Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Magia w fRPG"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Magia w fRPG
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Irvin

Irvin

19.02.2004
Post ID: 9733

Tutaj toczyć się będą dyskusje o magii w fRPG. Ma to na celu wyłonienie ogólnych zasad których będziemy się mogli trzymać. Czekam na inne wizje magii w fRPG.

Oto propozycja Enletha:

Magia dzieli się na trzy odrębne zestawy kategorii (kazdy rzucany czar należy do jednek kategorii z każdeg zestawu):

Sposób rzucania czaru

Żywioł, do którego czar należy (pośrednio - bóstwo będące patronem danego żywiołu, a więc też odpowiedziakne za czar)

Szkoła magiczna

:: Sposoby rzucania czarów

Użycie własnej mocy - dostępne tylko dla tych, któży urodzili się z dostępem do zasobów magicznych (jeśli ktoś nie dysponuje wrodzoną magią - cóż, lajf is brutal, niech przejdzie do punktu następnego). Standardowo, tak jak w innych systemach RPG.

Ofiara dla bóstwa żywiołu - metoda dostena dla wszystkich, trzeba tylko mieć coś cennego i znać nazwę czaru (a także imię odpowiedniej istoty niebiańskiej, do której należy się zwrócić). Metoda dość szybka, ale nie wolno jej naużywać, ani, tym bardziej, dawać bogom śmieci - jeśli ktoś po raz setny prosi bóstwo płomieni o kulę ognistą, dając w zamian zdechłego szczura, może być pewnien, że sam dostanie w tyłek płonącą kulą....

Rytuał - również dostępny dla wszystkich. Potrzebne jest tylko imię boga i trochę czasu. Nawet trochę dużo - na przykład, około minuty na durną kulę ognia, ale jak ktoś nie umie czarować na serio, to już jego problem - niech łapie za miecz, toporek lub pałę, zamiast miotać płomieniami. Jednak dla uzdrowicieli i magów miejskich lub wioskowych ten sposób czarowania jest idealny - jedyne co się wyczerpuje, to cierpliwość boga, który jednak po kilku dniach znów jest w dobrym humorze.

Ważna notatka: c potężniejsze czary są dostępne TYLKO dla prawdziwych magów i tyle.

:: Żywioł/bóstwo

Jak na razie mam plan na 6 grup w tej dziedzinie:

Magia ognia, pod władzą boga Pyrosa.

Magia wody, pod władzą boga Aquylosa

Magia powietrza, pod władzą bogini Aerelyen.

Magia ziemii, pod władzą boga Terytona

Nekromancja, wspierana przez boga śmierci, Necasusa.

Magia życia, należąca do bogini Aevy.

Magia percepcji (iluzje i zauroczenia) pod władaniem boga Ocultusa.

Zaklęcia przeciwnych żywiołów eliminują się - w zależności od tego, które jest potężniejsze (marna klua ognia natychmiast znika w magicznym potopie, a pomniejsze zombie natychmiast się rozsypuje w proch po poptraktowaniu silniejszymi czarami leczniczymi (!!)). Rzucający czar musi być w dobrych stosunkach z odpowiednim bogiem, im lepszych - tym potężniejszy będzie efekt. Mag może mieć umiejętności uniwersalne, jednak żadna dziedzina nie odsłoni mu wtedy swoich prawdziwych mocy. Może też być specjalistą jednego żywiołu, będzie wtedy miał dostęp do najpotężniejszych zaklęć. Możliwe jest osiągnięcie mistrzostwa w kilku sztukach magicznych, jednak muszą być ze sobą powiązane.
Spis żywiołów, które do siebie nawzajem "pasują":
Ogień: Powietrze, Nekromancja
Woda: Ziemia, Życie.
Powietrze: Ogień, Życie.
Ziemia: Woda, Nekromancja.
Nekromancja: Ziemia, Ogień.
Życie: Powietrze, Woda.
A więc mag może bielgle władać zaklęciami z dziedzin Ognia, Ziemii i Nekromancji, tudzież Życia, Ziemii i Wody, a mniej wprawny może się ograniczyć np. do Ognia i Powietrza.

