System Ognisk RPG System składa się z dwóch podstawowych statystyk, cech i umiejętności. Są one głównie drogowskazem dla MG czy dany gracz musi wykonać rzut, a jeśli, to jaką kością. Cechy
Postać posiada 6 cech, Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma na podstawowym poziomie 10. Każdy gracz ma 12 punktów do rozdania, rozwijając cechę do 16 punktów maksymalnie. Cechy postaci mają także wpływ na umiejętności, które nie będą uwzględnione w kartach postaci, np. kowalstwo, które może okazać się przydatne, ale nie ma po co nim zaśmiecać umiejętności postaci. Każda rasa ma odpowiednie modyfikatory cech, opisane systemem +2, +1, -1, -2, np. krasnolud +2 kondycji, +1 siły, -1 charyzmy, -2 zręczności. Wyjątkiem jest człowiek, który ma +2 do dowolnej cechy i -2 do dowolnej cechy( wszelkie inne plusy i minusy ras opisze się, jak znajdą się osoby chętne). Cechy rasowe zwiększają lub zmniejszają limit cechy odpowiednio do 18,17,15 lub 14. Opisałem poniżej, za co odpowiadają cechy: Siła - nie ma co tu dużo tłumaczyć. Im wyższa siła, tym dana postać będzie mocniej i łatwiej tłuc wroga, blokować ciosy i podnosić ciężkie przedmioty
Kondycja - odpowiada za ogólną wytrzymałość danej postaci, czyli jak długo będzie mogła biec, jak dużo ciosów wytrzyma, zanim się przewróci i jak dobrze jej organizm poradzi sobie ze wszelkimi niedogodnościami.
Zręczność - odpowiada za uniki, precyzyjne uderzenia, szybkość poruszania się.
Mądrość - odpowiada za wiedzę ogólną, doświadczenie życiowe danej postaci i wiedzę teoretyczną na temat magii.
Inteligencja - odpowiada za myślenie logiczne, ocenianie sytuacji, rozwiązywanie problemów i wiedzę praktyczną na temat magii.
Charyzma - odpowiada za to, w jakim stopniu dana postać jest w stanie wywierać wpływ na innych przez swoją własną obecność i słowa. Umiejętności
Każda postać ma do wyboru 7 umiejętności: 2 główne, 2 podrzędne, 3 dodatkowe.
Pula umiejętności jest następująca: Magia Ognia
Magia Wody
Magia Powietrza
Magia Ziemi
Magia Ciemności
Magia Światła
Magia Właściwa
Alchemia
Broń Dwuręczna
Broń Jednoręczna
Ciężki Pancerz
Tarcza
Walka Wręcz
Łucznictwo
Lekki Pancerz
Kradzież Kieszonkowa
Otwieranie Zamków
Skradanie
Atletyka
Sztuka Przetrwania
Pierwsza Pomoc
Retoryka Inicjatywa
Na początku sesji każdy z graczy rzuca kostką k100 w celu ustalenia jego inicjatywy, czyli kolejności akcji w trakcie walki. Im wyższy wynik rzutu, tym wyższa pozycja w kolejce. Wszelkie NPC wykonują swoje akcje dopiero po turze wszystkich graczy, choć mogą zdarzyć się wyjątki, jeśli MG tak zadecyduje. Kości
Użyte będą kości k4, 6, 10, 12 i 20. Każda z kolejnych kości oznacza poziom trudności zadania i każda ma także ustalony przedział udanego lub nieudanego rzutu.
Wymagana liczba oczek na udany rzut: k4 2-4 (75%)
k6 3-6 (66%)
k10 6-10 (50%)
k12 9-12 (33%)
k20 17-20 (25%) Rasy
Człowiek: +2 do dowolnej cechy, -2 do dowolnej cechy
Elf: +2 mądrość, +1 charyzma, -1 kondycja, -2 siły
Drow: +2 zręczność, +1 inteligencja, -1 siła, -2 kondycji
Ork: +2 siła, +1 zręczność, -1 charyzma, -2 inteligencja
Krasnolud: +2 kondycja, +1 siła, -1 mądrość, -2 zręczność
Gnom: +2 inteligencja, +1 mądrość, -1 zręczność, -2 charyzma
Niziołek: +2 charyzma, +1 kondycji, -1 inteligencja, -2 mądrość
Gnoll: +2 zręczność, +1 kondycji, -1 inteligencja, -2 charyzma
|