26.01.2012
|
Tytułem wstępu:
Stary, bywszy system tworzenia postaci wydaje mi się zbyt skomplikowany. Ma wiele umiejętności, które z reguły nie były wykorzystywane. Widać, że początkowo miał być o wiele bardziej kwantytatywny, np. bohater miał uzyskiwać za każdy poziom umiejętności konkretną premię do danej umiejętności. W praktyce oczywiście system umiejętności - może poza magicznymi - nie był używany. I w sumie słusznie, skoro mogło z niego wynikać, że Nami jako arcymistrzyni Ognia nie potrafiła czytać i pisać.
Postanowiłem stworzyć nowy system. Miałby on być prostszy i bardziej intuicyjny, tak, aby nie dochodziło do absurdów. OK, zaczynajmy Podstawowe wskaźnik:
Siła - określa jak dużą krzepę ma dana postać. Siła zawiera w sobie również kondycję.
Zwinność - osoba zwinna szybciej reaguje, jej ciało jest bardziej sprężyste.
Charyzma - dzięki niej postać wzbudza większy szacunek i respekt, ma zdolności przywódcze.
Inteligencja - to zdolność łączenia faktów.
Mądrość - określa doświadczenie życiowe, ale przede wszystkim erudycję. Czyż nie powiedziano, że czytając książki przeżywamy cudze żywoty?
Moc - siła magiczna postaci. Moc w wypadku takich klas jak czarodzieje pozwala im opanować różne poziomy magii. Atuty i wady: Atuty - siła Końskie zdrowie - bohater jest choroboodporny. Gorączka, przeziębienie, grypa nie są mu straszne. Także trucizny i wyziewy działają słabiej na bohatera, choć te magiczne mogą jak najbardziej zaszkodzić.
Wytrzymałość - "Ten maraton to wielkie oszustwo. Brałem ja Ci udział, zająłem pierwsze miejsce, a tu mnie zdyskwalifikowali. I to za co! Uczepili się, że zbroja płytowa nie jest odpowiednim strojem. Łajdacy!" Wytrzymałość pozwala lepiej znieść długotrwały wysiłek.
Szermierka - umiejętność optymalnego wykorzystywania broni takich jak miecze, szable, topory, siekiery, sosny. Znajomość zadawania ciosów i parowania wrogich ataków.
Sztuki walki - starożytna metoda zadawania ciosów gołą pięścią, nogą, głową. Użyteczne szczególnie w karczemnych burdach.
Odporna głowa - "O 20 przyszedł szwagier, tośmy 6 piwek obalili, potem pół litra wódki, ale co to pół litra na dwóch? Tośmy jeszcze 3 butelki Żołądkowej zmogli. A po północy zaczęło się picie..." Ten atut sprawia, że przykre skutki spożywania napojów wyskokowych nie pojawiają się, lub pojawiają w śladowych ilościach.
Regeneracja - dzięki tej umiejętności bohaterowi szybciej goją się rany, prostują złamanie, zadowala się krótszym snem. Nie ma co jednak liczyć na odrośnięcie palca, oka, czy przeżycie rozcięcia aorty.
Metoodporność - bohater lepiej znosi skrajne warunki pogodowe. Nie straszne mu burze, śnieżyce, żar pustyń. Może pływać w lodowatej wodzie i wejść głębiej do wulkanu. Umiejętność nie chroni przed mrozem, czy temperaturą wytworzoną magicznie, o ile trafi ona bezpośrednio w najemnika.
Sztuki przetrwania - umiejętność radzenia sobie w warunkach oddalenia od cywilizacji. Łowienie ryb, stawianie szałasów, budowanie pułapek, czy budowa z podręcznych rzeczy łodzi. No i pamiętajcie - dżdżownica bezcennym źródłem białka jest! Wady - siła: Chorobliwość - przeciwieństwo końskiego zdrowia. Ciągle zakatarzony, cierpiący na migrenę bohater. Oczywiście, nie na poważne choroby typu gruźlica, dżuma, czy sraczka nieustająca, które by eliminowały wręcz z drużyny.
