Imperium

Propozycje miast w H6

Każda mechanika jest dobra, o ile przemyślana. Przedstawiane systemy alternatyw były nie przemyślane, przez co zbyt często istniały jednostki zdecydowanie lepsze od innych z wyborów (np. Cyklop vs Ogr czy Kościany łucznik vs K. wojownik). Z co ważniejszych miast to można wywnioskować, że propozycje są raczej przemyślane, sensowne i zrównoważone.

Zrób w tym systemie miasto chociaż tak dobre jak moje, a będzie dobrze. I zobaczymy, czy z tego coś się wykluje.

W swoich pomysłach nie podajecie statystyk jednostek to raczej nie da się ocenić czyje miasto jest dobre czy nie. Oprócz umiejętności to jeszcze po statystykach widać czy jednostka jest dobra.

Wymyślać to sobie każdy może i pisać posty na stronę o niczym, ale żeby robić takie rzeczy jak HotA team trzeba czegoś więcej niż tylko pomysły. Nigdy nie uda się wam zrobić dobrego moda jak nie podacie statystyk i lepiej trochę ograniczcie tą powieść. Weźcie się za jedną rzecz a nie za 10 naraz.

O modach do Heroes VI na razie nie słyszałem, ale jak ktoś planuje to zrobić to niech robi to z głową.

Magmol

Wymyślać to sobie każdy może i pisać posty na stronę o niczym, ale żeby robić takie rzeczy jak HotA team trzeba czegoś więcej niż tylko pomysły. Nigdy nie uda się wam zrobić dobrego moda jak nie podacie statystyk i lepiej trochę ograniczcie tą powieść. Weźcie się za jedną rzecz a nie za 10 naraz.

Nie powinniśmy popadać w ekstrema. Statystyki to kwestia balansowania i jako taka zajmuje bardzo dużo czasu. Ponieważ, jak mniemam, większość użytkowników tu piszących nie posiada albo odpowiedniego talentu albo środków, by wziąć się za modowanie sensu stricte, skupiamy się na rzeczach, które jako takie mogą nie wpływać na gameplay, ale mają ważną rolę jako elementy lore i świata otaczającego. Podawanie listy jednostek i suchych statystyk IMHO kompletnie mija się z celem.

Zresztą, temat nazywa się "propozycje", a nie "mody". Warto wziąć to pod uwagę.

Pozdrawiam

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.09.2012, Ostatnio modyfikował: Fergard


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

Mosqua

I zobaczymy, czy z tego coś się wykluje.

No to jaki mod się z tego wykluje? Nie podałaś statystyk.

Fergard mówisz, że to nie dla modów, to co niby ma się wykluć z pomysłu Mosqua? Jeśli ma się coś wykluć, to tworzone jest to w jakimś celu, jak nie dla modów to po co?

Dla produkcji endorfin:
A) u czytającego, spowodowane przez czytanie dobrego projektu, interesującej fabuły i rozwiązań mechanicznych
B) u piszącego, spowodowane przez to, że jego wytwór wyobraźni spodobał się osobom obcym.

Temat powstał na długo przed zapowiedziami o H6, zatem temat miał bardziej charakter rozrywkowy aniżeli warsztatowy.

Dobra, to już nie będę was zamęczał, ale statystyki warto zamieścić jak się takie coś robi. Bo co to za jednostka bez statystyk?

@Magmol: Widzisz, tutaj rozmawiamy o propozycjach, czyli kierujemy się w stronę ogólnego zarysu jednostek. Opisujemy jak powinna wyglądać, jakie mieć właściwości. Statystyki schodzą wtedy na dalszy plan, bo je się tworzy kiedy projekt jest już ukonkretyzowany i szuka się balansu w grze. Niestety nie jest to takie proste. Spójrz na H6, wyszło dawno temu, a jeszcze jest sporo mankamentów, które są cały czas łatane przez autorów.


"Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie!" :o

Moja propozycja: Akademia.

Talent Klasowy:
Moc - Szlachectwo (powiedzmy, jak Łaska w Heroes 5 - zwiększa staty jednej istoty (na 4. poziomie wszystkich istot) na 1 - 3 tury (w zależności od poziomu: 1-10; 11-20; 21 wzwyż), zwiększa się przy zadawaniu obrażeń, a najbardziej podczas bronienia się.
Magia - Mistycyzm (pozwala odzyskiwać utraconą manę, im wyższy poziom, tym więcej, przy pełnym wskaźniku odzyskuje się całą utraconą manę, może być to tylko efekt na czas jednej bitwy, a jego użycie zajmuje całą turę), zwiększa się przy rzucaniu czarów i używaniu przez jednostki zdolności specjalnych.

Klasy:
Moc:
1. Neutralna - Lord
2. Krew - Baron; 250 punktów - Finanse - Zwiększa przychód o 1500 złota dziennie, Drewna i Rudy o 3, a Kryształów o 1; 1000 punktów - Podatki - codziennie zbiera 10 sztuk złota od każdej istoty podstawowej, 20 od każdej elitarnej i 50 od każdej legendarnej.
3. Łzy - Dziedzic ; 250 punktów - Przychylność Bogów - wskaźnik Szlachectwa wypełnia się o 20% szybciej; 1000 punktów - Dyplomacja - przyrost zwiększa się o 5 podstawowych, 3 elitarne i 1 legendarną.
Magia:
1. Neutralna - Czarodziej
2. Krew - Mag
3. Łzy - Mistyk

Istoty:
1. Gremlin (Ogłuszający Cios) - Gremlin Dowódca (Ogłuszający Cios, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Naprawa)
2. Gargulec (Latanie, Odporność na Magię Ziemi) - Gargulec Śmierci (Latanie, Odporność na magię Ziemi)
3. Żelazny Golem (Odporność na Magię Ziemi, Odporność na Magię 25%) - Diamentowy Golem (Odporność na magię Ziemi, Odporność na Magię 80%)
4. Mag (Kula Ognia - jak dobrze nam znany czar z poprzednich części, Strzelec) - Arcymag (Strzelec, Kula Ognia, Kanał Energetyczny, Wytłumienie Magii)
5. Rok (Latanie, Cios Błyskawicą) - Ptak Gromu (Latanie, Cios Błyskawicą, Uderzenie Burzy - takie, jak w H5)
6. Dżin (Losowa Klątwa, Odporność na Magię 25%) - Dżin Królewski (Losowe Błogosławieństwo, Losowa Klątwa, Odporność na Magię 50%, Zakrzywianie Magii - może odbić jeden rzucony na sojusznika czar niszczący/klątwę)
7. Kolos (Uderzenie Burzy) - Tytan (Uderzenie Burzy, Strzelec, Przywołanie Błyskawicy)

Wiem, że niemalże skopiowałem Akademię z Heroes 5, ale co mi tam ;)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.09.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Hayven, nie żeby coś, ale generalnie to jest puste. Nie ma tutaj nic porywającego, co rozbudziłoby wyobraźnię a brak opisów fabularnych nie daje żadnych ścieżek dla mapmakerów czy pisarzy scenariuszy. Patrz na to, co zrobiłam na szybko i porównaj ze swoim.

