Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Baśniowe Gawędy - "RPG Story III - technikalia"

Osada 'Pazur Behemota' > Baśniowe Gawędy > RPG Story III - technikalia
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Hellscream

Hellscream

24.06.2008
Post ID: 30269

W dużym skrócie, tu wypowiadajcie się na temat RPG Story III. Jeśli ktoś bierze aktywny udział (znaczy jego postać również bierze udział w wyprawie) to niech zamieści tu swoją kartę postaci.
Miłego
PS
Jeśli ktoś uważa że nie powinienem zakładać tematu, bo nie jestem modem, to niech go usunie. Już ja wymuszę na Golemie założenie takiego tematu:)
Jeszcze raz pozdrawiam

Hellscream

Hellscream

24.06.2008
Post ID: 30356

Prośba do Jaszczurzego Golema. Nie miotaj tą Spirą. My naprawdę nie musimy mieć PS. Wątpię, czy ktokolwiek uczestniczący grał w Final Fantasy i nie wiemy jak rozwiązać sprawę Spiry.
Rzekłem
Pozdrawiam

Tabris

Tabris

24.06.2008
Post ID: 30362

Dołączam się do Prośby He'll scream'a
Prośba do Hellsa; czytaj posty powyżej. Foida i Aries są NA PUSTYNI, nie wiem skąd ta dżungla i skąd pomysł, by nagle coś się tam znalazło, skoro tam nie ma nic oprócz paru chwastów.
Prośba do wszystkich; skoro drużyna się podzieliła to niech wszystkie osoby piszą tylko w imieniu tej części drużyny do której trafiły ich postacie.

Kameliasz

Archidyplomata Kameliasz

25.06.2008
Post ID: 30372

Tak to właśnie wygląda, Hellsicho...
Zedytuj post, zamiast dżungli daj pustynię, zamiast lian burzę piaskową, a jak topór uderza, to niech uderzy w mur. Obecnie twoje rozwinięcie jest bezsensowne.

Hellscream

Hellscream

25.06.2008
Post ID: 30382

NO ja tam nie widziałem dokładnego określenia miejsca. Ale większość rządzi...
I zamieśćcie swe karty postaci:)]. Żeby nie było sytuacji, cytując Destero, "hej, ja jestem Paladynem a on napisał że robię coś złego!"
Pozdrawiam

Fergard

Fergard

3.07.2008
Post ID: 30733

W porządku, koniec z szastaniem Spirą. Jak to powiedział Hells: "My naprawdę nie musimy mieć PS". Ciężko mi to przełknąć, ale zgadzam się na dostosowanie się do bardziej komputerowych realiów... A co do karty postaci, to zamieszczę ją później. Brakuje mi teraz czasu.

Dziękuję.

Fergard Stratoavis, znany jako Jaszczurzy Golem.

Hellscream

Hellscream

3.07.2008
Post ID: 30735

"Szastaj Spirą" jeśli wola. Tylko pamiętaj, żeby szybko rozwiązywać wątki. FF na PC jest 8, a w niej nie ma Spiry. Wiem, bo grałem w tą część.

I tera karta postaci...

Grommash "Grom" Hellscream

Mistrzowie Ostrzy to elita orczych wojowników. Niektórzy mówią, że żyją 2 uderzenia serca później i nie można ich zabić. Że lecąca w ich stronę strzała zabije ich za ułamek sekundy, ale ten ułamek trwa wieczność. Bujdy. Mistrzowie Ostrzy postawili na szybkość, celność i percepcję. Kontrola własnego otoczenia pozwala im zmylić przeciwnika do tego stopnia, że potrafią stworzyć własne klony. Dla wprawnego obserwatora to tylko miraże. Niemniej, ci wojownicy posiedli wiedzę wielu zabójczych sztuk i nie można ich lekceważyć. I właśnie takim wojownikiem jest Hellscream. Zawsze odważny, zawsze skory do pomocy. Jedyny orczy wódz, który przeżył pierwszą wojnę i klęskę z ludźmi. Szkolił go Samuro, największy mistrz sztuki Mistrzów Ostrzy. Grom połączył siłę, zwinność i nienawiść do demonów. Stał się Łowcą Demonów ze zdolnościami Mistrza Ostrzy. Zabójcza i potworna mieszanka...

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Rasa - Ork
Wiek - 53 lata
Wzrost - 196 cm
Waga - 103 kg
Wada Wzroku - brak
Karnacja - zielona
Nos - jak u orka
Uszy - jw.

