Po letnim lenistwie ciężko się pozbierać ale jakoś się udało.
Mosqua ma trochę racji już się powoli wypalam z pomysłami.
Mimo to tak czy owak przedstawiłem po połowię 7 miast i 2 całe. Do kompletu 10 miast (Metropolis, Haven, Preserve, Univesity, Forge, Reef, Stronghold, Assylum, Necropolis, Inferno) pozostało tylko Reef.
Więc przedstawiam te miasto.
Mam nadzieję że Mosqua będzie zadowolona, bo jest tam coś nowego, realia wodnego świata.
Aha, jeśli wszystko dobrze pójdzie to następne będzie Stronghold całość, później Preserve całość i tak dalej zgodnie z kolejnością z tego tematu. Postanowiłem że tak najlepiej będzie.
Więc Reef
Rafa (Reef)
Status: Neutralne
Opis: Rafa to olbrzymi kompleks skalny znajdujący się w większości pod wodą. Cześć jego tworzą martwe koralowce, żywe zaś pokrywają jego wierzchnią warstwę. Między całym tym terenem znajduję się wiele siedlisk morskich stworzeń oraz domy Morskich elfów. Na powierzchni rafy znajdują się wyspy porośnięte palmami lub bagiennymi lasami (Namorzynami), zaś na jej spodzie są groty prowadzące do podmorskich jaskiń oraz na piaszczyste dno oceanu. Rafa to miejsce pracy Morskich elfów powracających na noc do spokojnych pustkowi dna morskiego.
Filozofia: Bądź jak woda płynny i elastyczny.
Kampania: Wybieramy jedną z wojen, w których Morskie elfy atakowały powierzchnie lądów lub walczyły z Nagami.
Wierzchowiec: Nuggle - pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny
po 10 lev.: olbrzymi Legwan - nie zwalnia na lądzie
u maga o 20 levelu: teleport - Rozpuszczenie się w wodę
U boh. z logistyką: olbrzymi Żółw nie zwalnia na lądzie, zastępuje statek
u boh. z lewitacją: latająca olbrzymia Manta - służy również podwodą
Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba, który może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)
Ciekawostka: W kampanii będziemy mieć też do czynienia z pojazdami Morskich elfów zrobionymi z żelowatych substancji na bazie wody, piasku i materii organicznej z glonów. Na dnie spotkamy też przeróżne eksperymenty magiczne związane z duża ilością many do wykorzystania.
Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) - Przyzywaczem zostaję każdy mag potrafiący zapanować nad umysłem bestii, oraz radzący sobie z przyzywaniem żywiołaków wody, a co za tym idzie znający podstawy magii wody
po 10 lev. Wizjoner (Vizier) - Wizjoner to mag, który zgłębił tajniki działania umysłu bestii do tego stopnia, iż potrafi przewidzieć ruchy również te wrogie jemu. Wizjoner ponadto posiada więź z wodą umożliwiającą mu przewidywanie i korzystanie z działań pogody.
po 20 lev. Hydromanta - Hydromanta to ekspert w zakresie magii wody potrafi zapanować nad tym żywiołem do tego stopnia, iż jest w stanie sprowadzać na swych wrogów rozmaite klęski związane z tym żywiołem takie jak np. obfity deszcz, wylew rzeki czy też tsunami.
Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) - Rytualista to wojownik, który poprzez specjalne rytuały potrafi panować nad bestiami. Znając rytuały jest też wstanie nauczyć się podstawowych zaklęć.
po 10 lev. Znachor (Mistic) - Mistyk to wojownik, który zasłynął z niewiarygodnych wyczynów, jakie zawdzięcza swoim umiejętnością oraz armii służących mu bestii.
