkód go zaatakować (rzadko się udaję), Nieprzyjemny wrzask - Syreny, którym nie uda się uśpić wroga wydają z siebie nieprzyjemny pisk, który ogłusza wroga (zmniejszony kontratak)
Level 3 Jaszczurczłek (Lizardman)
Wygląd: Zielony Jaszczurczłek
Opis: Jaszczurludzie zamieszkują licznie Dżungle, a i w podziemiach można je spotkać. Znani są z prowadzenie nie zwykłych łowów na różne istoty, podczas których w ogóle nie zważają na własne bezpieczeństwo. Walczą dzidą lub pazurami w razie straty broni.
Kultura i rozmnażanie: Jaszczurludzie żyją w Dżungli gdzie polują na zwierzęta, sprawia im to przyjemność i dżungla należy do nich. Są dość liczne, dlatego w walce o władzę nad ich plemionami ich wodzowie zapuszczają się do podziemia żeby zawrzeć pakty z Czarnoksiężnikami. Po za tym mają licznych szamanów wierzących w Smoki i jednoczących Jaszczurludzi w walce po stronie Smoków i innych gadzich istot. Jaszczurludzie składają jaja, a ich młode są zdolne do samodzielności niemal od urodzenia. Niepoddawane wychowaniu wiodą dość ciężkie życie aż do wieku dojrzałego, wielu samców, aby przetrwać odnajduję schronienie u ich szamanów stając się wojownikami na usługach Smoków, lub w wypadku samic służkami Matron. Licznie składane jaja sprawiają, że mimo odchodzenia młodych Jaszczurludzie nadal żyją. Jaszczurludzie dziedziczą zdolności intelektualne po matkach.
Przykł.um.: Odporny na choroby - Jaszczurludzie mają organizm uodporniony niemal na wszystkie choroby, co związane jest z ich wypełnioną gnijącym fetorem paszczą. Dzida z toksyczną śliną - Jaszczurczłek ślini swoją dzidę toksyczną śliną (zatruta broń). Łaknienie strachu - Jaszczurludzie nie czują strachu, a kiedy widzą go u ofiar mają większą ochotę do walki (+ 1 Morale przy każdym ataku, po którym przeciwnik traci morale, działa do połowy normalnych morali), Zjadanie ciał wrogów – Jaszczurludzie wierzą że zjadając ciała wrogów posiądą jego moc, oczywiście to nie prawda, ale ta taktyka zmniejsza zużycie zasobów armii (tracąc turę Jaszczurczłek regeneruję siły, jest po tym nieznacznie mocniejszy i ma + 1 morale).
W kampanii: Czarnoksiężnicy w współpracy z Inteligentnymi Smokami wyhodują Jaszczurludzi, którzy podobnie jak Trolle będą mogły dodatkowo się regenerować (20 % lub 100 % jeśli są kamienie) oraz będą mieć moc chaosu (50 % odporności na magię, 10 % uniknięć obrażeń). I potrafią ponadto chodzić po ścianach jaskiń bądź budynków. Takim Jaszczurludzi będzie trzeba zabić po tym jak zaczną jeść podziemne elfy.
ul. Level 3 Reptilon
Wygląd: Pomarańczowy, bardziej humanoidalny Jaszczurczłek
Opis: Reptilony to świetni łowcy, choć zamieszkują również w większych grupach, wielu z nich woli żyć samotnie na własny rachunek, co jest dość niezwykłe zważywszy na niebezpieczeństwa dżungli.
Kultura i rozmnażanie: Reptilioni to bardzo sprytni Jaszczurludzie tak zwinni, iż będący największymi drapieżnikami w dżungli, są też dość inteligentni i dlatego wielu z nich porzuca życie w grupie, aby samotnie żyć z dala od spraw Smoków, Czarnoksiężników i ich wzajemnej wojny.
Przykł.um.: Odporny na choroby - to samo, Dzida z toksyczną śliną - to samo, Łaknienie strachu - to samo, Zakładanie pułapek - Reptilioni zakładają pułapki z jadowitymi kolcami, które przykrywają maskującym je obszarpanym ubraniem, który jest częścią płaszczu niewidzialności skradzionego Mrocznym elfom., Nieugięty Łowca - Reptilon nie zważa na morale, kiedy walczy z bestiami (nie traci tur za negatywne morale w walce z bestiami, tzn. że są możliwe tury, w którym może atakować tylko bestie), Kamuflaż - Reptilion ukrywa się za zasłoną z fragmentów płaszcza niewidzialności ukradzionego Mrocznym elfom, Zjadanie ciał wrogów – to samo.
Level 3 Minotaur
Wygląd: Jak z H IV
Opis: Minotaury to byko-ludzie. Znani są z budowy skomplikowanych Labiryntów, spełniających rolę sprawdzianu dla młodych Minotaurów orientacji w terenie.