Ekwipunek:
1. Zbroja Łowcy - zbroja wykuta z mosiądzu i żelaza. Wytrzymała, lekka i obłożona wieloma zaklęciami.
2. Buty z trytoniej skóry - lekkie, wytrzymałe i nieprzemakalne buty.
3. Gorehowl - topór Hellscreama. Zabił nim Mannorotha i całe rzesze innych istot. Przestrzeń między ostrzem na drewcem jest specjalne zrobiona. Dzięki temu Gorehowl wydaje straszliwy, donośny świst podczas ciosów.
4. Serce Mannorotha - amulet chroniący przed magią demonów. Zabrane Mannorothowi wiele tygodni po jego śmierci, więc mogło by być dużo potężniejsze.
5. Rekawice Łowcy - rękawice ze skóry wymarłego już trytona. Srebrne ćwieki i zatrute łuski to potężna broń do walki.
6. Racja żywnościowa - Grom ma ich kilka. Kawałek suszonej wieprzowiny, butelka czegoś mocniejszego, kromka razowca i trochę winogron.
7. Pas Nożownika - przewieszony przez plecy pas, na którym spoczywają srebrne noże.
8. Lina, kilof i łopata - tak na wszelki wielki, może się przydać.
9. Kumkawa - zbroja łuskowa. Bardzo stara i podobno magiczna. Chroni Groma przed słabymi zaklęciami. Cienka i jakby przezroczysta, więc nie daje fizycznej ochrony.
10. Ostrzałka - jakby trzba było Gorehowl naostrzyć, albo coś zdobycznego doprowadzić do ładu.
11. Olej Seithr - olej z seithru. Dosłownie rozpuszcza istoty żywe. Często używany w torturach lub skrytobójstwie pospolitym (czyli morderstwach robionych przez zwykły lud, prawdziwi zabójcy go nie używają).

Umiejętności:
1. Wirtuoz miecza i topora.
2. Umie jeździć na większości zwierząt.
3. Potrafi się wspinać, biegać, pływać...
4. Biega wytrzymałościowo, sprinterem to on nie jest.
5. Umie dogadać się z gnollami w ich języku.
6. Zna parę smoków.
7. Jest żywą legendą, więć może sobie zjednać pomoc.
8. Często podróżuje po zupełnych pustkowiach, więc nic mu ze sławy...

Zalety i wady:
1. Dobry wojownik.
2. Zna się na magii łowców demonów - Zawołaniach.
3. Poznał sztukę mistrzów ostrzy.
4. Jest nieufny.
5. Dobrze ocenia siły swoje a wrogów.
6. Raczej nie zagrozi potężnym magom.
7. Dość ponury osobnik.

Charakter - cyniczny sangwinik i racjonalista. Do swych celów używa gróźb, znajomości i przyjaźni.

Podsumowując - typowy poszukiwacz przygód. Gawędziarz, człowiek czynu, dobry wojownik. Zawsze rękę poda.

Fergard

Fergard

14.07.2008
Post ID: 31179

Karta postaci, tak? W porządku, zamieszczam:

Fergard Stratoavis(Chciałem zaznaczyć, że w czasie trwania RPG Story nie korzystam ze swojego nicku Jaszczurzy Golem, tylko z imienia i nazwiska swojej postaci. JG to tylko pseudonim.)

Fergard Stratoavis

Wiek - 25 lat
Rasa - Półdemon(Związek ludzkiej kobiety i potężnego demona)
Zawód - Podróżnik, najemnik do wynajęcia
Wzrost - 179 cm (Z grzywą 181)
Wygląd - Charakterystyczna grzywa włosów o ognistym kolorze, ślad nieznanego pochodzenia nad lewym okiem, średnio zbudowany.
Waga - Przeciętna.
Ekwipunek:
1. Dwa ostrza zero - Miecze o rdzawoczerwonym kolorze, nałożone na nie pewne zaklęcia wspomagające nieznanego pochodzenia:
a) Lewe ostrze - Ruletka - Miecz co 15 minut zmienia swoją magiczną moc, więc może się zdarzyć, że najpierw przecinasz skały, a potem wypuszczasz kule ognia na wrogów.
b) Prawe ostrze - Przekaźnik mocy - Prawe ostrze działa jako swoisty przedłużacz, zwiększający moc zaklęć rzucanych przez Fergarda.
2. Strój podróżnika - Zwyczajny strój dla przeciętnego podróżnika, przestronny, wygodny, z dużymi kieszeniami.
3. Podręczna księga czarów - Mała, choć gruba książka, mieszcząca się w kieszeni. Znajdują się w niej wyłącznie zaklęcia ofensywne, niezbyt skomplikowane, ale i niezbyt proste.
4. Plecak - Typowy plecak podróżnika, schowane jest w nim kilka rzeczy:
a) Prowiant - Cóż, to chyba oczywiste.
b) Zwój stworzenia jedzenia i wody - Zwój magiczny. Ten jest wyjątkowo słaby, i potrafi stworzyć małą porcję dla jednej osoby. Energia zwoju stale, choć bardzo powoli się odnawia. Fergard korzysta z niego tylko w sytuacjach awaryjnych.
c) Składany kostur - Do prostszej wspinaczki po górach.
d) Krótki łuk - Fergard nie przepada za łucznictwem, ale bywa tak, że trzeba coś upolować. Łuk wytrzymały, ale pod innymi względami bardzo kiepski.
e) Stale odnawiający się zapas strzał - Zestaw 10 strzał. Magiczne zaklęcia nałożone na strzały sprawiają, że te zawsze będą znajdowały się z powrotem w plecaku w 10 godzin od wystrzelenia.
f) Zestaw pierwszej pomocy - Przystosowany do potrzeb maksymalnie 2 osób.
g) Parę rzeczy osobistych