:: Szkoła magii - działanie zaklęcia

Ten podział jest znany ludziom grającym w grę The Elder Scrolls 3: Morrowind, jest prawie identyczny (po co mi było wymyślać nowy, skoro ten jest dobry?), tyle że, oczywiście, jest tylko częścią trójelementowego systemu.

Lista dziedzin magii:

Iluzja - oddziaływanie na emocje, postrzeganie i stan umysłowy wszelkich istot żywych (nieumarli są niewrażliwi na iluzję). Efekty magiczne z tej dziedziny nie są materiane, nie mogą też bezpośrednio zranić i zabić (jednak, na przykład, klątwa utraty równowagi, rzucona podczas walki nad przepaścią, napewniej strąci przeciwnika w otchłań).

Zniszczenie - wszelkie zaklęcia mające na celu zrobienie bliźniemu tego, czego nie chcielibyśmy, żeby on zrobił nam. Od kul ognia i lodowych pocisków, przez magiczną truciznę, po wyssanie sł i umiejtności wroga.

Przywrócenie - czary lecznicze, wzmaciające, zdejmujące klątwy.

Mistycyzm - zaklęcia pozwalające naginać czas i przestrzeń do swoich potrzeb, na przykład telekineza, teleportacja, wykrycie magii i pochłonięcie ataku magicznego. Nawet najlepsi nie są do końca pewni, jak funkcjonuje magia mistyczna, a jej użycie wiąże się z pewnym ryzykiem.

Przemiana - elementy magii mistycznej, które zostały w pełni udokumentowane przez magów i są bezpieczne (głównie dla tego, że nie stanowią niczego trudnego). Podstawowe efekty z tej dziedziny: chodzenie po wodzie i oddychanie w niej, lewitacja i wszelakiego rodzaju tarcze magiczne.

Przywołanie - sztuka ta pozwala na stworzenie magicznych pomocników. W jej zakres wchodzi tworzenie golemów, żywiołaków i atronachów, tudzież istot demonicznych lub niebiańskich

:: Klasyfikacja zaklęcia

Kazde zaklęcie należy do jednej ze szkół magii i jednego z żywiołów (bardzo niewielka ich liczba nie jest powiązana z siłami natury, nalezą one do magii iluzyjnej i mistycznej). Niektóre wymagają pewnej minimalnej wiedzy z jednej z dziedzin, mogą też zużywać różną ilość energii magicznej - im wicej ponad minimum zostanie przekazane dla zaklęcia, tym większa będzie jego moc (w przypadku rytuałów i ofiar, nadwyżki czasu przeprowadzanych inkarnacji, bądź wartości daru, mogą zostać uznane przez boga). Również umiejętności magiczne ponad wymagany poziom zwiększają siłę czaru o 1-2% (a więc nawet najprostsza kula ognia uzyska znacznie większą siłę w rękach mistrza, niż ucznia, mimo że obaj spełniają wymagania stawiane przez ten czar).

Teraz myślę nad jakimś sensownym systemem alchemii, jutro może coś napiszę. Poza tym warto by ustalić świat akcji gier (nie jakiś gotowy, a już na pewno nie świat hirołsowy [już słyszę ryki oburzenia i wściekłości :P], bo jednak nie każdy go zna, a w realiach tworzonych w locie będzie się lepiej grać. Zajmę się więc też religią (jak widać wyżej - są już bogowie żywiołów) i, może, historią.....

Eru

Eru

20.02.2004
Post ID: 9734

Irvin-jeżeli ten system magii ma obowiązywać, to wciśnij go w nasze zasady tak żebyśmy mogli porobić różne umi związane z magią

To jest tylko jedna z wersji zasad, w niedługim czasie (czytać dostanę maila od Sandra :) ) zamieszczę tutaj coś innego. Zresztą jeśli ktoś ma jeszcze jakieś pomysły to niech pisze.