Miasto pustynne, względnie uniwersalne (pasujące do każdego świata)
Opis fabularny:
Piaski pustyni kryją w sobie więcej, niż zwykłemu śmiertelnikowi się wydaje. Na tych pustkowiach panuje życie i to w formie większej jak milimetrowe robaczki. Ba, istnieją nawet państwa-miasta, które rozciągają swoją władzę na znaczne tereny (chociaż 90% wartości tych ziem skupiona jest w jednym, dwóch punktach). Miasta są pod panowaniem smoczych króli. Skąd pochodzi ta nazwa? Otóż istnieje legenda o tym, że pierwszy założyciel miasta na pustyni, po latach badań i eksperymentów, stał się prawdziwym smokiem. Wśród współczesnych smoczych króli metamorfoza jest tylko częściowa, ale dalej się starają zdobyć postać prawdziwego smoka. Ich polityka na razie ma charakter wewnątrzpustynny, jednak ostatnio kilku smoczych króli zaczęło kierować swoje oczy w stronę bardziej zielonych terenów, tam szukając środków do zjednoczenia pustyni.

Zdolność rasowa - Burza piaskowa
Ładowanie - od chodzenia (chodzenie przez przeciwników ładuje w tempie 0.5 względem jednostek własnych).
Poziom 1: wszystkie wrogie jednostki mają karę do inicjatywy i zasięgu chodu
Poziom 2: P1 + wszyscy wrodzy strzelcy nie mogą strzelać
Poziom 3: P1 + P2 + wszystkie wrogie jednostki otrzymują obrażenia od ziemi

Klasy mocy
1. Neutralny - Mirza (atak na wrogiego strzelca obniża jego skuteczność strzału)
2. Krew - Szejk (dowolny oddział własny otrzymuje premię do obrażeń od ognia, zależne od poziomu oraz liczebności oddziału) [obniżenie szczęście danemu oddziałowi do maksymalnie niskiego poziomu]
3. Łzy - Szach (zdolność rasowa trwa turę dłużej) [podczas oblężenia wszystkie sojusznicze oddziały są pod wpływem umiejętności "wsparcie"]

Klasy magii
1. Neutralny - Mag (jeżeli podczas zwykłego ataku maga zginie ktoś, ów otrzymuje część many)
2. Krew - Hasisita (zwykły atak nakłada na ofiarę efekty agonii) [przeciwnik traci kontrolę nad wybranym oddziałem]
3. Łzy - Arcymag (wybrany oddział przeciwnika ma zablokowane wszystkie aktywne umiejętności oraz pasywne umiejętności ataku np. brak kontrataku) [sprowadza na pole bitwy oddział upiorów pustyni]

Budynki specjalne
1A. Wielki bazar (kasa + premia do handlu)
1B. Sokola wieża (odsłania wybrany fragment mgły wojny)
2A. Piramida (wszystkie okoliczne budynki są pod opieką upiorów pustyni)
2B. Targ niewolników (zmienia jednostki na pieniądze)

Jednostki
A) Podstawowe
Harcownik - szara masa pustynna. Nie są bogaci, więc ich uzbrojenie jest lekkie. Najlepiej czują się atakując z zaskoczenia. [strzelec] [atak na jednostki, które już nie mogą się ruszać, otrzymują dodatkowe obrażenia] {brak kar w walce wręcz}

Jazda pustyni- nieregularna jazda, która zdobywa doświadczenie i bogactwo na szybkich rozbojach. [premia szarży] [brak kontrataku] {atak z powrotem}

Wielki skorpion - skorpiony nafaszerowane alchemią, wspomagane przez magię, rosną do niespotykanych rozmiarów [zatruwanie] [osłabienie pancerza] {wspomożenie kontrataku sąsiada} {podwójny atak}

B)Elitarne
Upiór pustyni - swoisty żywiołak piasków. Przywoływany i kontrolowany przez mistrzów magii. [+50% odporności na wszystkie obrażenia do momentu pierwszego poruszenia] [odporność na magię powietrza] [latanie] {regeneracja} {atak może spowodować natychmiastową śmierć paru jednostek}

Brutal - najwięksi humanoidzi pustyni. Krótko mówiąc są to czteroręcy olbrzymy. [podwójny atak] [zaatakowana jednostka nie może się przemieścić, jeżeli Brutal się nie przemieści] [niewrażliwy na efekty obniżające wartość ataku] {nieograniczona liczba kontrataków}

Czarodziej - nawet przedstawiciele klasy czarującej stają do walki, kiedy tego zażąda smoczy król. [Latanie] [strzelec] [brak kar za strzelanie przez mury] [bez kar w walce wręcz] {obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40%} {podwójny strzał} {obniża koszty zaklęć dla własnego bohatera}

C) Legendarny
Pustynny czerw - jedno z najpotężniejszych istot pustyni. Niektóre miasta-państwa potrafią udomowić takie stworzenia, ale nigdy nie udało się założyć stałej hodowli [porusza się ignorując przeszkody terenowe] [ignoruje fosę, zasieki i inne takie] [50% odporności na strzały] {atak bez kontry} {podczas ataku rani wszystkie przyległe oddziały nieprzyjaciół}

Weź mnie nie dobijaj. Spróbuję trochę poszerzyć moją propozycję, ale nie oczekuj, że będę robił to tak, jak ty, bo przecież tobą nie jestem. W każdym razie, faktycznie jest to trochę za krótkie i spróbuję naskrobać trochę więcej.