Pozostałe cechy:
Charakter - praworządny neutralny
Słabe strony - Czasami do głowy wpadają mu głupie pomysły(Patrz: Ucieczka przed Burzą Głów), nie potrafi się zgrać z grupą.
Umiejętności - Wysokie zdolności w walce wręcz i walce mieczami, wysoka odporność na strach, potrafi być niesamowicie opanowany.
Specjalne - Kiedy już ktoś go na poważnie wyprowadzi z równowagi, potrafi on zmienić się w Daevę - Potężnego demona.
Środki dążenia do celu - Taktyka, pieniądze, czasem też dobroć i przyjaźń.

Kameliasz

Archidyplomata Kameliasz

14.07.2008
Post ID: 31182

Aries Joshua* DeMenthor

Wiek - 44 lata
Pochodzenie - nieznane nawet jemu
Rodzice - Ignatius oraz Isabella Angela DeMenthor
Rodzeństwo - bracia Taurus i Scorpius, siostra Virga
Wzrost - 184 cm
Rozpiętość skrzydeł - 220 cm
Cechy charakterystyczne - kolec w siódmym kręgu, czerwone oczy z pionowymi źrenicami
Ekwipunek:
1) Bronie:
- Pheriinan (wynalazek własny) - miecz tworzony z luźnego ołowiu i bardzo śladowej ilości duszy Ariesa
- Miecz z anodyzowanego srebra
- Sztylet do patroszenia
- Odświeżacz do ust o smaku i zapachu mięty pieprzowej
2) Ubranie:
- Płaszcz podróżny, wodoodpornny
- Kapelusz z szerokim rondem, głęboko zakładany
- Czarne gumki do włosów (używane tylko w ostateczności)
- Wysokie buty a la gotyk
3) Pozostały ekwipunek:
- Zapas kapsułek hydrozji
- Pilnik do pazurów
- Nieduża książka przyrodnicza
- Surowe mięcho

Charakter: łobuzowaty dobry
Słabe strony: czasem nie potrafi trzymać gęby na kłódkę, jest zbyt żywiołowy
Umiejętności specjalne: chyab wystarczy powiedzieć, że jest ćwierćsmokiem :)
Lubi: surowe mięcho, dinozaury
Fobie: strach przed przepaścią (uraz z malenkości)

Sorry, JG, że tak od ciebie zerżnąłem, ale spodobała mi się twoja forma.

* Aries to wł. A. R. I. E. S. - Allister Roscoe Isaac Erasmus Seth. Joshua zostało dodane przez Ariesa, bo podobało mu się to imię.

Vokial

Vokial

14.07.2008
Post ID: 31184

No to ja też daje.

Vokial

Charakterystyka :
Wiek - 121 lat
Rasa - Wampir ( dawniej człowiek )
Zawód - Nekromanta/Mag Śmierci
Wzrost - 183 cm
Wygląd :
Włosy - Czarne.
Oczy - Niebieskie.
Uszy - Normalne.
Nos - Średnio-mały.
Usta - Normalne.
Budowa - Średnio-chudy.
Specjalna charakterystyka - Wiele blizn na twarzy.