Słaba głowa - po dwóch piwkach postać zalicza po kolei wszystkie kąty rycząc piosenki o miłości. Może lepiej deklarować abstynencję niż wystawić się na pośmiewisko...
Alergia - uczulenie skutkujący kichaniem, łkaniem, czerwienieniem oczu i innymi paskudnymi przypadłościami. Alergia powinna być na coś powszechnego, typu pies, kot, gęsie pierze, pyłki
Kruche kości - Postać raczej źle znosi upadki, czy ciosy czegoś ciężkiego. Takie wypadki mogą wyeliminować postać bardzo skutecznie.
Anemiczność - postać jest niezdrowo blada, osłabiona. Anemiczna. Zwinność - atuty: Oburęczność - bohater używa obydwu rąk równie sprawnie, dzięki czemu może np. używać pary mieczy.
Celność - bohater biegły jest w wykorzystywaniu broni miotanych, takich jak łuki, czy kusze. Jego strzałów trudno uniknąć.
Uniki - po co zbroja, skoro można uniknąć ciosu. Ta zdolność wymaga refleksu i nieco szczęścia. Oprócz ciosów unikać można choćby niektórych pułapek, pocisków, czy czarów.
Kamuflaż - "przebrany za wóz kartofli, czujnie wsłuchiwał się w słowa wrogów". Dzięki tajnikom kamuflażu poszukiwacz przygód jest w stanie zakraść się niepostrzeżenie, dzięki umiejętnemu strojowi, bezszelestności i wykorzystaniu warunków terenu.
Kradzież kieszonkowa - dzięki niej można poznać zawartość mieszka innych osób.
Prestidigitatorstwo - postać potrafi wykonać pewne sztuczki "magiczne" za pomocą kart, czy innych przedmiotów. Dzięki wyćwiczeniu palców i posiadaniu ukrytych kieszeni można zabawić publiczność. Nie za darmo, oczywista.
Otwieranie zamków - poznaj tysiąc i jedno zastosowanie wytrycha! Zamki, czy kłódki nie mają szans. No, chyba, że są robione na specjalne zamówienie.
Odbijanie strzał - różni się nieco od uników. Odbijanie pozwala uniknąć strzału choćby w biegu. W wypadku magicznych broni można odbić niektóre czary. Zwinność - wady:
Jednorazowy nurek - postać nie potrafi pływać
Refleks szachisty - "Zaraz, zaraz, hmm. Strzelają?! Skąd, Kto, Gdzie i za ile?! Zaraz, zaraz, niech się przyjrzę..." Postać nie reaguje szybko na to co się dzieje wokół.
Dekoncentracja - Postać nie potrafi się skupić na jednej czynności, nieustannie w myślach spekuluje kartoflami, maca biusty. Powoduje to, że precyzja i cierpliwość nie są jej towarzyszami.
Otyłość - cóż, dodatkowe funty bolą. Ale te pierniczki tak kusiły...
Krótkowidztwo - świat położony trochę dalej zdaje się ukryty za mgłą. Są oczywiście okulary, ale nie są za poręczne, no i mogą się ześlizgnąć. Charyzma - atuty: Targowanie - "Panie, ta figurka za 10? Dam 5, to góra? Co? Niby Za 8? Śmiech na sali. Dam 6, nie więcej!" Targowanie się jest ważne, pozwala zaoszczędzić sporo pieniędzy i więcej zyskać.
Mistrz ciętej riposty - jednym zdaniem sprowadzasz kogo chcesz do pionu. Twoje dowcipne, złośliwe uwagi sprawiają, że trudno sprzeciwić się komuś, kto dysponuje tak groźną bronią.
Dyplomacja - dzięki tej umiejętności powiesz 'Poszły won' goblinom w taki sposób, że poczują ekscytacje na myśl o czekającej je podróży. Dyplomacja pozwala na taki dobór argumentów, by nasze stanowisko przeważyło.
Kłamstwo - "To nie ja, to Oni!" Dzięki opanowaniu kłamstwa masz jakowyś 6 zmysł, który sprawia, że mówisz bzdury z całkowitą szczerością na twarzy. To co głosisz brzmi prawdopodobnie i trudno przyłapać Cię na kłamstwie.