Uwielbiam czytać wpisy w tym temacie. I nie chodzi mi tu o pyskówki, dogryzania sobie czy wylewanie żali, ale o potężne pokłady kreatywności jaką popisać mogą się mieszkańcy jaskini. Wiele razy sam dawałem się porwać wyobraźni i tworzyć na papierze (może i) dziesiątki "nowych" projektów "starych, dobrych" zamków :).

Nikt z Was - twórców - nie zastanawiał się nigdy nad stworzeniem gry planszowej? Takiej stołowej-pochodnej "hirosów"?

Po letnim lenistwie ciężko się pozbierać ale jakoś się udało.
Mosqua ma trochę racji już się powoli wypalam z pomysłami.
Mimo to tak czy owak przedstawiłem po połowię 7 miast i 2 całe. Do kompletu 10 miast (Metropolis, Haven, Preserve, Univesity, Forge, Reef, Stronghold, Assylum, Necropolis, Inferno) pozostało tylko Reef.
Więc przedstawiam te miasto.
Mam nadzieję że Mosqua będzie zadowolona, bo jest tam coś nowego, realia wodnego świata.
Aha, jeśli wszystko dobrze pójdzie to następne będzie Stronghold całość, później Preserve całość i tak dalej zgodnie z kolejnością z tego tematu. Postanowiłem że tak najlepiej będzie.

Więc Reef

Rafa (Reef)

Status: Neutralne

Opis: Rafa to olbrzymi kompleks skalny znajdujący się w większości pod wodą. Cześć jego tworzą martwe koralowce, żywe zaś pokrywają jego wierzchnią warstwę. Między całym tym terenem znajduję się wiele siedlisk morskich stworzeń oraz domy Morskich elfów. Na powierzchni rafy znajdują się wyspy porośnięte palmami lub bagiennymi lasami (Namorzynami), zaś na jej spodzie są groty prowadzące do podmorskich jaskiń oraz na piaszczyste dno oceanu. Rafa to miejsce pracy Morskich elfów powracających na noc do spokojnych pustkowi dna morskiego.

Filozofia: Bądź jak woda płynny i elastyczny.

Kampania: Wybieramy jedną z wojen, w których Morskie elfy atakowały powierzchnie lądów lub walczyły z Nagami.

Wierzchowiec: Nuggle - pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny
po 10 lev.: olbrzymi Legwan - nie zwalnia na lądzie
u maga o 20 levelu: teleport - Rozpuszczenie się w wodę
U boh. z logistyką: olbrzymi Żółw nie zwalnia na lądzie, zastępuje statek
u boh. z lewitacją: latająca olbrzymia Manta - służy również podwodą

Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba, który może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)

Ciekawostka: W kampanii będziemy mieć też do czynienia z pojazdami Morskich elfów zrobionymi z żelowatych substancji na bazie wody, piasku i materii organicznej z glonów. Na dnie spotkamy też przeróżne eksperymenty magiczne związane z duża ilością many do wykorzystania.

Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) - Przyzywaczem zostaję każdy mag potrafiący zapanować nad umysłem bestii, oraz radzący sobie z przyzywaniem żywiołaków wody, a co za tym idzie znający podstawy magii wody
po 10 lev. Wizjoner (Vizier) - Wizjoner to mag, który zgłębił tajniki działania umysłu bestii do tego stopnia, iż potrafi przewidzieć ruchy również te wrogie jemu. Wizjoner ponadto posiada więź z wodą umożliwiającą mu przewidywanie i korzystanie z działań pogody.
po 20 lev. Hydromanta - Hydromanta to ekspert w zakresie magii wody potrafi zapanować nad tym żywiołem do tego stopnia, iż jest w stanie sprowadzać na swych wrogów rozmaite klęski związane z tym żywiołem takie jak np. obfity deszcz, wylew rzeki czy też tsunami.

Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) - Rytualista to wojownik, który poprzez specjalne rytuały potrafi panować nad bestiami. Znając rytuały jest też wstanie nauczyć się podstawowych zaklęć.
po 10 lev. Znachor (Mistic) - Mistyk to wojownik, który zasłynął z niewiarygodnych wyczynów, jakie zawdzięcza swoim umiejętnością oraz armii służących mu bestii.

Niemagiczny - Kapitan (Captain) - Kapitan to dowódca statku, lub też grupy stworzeń stanowiących eskortę ważnych osobistości w morskich koloniach, w czasie wojny pełni on funkcję dowódcy armii.
po 10 lev. Admirał - Admirał to doświadczony w bitwach morskich kapitan będący dowódcom wielkich armii morskich

W polu - Awanturnik (Brawler) - Awanturnik to bohater wiodący życie łowcy przygód, wykonuje rozmaite zlecenia, żadna przeszkoda nie jest dla niego nie do pokonania
po 10 lev Zdobywca (Conqeror) - Zdobywca to bohater, który trudni się w podboju całych obszarów w podmorskich krainach, ma też wielkie zasługi w wojnie grabieżącej przeciw mieszkańcom powierzchni.

Jednostki:
Niemal wszystkie jednostki Rafy to jednostki wodne, więc trochę o nich:
Jednostka wodna - to jednostka mogąca poruszać się bez limitów turowych związanych z przebywaniem podwodą (lub z długimi limitami). Jednostka wodna ponadto jest podatna na magię wody, i słabo wrażliwa na magię ognia. Nie potrzebuję na mapie przygody statku będąc na morzu.

1. Ichtian - Ichtian, czyli Ryboczłek jest stworzeniem o długim rybim ogonie, którym atakuję przeciwników. Ichtiany uzbrojone są w chitony (małe przypominające chrząszcze twarde skorupiaste stworzenia) którymi rzucają w przeciwnika, tak aby te się przyczepiły i się wgryzły w jego pancerz.
-> Amphilian - Amphilian to Płazoczłek dobrze radzący sobie zarówno pod wodą jak i na lądzie. Wyposażony jest w koralową dzidę oraz jadowite chitony.