Ekwipunek :
1.Broń
Laska Żywiołów - Stalowa laska na końcu zakończona diamentową kulą, w środku kuli można zobaczyć wirujące cztery żywioły. Wspomaga czary żywiołów, służy także do walki wręcz.
Sztylet Nienawiści - Krótki sztylet wysadzany drogimi kamieniami. Ostrze sztyleta emanuje czarną poświatą. Każdy trafiony sztyletem wróg atakuje swoich niedawnych przyjaciół.
2.Strój
Lustrzany płaszcz - Szaro-czarny płaszcz mający dziwny metaliczny połysk.
Płaszcz odbija słabsze czary i wysyła je z powrotem do atakującego. Mocniejsze czary ześlizgują się z niego, choć potężnych już nie powstrzyma.
Czarne rękawice - Rękawice wykonane z łusek Czarnego Smoka. Są odporne na słabszy oręż i na wszystkie czary.
Podróżnicze buty - Bardzo wygodne buty obite smoczą łuską. Można w nich przechodzić wielkie odległości nie męcząc się. Są też bardzo wytrzymałe.
Szata nastroju - Czerwono-złota szata misternie zrobiona. Wygląda jak robota elfów. Gdy postać w niej będąca zacznie się wściekać, kolor czerwony zmienia się na czarny. Jest w niej kilka kieszeni.
3.Dodatkowy ekwipunek.
Księga magii - Księga zawierająca zaklęcia pomocne do przetrwania.
Mały alchemik - Kilka drobnych przedmiotów do robienia eliksirów.
Mapy - Mapy ogólnie znanych miejsc.

Cechy
Charakter - Chaotyczny neutralny
Słabe strony : Samotnik, obsesja na punkcie honoru ( nigdy nie walczy niesprawiedliwie, choć inni tego nie robią ).
Umiejętności
1.Arcymistrz w magii Żywiołów, Ducha, Umysłu, Ciała i Ciemności/Śmierci.
2.Mistrz w walce laską.
3.Ekspert w walce sztyletem.
4.Wysoka odporność na strach.
5.Jest bardzo spokojny.
Specjalne - Gdy jest naprawdę wkurzony może przyzwać Żywiołaka Żywiołów.
Środki dążenia do celu :
1.Słowa.
2.Taktyka.
3.Przyjaźń.
4.Pieniądze.
5.Przemoc ( gdy wszystko zawodzi ).

Mecku

Mecku

14.07.2008
Post ID: 31187

Mecku

Wiek - około 40
Rasa: Półelf i w połowie człowiek
Wzrost - 195 cm
Cechy charakterystyczne - Stały, kilkudniowy zarost, powoli przechodzący w brodę
Ekwipunek:
1) Bronie:
- Buława, z platynową głowicą
- Spatha, tradycyjny miecz kawaleryjski

2) Ubranie:
- Czarno-czerwony płaszcz
- lekka zbroja łuskowa

3) Pozostały ekwipunek:
Bukłak z ginem

Charakter: chaotyczny dobry
Słabe strony: łatwo dający się sprowokować
Umiejętności specjalne: jako były kawalerzysta, świetnie posługuje się jeżdziectwem
Fobie: przesądy :)

Tabris

Tabris

14.07.2008
Post ID: 31190

Foida
Rasa: Wędrowczyni Sfer
Zawód: Wędrowczyni Sfer
Wiek: Damy się o wiek nie pyta
Wygląd: Jest w pełni polimorficzna, ale z reguły przybiera widok kobiety, pochodzącej z Azji (mongoloidalny). Nie nosi stroju; to co na to wygląda, to część jej ciała. Jednak ma to kolory głównie czerwone, pomarańczowe i czarne. 1.67 wzrostu
Broń: Brak własnej broni, ale może przyjąć kształt, który sam będzie bronią (potwór). Zna zaklęcia broń tworzące.
Ekwipunek: Nie używa, czasem coś przywołuje z próżni między wymiarami.
Umiejętności:
Magia. Olbrzymia moc i wiedza, ale nie lubi się tym chwalić.
Charakter:
Melancholik
Skromna, inteligentna, nieco nieśmiała.

Tebriz
Rasa: Wędrowiec Sfer
Zawód: jw.
Wiek: Jest Wędrowcem od nieco pon. 100 lat, wiek wcześniejszy nieznany
Wygląd: Jak u koleżanki, jeżeli wygląda normalnie, jak w RPG to jest to szczupły, młodzieniec (ok 20 lat) z Czerwonymi oczami i jasnoniebieskimi włosami.
Broń: 'Miecz Kilku Tajemnic'. Nie nosi go z sobą, broń sama pojawia się w jego ręce gdy tego chce. Widywano go, gdy używał dwóch mieczy; w obydwu rękach, a jak sam powiedział "może go używać jak Naga", cokolwiek to znaczy. Jego właściwości nie są znane, jak mówi Tebriz 'To jest ostatecznie Miecz Kilku Tajemnic"
Ekwipunek: Nie używa, czasem coś przywołuje z próżni między wymiarami.
Umiejętności: Olbrzymia moc, wiedza nie tak jak u Foidy.
Charakter:
Sangwinik
Samolubny egoista, dąży do celu za wszelką cenę.