Kultura i rozmnażanie: Minotaury to twór Czarnoksiężników, którzy chcieli stworzyć posłusznego żołnierza, co im się udało. MInotaury po wielu latach zaczęły żyć bardziej samodzielnie wykształcając labirynty do nauki młodych w chodzeniu po tunelach, od tej nauki zależało ich bezpieczeństwo w krainie gdzie zewsząd czeka jakaś wygłodniała bestia. Minotaury są wszystkożerne, najbardziej jednak lubią owoce z dżungli na powierzchni. Niestety jest to kraina zamieszkana przez wiele drapieżników, dlatego większość Minotaurów woli służyć za złoto Czarnoksiężnikom i kupować od Mrocznych elfów pożywienie. Minotaury karmią młode podobnie jak ssaki, i również się nim opiekują z tym, że robią to głównie kobiety, samce służą w armii. Niektórzy Baronowie Mrocznych elfów hodują podziemiom sztucznie ogrody, aby móc wyżywić całą armię stróży Minotaurów.
Przykł.um.: Orientacja w terenie - Minotaur ma znakomita pamięć przestrzenną, przez co nie gubi się w tunelach podziemi (pozwala na atak z zasadzki w podziemiach - czyli zmniejszony kontratak, oraz na bardziej skoordynowany atak w ogóle - czyli mniejszy współczynnik małych obrażeń), Wściekłość - Minotaury atakują tak zażarcie, iż nie zwracają uwagi na przeciwności (+ 1 do Morale)
ul. Level 3 Tilion
Wygląd: Podobny do Taurena z Warcraft
Opis: Tilioni to odważni, dumni wojownicy Minotaurów wyróżniający się rozwiniętą kulturą, jak na mieszkańców podziemi.
Kultura i rozmnażanie: Tilioni to wojownicy Minotaurzy spełniający najczęściej rolę strażników posiadłości Baronów Mrocznych elfów.
Przykł.um.: Orientacja w terenie - to samo (+ szybszy ruch w trudnym terenie), Odwaga - to, co wściekłość (+ odporność na strach), Rytualny Topór - Topór obłożony jest antymagią, która sprawia, iż Tilion może atakować również jednostki zabezpieczone magiczną barierą, ponadto Topór sam broni przed strzałami (to znaczy, że ma 25 % szans za zablokowanie ataku tradycyjnej broni, lub zmniejszenia ataku broni promiennej o 25 %).
W kampanii: Będą Tilioni wyposażeni przez Czarnoksiężników w żelazne maski dające odporność na trucizny w powietrzu oraz mogące pompować w ciało Tiliona eliksir wzmacniający. Tacy Tilioni będą przydatni podczas wojen aż do historycznego buntu Minotaurów wobec Mrocznych elfów w czasie, którym trzeba będzie napuścić na nie Smoki. Po tym Minotaury uzyskują autonomię, a Mroczne elfy pozostaną same aż do sojuszu z Nieumarłymi.
lub alternatywne Ul. Level 3 Tauran (Mag)
Wygląd: Żeńska wersja Minotaura, wyposażona w żelazny kij o ostrym szpikulcu.
Opis: Tauranki to szamanki Minotaurów znający się na magii, oraz będący w więzi z duchami przodków Minotaurów.
Kultura i rozmnażanie: Tauranki, jako szamanki Minotaurów zajmują się ich leczeniem z chorób, i nauczaniem potomstwa, za co utrzymują się w ubogim w pokarm podziemiu.
Przykł.um.: Orientacja w przestrzeni - to samo + widzenie duchów, Wież z przodkami (to co wściekłość + odporność na opętanie), Kij duchów przodków (daję podstawowe zaklęcia takie jak wzmocnienie i leczenie oraz odporność na magie w 50 %)
Level 4 Mroczny Elf (Dark elf)
Wygląd: Podobny do Mrocznego elfa Zabójcy z H V
Opis: Mroczne Elfy od dawna mają zwą reputację wśród innych elfów, a szczególnie wśród elfów leśnych, których okradają z naturalnych zasobów lasu, jakim jest zwierzyna łowna. Później zdobyte łupy wykorzystują do szemranych interesów z rasami zamieszkującymi podziemia.
Kultura i rozmnażanie: Mroczne elfy to rozmaite elfy, a być może i ludzie skuszeni niesamowitymi możliwościami, jakie daję magia Czarnoksiężników oraz cisza podziemia. Przybywają, więc do podziemia aby podziwiać dzieła magii i zaznać spokoju. Jest to ekscytujące i urokliwe przeżycie, tak że wielu postanawia tu zostać. Ci, którzy zostają w podziemiach otrzymują artefakt na oczy pozwalający widzieć w ciemnościach oraz Dar Bogini na znak przynależności do niej. Potem odnajdują się w podziemiach gdzie muszą nauczyć się żyć od nowa, najczęściej nie jak marzyli, jako potężni czarownicy tylko, jako słudzy Mrocznych elfów lub jeśli mają pecha się zgubić zwierzyna Smoków lub innych bestii. Co ambitniejsi z nich stają się złodziejami i handlarzami i poprzez różne układy zyskują pozycję w społeczności podziemia. Mroczne elfy to zlepek przeróżnych ras elfich z przeróżnych światów będący efektem dążenia Wyższych Mrocznych elfów do zaludnienia rozległych i pustych korytarzy podziemia.