Mistrz opowieści - "Za górami, za lasami, za 7 morzami...". Potrafisz opowiadać. Robisz to dobrze, dowcipnie, refleksyjnie. Słuchacze na długo zapamiętają co im miałeś przekazać.
Fałszywy prorok - "Zaiste powiadam, wam, ostatnie czasy nastały! Kto się nie nawróci na słowa Zonaela Gustava umrze na śmierć!" Fałszywy prorok potrafi wywołać u otoczenia strach przed najgorszym, oraz znaleźć taki sposób na powstrzymanie zła, by na tym zyskać. Umiejętność wymaga opanowania wyżyn populizmu.
Załatwiacz - obdarzona umiejętnością osoba z pewnością poradzi sobie z wyrobieniem zgody, licencji. Załatwi kredyt i zyska przychylność sołtysa. Dla niej biurokracja nie ma tajemnic.
Wyciągacz - Za pomocą samej reakcji na pytanie można domyślić się odpowiedzi. Niby pytając o duperele zahaczasz o ważne sprawy. Ofiary niczego nie podejrzewają i szybko zapominają o rozmowie. Charyzma - wady: Mistrz dennej riposty - to miało być śmieszne? Walisz sucharami, tylko denerwujesz i drażnisz innych. Łatwo Cię przegadać; wystarczy milczeć.
Jąkała - oczywiście naśmiewanie się z wady wymowy bliźnich jest straszne. A-ale S-s-straaasnie-nie za-zabaw-bawne.
Zahukany - Przepraszam, że żyję! Nie będę się wyróżniał, ojej, ojej. Oni chcą się ze mnie śmiać.
Kompleks - pewne tematy są tabu. Nie mówi się o nich. A jesli, wywołuje to niekontrolowany atak szału i foch na długie tygodnie.
Uzależnienie - "On się musi napić, on jest alkoholik!" Pewna rzecz jest Ci konieczna do życia, nawet jeśli miałaby je skrócić. Inteligencja - atuty Przeszukiwanie - łatwo znajdujesz przedmioty, dostrzegasz nietypowe szczegóły architektury. Intuicyjnie coś ci nie pasuje - wyczuwasz niebezpieczeństwo. Skrytki i ukryte dna nie powstrzymają Cię przed znalezieniem ich zawartości.
Podzielna uwaga - sztuka jednoczesnego robienia kilku rzeczy. Nie mylić z dekoncentracją!
Piękny umysł - matematyka nas otacza. Świat to kilka równań, pewne rzeczy można obliczyć. Geometria, algebra nie mają tajemnic, przynajmniej na podstawowym poziomie.
Otwartość - stereotypy, czy schematy dla Ciebie nie istnieją. Śmierdzący chłop może być pomocny, a mag okazać się idiotą. Grunt to nie robić sztywnych założeń, każdy jest sobą przede wszystkim.
Zarządzanie - "Dzielni potrafią walczyć, ostrożni bronić się, a mądrzy doradzać. W ten sposób żaden talent się nie marnuje." Potrafisz odpowiednio wykorzystywać poszczególne zdolności, by drużyna działała jak jeden organizm.
Dalekowzroczność - wybiegać w przyszłość warto nie tylko na okres tygodnia. Po pewnym czasie skutki naszych działań zaczną nas ścigać. Należy zatem myśleć o przyszłości, nie kierować się tylko aktualnymi potrzebami.
Racjonalizm - Przeznaczenie, fatum, los. Te rzeczy nie istnieją. Jesteśmy w stanie badać świat samodzielnie, bez dogmatów.
Przenikliwość - w czasie rozmowy zdaje się, że wyczuwasz emocje rozmówcy, jego zdenerwowanie i szczerość. Potrafisz ocenić, czy przemowa była szczera, a ktoś był świadkiem kradzieży, a nie jej sprawcą. Inteligencja - wady:
Fanatyzm - Ty znasz Prawdę. I jeśli fakty jej nie potwierdzają tym gorzej dla faktów!