Fergard

Fergard

14.07.2008
Post ID: 31195

Oto karta mrocznej strony Fergarda: (Nie czuję, gdy rymuję)

Daeva

Prawdziwe imię: Daeva Exholrius Corinis (Daeva to nazwa rodzaju, jak w przypadku np. Zając
Wiek: Nikomu nieznany
Rasa: Demon
Zawód: Facet od sytuacji awaryjnych, granie na nerwach Fergardowi
Wzrost: Ok. 1.90 m.
Waga: Nieznana
Wygląd: Błoniaste skrzydła, czarna połyskująca skóra, ostre pazury, między oczyma posiada coś, co wygląda jak mały rubin, ostry i giętki ogon, stoi w pozycji wyprostowanej.
Ekwipunek: Daeva nie posiada ekwipunku.
Charakter: Różnie - Od chaotycznego dobrego do chaotycznego złego.
Słabe strony: Może zaistnieć tylko wtedy, gdy Fergard porządnie się wkurzy, czasami irytujące poczucie humoru
Umiejętności: Bardzo wiele - Wrodzona zdolność rzucania czarów elementarnych, doskonałe zdolności szybownicze, zdolność robienia "czegoś z niczego"(Mocno ograniczona), doskonała walka nogami, niezła rękami.
Specjalne: W wyjątkowo specjalnych okolicznościach potrafi się przemienić w jeszcze potężniejszego demona - Aeshmę. (Mam jednak nadzieję, że taka sytuacja nie wystąpi)
Środki dążenia do celu: Wszystko po trochu, zwłaszcza groźby i taktyka.

Dziękuję, słowo rzekłem. Będę musiał jeszcze umieścić kartę Seymoura Guado, ale to już kiedy indziej...

Hellscream

Hellscream

15.07.2008
Post ID: 31268

Zanthos Poskramiacz Bestii

Zanthos. Wredne, psychiczne i potężne bydle mierzące 1,60 wzrostu, ważące 85 kg. Całe jego ciało jest pokryte twardą, grubą na pół cala (ok. 1,25 cm) łuską. Ma ogon długi na półtora stopy (ok. 45 cm). Małe, żółte oczy, z pionowymi źrenicami. Jest retromantą, czyli jaszczuroczłekiem z dziwnym genotypem krwi - ignoruje i odbija wszelką magię. Urodzony w Enroth, wychowany w Xen'Drik. Raxxen (ojciec, martwy) został zabity w jednej z wielu bitew toczonych przez jaszczuroludzi z Zakonem Płomienia. Wychowywał się pod czujnym okiem Czerwonego Kła (nauczyciel i opiekun, żyje). Wybrał drogę magii, drogę Wędrowców. Nie oddał duszy podczas inicjacji. Nie oddał umysłu. Oddał zdrowy rozsądek i psychikę. Zanthos całe dnie spędza na polerowaniu miedzi, pływaniu w gratach, wybuchaniu nerwowym chichotem, oglądaniu meczów futbolowych...Ogólnie psychol jakiego świat nie widział.

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Wiek - staaaary, około tysiąca lat...;
Wzrost - 160 cm;
Waga - ok. 85 kg;
Pokrycie ciała - lekko seledynowa łuska;
Dodatki - ogon;
Wada wzroku - -1.75, sam sobie stworzył, gdyż uważa że okulary uwadniają jego "urodę". Używa do czytania;
Włosy - widział kto jaszczuroczłeka z włosami?;
Uszy - jaszczurki nie mają uszu zewnętrznych...;
Oczy - małe, żółte;
Ogólna budowa ciała - średnia, nigdy nie trenował tężyzny fizycznej;

Ekwipunek:
1. Pakiet zwojów z Ohydnym Śmiechem Tashy. Podobno sam je wymyślił.
2. Zbroja Łuskowa. Z łusek białego smoka, obłożona zaklęciem niewidzialności.
3. Szata z bezdennymi kieszeniami.
4. Sejmitar, bułat, podwójny topór, kusza, mały taran, podręczna katapulta, beczka prochu strzelniczego, młoda anakonda...Cóż, przezorny zawsze ubezpieczony.
5. Przenośny telewizorek 8cali, marki "Ancient". Łup z włamania na jeden ze statków Starożytnych. Nigdy się z nim nie rozstaje.
6. MP-3 z trzema 4 GB kartami pamięci. Ma tam zrzucone wszystkie kawałki Iron Maiden i Black Sabbath. Kolejny łup. Pilnuje bardziej niż telewizorka.
7. Ważąca 5 kg puszka z psychotropami.
8. Krzesło, okno, drzwiczki od spiżarki, worek zboża, noga od stołu, udziec wołowy, butelka podłej wódki...W razie utraty broni konwencjonalnej.
9. Bambosze, kalosze, mokasyny...Ogólnie buty na każde miejsce i okazję.
10. Projektor promieni Sigma. Służy do mutowania zwierząt (myśleliście, że mantikora to normalne zwierzę?).