Przykł.um.: Niewidzialność - Mroczne elfy wyposażone są w płaszcze niewidzialności, które przydają się w ich misjach złodziejskich. Złodziejstwo i szpiegowanie - Można wysłać odział Mrocznych elfów w celu szpiegowania lub okradnięcia wozów z zaopatrzeniem wroga, Trująca kusza - na zatrute strzały, Dar Bogini - Mroczne elfy noszą Medalion w kształcie łona kobiety, który chroni ich przed czarami umysłu. Widzenie w ciemnościach - Mroczne elfy noszą różnej barwy szkła, które umożliwiają im widzenia w ciemnościach i wykrywanie duchów. Długie kolczyki - Wojownicy Mrocznych elfów noszą kolczyki, jakby liny zakończone kryształami, które odbierają drgania pomocne w niewpadnięciu na towarzysza w zasłonie niewidzialności oraz służą do bezszelestnej komunikacji (bezszelestna niewidzialność zwiększa skuteczność szpiegowania, oraz niweluję możliwości zobaczenia Mrocznego elfa przez niektóre jednostki).
ul. Level 4 Cichociemny (Nightwalker)
Wygląd: Podobny do Furii z H V z tym, że również może być wariant męski, po za tym noszą kaptury, aby móc znikać.
Opis: Cichociemni to specjalnie uzdolnieni w skradaniu się Mroczne Elfy, oraz znaczna cześć społeczności Smoczych Elfów. Cichociemni potrafią uporać się niemal z każdym zadaniem, odnajdując się niemalże w każdej sytuacji.
Kultura i rozmnażanie: Cichociemni to specjalni wojownicy Mrocznych elfów. Zajmują się realizacjom planów Czarnoksiężników, Baronów i Matron. Trzymają w ryzach Smoki, tak aby nadmiernie się nie rozpanoszyły w podziemiach. Wśród Cichociemnych są Smocze elfy, czyli elfy, które mają ciała rodzimych elfów tyle, że wzbogacone w żelazo, co zabarwia ciało na żółto, a włosy na czerwono. Elfy te są dosyć odporne na ogień, co czyni ich nadzorcami Smoków. U smoczych elfów dominują kobiety, mężczyźni niechętnie się na to zgadzają. Przez wieki wiele mężczyzn Smoczych elfów uciekło na powierzchnie gdzie krzyżując się z leśnymi elfami dali początek rudym elfom. To doprowadziło do nadmiaru kobiet w tej rasie, nadmiar stabilizowały jednak liczne wojny Czarnoksiężników, w których ich wojowniczki zwane Furiami walczyły. Wśród Cichociemnych nie ma praktycznie ludzi lub organicznych elfów, dlatego odżywiają się oni kamieniami, a wypadku Smoczych elfów również żelazem.
Przykł.um.: Niewidzialność - to samo, ale na dłużej, Złodziejstwo i szpiegowanie - to samo, ale szpiegowanie bardziej efektywne, Kusza na shirukeny - Kusza wyposażona w shirukeny zatrute i z mocą magiczną, która tworzy mały wybuch zwiększający ich atak (dobra broń na Smoki ze względu na wbijanie się w ich żołądki i rozsadzanie od środka), Dar bogini - to samo, Widzenie w ciemnościach - Cichociemni są rekrutowani spośród ras Mrocznych elfów widzących naturalnie w ciemnościach, mimo to noszą specjalne szkła, aby widzieć duchy, Skradanie się - błyskawiczny atak i ucieczka na bezpieczna odległość, co przy niewidzialności sprawa, iż nie ponoszą strat w ogóle, Magiczna broń - Miecze Cichociemnych są obłożone magią, przez co przebijają się przez bariery ochronne magów. Pajęczy pomocnik - Cichociemni noszą przy sobie pająki, które w razie obrażeń wbijają jad, który pozwala na postawienie Cichociemnego na nogi aż do wycofania się do bezpiecznego terenu (Jad ulecza z wszelkich trucizn na kilka tur, dając czas na uleczenie Cichociemnego), Długie Kolczyki - to samo, Pajęcze buty - Pajęcze buty to obuwie samoprzylepiające się do ścian lub z szpilkami o budowie pajęczych nóg pozwalające wisieć z ściany, są one zabezpieczeniem dla Cichociemnego, kiedy z pomocą artefaktu odwracającego siłę przyciągania ziemskiego chodzi po sklepieniu jaskiń.
Ul. ul. Level 4 Łamacz Zaklęć (Spellbreaker)
Wygląd: Elf o fioletowych włosach oraz szarawo-fioletowej skórze. Ubrany w stój nieco w stylu czarownika, choć nadal bojowy.
Opis: Łamaczami Zaklęć zostają najlepsi pośród Mrocznych Elfów i Smoczych elfów, oraz znaczna część Mrocznych elfów starożytnych wręcz legendarnych rodów, które żyją w podziemiach dłużej nawet niż sięga pamięć Smoków. Łamacz Zaklęć specjalizuję się w przebijaniu barier magicznych tak, aby te nie przeszkadzały w walce wręcz, którą opanował, co najmniej porównywalnie do najlepszych Tancerzów Ostrzy elfów z powierzchni świata.