Pochopność - Reagujesz impulsywnie. Łatwo Cię sprowokować. Wydajesz sądy za szybko i co gorsza trzymasz się ich potem.
Niezaradność - bardzo źle znosisz nagłą zmianę sytuacji. Jak to, kto inny zabił smoka? ERROR 404. Nie potrafisz o siebie zadbać, nie masz ani trochę asertywności
Zerowy humor - Dowcip, humor, anegdota, żart, kawał - nie wiesz co to jest. Ale ironia to niechybnie roślina pokrewna aronii, oczywista.
Tępota - musisz rzecz przemyśleć stanowczo, by dojść do wniosku, że nic nie rozumiesz. Mądrość - atuty:
Pamięć słonia - Co robiłeś rok temu o tej porze? Chyba czytałeś książkę, tak, to były Oczy smoka, byłeś właśnie w połowie lektury i uważałeś, że jest niezwykle intrygująca. Zapamiętujesz mnóstwo rzeczy.
Wiedza o świecie - Na zachód stąd są góry Wysokie, dalej za nimi jest Hrabstwo Donsu, rządzi tam Patryk Prawy - oświecony władca. Znasz się na geografii, historii, gospodarce i kulturze świata.
Ocena - czy ten amulet jest wart swej ceny... Nie, powinien być trzykroć droższy! Odróżniasz podróbki i tandetę od naprawdę wartościowych przedmiotów. Wiesz po czym odróżnić dobry miecz od chłamu, a także czy ten koń na pewno daleko zajedzie.
Ziołoznawstwo - Zioła pozwalają przedłużyć życie, ale i je skrócić. Wiesz nie tylko, które rośliny mają jakie właściwości, ale jak je wymieszać, by otrzymać odpowiednią mieszankę.
Monstrologia - Jaki jest troll każdy widzi. Nieprawda. Istnieją różne podgatunki potwora - zielone, lodowe, ogniste, wielkie, śnieżne i północne. Potrafisz odróżniać poszczególne gatunki, a także znasz ich słabości i charakterystyczne cechy.
Pierwsza pomoc - Potrafisz nastawić złamanie kości, zabandażować skaleczenie. Dzięki tobie lżej ranni szybciej wrócą do zdrowia, a ciężej - dożyją do czasu znalezienia kogoś, kto zna się na leczeniu poważniejszych kontuzji.
Psychologia - Nauka ta bada duszę. Dzięki jej znajomości potrafisz zgadnąć czemu ktoś postępuje tak, a nie inaczej. Wnikasz w przesłanki czynów, widzisz nie tylko ambicje, ale i kompleksy, strach, czy nienawiść.
Czaroznawstwo - Magia jest wszechobecna. Wymaga specyficznych inkantacji, rytuałów. Dzięki poznaniu ich można odgadnąć jaki czar jest rzucany, czy też po skutkach działania poznać magiczną jego przyczynę. Mądrość - wady: Analfabetyzm - Przodkowie nie potrafili pisać i czytać, i jakoś żyli. Bez tej umiejętności da się przeżyć, choć z czasem robi się to coraz trudniejsze.
Besserwisser - osoba, która wie lepiej. Zawsze jest pełna rad, z reguły truizmów i rzeczy oderwanych od rzeczywistości. Ale wykazać błędność opinii i nieprzydatność porad - to znaczy obrazić besserwissera śmiertelnie.
Prostactwo - Było jak było, jest jak jest, będzie co będzie. Po co kombinować, nie?
Mistrz stereotypów - Wie wszystko. Drow? Podstępny, złośliwy, okrutny. Krasnolud? Niski, rubaszny z brodą, wali toporem. Przeciwieństwo Otwartego umysłu.
Papla - "Mowa jest srebrem, milczenie jest złotem." Papla nie rozumie o co chodzi, tylko ciągle gada. O swej przeszłości, wrażeniach, planach, sąsiadach. Zmora introwertycznego otoczenia. Moc - auty:
Telepatia - potrafisz wysyłać swe myśli do głowy innych osób. Im większa moc, tym większa odległość. Rozmawiać mogą jedynie dwaj telepaci.