Niemagiczny - Kapitan (Captain) - Kapitan to dowódca statku, lub też grupy stworzeń stanowiących eskortę ważnych osobistości w morskich koloniach, w czasie wojny pełni on funkcję dowódcy armii.
po 10 lev. Admirał - Admirał to doświadczony w bitwach morskich kapitan będący dowódcom wielkich armii morskich
W polu - Awanturnik (Brawler) - Awanturnik to bohater wiodący życie łowcy przygód, wykonuje rozmaite zlecenia, żadna przeszkoda nie jest dla niego nie do pokonania
po 10 lev Zdobywca (Conqeror) - Zdobywca to bohater, który trudni się w podboju całych obszarów w podmorskich krainach, ma też wielkie zasługi w wojnie grabieżącej przeciw mieszkańcom powierzchni.
Jednostki:
Niemal wszystkie jednostki Rafy to jednostki wodne, więc trochę o nich:
Jednostka wodna - to jednostka mogąca poruszać się bez limitów turowych związanych z przebywaniem podwodą (lub z długimi limitami). Jednostka wodna ponadto jest podatna na magię wody, i słabo wrażliwa na magię ognia. Nie potrzebuję na mapie przygody statku będąc na morzu.
1. Ichtian - Ichtian, czyli Ryboczłek jest stworzeniem o długim rybim ogonie, którym atakuję przeciwników. Ichtiany uzbrojone są w chitony (małe przypominające chrząszcze twarde skorupiaste stworzenia) którymi rzucają w przeciwnika, tak aby te się przyczepiły i się wgryzły w jego pancerz.
-> Amphilian - Amphilian to Płazoczłek dobrze radzący sobie zarówno pod wodą jak i na lądzie. Wyposażony jest w koralową dzidę oraz jadowite chitony.
Ninevet - Ninevet jest węgorzowatym stworem, który poza gryzieniem potrafi również razić przeciwnika prądem oczywiście, kiedy go ugryzie.
-> Vodian - To stwór przypominający żabę tyle, że z ostrymi zębami poza zdolnością rażenia prądem wystrzeliwuję bąbelki z żrącym kwasem, który atakuję przeciwnika, a pod wodą nawet wybucha.
2. Karcharodian - Karcharodian, czyli Rekinoczłek posiada świetny węch oraz zmysł elektryczny, co pozwala mu widzieć jednostki niewidzialne. Karcharodian posługuję się harpunem, który wystrzeliwuję w wrogów lub żeby upolować zwierzynę.
-> Caetalian - Caetalian, czyli Jaszczurdelf jest dość zorganizowanym humanoidem potrafi bardzo sprawnie polować w grupie a w armii jest zdyscyplinowanym żołnierzem. Co oznacza, iż jego harpuny częściej trafiają w cel. Caetalian potrafi ponadto pomóc swojemu bohaterowi w zaklęciach magii wody obniżając zużycie many na nie (co przydaję się na lądzie).
Kraben - Kraben to dziwny skorupiak, który chodzi podobnie jak goryl podpierając się swoimi szczypcami, którymi również atakuję. Kraben jest dość twardy i potrafi się zakopać. Kraben jest odporny większość czarów umysłu oraz na nekromancję (jako skorupiak).
-> Daenian - Daenian jest skorupiakiem o jednym oku na środku ciała, i odnóżach na dole ciała także może chodzić w postawie wyprostowanej na lądzie. Daenian jest dość inteligentny, co można zauważyć, gdy robi okopy zasłaniające go od strzał w walce na lądzie. Daenian potrafi też kopać na tyle głęboko, że może podkopać się pod murami miasta dostając się na druga stronę. Lub po dłuższym czasie zawalając te mury w dziurę, którą wykopał. Daenian jest odporny na czary umysłu
3. Hippokampus - to pół koń pół ryba. Hippokampus atakuję wierzgając swoimi twardymi kopytami. Morskie elfy wyposażają do walki Hippokampusy w kolczaste podkowy z koralowca zwiększając ich skuteczność w czasie walki.
-> Kelpie - Kelpie to koń, który potrafi sprawnie pływać. Kelpie atakuję kopytami zakończonymi ząbkami ryb drapieżnych. Kelpie może być też wierzchowcem dla elfa morskiego zwiększając jego szybkość na lądzie i wodzie.