Kultura i rozmnażanie: Aby stać się Łamaczem zaklęć trzeba mieć spore umiejętności i dużo czasu na ich wyszkolenie. Z tego względu żyjące kilkaset lat elfy muszą wykazać się niesamowitym talentem, aby móc zostać Łamaczem zaklęć lub też wydłużyć sobie życie poprzez magię Czarnoksiężników. Łamacze zaklęć to elita Mrocznych elfów, już mała grupa ich potrafi zabić Smoka, lub pokonać Czarnoksiężnika. Łamacze zaklęć są, więc główną siłą w rozgrywkach politycznych między Matronami, a Baronami Mrocznych elfów. Wśród Łamaczy zaklęć często są Wyższe Mroczne elfy, które będąc elfami o ciałach przepełnionych przeklętym materiałem mogą żyć nieskończenie długo. Wyższe Mroczne elfy dzielą się na społeczeństwo 3 płci, Kobiet które zajmują się opieką dzieci i doglądaniem posiadłości, mężczyzn którzy aż do zdobycia pozycji zajmują się gromadzeniem bogactwa, potem stają się Czarnoksiężnikami, oraz bezpłodne kobiety, które od urodzenia przeznaczone są na kapłanki Bogini i stają się Matronami. Wyższe Mroczne elfy prawie w ogóle nie jedzą gdyż ich ciała wytwarzają ciągle energie. U ich społeczności rozwiązano problem związany z niewiernością mężczyzn poprzez modyfikację ciała, w której mężczyzna, aby mieć dzieci przekazywał jądra kobiecie, która mogła je przechować aż do okresu, w którym będzie chcieć mieć dzieci. Owe przekazywanie było wraz z błogosławieństwem Bogini dowodem miłości i zaufania między przyszłymi rodzicami. Kobiety tych elfów mają nieprzystosowane narządy do seksu, więc nie ma wśród nich gwałtów. Ponadto posiadają piersi wydzielające związki lecznicze dla tych elfów (również bezpłodne matrony).
Przykł.um.: Niewidzialność - to samo, ale na bardzo długo (po paru turach zabiera manę, czyli praktycznie się nie kończy), Dywersja i Szpiegowanie - zamiast kradnąc niszczy magią zaopatrzenie przeciwnika, Atak kulami mocy - może strzelać kulami mocy (różowymi) lub kulami zaraz (zielonymi), Mocny umysł - Łamacze zaklęć są szkoleni w odporności na czary umysłu, starszym rodom przychodzi to z łatwością, do tego stopnia, że potrafią sprawnie działać mimo paraliżującej umysł mocy psychicznej roztaczanej przez niektórych Czarnoksiężników lub takie stwory jak Neurokulus (niweluję osłabienie z tym związane o 75 % i nie podlega paraliżowi - może się dalej ruszać), Przenikliwość wzroku - Łamacze zaklęć są uczeni widzenia niewidzialnych jednostek, Mroczne elfy z starszych rodów dzięki fioletowym oczom widzą całą gamę barw (od podczerwieni po ultrafiolet) i jest ta nauka dla nich bardzo łatwa, Atak wszędzie dookoła - Wyposażeni w magiczne ostrza Łamacze zaklęć potrafią Atakować nimi dookoła ciała (to, co przy skradaniu tyle, że atakują wszystkich na około), Magiczna broń - to samo, Odporność na trucizny - Łamacze zaklęć są podawani działaniu wielu trucizn, aby się na nie uodpornić (Starsze rody ze względu na budowę ciała wypełnionego przeklętym materiałem są na nie naturalnie odporni, takie ciało zapewnia też im niewidzialne światło w podziemiach wystarczające żeby widzieć w ciemnościach, daję to też odporność na skamienienie), Pajęczy pomocnik - Wieź z pomocnikiem pozwala wykorzystać go do szpiegowania (jest jak sonda, która da informację o wrogu, choć nie tak szczegółowe jak przy osobistym udziale) pajęczy pomocnik potrafi ponadto uleczyć parę razy Łamacza Zaklęć (czar zasklepianie rany) lub też wypuścić pajęczynę oplatającą bestie (zatrzymuję wroga na 2 tury, i zmniejsza jego atak 4 krotnie), Płaszcz klątw - Płaszcz noszony przez Łamaczy rzuca klątwę na przeciwnika podczas ataku (w wypadku starszych rodów nie tyle on sam wytwarza przeklęta aurę, lecz ich ciała, a płaszcz ją maskuję, gdy nie atakują), Łamanie barier magicznych lub antymagicznych - Łamacz zaklęć szkoli się w łamaniu zaklęć ochronnych i antymagii przeciwnika przez to w ataku bezpośrednim ignoruję te ochrony (może ignorować czary ochronne przeciwnika, oraz jego antymagię, ignoruję działanie mocy chaosu lub odporności na magię smoków, Tarcza many - Sprawdzeni pod względem mentalności Łamacze zaklęć noszą przy sobie specjalne artefakty utrzymujące opary many wokół siebie, co zaburza działanie czarów oraz gasi płomienie smoczego ognia. Takim sposobem mogą łagodzić konflikty władców podziemia. (Daję odporność na parę ataków takich jak zionięcie Smoka, po wygaśnięciu mocy Tarcza może być uzupełniona przez obdarzenie przez bohatera jednostki maną), Długie Kolczyki - to samo, Pajęcze buty - to samo.