Telekineza - możliwość przesuwania obiektów, najczęściej niewielkich.
Alchemia - sztuka ważenia mikstur. Podobno dzięki znajomości alchemii można zyskać nieśmiertelność... Na poziomie przeciętnym alchemik wytworzy eliksir wspomagając leczenie, czy też pomagający na zatwardzenie.
Lśnienie - zdolność do widzenia przeszłości danego miejsca, czasem także do spotkania z duchami osób, które były z nim związane.
Zrozumienie zwierząt - masz dobry kontakt ze zwierzętami. Ty czujesz co one "mówią", co zamierzają uczynić. Dzięki zrozumieniu można wydawać zwierzętom polecenia z dużą skutecznością.
Tamowanie ran - postać obdarzona tą zdolnością już tylko zbliżając się do kogoś potrafi zmniejszyć krwawienie. Zatkanie nawet głębokiej rany dłonią spowoduje znaczące obniżenie krwawienia, a przebywanie z tą osobą zmniejszy cierpienie i przyspieszy wydatnie leczenie.
Odporność na magię - czary nie działają jak powinny, są słabsze, niektóre w ogóle nie skutkują. Przeklęta przez magów umiejętność, choć z reguły silniejsze czary odnoszą skutek.
|
31.01.2012
|
Płcie:
Kobiety - zaczynają z atutem 'Podzielna uwaga'. Kobietą była Kopernik.
Mężczyźni - nic szczególnego. Rasy: Gnomy - To jedna z najstarszych ras świata. Gnomy są nastawione merkantylnie do świata, zachowując optymizm, jakże przydatny w interesach. Są pracowite i starają się podnosić swą wydajność, o ile oczywiście więcej zarobią. W w kontaktach z innymi rasami są dość ostrożne i nieufne. Wyglądem zdają się być zbliżone do krasnoludów i niziołków. Gnomy mogą dożyć do 150 lat.
Zalety:
+1 inteligencja
dodatkowo jeden z atutów do wyboru: Targowanie, Racjonalizm, Ocena, Alchemia
Gnomy pomagają gnomom
Z łatwością posługują się bardziej złożonymi broniami, czy też miksturami.
Wady:
-1 do siły
Gnomy smakują potworom, które z łatwością wyczuwają je po zapachu. Człowiek - jaki jest człowiek każdy widzi.
Zalety:
Możliwość wybrania dowolnego atutu, spoza tymi mającymi źródło w mocy. Elf - rasa spiczastouszych istot o wzroście z reguły nieco większym od ludzkiego. Są delikatnej budowy. Niegdyś elfy można było poznać po stroju, czy uczesaniu, obecnie kiedy moda zunifikowała się jest to niemożebne. Elfy mają charakter podobny do ludzkiego, choć są bardziej stałe w wyborach i subtelniejsze. Dożywają do 120 lat.
Zalety:
+1 zwinność
+1 inteligencja
Łatwo mogą zauroczyć ludzi Wady:
Kruche kości
Nienawidzone przez orki, wyniosłe wobec niższych wzrostem nacji. Drowy - podrasa elfów pochodząca z Al-Musru, położonego na południe od Wespy kontynentu. Są ciemnoskóre i białowłose. Uchodzą za okrutniejszą i ogólnie moralnie gorszą rasę elfów. Z drugiej strony są znane ze swych umiejętności manualnych i zamiłowania do sztuki.
Zalety:
+1 inteligencja
Odporność na magię
Meteoodporność Wady:
Kruche kości
Drow drowowi wrogiem. Powszechnie nielubiane Półelf - mieszaniec elfa i człowieka. Są od rasowych elfów niższe i przypominają sylwetką bardziej ludzi. Posiadają szpiczaste uszy. Są samotnikami wykluczonymi ze społeczeństwa. Dożywają 120 lat.