Syrena (Mermaid) - Syreny to pół-ryby pół-kobiety o zdolnościach umysłu, którym potrafią przejąć kontrolę nad wrogą bestią, a nawet nad nie odpornym na czary umysłu, humanoidem (jeśli jego odział nie zrobił ruchu od 3 tur). Syreny bronią się trójzębem, i znają podstawowe czary magii wody.
-> Tryton - Trytoni to mężowie Syren, są wielkimi wojownikami krain oceanu, prowadzą armię bestii morskich na wrogów (roztaczają aurę zwiększającą ich atak) i potrafią przejąć kontrolę nad wrogimi bestiami. Trytoni bronią się trójzębem pod napięciem oraz znają magię wody (trochę więcej niż Syreny).
4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) - Elfi Żeglarz to Elf rozmaitego rodzaju (a więc wszelkiego rodzaju koloru włosach), który trudni się żeglarstwem. Elfi żeglarz posiada sprzęt do żeglowania, przez co szybciej można mając go podróżować statkiem morskim. Elfi żeglarz posiada przy sobie szpadę oraz pistolet na metalowe kulę. Doświadczony żeglarz zwiększa też siłę jednostek na statku oraz samego statku (jego dział). Elfi Żeglarze noszą przy sobie amulet delfina, który wytwarza aurę czyniąca ich odpornymi na czary umysłu oraz jak wierzą przynosi szczęście (+ 1 do szczęścia, szczęście spada o 1 poziom 2 razy rzadziej). Elfi Żeglarze noszą na uszach muszelkę, która chroni przed czarami zakłócającymi komunikację w oddziale i pozwala na lepsze dowodzenie oddziałami na morzu (chroni przed zakłócającymi komunikację czarami). Obecność Elfiego Żeglarza na statku sprawia, że ten jest w stanie podstawiać miny morskie, jako zabezpieczenie przed potworami morskimi lub rzucać bomby z statku, którymi odstrasza lub niszczy potwory morskie.
-> Elf Pirat - Elf Pirat to elf żeglarz, który wyposażony jest w sprzęt pozwalający mu również przebywać podwodą. Chodzi tu mianowicie o żelowaty płaszcz, który skurcza się podwodą, a rozszerza na powierzchni. Płaszcz ma również właściwości kamuflujące czyniące Elfa niewidzialnym. A po naciśnięciu może zamienić się w pianę, która uniesie go na powierzchnie wody (w razie przebicia płaszcza). Do Płaszcza dołączony jest artefakt umożliwiający oddychanie pod wodą. Doświadczony Pirat dla ułatwienia poruszania się pod wodą ma artefakt wyglądający jak śmigło, który przyśpiesza podróżowanie pod wodą (dostępny, jeśli mamy wozy z zaopatrzeniem). Pirat jest wyposażony w harpun pod napięciem, którym może atakować zarówno podwodą jak i na lądzie. Harpun wytwarza ładunek elektryczny dodatkowo zadając obrażenia, a w walce wręcz służy jak włócznia. Elfi Pirat posiada zdolności szpiegowskie oraz dowódcze na statku. Piraci noszą amulet rekina działający podobnie jak delfina. Noszą również muszelki na uszach. Elfi Pirat nosi przy sobie artefakt Małże, która pokazuję mu wszelki ruch w pobliżu, a ulepszona Małża pokazuję trójwymiarową mapę wszelkich obiektów w otoczeniu, co przydaję się w mrokach dna oceanu. Elfi Pirat sprawia, iż statek morski lub podwodny może stawiać miny morskie, podstawiać bomby ogłuszające potwory (odstraszają potwory morskie niebędące w armii), lub pozostawiać minę pułapkę, która wygląda jak smakowity kąsek i rozsadza potwora od środka.