W kampanii: W kampanii Mroczne elfy będą wykorzystywały pajęczego pomocnika do wycinania kawałka ciała i dodawaniu go do kul mocy tworząc broń wyparowującą materię, stosowaną w razie dużej przewagi przeciwnika. Ponadto będą szkoleni w używaniu pajęczego pomocnika, jako liny przyczepnej do poruszania się po ścianach, tak aby dotrzeć do wroga.
Level 4 Ilthid
Wygląd: Ośmiornicoczłek
Opis: Ilthidzi to przedziwne stworzenia zamieszkujące najczęściej rejony podziemi w pobliżu podziemnych jezior. Są to bardzo tajemnicze istoty. Atakują włócznią.
Kultura i rozmnażanie: IIthidy żyją w społeczności skupionej wokół wielkiego Boga-Mózgu, który jednoczy myśli tych istot i sprawia, że żyją razem. Podzieleni są na wojowników polujących na powierzchni w wielkiej dżungli gdzie zdobywają pożywienie, oraz Czarnoksiężników dbających o zachowanie ich terytorium w podziemiach. Rozmnażają się podobnie jak mięczaki składając jaja do sadzawek, z tym, że wszyscy razem opiekują się potomstwem jak w mrowisku.
Przykł.um.: Kamuflaż - Ilthid potrafi zmieniać barwę skóry, przez co się maskuję w otoczeniu, Bestie łowcze - Ilthid zabiera ze sobą na łowy bestie, którymi zagania ofiary lub robi zamieszanie wśród nich (wypuszczone bestie przypominające kolczastego jaszczura, które zadają obrażenia i robią zamieszanie wśród wroga, dzięki czemu Illthid może atakować bez kontrataku tak długo jak ma przy sobie bestie), Ślad bóstwa - Ilthidzi mają w swojej społeczności bóstwo o wyglądzie wielkiego mózgu, którego kawałek przyczepiają do swojej głowy, ten kawałek rozszerza im świadomość (widzi niewidzialne jednostki i odporny na czary umysłu, nie działa też na nich zakłócanie biopola).
Level 5 Tentaclus
Wygląd: taki obserwator bezoki, tyle że większy
Opis: Tentaclus to dziwaczna mackowata bestia. Polująca w jaskiniach w podziemiu.
Kultura i rozmnażanie: Tentaclus to poczwara zamieszkująca podziemia od dawna, ta dziwna bestia jest tworem albo stworzonym przez Czarnoksiężników albo sprowadzonym z innego świata. Nie ma to jednak znaczenia, znaczenie ma to, że Tentaclus jest włóczącym się po podziemiach monstrum czyhającym na zbłąkanego wędrowca. Tentaclus składa tysiące jaj do podziemnych sadzawek, tylko z kilku wyrośnie dojrzałe monstrum.
Przykł.um.: Parzące macki - Macki mają w sobie jad, który parzy wroga, Wyładowanie elektryczne - Tentaclus może razić wroga prądem z macek (dodatkowe obrażenia), Unoszenie się nad ziemią - Tentaclus unosi się nad ziemią (co daje mu odporność na atak wstrząsem), Brak kości - Tentaclus nie nadaję się do nekromancji jest pusty w środku.
Ul. Level 5 Neuroculus
Wygląd: Jak Obserwator z H III, ale większy i bardziej opancerzony
Opis: Neurokulus to przedziwny stwór z jednym okiem
Kultura i rozmnażanie: Neurokulus to poczwary wyspecjalizowane w łowieniu niemalże każdej ofiary, co w podziemiach gdzie nie ma pożywienia jest wielce przydatne. Mówi się, iż pochodzi od Tentaclusa poddanego krzyżówkom przez Czarnoksiężnika, który stracił nad nimi kontrolę. Neuroculusy występują wokół wielkiego Boga-Mózgu Ilthidów i mówi się, że są przez nich hodowane, co by wyjaśniało istnienie tak dziwnych stworzeń w podziemiach.
Przykł.um.: Parzące macki - to samo, wyładowanie elektryczne - to samo, Unoszenie się nad ziemią - to samo, Strzał promieniem - Neurokulus strzela promieniem z oka, Moce psychiczne - Neuroculus może wpływać na system nerwowy swoich ofiar paraliżująco (wytwarza biopole, które sprawia ból głowy, który osłabia przeciwników w jego otoczeniu - aura osłabienia, może też skupić sie na jednej ofierze paraliżując działanie jej mózgu - działa jak skamienienie), Brak kości - to samo
lub alternatywne Ul. Level 5 Argus
Wygląd: Wielooki obserwator z kończynami krocznymi
Opis: Argus ma wiele oczy, z których może strzelać świetlistym promieniem
Kultura i rozmnażanie: Argus to poczwara tak nienaturalna, że będąca prawie na pewno tworem Czarnoksiężników, prawdopodobnie próbujących okiełznać moc Neuroculusów. Choć Argusa spotyka się na wolności to nie zaobserwowano, aby się rozmnażał.
Przykł.um.: Parzące macki - to samo, Wyładowanie elektryczne - to samo, Lekkość - Argus posiada nogi po to, aby mięć punkt zaczepu przy strzelaniu promieniem, który by odrzucił gdyż sam jest tak lekki, że unosi się w powietrzu, Strzał promieniami - Argus może strzelać promieniem światła, lub też promieniami (może normalny strzał w jedną stronę, lub strzał w trzy strony – wtedy właśnie się podpiera nogami), Brak kości - to samo.