Zalety:
+1 zwinność
Możliwość wybrania dowolnego atutu, poza tymi mającymi źródło w mocy.
wady:
-1 charyzmy (mieszańcy nie są lubiani przez nikogo, ani ludzi, ani elfów) Goblin - niewielka zielonoskóra rasa. Ma dość długie uszy, niewiele włosów na samym czubku głowy. Osiągają wzrost 1,4 m. Są znane z pomysłowości. Większość goblinów występuje w górskich osadach na północy i zachodzie Wespy. Gobliny są znane z gry na tamburynie. Dożywają 35 lat.
Zalety:
+1 zwinność
Końskie zdrowie Wady:
-1 do charyzmy
Gobliny mają problem z zachowaniem higieny, nie zważają na to Jaszczuroczłek - rzadko spotykana nacja. Jaszczuroludzie pochodzą z tropikalnych wysp na wschód od Al-Musru. W Origarus pojawiają się sporadycznie. Swą nietypową budową wzbudzają sensację. Jaszczuroludzie są najczęściej pokryci niebieską łuską, czasem jest ona bordowa, lub zielona. Mają gadzie oczy i szereg zębów przystosowanych do chwytania zdobyczy. Są mięsożerne. Mierzą ok. 1,80 wzrostu. Dożywają 100 lat.
Zalety:
Regeneracja
+1 siła LUB zwinność LUB mądrość
Dobrze znoszą gorąco Wady:
Besserwisser Krasnolud - niska rasa kojarzona z górami. Krasoludy znane są ze swej siły, zamiłowania do kowalstwa i górnictwa, oraz miłości do piwa. Są uparte, ambitne i zdyscyplinowane. Wymagają konkretów. Krasnoludy mierzą około półtora metra, dożywają 150 lat. Zalety:
+1 siła
Odporna głowa
Wady:
-1 inteligencja Czerwony Krasnolud - to podgatunek krasnoluda. Krasnoludy Czerwone są znacznie bardziej technokratyczne. Drążą w najtrudniejszych pokładach, gdzie oprócz kopalni powstają laboratoria, warsztaty, pracownie. Są skryte, tajemnicze i niezbyt lubiane.
Zalety:
+1 siła
odporna głowa
racjonalizm
wytrzymałość
Wady:
-1 charyzma
Katefaliczny humor
Mistrz stereotypów Niziołki - niewielka wzrostem rasa. Są znane ze swych owłosionych stóp. Niziołki to dobrzy rolnicy i kupcy. W walce wręcz raczej nie mają szans, ale broniami miotanymi posługują się znakomicie. Mierzą około 1,4 metra, dożywają 130 lat.
Zalety:
+1 zwinność
Celność
Wady:
-1 siła Ork - zielonoskóry lud mieszkający z reguły w górach. Orki słyną z siły fizycznej, toteż znajdują zatrudnienie w kopalniach i innych miejscach gdzie potrzebna jest siła fizyczna. Orki mogłyby założyć własne imperia, ale ich umiłowanie do anarchii sprawia, że plemię to najwyższy dlań stopień organizacji. Orki mierzą 1,7 metra, dożywają 80 lat.
Zalety:
+2 do siły
Wady:
-1 mądrość
Skłonności anarchistycznie Uruk - Określa się tak jedno z plemion. Urukowie są dość ekspansywni, tocząc spory z innymi plemionami orków i rasami. Urukowie są bardziej zdyscyplinowani, a także nieco więksi od zwykłych orków. Często pracują jako najemnicy.
Zalety:
+2 do siły
Odporność na magię
Wady:
-1 mądrość
Pochopność Gnoll - istoty pokryte gęsto włosami o psich głowach. Gnolle uchodzą za istoty agresywne, pewne siebie. Zajmują się głównie polowaniami i pozyskiwaniem skór. Cenią też handel. Gnolle osiągają 1,6 m. wzrostu, dożywają 60 lat.