-> Elf Korsarz - Elfi Korsarz to wojownik Morski elf. Co znaczy, że jest to normalnie niebieski elf przystosowany do życia zarówno podwodą jak i na lądzie (posiada żelowate ciało, które na lądzie zastyga). Posiada macki zamiast włosów (kobieta ma długie macki do przytrzymywania potomstwa w trakcie pływania, mężczyzna ma krótkie macki). Elf Korsarz tak jak każdy morski elf potrafi zmieniać kolor ciała nawet na przeźroczysty, oraz z gruczołu w rękach wypuszczać świetlistą maź oślepiająca wroga (niewielkie jej dawki mogą też rozświetlać drogę w mrokach głębin) . Morski elf ma szczególną wieź z woda, która wytłumia jego obecność także pod wodą jest nie do wykrycia nawet przez morskie drapieżniki posługujące się węchem (tylko rekiny potrafią go wykryć). Owa więź z wodą jest pogłębiana do tego stopnia, iż doświadczony Morski elf tworzy ścianę wody, która chroni go podwodą przed efektami wybuchów many (bomb many). Wraz z więzią Morski elf nabywa zdolność wykorzystywania prądów morskich do szybkiego przemieszczania się podwodą, może je nawet wytwarzać. Morski elf posiada zdolności umysłowe pozwalające mu bez amuletu na odporność na czary umysłu, a nadto potrafi zapanować nad bestiami morskimi (oraz pomniejszymi lądowymi) oraz uśpić czujność wroga. Doświadczone Morskie elfy potrafią po barwie niewidzialnej przez zwykłego elfa odczytać stan nastroju bestii (co zwiększa efektywność rytuałów o 50 % - rytuały to dyplomacja tyle, że na bestiach). Morskie elfy odżywiają się planktonem i glonami, więc są dość oszczędne w zużyciu zasobów armii. Elf Korsarz wyposażony jest w harpun pod napięciem z specjalną przegródką na bombę plazmową, która może czerpać również z many (gdy skończy się amunicja na lądzie, pod wodą mamy nieograniczony strzał oraz specjalny strzał 1 na walkę wywołujący wielki wybuch plazmy, mogący nawet zatopić statek). Elfi Korsarz może się leczyć, jeśli jest w wodzie lub w zamian za manę bohatera. Posiada również Łapacza Bestii jest to twór o wyglądzie Meduzy, który przyczepia się do bestii i ją paraliżuję, jeśli bestia nie da się sparaliżować gdyż jest pancerna wtedy Łapacz Bestii wpływa do jego środka i od środka ją paraliżuję. Morskie elfy wyposażone są w rytualne szpikulce różnej długości, które po wystrzeleniu z harpuna i wbiciu w głowę bestii łączą go magicznie z artefaktami o wyglądzie małży z pomocą, których Morski elf panuję nad bestią nawet odporną na magię umysłu (Morski elf standardowo panuję nad 1 bestią, lub nawet 5 jeśli mamy bohatera z stosownymi umiejętnościami). Jest to sposób na uczynienie z wierzchowca nawet agresywnych bestii (krokodylich). Morski elf dzięki ubarwieniu maskującym może szpiegować wroga, a dzięki Małży i specjalnej Meduzie, która nie paraliżuje może po udanym przeszpiegowaniu umieścić taką Meduzę na ciele bestii i w ten sposób wiedzieć gdzie udaję się jej armia. Elfi Korsarz może podstawiać miny many, które wybuchają niszcząc Morskie bestie lub też podstawiać (jeśli ma dostęp do zaopatrzenia) miny ogłuszające potwory, które pomagają w przejęciu nad bestią kontroli. Może również podstawiać miny pułapki o wyglądzie ryby, które trafiają do środka bestii i wybuchają maną wewnątrz ich ciała. W kampanii będziemy mieć większego Łapacza bestii (Meduzę) rozpylającego substancję, która zamienia się w klej w kontakcie z pancerzem bestii unieruchamiając ją. Będziemy mieli też Przejmowacza, czyli twór o wyglądzie gąsienicy, który przylepia się do wielkich bestii, po czym wciska się do ich nozdrzy i dociera przez nie do mózgu gdzie składa jajo, które jest w rzeczywistości kryształem łączącym magicznie z małżą, przez którą można sterować tą wielką bestią.