Level 5 Gorgona
Wygląd: Jak Meduza z H II, wyposażona w łuk
Opis: Gorgony to niezwykłe pół-kobiety pół-węże zamieszkujące podziemia. Nie ma wśród nich mężczyzn, dlatego są obojnakami.
Kultura i rozmnażanie: Gorgony to, wężoludzie które niegdyś będąc gorszymi wojownikami niż Jaszczurludzie, zamieszkali pośród Czarnoksiężników w podziemiach. Od tamtej pory wszystko wiązało się u nich z chęcią przetrwania, toteż wykształciły społeczeństwo obojnaków gdzie nie ma ról społecznych i wszyscy się opiekują potomstwem. Zmodyfikowały swe ciała tak, iż stały się zdolne skamienieć napastników. Gorgony krzyżując się z ślimakami stały się grzybożerne, i jedzą występujące w podziemiach grzyby rosnące wokół sadzawek z wodą. Meduzy karmią swoje młode mlekiem. Młode wykluwają się z jaj.
Przykł.um.: Skamienienie - Gorgona wytwarza jad, którym spryskuję ofiary zalepiając je w kamiennej formie, pomaga jej w tym ładny wygląd (Może z ataku bezpośredniego zamieniać w kamień na kilka tur, przy tym wśród ofiar, jakimi są mężczyźni współczynnik niepowodzenia skamienienia spada do 10 %, normalnie jest to 30 %, lub 50 % u olbrzymich bestii, żywiołaków. Skamienienie powoduję obrażenia jednostkom z powietrza). Zatrute strzały - Meduza ma zatrutą ślinę, którą zatruwa strzały.
ul. Level 5 Meduza
Wygląd: Jak Meduza z H III, tyle że o możliwości wężowych strzał
Opis: Meduzy są szczególnymi Gorgonami, gdyż potrafią poprzez wykorzystanie swych wężowych włosów zamieniać w kamień na odległość.
Kultura i rozmnażanie: Meduzy to elita Gorgon, strzegą ich siedlisk a dzięki modyfikacji włosów o moc regeneracyjną Hydr oraz ich jad stały się niemalże nie do pokonania. Meduzy uczestniczą aktywnie w pracach Czarnoksiężników nad nowymi typami gadzich istot.
Przykł.um.: Skamienienie - Ze względu na jad w wężowych strzałach pewna cześć ugodzonych nimi wrogów pada martwych (cześć wrogów ginie martwych podobnie jak u Meduzy z H IV, skamienienie tylko unieruchamia wypadku jednostek mechanicznych), Wężowe strzały - Meduza strzela naprężonymi wężami z głowy, te zaś odrastają, więc meduzie nie kończą się strzały (ma duży limit strzał, który sie regeneruję, jeśli nie strzela).
Level 6 Hydra
Wygląd: Jak hydra z H IV
Opis: Hydra to wielka gadzia bestia o 3 głowach. Z tego względu jej atak jest bardzo niebezpieczny.
Kultura i rozmnażanie: Hydra to olbrzymi wąż będący efektem badań Czarnoksiężników nad życiem, co sprawiło, iż stworzyli istotę potrafiącą się niemalże całą odtworzyć, oraz posiadającą aż 3 głowy stając się bardziej użyteczna w walce i jeszcze na dodatek spokrewnioną z Smokami i Wężami o bardzo niebezpiecznym jadzie.
Przykł.um.: Atak w około - Atakuję wszystkimi głowami naraz (atak z przodu i po bokach), Odrastanie głów i kończyn (może się regenerować w 20 %, a po walce można odzyskać do 25 % pierwotnego oddziału z ciał, które jeszcze nie umarły i się zregenerowały), Smocze kości - Hydra spokrewniona jest ze Smokami, co daje jej odporność na magię (odporność na magię 50 %), Jad - Hydra posiada jad, który zabija przeciwników, jeśli ta wbije mu swoje zęby jadowe.
Ul. Level 6 Bazyliszek
Wygląd: Jak Hydra z H I
Opis: Bazyliszek to bestia spokrewniona z Hydrą, która atakuję podobnie jak ona, ale potrafi nadto zamieniać w kamień podobnie jak Gorgony.
Kultura i rozmnażanie: Bazyliszki to Hydry, które skrzyżowano z jaszczurami z dżungli używającymi pienistej, zasychające w żel śliny do obrony przed wielkimi gadami dwunożnymi (dinozaurami), mając taką ślinę Bazyliszki mogą również skamienić przeciwnika.
Przykł.um.: Atak w około - to samo, Skamienienie - Bazyliszek wypuszcza jad połączony z śliną, która kamienieję unieruchamiając wroga (może skamienieć ofiary podobnie jak Meduza z tymże 3 naraz), Odrastanie głów i nóg - to samo, Smocze kości - to samo
lub alternatywne Ul. Level 6 Zgrzytacz (Gnasher)
Wygląd: jak Frenzied Gnasher z H IV tyle, że z przymocowanymi rogami po bokach ciała.