Ninevet - Ninevet jest węgorzowatym stworem, który poza gryzieniem potrafi również razić przeciwnika prądem oczywiście, kiedy go ugryzie.
-> Vodian - To stwór przypominający żabę tyle, że z ostrymi zębami poza zdolnością rażenia prądem wystrzeliwuję bąbelki z żrącym kwasem, który atakuję przeciwnika, a pod wodą nawet wybucha.

2. Karcharodian - Karcharodian, czyli Rekinoczłek posiada świetny węch oraz zmysł elektryczny, co pozwala mu widzieć jednostki niewidzialne. Karcharodian posługuję się harpunem, który wystrzeliwuję w wrogów lub żeby upolować zwierzynę.
-> Caetalian - Caetalian, czyli Jaszczurdelf jest dość zorganizowanym humanoidem potrafi bardzo sprawnie polować w grupie a w armii jest zdyscyplinowanym żołnierzem. Co oznacza, iż jego harpuny częściej trafiają w cel. Caetalian potrafi ponadto pomóc swojemu bohaterowi w zaklęciach magii wody obniżając zużycie many na nie (co przydaję się na lądzie).

Kraben - Kraben to dziwny skorupiak, który chodzi podobnie jak goryl podpierając się swoimi szczypcami, którymi również atakuję. Kraben jest dość twardy i potrafi się zakopać. Kraben jest odporny większość czarów umysłu oraz na nekromancję (jako skorupiak).
-> Daenian - Daenian jest skorupiakiem o jednym oku na środku ciała, i odnóżach na dole ciała także może chodzić w postawie wyprostowanej na lądzie. Daenian jest dość inteligentny, co można zauważyć, gdy robi okopy zasłaniające go od strzał w walce na lądzie. Daenian potrafi też kopać na tyle głęboko, że może podkopać się pod murami miasta dostając się na druga stronę. Lub po dłuższym czasie zawalając te mury w dziurę, którą wykopał. Daenian jest odporny na czary umysłu

3. Hippokampus - to pół koń pół ryba. Hippokampus atakuję wierzgając swoimi twardymi kopytami. Morskie elfy wyposażają do walki Hippokampusy w kolczaste podkowy z koralowca zwiększając ich skuteczność w czasie walki.
-> Kelpie - Kelpie to koń, który potrafi sprawnie pływać. Kelpie atakuję kopytami zakończonymi ząbkami ryb drapieżnych. Kelpie może być też wierzchowcem dla elfa morskiego zwiększając jego szybkość na lądzie i wodzie.

Syrena (Mermaid) - Syreny to pół-ryby pół-kobiety o zdolnościach umysłu, którym potrafią przejąć kontrolę nad wrogą bestią, a nawet nad nie odpornym na czary umysłu, humanoidem (jeśli jego odział nie zrobił ruchu od 3 tur). Syreny bronią się trójzębem, i znają podstawowe czary magii wody.
-> Tryton - Trytoni to mężowie Syren, są wielkimi wojownikami krain oceanu, prowadzą armię bestii morskich na wrogów (roztaczają aurę zwiększającą ich atak) i potrafią przejąć kontrolę nad wrogimi bestiami. Trytoni bronią się trójzębem pod napięciem oraz znają magię wody (trochę więcej niż Syreny).