Co z tą magią. MG już wybrany, ballada ma się nie długo rozpocząć a magii ani widu ani słychu

DruidKot

DruidKot

27.05.2004
Post ID: 9735

Magii też w Balladzie mało...

Co byście powiedzieli na magię opisową ze spisem czarów? coby jakieś niewiadomo co nie powychodziło...

Jak by doszło do skutku - był by ktoś tak miły, i stworzył listę czarów?

Eru

Eru

30.05.2004
Post ID: 9736

DK - 1.z jednym magiem durzo magii nie bedzie.
2. Regenerowałem ostatnhio sióy.....
3. Koledzy z ballady nigdy nie piszą, we własnych postach, że używam magii........

Mr. Rabbit

Mr. Rabbit

30.05.2004
Post ID: 9737

Faktycznie. Ot teraz będę brał częściej pod uwagę, że jesteś magiem... Jakoś nigdy nie wpadłem na to żeby Cię wykorzystać w taki sposób :twisted:

DruidKot

DruidKot

31.05.2004
Post ID: 9738

Heh... Tylko nie wykorzystujcie go za bardzo... I lepiej konsultujcie to z Eru. Nie chcę, żeby w Balladzie doszło do podtruwania któregoś z graczy.

DruidKot

DruidKot

18.09.2004
Post ID: 9739

Hmmm... Teraz magów jest więcej, więc nie macie się co czepiać, ha :>

Więc temat odświeżam :P

Mamy pięć opcji:
1. Propozycja Enletha
2. Spis czarów.
3. Magia opisowa
4. Magia opisowa ze spisem czarów.
5. Opcja inna czeka na Wasze propozycje pod numerem telefonu 0-700 88 07 88 i adresem mejlowym czekam_na_ciebie...@zadzwoń.org :P

Wypowiadajcie się :)

Pozdrawiam,
DruidKot

PS. ja Wam spokoju nie dam, o nie ;> ...

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

5.10.2004
Post ID: 9740

1.
Jaka jest ta propozycja?
2.
Uważam za dobry pomysł.
3.
Jak to widzisz w czasie gry?
4.
W karcie postaci czy gdzie?
5.

W sumie numer 5 najlepszy ;)

Eru

Eru

5.10.2004
Post ID: 9741

Ja poroponuję podział magii na sześć działów:
-magia ognia,
-magia wody,
-magia ziemi
-magia powietrza
-magia umysłu
-magia przywołująca
-magia podstawowa(czyli podstawowe zaklęcia ze wszystkich szkół)

ze spisem czarów(chodzi o spis czarów dostępnych dla maga danej specjalności z podziałem na levele) + magia opisowa do najpotężniejszych zaklęć(lub łączeń słabszych czarów)

czary można by wziąść z hirków, ew z IWD (mam jedynkę więc mogę podać istniejące tam czary) czy z innych gier jeśli ktoś ma tekowe. Czary możemy tez powymyślać

****
to co dodał MrRabit można zastosować jako umiejętności specjalne, dodawane w karcie postaci, ilość i znaczenie tych umi zależała by trochę od klasa postaci, trochę od rasy, trochę od innych umi

Mr. Rabbit

Mr. Rabbit

5.10.2004
Post ID: 9742

Dodałbym może coś takiego jak magia specjalna. Tak jak mi wpadło do głowy ni wiadomo skąd to z tym wzmocnieniem swojej umiejętności odporności na magię. W zasadzie skrytobójca musiał wtedy skorzystać z jakiegoś rodzaju magii ;). Także w zależności od profesji mogą być zaklęcia, które nie zaliczają się nawet do podstawowych. Ot jakaś postać ma jedno dwa zaklęcia, których może użyc tylko w bardzo wyjątkowych okolicznościach.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