Opis: Rozszalały Zgrzytacze to spokrewnione z Hydrami bestie o pancerzu przystosowanym do miażdżenia przeciwnika i odporności na magię.
Kultura i rozmnażanie: Zgrzytacze to bestie wyhodowane tak, aby być odporne na magię, i mieć cechy Hydry. Podobnie jak Hydry dba się o ich rozwój od samego jaja.
Przykł.um.: Atak w około - dzięki zatrutym rogom po bokach ciała (3 polowy atak i zatruwanie), Odrastanie pancerza - regeneracja jak u Hydr, Pancerz antymagiczny - Poprzez wieloletnie eksperymenty czarnoksiężników na nich Zgrzytacze uzyskały odporność na magię (Posiada odporność na całą magię, lub 50 % odporność, gdy trwa regeneracja pancerza).
Level 6 Troll
Wygląd: jak Troll z armii Saurona w Władcy Pierścieni
Opis: Trolle to przysadziste stwory, o budowie częściowo z kamienia, a częściowo z mazi chaosu. Potrafią się regenerować, co ma związek z ich naturą Żywiołaka połączonego z mazią chaosu. Walczy za pomocą metalowej maczugi.
Kultura i rozmnażanie: Trolle żyją w społecznościach przypominających prymitywnych ludzi, jako że większość ich ciała to kamienie nie muszą zbyt często się odżywiać i są długowieczne. Nie zaobserwowano, aby Trolle się rozmnażały, dlatego najpewniej są tworem Czarnoksiężników. Żywią się kamieniami, a czasem jedzą bezpańskie Koboldy. Są jednymi z ważniejszych wojowników podziemia. Często też zatrudnia się ich, jako robotników.
Przykł.um.: Regeneracja - Troll może zregenerować swoje ciało doczepiając do ran kamienie (ma 20 % regeneracji, lub 100 % jeśli są w pobliżu kamienie), Żywiołak - Jest odporny na specyficzne umiejętności, Moc chaosu - Odporność na magię w 50 % oraz 10 % szans na uniknięcie obrażeń, Wieź z Maczugą - Maczuga u Trolla jest wrośnięta w jego ciało, co zwiększa jej wartość bojową (zawsze maksymalne obrażenia, oraz obniżanie o 20 % obrony przeciwnika). Atak na mury miasta - Troll jest tak olbrzymi, iż jest w stanie naruszyć mury miasta, a w grupie nawet je przedziurawić (niszczy mury miasta).
Level 7 Czarny Smok
Wygląd: Jak Czarny Smok z H V
Opis: Czarne Smoki to jedne z najpotężniejszych Smoków. O ich sile świadczą choćby to, że są odporne na magię.
Kultura i rozmnażanie: Czarne Smoki przez większość czasu leżą i śpią w swoich skarbcach czekając aż łase na bogactwa istoty przyjdą wprost do ich paszczy. Rzadko też się rozmnażają, a kiedy to nastąpi udają się na powierzchnie żeby połączyć się w tańcu godowym w powietrzu. Samice smoków składają kilka jaj, z których wylęgają się młode od razu zdolne do samodzielności. Smoki żyją naturalnie od paru set lat do paru tysięcy lat (co dotyczy niemal wszystkie Smoki).
Przykł.um.: Odporność na całą Magię - Czarne Smoki posiadają wrodzoną odporność na całą magię, Latanie - dzięki smoczym kością bardzo sprawnie latają, Zianie ogniem - Czarne Smoki zieją potężną falą ognia (atak na pole również dalsze, przy tym z powietrza większe pole rażenia).
Ul. Level 7 Gorynicz
Wygląd: Jak Gorynicz z H III WoG.
Opis: Gorynicze to przedziwne trójgłowe Smoki. Mówi się, że to dziwaczne kreatury stworzone przez Czarowników.
Kultura i rozmnażanie: Gorynicze zostały wyhodowane przez Czarnoksiężników z Czarnych Smoków podanych modyfikacjom do wyglądu trójgłowego Smoka, który stał się przywódcom Jaszczurludzi na dżunglastej wyspie. Smoki te wyhodowane poprzez magię są w pełni zależne od Czarnoksiężników i służą im i Goryniczowi. Nie rozmnażają się naturalnie.
Przykł.um.: Odporność na magię - to samo, Latanie - to samo, Atak w dużym polu - Gorynicze tworzą wręcz zasłonę z ognia (Może atakować jak zionięcie lub ziać ogniem na przód i boki tworząc falę ognia).
Level 7 Smok Chaosu (Chaotic Dragon)
Wygląd: Jak Megadragon z H IV tyle, że brązowo-pomarańczowy.
Opis: Smok chaosu to największa bestia podziemia znacznie większa od przeciętnego Smoka, zamieszkuję olbrzymie jaskinie i często zapuszcza się na powierzchnie, aby polować.
Kultura i rozmnażanie: Smok chaosu żyje samotnie przez większość czasu, dość rzadko się rozmnaża, a kiedy to następuję wydala jajo okryte mazią chaosu, gdy młody Smok się rodzi zaraz po wyjściu z jaja zostaję oblepiony przez maź stając się smokiem chaosu.