4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) - Elfi Żeglarz to Elf rozmaitego rodzaju (a więc wszelkiego rodzaju koloru włosach), który trudni się żeglarstwem. Elfi żeglarz posiada sprzęt do żeglowania, przez co szybciej można mając go podróżować statkiem morskim. Elfi żeglarz posiada przy sobie szpadę oraz pistolet na metalowe kulę. Doświadczony żeglarz zwiększa też siłę jednostek na statku oraz samego statku (jego dział). Elfi Żeglarze noszą przy sobie amulet delfina, który wytwarza aurę czyniąca ich odpornymi na czary umysłu oraz jak wierzą przynosi szczęście (+ 1 do szczęścia, szczęście spada o 1 poziom 2 razy rzadziej). Elfi Żeglarze noszą na uszach muszelkę, która chroni przed czarami zakłócającymi komunikację w oddziale i pozwala na lepsze dowodzenie oddziałami na morzu (chroni przed zakłócającymi komunikację czarami). Obecność Elfiego Żeglarza na statku sprawia, że ten jest w stanie podstawiać miny morskie, jako zabezpieczenie przed potworami morskimi lub rzucać bomby z statku, którymi odstrasza lub niszczy potwory morskie.
-> Elf Pirat - Elf Pirat to elf żeglarz, który wyposażony jest w sprzęt pozwalający mu również przebywać podwodą. Chodzi tu mianowicie o żelowaty płaszcz, który skurcza się podwodą, a rozszerza na powierzchni. Płaszcz ma również właściwości kamuflujące czyniące Elfa niewidzialnym. A po naciśnięciu może zamienić się w pianę, która uniesie go na powierzchnie wody (w razie przebicia płaszcza). Do Płaszcza dołączony jest artefakt umożliwiający oddychanie pod wodą. Doświadczony Pirat dla ułatwienia poruszania się pod wodą ma artefakt wyglądający jak śmigło, który przyśpiesza podróżowanie pod wodą (dostępny, jeśli mamy wozy z zaopatrzeniem). Pirat jest wyposażony w harpun pod napięciem, którym może atakować zarówno podwodą jak i na lądzie. Harpun wytwarza ładunek elektryczny dodatkowo zadając obrażenia, a w walce wręcz służy jak włócznia. Elfi Pirat posiada zdolności szpiegowskie oraz dowódcze na statku. Piraci noszą amulet rekina działający podobnie jak delfina. Noszą również muszelki na uszach. Elfi Pirat nosi przy sobie artefakt Małże, która pokazuję mu wszelki ruch w pobliżu, a ulepszona Małża pokazuję trójwymiarową mapę wszelkich obiektów w otoczeniu, co przydaję się w mrokach dna oceanu. Elfi Pirat sprawia, iż statek morski lub podwodny może stawiać miny morskie, podstawiać bomby ogłuszające potwory (odstraszają potwory morskie niebędące w armii), lub pozostawiać minę pułapkę, która wygląda jak smakowity kąsek i rozsadza potwora od środka.
-> Elf Korsarz - Elfi Korsarz to wojownik Morski elf. Co znaczy, że jest to normalnie niebieski elf przystosowany do życia zarówno podwodą jak i na lądzie (posiada żelowate ciało, które na lądzie zastyga). Posiada macki zamiast włosów (kobieta ma długie macki do przytrzymywania potomstwa w trakcie pływania, mężczyzna ma krótkie macki). Elf Korsarz tak jak każdy morski elf potrafi zmieniać kolor ciała nawet na przeźroczysty, oraz z gruczołu w rękach wypuszczać świetlistą maź oślepiająca wroga (niewielkie jej dawki mogą też rozświetlać drogę w mrokach głębin) . Morski elf ma szczególną wieź z woda, która wytłumia jego obecność także pod wodą jest nie do wykrycia nawet przez morskie drapieżniki posługujące się węchem (tylko rekiny potrafią go wykryć). Owa więź z wodą jest pogłębiana do tego stopnia, iż doświadczony Morski elf tworzy ścianę wody, która chroni go podwodą przed efektami wybuchów many (bomb many). Wraz z więzią Morski elf nabywa zdolność wykorzystywania prądów morskich do szybkiego przemieszczania się podwodą, może je nawet wytwarzać. Morski elf posiada zdolności umysłowe pozwalające mu bez amuletu na odporność na czary umysłu, a nadto potrafi zapanować nad bestiami morskimi (oraz pomniejszymi lądowymi) oraz uśpić czujność wroga. Doświadczone Morskie elfy potrafią po barwie niewidzialnej przez zwykłego elfa odczytać stan nastroju bestii (co zwiększa efektywność rytuałów o 50 % - rytuały to dyplomacja tyle, że na bestiach). Morskie elfy odżywiają się planktonem i glonami, więc są dość oszczędne w zużyciu zasobów armii. Elf Korsarz wyposażony jest w harpun pod napięciem z specjalną przegródką na bombę plazmową, która może czerpać również z many (gdy skończy się amunicja na lądzie, pod wodą mamy nieograniczony strzał oraz specjalny strzał 1 na walkę wywołujący wielki wybuch plazmy, mogący nawet zatopić statek). Elfi Korsarz może się leczyć, jeśli jest w wodzie lub w zamian za manę bohatera. Posiada również Łapacza Bestii jest to twór o wyglądzie Meduzy, który przyczepia się do bestii i ją paraliżuję, jeśli bestia nie da się sparaliżować gdyż jest pancerna wtedy Łapacz Bestii wpływa do jego środka i od środka ją paraliżuję. Morskie elfy wyposażone są w rytualne szpikulce różnej długości, które po wystrzeleniu z harpuna i wbiciu w głowę bestii łączą go magicznie z artefaktami o wyglądzie małży z pomocą, których Morski elf panuję nad bestią nawet odporną na magię umysłu (Morski elf standardowo panuję nad 1 bestią, lub nawet 5 jeśli mamy bohatera z stosownymi umiejętnościami). Jest to sposób na uczynienie z wierzchowca nawet agresywnych bestii (krokodylich). Morski elf dzięki ubarwieniu maskującym może szpiegować wroga, a dzięki Małży i specjalnej Meduzie, która nie paraliżuje może po udanym przeszpiegowaniu umieścić taką Meduzę na ciele bestii i w ten sposób wiedzieć gdzie udaję się jej armia. Elfi Korsarz może podstawiać miny many, które wybuchają niszcząc Morskie bestie lub też podstawiać (jeśli ma dostęp do zaopatrzenia) miny ogłuszające potwory, które pomagają w przejęciu nad bestią kontroli. Może również podstawiać miny pułapki o wyglądzie ryby, które trafiają do środka bestii i wybuchają maną wewnątrz ich ciała. W kampanii będziemy mieć większego Łapacza bestii (Meduzę) rozpylającego substancję, która zamienia się w klej w kontakcie z pancerzem bestii unieruchamiając ją. Będziemy mieli też Przejmowacza, czyli twór o wyglądzie gąsienicy, który przylepia się do wielkich bestii, po czym wciska się do ich nozdrzy i dociera przez nie do mózgu gdzie składa jajo, które jest w rzeczywistości kryształem łączącym magicznie z małżą, przez którą można sterować tą wielką bestią.

Wielkorak (Karkinos) - Wielkorak to bardzo twardy skorupiak wyposażony w potężne szczypce oraz szczękoczułki z jadem, którymi trawi ofiarę od środka. Jako jednostka bez szkieletu nie nadaję się do nekromancji. Wielkorak ma błękitną krew, więc jest odporny na choroby.

5. Wodnik (Aquarius) - Wodnik to humanoidalny Żywiołak wody jak każdy żywiołak jest odporny i podatny na specyficzne zdolności (odporny na większość czarów wody oraz ognia). Atakuję strumieniem wody pod dużym ciśnieniem, lub jeśli znajdzie czas i moc falą wody. Potrafi regenerować się pochłaniając manę. Z tego względu jest też w 90 % odporny na ciosy podwodą. Wodnik może oddać cześć swojego życia zamieniając na manę.
-> Marid - Marid to humanoidalny duch wody. Jako żywiołak tego elementu potrafi zwiększać skuteczność czarów wody bohatera. Marid dzięki wrzącemu wnętrzu może wytwarzać parę zamiast nóg, na której się unosi będąc na lądzie, potrafi więc latać. Marid zna się na silnych czarach magii wody.

Makara - Makara to pół delfin pół krokodyl, o olbrzymich rozmiarach. Jest pokryty twarda łuską i atakuję swoją paszczą przeciwnika. Podczas ataku obraca się zwiększając siłę ataku. Makara dzięki specyficznej krwi jest odporna na choroby.
-> Azapop - Azapop to olbrzymia bestia o wyglądzie krokodyla i hipopotama. Tyle, że od nich o wiele większa. Poza atakiem wielką paszczą Azapop może też atakować wielkim rogiem koralowym, który umieszczają na jego paszczy morskie elfy.
-> Helizuchos - Helizuchos to olbrzymi krokodyl o wyglądzie Azapopa z tym, że o twardszej opancerzonej skórze. Helizuchos poza kolcami na pysku jest wyposażany w artefakt zmieniający wodę w parzącą materię, którą się wyrzuca zaraz przed Helizuchosa (podwodą ma nieograniczoną ilość strzał). Artefakt na lądzie może też kumulować światło tworząc promień atakujący ślepo wszystkie jednostki z przodu. Artefakt działa, jeśli Morski elf uczyni Helizuchosa swoim wierzchowcem.