Umiejętności:
1. Arcymag magii wszelkiej, za wyjątkiem magii tworzenia;
2. Mistrz strategii, taktyki i planowania;
3. Ekspert w otwieraniu zamków, kradzieży kieszonkowej i wtapiania się w cienie (nie miał co robić...);
4. Specjalista od różnego rodzaju huków, jazgotów itp. Świetnie rozprasza uwagę przyjaciół i wrogów;
5. Handlarz, zawzięty kupiec, wciśnie goblinowi starą patelnię jako nowy garnek;
6. PSYCHOL, praktycznie nie ma żadnego posłuchu wśród wojska. Podczas napadów szaleństwa odbija się od ludzi, chichocze jak najęty, traktuje poduszki jak królów itp. Ogólnie niezrównoważony, choć bardzo inteligenty;
7. Brak jakiejkolwiek orientacji w terenie, prawdopodobnie sądzi, że po lewej jest północ a po prawej wschód...;
8. Gorliwy wyznawca wiary herazimackiej

Zalety i wady:
1. Jest potężnym magiem;
2. Jest nieśmiertelny;
3. Rzadko się irytuje, praktycznie nigdy nie wybucha;
4. Jest wręcz łagodny, nie lubi przemocy (fizycznej...);
5. Większego psychola to ze świecą szukać...;
6. Ma 100 pomysłów na minutę;
7. Wciela w życie tylko te idiotyczne;
8. Sam nie wie co zrobi za minutę, tak jest niezrównoważony.

Charakter - melancholiczny sangwinik, z poharataną psychiką, psychodelicznym poczuciu humoru, dziwnym sposobie życia oraz irytującym zachowaniu. Bardzo czuły na punkcie swych "zwierzątek".

Podsumowując - psychol noszący w jednej, tweedowej szacie arsenał oblężniczy. W dodatku para się potężną magią i ma na usługach całe stada potworów i sojuszników.

Fergard

Fergard

16.07.2008
Post ID: 31274

Jeszcze jedna karta postaci, tym razem chodzi o Seymoura G:

Seymour Guado
Wiek: Ciężko stwierdzić... Gdzieś koło trzydziestki.
Rasa: "Człowiek" z namiastką krwi elfickiej. Nieodesłany.
Zawód: Były mistrz organizacji znanej jako Yevon(1 z 4), obecnie najemnik.
Wzrost: 1.86 m.
Waga: 87 kg.
Wygląd: Przede wszystkim niebieskie włosy z odstającymi trzema kosmykami, tatuaż na piersi, poza tym typowy człowiek.
Ekwipunek:
1. Laska - Typowa laska magiczna, tyle że nasączona niewyobrażalną jak na zwykłe laski mocą. Gdy magia zawiedzie, służy także jako niezgorsza maczuga.
2. Strój - Stalowe buty, nietypowa szata odsłaniająca klatkę piersiową, związana paroma pasami, typowe spodnie.
3. Różne różności - Pochowane po kieszeniach, a także przytroczone do pasa:
a) Esencja odsysania materiałów - Dzięki niej można zamienić np. stalowy napierśnik w sztaby z metalu i wzór napierśnika.
b) Pamiętnik - Spisuje w nim wszystkie swoje osiągnięcia. Lepiej mu tego nie zabierać - Jego gniew będzie straszny.
c) Grzebień - Do poprawiania swoich kosmyków.
d) Zwój z "Ultimatum" - Posiadający nieograniczoną energię zwój. Użycie go powołuje do życia mini - kosmos, w którym nieustannie następują supernowe, czarne dziury, meteoryty i inne kosmiczne śmiecie. Zwój pozwala na użycie zaklęcia raz na tydzień. Seymour używa go tylko na najoporniejszych.
e) Pierścień - Na palcu. Działa jak przekaźnik magii.