Wielkorak (Karkinos) - Wielkorak to bardzo twardy skorupiak wyposażony w potężne szczypce oraz szczękoczułki z jadem, którymi trawi ofiarę od środka. Jako jednostka bez szkieletu nie nadaję się do nekromancji. Wielkorak ma błękitną krew, więc jest odporny na choroby.
5. Wodnik (Aquarius) - Wodnik to humanoidalny Żywiołak wody jak każdy żywiołak jest odporny i podatny na specyficzne zdolności (odporny na większość czarów wody oraz ognia). Atakuję strumieniem wody pod dużym ciśnieniem, lub jeśli znajdzie czas i moc falą wody. Potrafi regenerować się pochłaniając manę. Z tego względu jest też w 90 % odporny na ciosy podwodą. Wodnik może oddać cześć swojego życia zamieniając na manę.
-> Marid - Marid to humanoidalny duch wody. Jako żywiołak tego elementu potrafi zwiększać skuteczność czarów wody bohatera. Marid dzięki wrzącemu wnętrzu może wytwarzać parę zamiast nóg, na której się unosi będąc na lądzie, potrafi więc latać. Marid zna się na silnych czarach magii wody.
Makara - Makara to pół delfin pół krokodyl, o olbrzymich rozmiarach. Jest pokryty twarda łuską i atakuję swoją paszczą przeciwnika. Podczas ataku obraca się zwiększając siłę ataku. Makara dzięki specyficznej krwi jest odporna na choroby.
-> Azapop - Azapop to olbrzymia bestia o wyglądzie krokodyla i hipopotama. Tyle, że od nich o wiele większa. Poza atakiem wielką paszczą Azapop może też atakować wielkim rogiem koralowym, który umieszczają na jego paszczy morskie elfy.
-> Helizuchos - Helizuchos to olbrzymi krokodyl o wyglądzie Azapopa z tym, że o twardszej opancerzonej skórze. Helizuchos poza kolcami na pysku jest wyposażany w artefakt zmieniający wodę w parzącą materię, którą się wyrzuca zaraz przed Helizuchosa (podwodą ma nieograniczoną ilość strzał). Artefakt na lądzie może też kumulować światło tworząc promień atakujący ślepo wszystkie jednostki z przodu. Artefakt działa, jeśli Morski elf uczyni Helizuchosa swoim wierzchowcem.
6. Nessie - Olbrzymi Plezjozaur mogący czołgać się po lądzie. Nessie jest odporny na czary umysłu, ma też silną moc oddziaływania umysłu, przez co potrafi uśpić wroga, który ni z stąd ni z owąd traci go ze wzroku i zostaję nagle zaskoczony przez jego paszczę (zdolność działa jak czar zapomnienie). Nessie jest też spokrewniony z Smokami, co daję mu (50 %) odporności na magię.
-> Scylla - Scylla wygląda jak Nessie tylko, że ma aż 3 głowy, co świadczy, że jest dziełem hodowców Morskich elfów. Scylla poza zdolnością uśpienia i ataku na dużym obszarze (3 głowy) znana jest z plucia śliną, która pieni się oślepiając przeciwników (3 naraz) i zmniejszając od lepienia ich ruch o połowę. Scylla ma nadto pewne nie duże zdolności regeneracyjne (w wodzie wzmocnione).
Naga - Nagi to potężne mieszkańcy oceanów, wyposażeni są w dzidę o trójkątnym ostrzu, którą atakują. Dzida ma moc wpływania na wodę, która udaję się za nią tworząc falę nacierającą na wroga.