6. Nessie - Olbrzymi Plezjozaur mogący czołgać się po lądzie. Nessie jest odporny na czary umysłu, ma też silną moc oddziaływania umysłu, przez co potrafi uśpić wroga, który ni z stąd ni z owąd traci go ze wzroku i zostaję nagle zaskoczony przez jego paszczę (zdolność działa jak czar zapomnienie). Nessie jest też spokrewniony z Smokami, co daję mu (50 %) odporności na magię.
-> Scylla - Scylla wygląda jak Nessie tylko, że ma aż 3 głowy, co świadczy, że jest dziełem hodowców Morskich elfów. Scylla poza zdolnością uśpienia i ataku na dużym obszarze (3 głowy) znana jest z plucia śliną, która pieni się oślepiając przeciwników (3 naraz) i zmniejszając od lepienia ich ruch o połowę. Scylla ma nadto pewne nie duże zdolności regeneracyjne (w wodzie wzmocnione).

Naga - Nagi to potężne mieszkańcy oceanów, wyposażeni są w dzidę o trójkątnym ostrzu, którą atakują. Dzida ma moc wpływania na wodę, która udaję się za nią tworząc falę nacierającą na wroga.
-> Kappa - Kappa to wojownik Naga, który porósł twardą skorupą, która niweluję obrażenia z tyłu. Kappa posługuję się włócznią, a ponadto wyposażony jest w małe bomby many, które przechowuję w skorupie.
alternatywa Echidna - Echidna to pół-wąż pół-kobieta. Bardzo zdolna wojowniczka o 4 lub po ulepszeniu 6 rękach, a każdym wyposażonym w włócznie o trójkątnym ostrzu. Echidna mając ładne piersi odwracające uwagę oraz szybkość posługiwania się mieczami potrafi zminimalizować kontratak przeciwnika. Echidna jest też szkolona w szybkiej walce umożliwiającej jej atakowanie 4 wrogów naraz (w polu na krzyż). Echidna dzięki włócznią potrafi też wywołać wir fal wody wokół siebie, jako formę dodatkowego ataku.

Dżormund - Dżormund to olbrzymi wężowaty stwór z paszczą o jednym oku i wieloma ostrymi zębami. Dźormund jest odporny na czary umysłu. Na lądzie wiję się podobnie jak wąż. Posiada też pancerną głowę. Nie mając szkieletu jest odporny na nekromancję.

7. Kraken - Kraken to olbrzymia kałamarnica, posiada macki z haczykami, które przywierają do wroga, tym sposobem może go zatapiać lub podgryzać twardymi szczękami. Kałamarnica może zmieniać ubarwienie, co czyni ją trudną do wykrycia w polu, a morzu niemal niewykrywalną. Na lądzie haczyki pomagają się jej czołgać. Kraken potrafi wypluć z siebie czarną maź, która oślepia przeciwników. Posiada on również ramię zmienione w szpikulec, którym może przebić nawet najtwardszy metal. Kraken jest znany z połykania swoich ofiar.
-> Nautilius - Nautilius posiada do obrony nie tylko kamuflaż, ale również i muszlę, która chroni najwrażliwsze jego części. Muszla sprawia też, że może się niemal unosić nad lądem, co ułatwia walkę na lądzie (a podwodą czyni go bardzo szybkim). Nautilius potrafi wypuścić oślepiającą maź, która na lądzie szybko wysycha stając się klejąca, co całkiem unieruchamia oblepionych nią wrogów. Nautilius posiada aż 2 ramiona zamienione w szpikulec (może, więc zaatakować dwóch wrogów szpikulcem naraz).

Morski smok - Morski Smok to wężowaty Smok, który dzięki smoczym kością jest dosyć odporny na magię (w 50 %) oraz potrafi niemalże lewitować. To czyni go niezwykle szybkim w swoich atakach. Mając ciało węża wiję się będąc jeszcze trudniejszym do trafienia niż przeciętny smok (posiada zdolność uniku ciosów)

8. Lewiatan - Lewiatan to najbardziej olbrzymi potwór z pośród bestii morskich, a w zasadzie wszystkich znanych bestii. Lewiatan wygląda jak bezskrzydły Smok. Atakuję rękami z pazurami czyniącymi go niemalże niepokonanym. Ma ze względu na rozmiary skórę, którą trudno przebić jakiekolwiek broni. Jest to największa jednostka w grze. Potrafi dzięki pazurom się zakopać, lub podkopać mury miasta. Potrafi również wyskoczyć w górę i spadając zadać potężny cios wrogowi dodatkowo wywołując wstrząs ziemi.

Kamp. Morski Olbrzym - W kampanii będziemy mieli dostęp do Morskich Olbrzymów, czyli strażników Bóstwa Wody. Morski Olbrzym poza olbrzymim rozmiarem czyniącym go silnym w walce może również panować nad wodą tworząc wielkie falę, może nawet przyzwać tsunami (potężny czar). Ponadto jest wyposażony w łańcuch wrzątku artefakt, który otacza jego nadgarstki i pozwala mu tworzyć kule plazmy, która może zaatakować wroga (może ją też rzucić na niewielką odległość). Morski Olbrzym jest odporny na czary umysłu.


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Przeczytałem na spokojnie o tym mieście pustynnym i powiem że pasuję trochę do mojego Stroghold.
Jak tak patrzę na jednostki to trochę mało oryginalne nazwy magów pustynnych w postaci mag, arcymag czy też jednostka Czarodziej. Po za tym nie wydaję mi się żeby Magowie dali się tak po prostu podporządkować Smoczym władcom. Także trochę przez to nieuniwersalne miasto.
Zdolności ciekawe, szczególnie ta Pustynna Burza. Wychodzi na to że na pustyni miasto te ma znaczną przewagę. Ale tak jest z prawie każdym miastem.
Chętnie bym zobaczył twoje miasto Leśnych stworzeń Mosqua może bym coś zgapił. Jako że Stronghold mam prawie zrobiony. ;)


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."