Pozostałe:
Charakter - Neutralny zły.
Słabe strony - Nieustannie pewny siebie, jak każdy nieodesłany jest podatny na rytuał odesłania.
Umiejętności - Talent aktorski, mistrz magii opartej o grawitację, bardzo dobry w magii kosmicznej i wszelkiej destrukcyjnej, nie radzi sobie z magią elementarną, doskonała orientacja, wyostrzone zmysły.
Specjalne: Dzięki potędze, którą posiadał za życia potrafi zmieniać swoją formę zewnętrzną. Posiada trzy formy, w które potrafi się zmienić. Jednak wcześniej musi odczuć wielki ból, by transformacja była możliwa:
1. Wersja Natus - Najprostsza ze wszystkich trzech. Seymour zyskuje zdolność unoszenia się nad ziemią, zwiększa się jego potęga magiczna, choć wciąż sobie nie radzi z magią elementarną, potrafi także spetryfikować przeciwnika. Pomaga mu mały demon - Mortibody. Stworek leczy swojego żywiciela, a także pomaga mu w walce, rzucając czary oparte o żywioły.
2. Wersja Flux - Druga forma. Tutaj Seymour zmienia się radykalnie. Przede wszystkim jest związany z potężniejszą formą Mortibodego - Mortiochrisem. Dzięki niemu może latać, jego potencjał magiczny jeszcze bardziej się zwiększa, ale jest to okupione możliwością poruszania się. Mortiochris posiada dwa olbrzymie miecze, z których chętnie korzysta, poza tym, podobnie jak Seymour, jeszcze bardziej zwiększa swoje zdolności. Ta forma jest najszybsza ze wszystkich i to z niej najczęściej korzysta Seymour.
3. Wersja Omnis - Ostatnia i najpotężniejsza forma. Seymour przestaje nawet przypominać istotę ludzką - staje się ogromnym duchem bez wyróżnionych organów. Widać jedynie humanoidalny zarys. Duch przytwierdzony jest do trzech tarcz z wzorami i słowami w nieznanych dialektach. Dzięki tarczom Seymour wreszcie rzuca czary elementarne jak na porządnego maga przystało, a nawet lepiej: Jednym machnięciem ręki spala na pył całe miasto. Niestety w tej formie traci zdolność rzucania jakichkolwiek innych czarów, z wyjątkiem sławnego już "Ultimatum". Ta forma, choć najpotężniejsza, jest też najmniej ruchliwa i właśnie dlatego Seymour korzysta z niej tylko wtedy, gdy wszystkie inne opcje odpadają.

Środki dążenia do celu: Taktyka, znajomości, rzadko groźby, jest niezwykle charyzmatyczny jak na byłego przywódcę.

Dziękuję za uwagę. W przygotowaniu karta Grzechu.

Hellscream

Hellscream

17.07.2008
Post ID: 31316

Karta postaci skavena Deeka.

Deek
Wł. Deekinus Lathmin, odszczepieniec ze skaveńskiego klanu Eshin. To honorowy skrytobójca i podróżnik, podążający jednak głównie za zarobkiem. Taka sytuacja. Nie okazuje litości, ale jest bardzo otwarty i przyjacielski. Lepiej nie wchodzić mu w drogę...

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Rasa - Skaven
Wiek - 58 lat (skaveni starzeją się bardzo wolno)
Waga - ok. 45 kg
Wzrost - 158 cm
Wada wzroku - brak
Karnacja - czarne futro ze śladową siwizną
Nos - mały, szczurzy ryjek, bardzo wyczulony na zapachy
Uszy - małe i okrągłe, wyczulone na wszelkie dźwięki

Ekwipunek:
1. Szata Zabójcy - szeroka, czarna szata. Ramiona są również obszyte tkaniną, więc Deek zamiata swym płaszczem jak peleryną. Nie krępuje ruchów, pomaga wtopić się w cień.
2. Sztylety Zabójcy - dwa długie, krzywe sztylety. Pokryte zabójczą trucizną.
3. Koszulka kolcza - lekka koszulka kolcza, wykuta z mrocznego żelaza. Nie widać jej pod płaszczem.
4. Szpony Rynsztokowcy - podwójne szpony z rączką. Łap i kłuj. Pokryte rdzą, zarazą i odpadkami. Dobre do rozniecania plagi.
5. Rikven - skaveńska rękawica bojowa. Używana w niezmienionej formie przez mroczne elfy z Ashan. Jest długa, ostra i zatruta.
6. Pas Zabójcy - pas przewieszony przez pierś. Na jednym dyndają shurikeny i oriony, na drugim sztylety do rzucania.
7. Sai - silna, szybka broń. Można szybko nią zawinąć i dźgnąć zaskoczonego wroga.
8. Opaska Truciciela - naramienna opaska z rzemykami. Do rzemyków przywiązane są butelki z truciznami.
9. Koktajle Skavenblight - butelki wypełnione po brzegi ognistą wodą i różnymi toksynami. Zapalasz szmatkę, bierzesz zamach....Nie ma to jak widok zielonkawych, toksycznych płomieni o poranku.
10. Krótki Łuk Skaveński - łuk wykonany z rogu Rogatego Ogra. Cały pokryty futrem monstrualnego szczura. Siłą i wytrzymałością przewyższa jakikolwiek inny łuk. Szybszy niż kusza i bardziej dyskretny. Praktycznie niezawodny.
11. Kołczan - kołczan mieszczący 36 strzał. 24 z grotów są trujące. 12 pozostałych to strzały wybuchowe. Każda trucizna jest inna, dostosowana do różnych wrogów.
12. Pułapki - mały tobołek, zawierający duszący pył, woreczki z kolcami, wiązki pętlinogi, kamienie gromu, kryształki lodu, ogniste bryły i inne przedmioty służące do uprzykrzania wrogom życia.
13. Lina Skaveńska - długa, mocna lina. Zrobiona z włosia monstrualnego szczura, wzmocniona żelazną siatką.