Przykł.um.: Odporność na magię - dzięki Smoczym Kością i mocy chaosu ma całkowita odporność na magię, Moc chaosu - Smoki chaosu powstały poprzez dodanie Smokowi materii Beztwarzowego toteż posiadają jak on moce chaosu (10 % szans na uniknięcie obrażeń od ataku), mając wielką masę nie potrafią latać., Przyklejanie się do ścian - Smok chaosu potrafi chodzić po murach miasta i znany jest w podziemiach z czajenia się na ofiary zwisając z sklepienia jaskiń.
Level 7 Anioł Ciemności (Corrupt Angel)
Wygląd: Fioletowo skóry Anioł z przyrośniętym do ciała ubraniem i skrzydłami jak u Bezimiennego z H VI
Opis: Anioły Ciemności to Anioły, które wpadły w zasadzkę Beztwarzowego który oblepił ich mazią chaosu i przejął ich ciała (dusza uciekała do niebios). Ciała takie były włączane w zbiorowy umysł Wielkiego Mózgu walcząc dla Beztwarzowego. Wszystko zmieniło się za sprawą Anielic, które dobrowolnie udawały się w mrok, rozbijając od środka kontrolę Wielkiego Mózgu. Od tamtej pory Anioły Ciemności starały się zrozumieć kulturę Mrocznych elfów tak, aby doprowadzić do pokoju między nimi, a elfami na powierzchni.
Kultura i rozmnażanie: Wiele Anielic od czasu poznania kultu Bogini w Podziemiach zapragnęła pozostać w ciałach przepełnionych mazią chaosu, wiele też tak bardzo się w to zaangażowała i tak bardzo im sie spodobała ta nowa wiara, iż postanowiły pozostać w podziemiach jak się wydawało na zawsze. Były to młode Anielice, które jeszcze nie były zamężne. To też zyskały miano wśród Mrocznych elfów Świętych dziewic Bogini. Anioły Ciemności się nierozmnażaną, nie jest to jednak problemem zważywszy na ich niemalże niezniszczalność.
Przykł.um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Istota niezniszczalna - Może się w 100 % regenerować, a jeśli zginie jego dusza unosi się nad ziemią czekając aż ciało się ponownie sklei w całość (w ciągu 3 tur Anioły Ciemności wracają do swoich ciał odtwarzając cześć zniszczonego oddziału, po walce oddział Aniołów Ciemności wraca do ponownej liczby, jeśli armia wygrała), Miecz Mroku - Anioły Ciemności stając się nimi utraciły swoją broń, Mroczne elfy wyposażyły je za to w nową broń - Miecz Mroku. Ten będąc przyklejony do ręki Anioła Ciemności zawsze zadaję maksymalne obrażenia, a mając właściwości rzucania klątwy na wroga zadaję dodatkowe obrażenia, Leczenie - Anioł Ciemności potrafi leczyć jednostki organiczne, jeśli położy w bezpiecznej odległości Miecz Mroku (Anioł traci na to turę, i musi wylądować na ziemi narażając się na atak, istnieje też inne leczenie, w którym Anioł używa swojego miecza, aby odtworzyć ciało Wyższego Mrocznego elfa), Anielska istota - Anioły są w stanie widzieć duchy i jednostki niewidzialne, są odporne na czary umysłu i nekromancję, Skrzydła mroku - Żyjąc w podziemiach Anielice Ciemności nauczyły się modyfikować swe skrzydła tak, aby wyglądały jak wiele oczy i takim sposobem odstraszały bestie podziemne (efekt powoduję - 1 do morali u humanoidów i - 2 u bestii w walce w mroku nocy lub w podziemiach).
8. kamp. Beztwarzowy (Faceless)
Wygląd: podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy
Opis: Potężny czarownik zamieniony w stwora chaosu, niemalże bóstwo z kampanii, niemalże nie do pokonania.
Kultura i rozmnażanie: Beztwarzowi nazywani tak gdyż nie mają ust, i porozumiewają się telepatią. Te istoty pochodzą od czarnoksiężników połączonych z inteligentną mazią chaosu, która zwiększa ich rozmiar i moc w zamian za ich energie.
Przykł.um.: Moc chaosu - 50 % odporności na magię, oraz 25 % szans na uniknięcie obrażeń, Broń chaosu - Zmienianie rąk w broń, która zadaję maksymalne obrażenia i ignoruję 50 % obrony przeciwnika, Odrastanie ciała - Może się w 100 % regenerować., Tworzenie bestii chaosu - Może oblepiać bestie chaotyczną mazią nadając im moc chaosu i kontrolując je tym sposobem, Przyklejanie się do ścian (może chodzić po murach miasta), Toksyczne wydzieliny - Może pozostawać toksyczny śluz za sobą (lub aurę toksyn podwodą). Mocny umysł - Odporny na czary umysłu, widzi niewidzialne jednostki, potrafi roztaczać aurę rozkazów zwiększająca sile wszystkich jednostek humanoidalnych w jego armii., Dawny Czarnoksiężnik - Rzuca losowe czary z magii chaosu lub potężne czary bojowe, przebija się przez odporność na magię przeciwnika.
Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 20.07.2012, Ostatnio modyfikował: Vendral
"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."