Nie no Vendral - to miasto zrobiłam na szybko, aby pokazać Hayvenowi, że dobrze opisane miasto to wiele pracy i tekstu. Moje zrobione na szybko jest dobre, ponieważ wiedziałam co jest ważne. Nazwy proste, z powodu szybkości prac. Uniwersalne jest, bo to są w końcu czarodzieje z całego świata :P

Chcesz miasto leśne? Mogę zrobić taki Sylvan na mechanikę H6.

Co do zaś Twojego miasta. Wyższe poziomy lekko zieją nudą, ale generalnie jest to ciekawy materiał.

@Darkem - problem leży w mechanice. Nawet jak ograniczymy się tylko do pola bitwy to problemy mechaniczne mocno plączą.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.09.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Odnośnie Lochu, na Kwasowej Grocie pewien różowłosy przekazał screena z kompendium, gdzie były pokazane jednostki lochu...

Link dla leniwców...

Odnośnie propozycji, mam ich kilka a oto one...

Akademia

Moc : Alchemik
Magia : Czarodziej

1. Gremlin - Gremlin Dowódca
2. Gargulec - Obsydianowy Gargulec
3. Żelazny Golem - Golem Królewski
4. Czarodziejka - Mistrzyni Gildii
5. Dżin - Wielki Dżin
6. Przeraza - Królewska Przeraza
7. Tytan - Władca Gromów (Lord Piorunów - Zalatuje WoGiem :P)

Kurduple

Tutaj niestety nie wymyśliłem (We are nor sorry :P)

1. Strażnik - Strażnik Gór
2. Krasnoludzki Wojownik - Krasnoludzki Strzelec
3. Jeździec Dzika/Niedźwiedzia (Nazwa gópia :P) - Wojownik z Północy
4. Fanatyk - Berserker
5. Strażnik Runów - Runiczny Kapłan (ewentualnie Kapłan Runów, chociaż, nie wiem która forma jest poprawnie ;P)
6. Bizon - Wściekły Bizon
7. Magmowy Smok - Wcielenie Arkhata

Sylvan (Elfy)

Bohaterowie :

Moc - Łowca
Magia - Bard/Druid

1. Sylfida - Rusałka
2. Wojownik Lasu - Szermierz Irollanu
3. Łucznik - Mistyczny Łucznik
4. Druid - Leśny Mędrzec
5. Ent - Starożytny Ent
6. Jednorożec - Wojowniczy (Bitewny) Jednorożec
7. Zielony Smok - Szmaragdowy Smok

To chyba tyle, Pozdrawiam i życzę słiiitaśnej nocy ^^'.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.10.2012, Ostatnio modyfikował: Jay

Jayu... Mógłbyś się wysilić, ponieważ to co dałeś to jest pusta lista. Nawet nie ma przedstawień umiejętności czy cech charakterystycznych. Porównaj swoją pracę z pracami moimi (w tym na moją najlepszą pracę - miasto antymagiczne) lub Vendrala. Postaraj się opisać jakoś te jednostki, opisać całe miasto etc. A tak - jak to ocenić, jak wyobrazić sobie je prowadzenie itp.?

Postaraj się i uzupełnij.

Inna bajka, że te zamki są absolutnie nieoryginalne. Ba, powiem więcej, jednostki zostały bezczelnie zerżnięte z poprzedniej części, gdzieniegdzie nazywając się dokładnie tak samo. Jest parę zmian, ale niektóre - szczególnie ten Bizon - zdają się tu być na siłę, żeby w jakiś sposób odróżnić tą kreację od oryginalnej kreacji Nival i Ubisoftu. Rozczarowany ja jestem z tego powodu.

No i tak jak Mosqua, z chęcią zobaczyłbym jakieś fabularne tło dla owych jednostek. Nie wymagam ściany statystyk, ale jakiś opisik i przedstawienie zdolności owych jednostek w terminach zrozumiałych dla przeciętnego zjadacza chleba byłoby najs.

Pozdrawia Wielki Nieobecny.


Otarcie się o śmierć niczego nie zmienia. Śmierć zmienia wszystko.

Hobbiton
Opis fabularny:
Między królestwami Irollan i Grimheim znajduje się pewien pas terytorialny. Ziemia tam jest żyzna i bogata w różnorodne zioła. Zna ona również smak krwi krasnoludzkiej jak i elfiej. Terytorium to jest pod panowaniem konfederacji niziołków, gnomów i innych stworzonek. Ataki z poprzednich epok były powstrzymywane dzięki niekonwencjonalnym działaniom zbrojnym. Konfederacja chciała zachować neutralność za wszelką cenę, więc niziołki nie brały udziału w walkach z demonami czy innych awanturach międzynarodowych. Niziołki długi czas nie znały smaku wojny i bitwy, a do Irollan i Grimheim powróciły zaprawione w bojach oddziały. Jeżeli konfederacja się nie zreformuje, wówczas ofensywa elfów lub krasnoludów skończy się rzezią.

Zdolność rasowa - Pieśń bojowa
Ładowanie - wszelkie działania niezadające obrażeń (w tym też czekanie, chociaż w mniejszym stopniu)
Poziom 1: wybrana jednostka otrzymuje premię do ataku i obrony
Poziom 2: P1 + premię do morale oraz szczęścia
Poziom 3: P1 + P2 + tymczasowe premiowe PŻ (nie wskrzeszają)

Klasy mocy
1. Neutralny - Bard (jeżeli bohater nie wykona żadnej akcji, wówczas Pieśń bitewna trwa kolejną turę)
2. Krew - Skald (atakując fizycznie Pieśń nie jest przerywana, ale jej efekt osłabia się o połowę) [jednostka z nałożoną Pieśnią zadaje dodatkowe obrażenia od światła]
3. Łzy - Błazen (jednostka sojusznicza pod wpływem pieśni jest niewrażliwa na wrogie klątwy oraz umiejętności wrogich jednostek) [jest w stanie użyć Pieśni na wrogich jednostkach, gdzie bonusy stają sie karą a "tymczasowe PŻ" zmniejszają max. PŻ jednostki]