-> Kappa - Kappa to wojownik Naga, który porósł twardą skorupą, która niweluję obrażenia z tyłu. Kappa posługuję się włócznią, a ponadto wyposażony jest w małe bomby many, które przechowuję w skorupie.
alternatywa Echidna - Echidna to pół-wąż pół-kobieta. Bardzo zdolna wojowniczka o 4 lub po ulepszeniu 6 rękach, a każdym wyposażonym w włócznie o trójkątnym ostrzu. Echidna mając ładne piersi odwracające uwagę oraz szybkość posługiwania się mieczami potrafi zminimalizować kontratak przeciwnika. Echidna jest też szkolona w szybkiej walce umożliwiającej jej atakowanie 4 wrogów naraz (w polu na krzyż). Echidna dzięki włócznią potrafi też wywołać wir fal wody wokół siebie, jako formę dodatkowego ataku.
Dżormund - Dżormund to olbrzymi wężowaty stwór z paszczą o jednym oku i wieloma ostrymi zębami. Dźormund jest odporny na czary umysłu. Na lądzie wiję się podobnie jak wąż. Posiada też pancerną głowę. Nie mając szkieletu jest odporny na nekromancję.
7. Kraken - Kraken to olbrzymia kałamarnica, posiada macki z haczykami, które przywierają do wroga, tym sposobem może go zatapiać lub podgryzać twardymi szczękami. Kałamarnica może zmieniać ubarwienie, co czyni ją trudną do wykrycia w polu, a morzu niemal niewykrywalną. Na lądzie haczyki pomagają się jej czołgać. Kraken potrafi wypluć z siebie czarną maź, która oślepia przeciwników. Posiada on również ramię zmienione w szpikulec, którym może przebić nawet najtwardszy metal. Kraken jest znany z połykania swoich ofiar.
-> Nautilius - Nautilius posiada do obrony nie tylko kamuflaż, ale również i muszlę, która chroni najwrażliwsze jego części. Muszla sprawia też, że może się niemal unosić nad lądem, co ułatwia walkę na lądzie (a podwodą czyni go bardzo szybkim). Nautilius potrafi wypuścić oślepiającą maź, która na lądzie szybko wysycha stając się klejąca, co całkiem unieruchamia oblepionych nią wrogów. Nautilius posiada aż 2 ramiona zamienione w szpikulec (może, więc zaatakować dwóch wrogów szpikulcem naraz).
Morski smok - Morski Smok to wężowaty Smok, który dzięki smoczym kością jest dosyć odporny na magię (w 50 %) oraz potrafi niemalże lewitować. To czyni go niezwykle szybkim w swoich atakach. Mając ciało węża wiję się będąc jeszcze trudniejszym do trafienia niż przeciętny smok (posiada zdolność uniku ciosów)
8. Lewiatan - Lewiatan to najbardziej olbrzymi potwór z pośród bestii morskich, a w zasadzie wszystkich znanych bestii. Lewiatan wygląda jak bezskrzydły Smok. Atakuję rękami z pazurami czyniącymi go niemalże niepokonanym. Ma ze względu na rozmiary skórę, którą trudno przebić jakiekolwiek broni. Jest to największa jednostka w grze. Potrafi dzięki pazurom się zakopać, lub podkopać mury miasta. Potrafi również wyskoczyć w górę i spadając zadać potężny cios wrogowi dodatkowo wywołując wstrząs ziemi.
Kamp. Morski Olbrzym - W kampanii będziemy mieli dostęp do Morskich Olbrzymów, czyli strażników Bóstwa Wody. Morski Olbrzym poza olbrzymim rozmiarem czyniącym go silnym w walce może również panować nad wodą tworząc wielkie falę, może nawet przyzwać tsunami (potężny czar). Ponadto jest wyposażony w łańcuch wrzątku artefakt, który otacza jego nadgarstki i pozwala mu tworzyć kule plazmy, która może zaatakować wroga (może ją też rzucić na niewielką odległość). Morski Olbrzym jest odporny na czary umysłu.
"Mądrości nie można przekazać. Wiedza, którą próbuje przekazywać mędrzec, brzmi zawsze jak głupota."