5.10.2004
Post ID: 9743

To proszę wszystkie propozycje podziału magii jak i samych czarów wysyłać mi na maila... w chwili wolnej poszereguje to i napisze jako jeden porządny post. Im więcej czarów mi wyślecie tym lepiej dla naszych postaci ;) ja zapewne pogrzebie po podręczniku do RPG jaki mam w domu i też coś znajdę ;)

DruidKot

DruidKot

10.10.2004
Post ID: 9744

A ja mam prośbę :)

Mógłbym zająć się Życiem i Nekromancją? :> Bo skoro brak, to mogę pomyśleć... :)

Pozdrawiam,
DruidKot

Denadareth

Denadareth

10.10.2004
Post ID: 9745

Z magii przywołań radziłbym zrezygnować... mogłoby być tak że każda szkoła ma zaklęcia przywołujące. Dodałbym jeszcze tą magię percepcji czyli iluzje + zauroczenia.

Pozdrawiam
Denadareth

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9746

[quote:921220dbf1="DruidKot"]

Mógłbym zająć się Życiem i Nekromancją? :> Bo skoro brak, to mogę pomyśleć... :)
[/quote:921220dbf1]

Każdy przecie może mieć w to wkład... trza tylko chcieć, mieć czas i coś sensownego napisać :P A, że masz moderatora to już sam będziesz edytował post(y) i dopisywał co tam chcesz z czarów ;)

Ale Kocie jak się już za to zabierzesz to proszę czary od razu z efektem działania (coś podobnego jak ja opisałam część czarów, ale jeszcze nie skończyłam)

Have Fun :)

[quote:921220dbf1] Dodałbym jeszcze tą magię percepcji czyli iluzje + zauroczenia. [/quote:921220dbf1]

Niech i tak też będzie.

Ghost

Ghost

10.10.2004
Post ID: 9747

No to może ja zrobię magię Percepcji :P Za jakieś dwa, trzy dni będzie gotowa, może w środę będzie finał :P

Mr. Rabbit

Mr. Rabbit

10.10.2004
Post ID: 9748

Ja i magia? Nieee...eeee. Ale mam pomysł na czar. Tylko ktoś by musiał to gdzieś umieścić. Ja nie wiem, która szkoła magii. Powiedzmy, żem nieuk ;). Wzmocnienie cechy - polegało by na wzmocnieniu wybranej cechy na jakiś czas. Na przykład siły, zręczności czy szybkości. Ja w jednym opowiadaniu wzmocniłem odporność na magię ;).

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.10.2004
Post ID: 9749

No to jakby do podstawowych. Bo tego czaru nie można przecie zakwalifikować do jakiegoś żywiołu ;) Kłólik masz uprawnienia to sam możesz przecie edytować posta i to tam wsadzić :P

No to może ja zrobię magię Percepcji :P Za jakieś dwa, trzy dni będzie gotowa, może w środę będzie finał :P

No to któremuś z Trubadurów na maila podeślij czy jak tam będziesz już sobie chciał, niech to wklei do odpowiedniego posta później ;)

Mr. Rabbit

Mr. Rabbit

10.10.2004
Post ID: 9750

[quote:8583974f0a="Nami"][quote:8583974f0a="Mr. Rabbit"]Wzmocnienie cechy[/quote:8583974f0a]

No to jakby do podstawowych. Bo tego czaru nie można przecie zakwalifikować do jakiegoś żywiołu ;) Kłólik masz uprawnienia to sam możesz przecie edytować posta i to tam wsadzić :P
[/quote:8583974f0a]

W porządeczku. Tylko, że ja z magii, a przynajmniej magii 'uporządkowanej' to kapa jakich mało, totalny nieuk :lol: . Ale teraz skoro wiem gdzie, to dodam. Jak tylko z pracy wrócę ;).

DruidKot

DruidKot

11.10.2004
Post ID: 9751

Magia życia gotowa...

Mam nadzieję, że się spodoba :> ...

Pozdrawiam,
DruidKot

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

11.10.2004
Post ID: 9752

Jak na siedmiolatka nieźle ;) Jestem pod wrażeniem i podoba się :]