Zalety:
+1 zwinność LUB siła
Metoodporność
Świetny węch
Wady:
Pochopność
Słaby wzrok - niemożność posiadania Celności Minotaur - Rasa bykogłowych barbarzyńców, żyjących na południowych terenach Wespy. Żyją zebrani w klany i rzadko opuszczają rodzime strony. Gdy się to jednak zdarzy, często znajdują zatrudnienie jako najemnicy. Zalety: + 2 siła
do wyboru: wytrzymałość lub sztuka walki
Wady: - 1 mądrość i inteligencja Naznaczeni - to nie rasa, tylko osoby, które mają wśród przodków demona. Z reguły demoniczne pochodzenie jest niewidoczne, ale przejmują pewne cechy. Potomkami demonów mogą być przedstawiciele ras wysokich, tzn. ludzi, elfów, gnolli, orków i jaszczuroludzi.
Zalety: +1 moc
Wady:
Alergia na srebro powoduje pieczenie skóry, wysypkę po kontakcie z białym metalem. Naznaczeni cieszą się złą sławą. Wampir - wampiryzm to rzadka genetyczna cecha, pojawiająca się u ludzi, elfów i ich mieszańców. Objawia się on wyjątkową bladą cerą i lepiej rozwiniętymi kłami. Nie wiadomo, czy nekromanci tworząc nieumarłe istoty też zwane wampirami wzorowali się na nich. Poza tym wampiry mają unikalne zdolności.
Zalety:
+1 do dowolnej cechy
Wytrzymałość
Pijąc krew szybko leczą rany i regenerują siły, ale są po tym na rauszu. Wady:
Słabo działają na nich zaklęcia leczące, wampiry są podatne na słoneczne światło, więc w letnie dni mogą doznać poparzenia.
W okresie nowiu robią się jakby anemiczne i przygaszone.
|
1.02.2012
|
Klasy - w przeciwieństwie do D&D nie można być wieloklasowcem. Klasy określają profesje postaci. Klasy niemagiczne - Jeśli już mają pkt mocy zyskują jedynie atut. Wojownik - zna się na walce wręcz, dlatego uzyskuje z miejsca atuty Szermierka i Sztuki walki, jego Siła jest większa o 1, ale bez dodatkowego atutu. Barbarzyńca - wojownik zahartowany w trudnych warunkach dzikiej przyrody Wespy. Barbarzyńca zna prawa natury, ale im nie służy, lojalnym będąc wobec klanu, plemienia, czy najemcy. Barbarzyńcą mogą być jedynie ludzie, orki, gnolle i minotaury. Barbarzyńca otrzymuje atut sztuki przetrwania i szermierka, oraz +1 do siły, które nie daje prawa do atutu. Łotrzyk - Nie każdy łotrzyk to tani drań. Łotrzyki z reguły starają pozbawić ludzi zaczyna z Kradzieżą kieszonkową, kamuflażem. +1 zwinność, ale bez dodatkowego atutu Klasy półmagiczne - jeśli zyskują pkt. mocy mogą wybrać, albo atut, albo +1 szkoła magii. Bard - Siłą barda jest znajomość różnych pieśni. Bard zyskuje atut Pamięć słonia, a jego charyzma jest większa o 1. Paladyn - Wojownik światłości, kierujący się w życiu określonym kodeksem etycznym. Paladyni zaczynają z atutem szermierka, a także magią światła na poziomie zaawansowanym. Czarny rycerz - Przeciwieństwo paladynów, czarni rycerze troszczą się tylko o siebie, wykorzystując słabości innych. Zaczynają z atutem szermierki i kłamstwa, a także magią mroku na poziomie podstawowym. Uczony - celem uczonych jest poznanie świata. Nie znają się dobrze na walce, ale mogą być cennym wsparciem drużyny. Uczeni zyskują +1 do inteligencji i mądrości. Łowca - zna się na przyrodzie. Łowcy bywają niezwykle wszechstronni zatem łowca może wybrać dwa spośród atutów: Szermierka, sztuki walki, sztuki przetrwania, dwuręczność, celność, kamuflaż, ziołoznawstwo, monstrologia, zrozumienie zwierząt. Łowca może uzyskać poziom podstawowy