Klasy magii
1. Neutralny - Alchemik (jest w stanie podnieść atak/obronę danej jednostki o połowę własnej Mocy magicznej)
2. Krew - Pustelnik (zaklęcia obszarowe i masowe są mocniejsze) [jeżeli wrogi oddział padnie z powodu działalności bohatera, najbliższa wroga jednostka jest raniona kwasem]
3. Łzy - Mentat (możliwość odzyskania części many podczas rzucania czarów) [bezpośredni atak bohatera neutralizuje na turę jej błogosławieństwa i umiejętności magikopodobne]

Budynki specjalne
1A. Wielkie laboratorium (możliwość wytworzenia mikstury lub zwoju)
1B. Plantacja fajkowego ziela (armie sojusznicze, znajdujące się w stefie wpływów tego mista, uzyskują premię do morale)
2A. Kompostownik (zwiększa przyrost jednostek o 20%)
2B. Teatr (obrońca miasta mają już 1 poziom Pieśni bojowej)

Jednostki
A) Podstawowe
Procarz - od wieków niziołki znane są jako mistrzowie w posługiwaniu się procą. Broń ta nie wymaga od wojownika specjalnej siły czy zręczności a celny cios jest w stanie powalić niejednego giganta. Jednak w otwartej walce sami strzelcy często są w tyle, dlatego te oddziały nauczyły się parę technik quasipartyzanckich. [strzelec] [dodatkowe obrażenia przeciwko dużym istotom] [na trzy tury potrafi być niewidzialny; jego ataki strzeleckie nie powodują utraty niewidzialności] {podwójny strzał} {jeżeli nieprzyjacielski oddział zaatakuje sąsiada, wówczas jest szansa na jego ogłuszenie; 0 obrażeń}

Jazda kucykowa - kawaleria niziołków. Te dwa słowa w bezpośrednim sąsiedztwie często wywołują uśmieszek u rozmówcy, jednak coś takiego istnieje i ma niemałą skuteczność. Oczywistym jest, że niziołki nie są w stanie ujeżdżać gorącokrwistych koni, a i większość zimnokrwistych stanowić będzie niemały problem. Na szczęście istnieją kuce! [szarża] [każdy teren traktuje jako rodzimy] {dodatkowe obrażenia przeciwko jednostkom, które się bronią lub czekają}

Satyr - pół-człowiek, pół-kozioł, dwunóg. Jeden ze sprzymierzeńców niziołków charakteryzuje się wysoką zwinnością oraz znaczną siłą. Jego podstawową bronią jest kij, który równie dobrze służy w ofensywie jak i defensywie. [premia do obrony za każde przebyte pole] [szansa na ogłuszenie przeciwnika] {25% odporności na magię pierwotną} {przyjazne jednostki w zasięgu 3 pół otrzymują premię do morale}

B)Elitarne
Iluzjonista - gnomy to nie tylko technolodzy i alchemicy. Interesują się również magią, ale tylko w zakresie iluzji. [otrzymuje mniej obrażeń z ataków dystansowych] [33% szansy na zignorowanie klątwy, jeżeli celem jest on lub sąsiad] [ociemnienie - osłabienie zasięgu skutecznego strzału wybranej jednostki; księga zaklęć] [lustrzane odbicie - może stworzyć kopię własnej jednostki, która będzie miała takie same statystyki, tylko o połowę mniej PŻ; przywołanie pozbawia biernych atutów Iluzjonisty; księga zaklęć] {ściana strachu - powstaje ściana, a każdy wróg, który spróbuje przez nią przejść, otrzymuje karę do morale i szczęścia; księga zaklęć} {tęczowe kolory - cel, oraz jego sąsiedzi, otrzymują obrażenia od magii pierwotnej; jest szansa na ich oślepienie}

Rok - te wielkie ptaki współpracują z niziołkami. Właściwie jest to jedyna ciężka jednostka tej armii, która ma niszczyć wrogów bez żadnych komplikacji. [latanie] {jeżeli celem są jednostki małe, wówczas jest szansa na automatyczną śmierć kilku jednostek}

Szeryf - jako, że to quasipaństwo nie jest mocno scentralizowane i zbiurokratyzowane, porządek musi być trzymany oddolnie. Stróż prawa musi być szybki, charyzmatyczny oraz wojowniczy a osobnik, który spełnia te wymagania, zostaje szeryfem. W wypadku wrogiego ataku prowadzi współziomków na kucu, a na głowie ma wysoką czapę, by było wiadomo gdzie jest wódz. [pojedynczy silny strzał] [ma podwyższone morale] [podwójny atak] {wszystkie sojusznicze oddziały w zasięgu 3 pół otrzymują premię do morale} {nieskończona kontra}

C) Legendarny

Leprekaun - jest to najsilniejsza jednostka tej armii. Osobnicy, którzy nigdy z nim nie mieli styczności, najczęściej śmieją z tych kurdupli. Gdzie im do wielkich monstrów tego świata? A jednak, te małe, krnąbrne jednostki są naprawdę trudne do zabicia. Znana jest historia, gdzie jeden leprekaun zabił oddział dziesięciu orków, samemu wychodząc z potyczki bez szwanku. [szarża] [premia do obrony za każde przebyte pole] [regeneracja] [otrzymuje mniej obrażeń z ataków dystansowych] [niewrażliwość na magię umysłu] {na trzy tury potrafi być niewidzialny} {niewrażliwość na magię mroku i światła} {wyprowadza kontratak przed atakiem wroga}

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2012, Ostatnio modyfikował: Avonu

Miasto wydaje mi się być ciekawe i przemyślane. Nie znam się na H6, więc problemów nie widzę :P Od razu urzekła mnie Jazda Kucykowa :D Jeśli taka jednostka wejdzie w życie w jakimkolwiek Hirołsie, zaraz go zainstaluję :P


A co mnie to?

Ciekawy pomysł. Tylko chaotycznie wykonany, lub jeśli źle się wyraziłem, brak w nim stylu, smaku czy coś takiego. Takie pomieszanie różnych koncepcji.
Ponadto trochę słabe te miasto. Już sobie wyobrażam niezwyciężonego jeźdźca na kucyku.
I te elementy sztuki jak teatr, śpiew, błazen.
Ale pochwalam że Ci się jeszcze chcę coś nowego wymyślać.

Odnośnie miast to jak wszystko pójdzie dobrze to może będzie za nie długo Stronghold całość (jest gotowe tylko gramatyka).


"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."