Umiejętności:
1. Mistrz trucizn i walki z ukrycia.
2. Specjalista od skradania i pozostawania niewidocznym.
3. Zręczny akrobata.
4. Miłośnik wspinaczek.
5. Mistrz walki dwoma broniami.
6. Niezły łucznik.

Zalety i wady:
1. Jest bardzo szybki i zwinny;
2. Może łatwo poratować przyjaciół dzięki akcji dywersyjnej;
3. Wysoka wiedza na temat pułapek i trucizn pozwala mu na powstrzymywanie wielu wrogów.
4. Szybko eliminuje większość przeciwników, jeśli ktoś kryje mu plecy;
5. Nie nosi porządnej zbroi;
6. Raczej nie obroni się przed dalekimi wrogami;
7. Czuje nostalgię do Szczurzych Ogrów;
8. Często dąsa się z powodu banicji z klanu.

Charakter - otwarty sangwinik z zadatkami na flegmatyka. Realista i racjonalista. Stara się być optymistą, ale życie i zawód uczyniły go cynikiem.

Podsumowując - Deek to świetny kompan w walce, niesamowicie zwinny i szybki zabójca. Ale niezbyt nadaje się do miejskiego gwaru. Nie za bardzo można z nim gadać, często jest smętny i apatyczny. Dobra strona - stara się być miłym kiedy tylko może.

Fergard

Fergard

17.07.2008
Post ID: 31324

Kolejna karta, tym razem Grzechu:

Grzech

Wiek: Powoli dochodzi do drugiego milennium.
Rasa: Jedyny w swoim rodzaju.
Zawód: Hmmm... Wchłanianie wszystkiego w zasięgu wzroku?
Wzrost/Waga: Ci, którzy próbowali go mierzyć od dawna nie żyją.
Wygląd: Kolosalna ryba z łapami zamiast płetw, poza tym masa kłębiących się oczu, posiada jeszcze nogi, na grzbiecie trzyma coś, co wygląda jak ruiny pokaźnej metropolii.
Ekwipunek: Nie posiada
Charakter: Grzech wbrew pozorom wcale nie jest zły. Można powiedzieć, że jest neutralny.
Umiejętności: Latanie, Pływanie, Chodzenie(No patrz...), poza tym potrafi pożreć wszystko i wszystkich, może stworzyć mocną tarczę prawie że nie do przebicia, tak jak Seymour świetny w magii grawitacyjnej, poza tym ogromna siła i niezła inteligencja: Nie zaatakuje silniejszego od siebie(Jeśli tacy istnieją).
Specjalne: Ciężko coś powiedzieć na ten temat.
Słabe strony: Jest dosyć ospały, poza tym chyba nic.
Środki dążenia do celu: Przemoc, zniszczenie, śmierć i tego typu sprawy.

Dziękuję, słowo rzekłem. Ale to jeszcze nie koniec...

Hellscream

Hellscream

17.07.2008
Post ID: 31336

"Kolejna karta, Grzechu warta...":)} Ale odpuśćmy część artystyczną.

Jeśli to, co założył na łeb goblin Balor jest hełmem Aldurmana, to należy to zmienić. Miecz, Napierśnik i Hełm miały być na Pustyni Braku Rozsądku, tarcza jest u Zanthosa.

Ale nie kasuj posta, zabieram się za kontynuację:)]

Fergard

Fergard

17.07.2008
Post ID: 31337

Przyjmijmy, że to kopia hełmu Andurmana. Zadowolony? Przy okazji nie mogę się doczekać kontynuacji...

Hellscream

Hellscream

17.07.2008
Post ID: 31338

Oj, zdziwisz się...Pozwolę sobie zmienić trochę ten hełm...