z jednej z magii żywiołów, lub wybrać jeszcze atut z powyższej listy. Klasy magiczne - te zyskując pkt mocy mogą wybrać, czy wolą zyskać atut, czy też rozwinąć o 2 umiejętności magiczne. Czarodziej - specjalista od magii, który spędził mnogie lata na poznawaniu jej arkanów. Czarodzieje mogą rozwinąć swe umiejętności magiczne o 4 i zyskują +1 mocy, ale bez możliwości czerpania z tego innych korzyści. Czarodzieje mogą zostać arcymistrzami w dowolnej magii. Czarownik - czarownicy też mają moc magiczną, aczkolwiek nie pobierali nauk w szkołach, co czyni ich magię impulsywną. Czarownicy zyskują +2 pkty mocy. Jeden muszą przeznaczyć na atut. Elementalista - Jest to mag ze specjalizacją w magii żywiołów. Elementaliści to w sumie połączenie druidów z czarodziejami. Jako tacy zyskują +1 pkt mocy i 2 do magii. Elementaliści mogą opanować magie żywiołów na poziomie do arcymistrzowskiego włącznie, a wszelkie inne tylko na poziomie podstawowym. Kapłan - kler wszelakich bóstw. Jako, że odzwierciedlają różne wyznania kapłani zyskują +1 do mądrości i +1 do dowolnego współczynnika. Druid - kojarzeni jako kapłani natury, Druidzi opiekują się lasami, w miastach dbają o tereny zielone. Druidzi zyskują atuty Zrozumienie zwierząt i ziołoznawstwo. Zyskują 1 do nauczenia jednej z magii żywiołów.
|
5.02.2012
|
Nowy wzór karty postaci ****
Na początek Imię, Nazwisko:
Przydomek, Pseudonim, itp:
Płeć:
Rasa:
Wiek:
Wzrost:
Profesja:
Wiara:
Zainteresowania: ****
Cechy: Siła - 5
Zwinność - 5
Charyzma - 5
Inteligencja - 5
Mądrość - 5
Moc - 1 Atuty:
Po kolei, Siła, Zwinność etc. jeśli nie ma atutów dany współczynnik jest pomijany. Wady:
Po kolei, jak atuty. Gracz ma dodatkowo do rozdysponowania 2 punkty. Może zwiększyć cechę, lub cechy o trzy, ale wówczas będzie musiał obniżyć inny współczynnik o 1. Zwiększając cechę uzyskuje się atut z jej grupy, analogicznie, obniżając zyskuje wadę. Atut i wadę oczywiście wybieramy raz. Współczynnik ilustruje jak dobrze z niego korzystamy. ****
Teraz opisujemy różne inne duperele :P Środki dążenia do celu:
Temperament:
Postawa życiowa:
Wady postaci: (oczywiście mowa o wadach charakteru innych od wad wynikających z rasy, czy atrybutów)
Zalety postaci: (oczywiście mowa o zaletach charakteru innych od atutów) Podstawowy wybór to Środki dążenia do celu:
- Groźba
- Kłamstwo
- Przemoc
- Taktyka
- Znajomości
- Pieniądze
- Praca
- Wytrwałość
- Dobroć i przyjaźń Temperament:
- Melancholik
- Choleryk
- Flegmatyk
- Sangwinik Postawa życiowa:
- Pesymista
- Optymista
- Cynik
- Racjonalista
- Pacyfista
- Humanista Ale oczywiście możecie dopisać coś od siebie. **** Teraz ładnie opisujemy wygląd, ekwipunek, ubrania, itd. Przy ekwipunku nie szarżujemy z opisem magicznej broni. Zwykłe stalowe miecze, zbroje i tp. broń palna istnieje, ale jest prymitywna, ciężka i wolnostrzelna. **** Na koniec zostawiłem historię. To najważniejsza wbrew pozorom, część Karty. Nie tylko dostarcza nam podstawowych informacji o postaci, ale także sprawdza wasze umiejętności pisarskie. Tę część powinniście dopieścić do najdrobniejszego szczegółu. Historia może być dowolną formą literacką, to może być cokolwiek: wiersz, list, kartka z pamiętnika, tragedia, komedia, fraszka, pieśń, sonet, opowiadanie, nowela, itd, itp. Mile widziane dialogi w historii.
|