Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Zasady fRPG"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Zasady fRPG
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Irvin

Irvin

19.02.2004
Post ID: 9571

Tutaj znajdują się zasady fRPG, stworzone przez Inghama i lekko przerobione przeze mnie. Publikowane będą tutaj również wszelkie zmiany dotyczące zasad.

@ Czym jest fRPG i dlaczego powstało? @

Osada przyciąga wielu nowych mieszkańców. Bardzo różne są powody jej odwiedzania. Jedni byli tu od zawsze, zanim powstała, inni - odwiedzając Jaskinię, zaglądają również tutaj. Ale są też osoby, którym nie wystarcza zwykła aktywność internetowa. Chcą one czegoś więcej. Potrzebują oderwać się od swoich szarych zajęć życia codziennego. Chcą marzyć, że są potężnymi magami, dzielnymi wojownikami lub mądrymi druidami. Dla nich świat magii i miecza jest drugim domem. Chcą poznawać te obszary fascynacji lądami Antagarich czy Axeothu. Chcą dzielić się z innymi swoimi przeżyciami. Chcą walczyć w wyimaginowanym świecie u boku innych im podobnych.
Dla nich właśnie powstało fRPG (forumowe Role Playing Game).
Jest to forma zabawy, która wywodzi się z tradycyjnego mówionego RPG, lecz ze względu na swój sieciowy charakter musiała przybrać nieco inny kształt.
Mieszkańcy Jaskini Behemota kreując swoje własne wizerunki chcieli posunąć się dalej i swój obraz wszczepić w świadomość współmieszkańców jeszcze mocniej. Chciano grać w RPG. Na Forum Jaskini Behemota już od dawna przewijały się głosy nawołujące do stworzenia systemu je umożliwiającego. Potem kilkoro Osadników dawało przykład, że są oni w stanie wytworzyć specyficzny klimat, którego nie można było w Osadzie zmieścić. Trzeba było powołać do życia fRPG.
To co macie przed sobą, to efekt długiej pracy kilkorga ludzi, którzy postanowili wcielić w życie swoje pragnienia.
Poniżej macie zasady, które ułatwią nam zabawę. Powiedziałem "ułatwią", gdyż nie trzeba się ich sztywno trzymać. fRPG służy do zabawy i każdemu z nas powinno dawać jak najwięcej satysfakcji.

Zapraszam więc do przeczytania reguł i rozpoczęcia swojej przygody...

Zasady

@ Ilość uczestników. @

Ilość uczestników jednej ballady nie powinna być mniejsza niż 3. Optymalnie wynosi 5-7 graczy.
Trubadur nie może uczestniczyć w rozgrywce, jako jej bohater.

@ Postać. @
<NIEAKTUALNE>
Bohatera charakteryzuje 8 CECH - Siła, Kondycja (wytrzymałość), Zręczność, Inteligencja, Charyzma, Zmysły (Refleks), Siła Woli, Opanowanie. Każdy gracz wie, co kryje się pod tymi pojęciami.

Cechy opisane są poziomami:
- Beznadziejna (1)
- Słaba (2)
- Kiepska (3)
- Przeciętna (4)
- Niezła (5)
- Dobra (6)
- Wybitna (7)

Każdy ma na początek 28 punktów na cechy. Początkowo poziom tylko jednej cechy może być dobry (6), a poziom pozostałych może być maksymalnie niezły (5).

Uwaga, punktów i cyferek używamy WYŁĄCZNIE przy tworzeniu postaci, NIE POSŁUGUJEMY się nimi podczas gry. W trakcie zabawy, używamy słownych odpowiedników tych poziomów!

Do tych cech gracze sami dobierają sobie umiejętności, opisane skalą:
- Podstawowy (1)
- Średni (2)
- Zaawansowany (3)
- Mistrzowski (4)
- Arcymistrzowski (5)

Można używać jedynie umiejętności przedstawionych w zasadach. Jeśli chcesz dodać własną odwiedź Szkołę Gladiatorów.

Ilość wszystkich umiejętności, jakie gracz może przypisać każdej cesze jest określona następująco:
"poziom cechy : 2 i zaokrąglane w górę", np. Ingham ma niezłą (5) Magię, wiec ma 5 : 2 = 2,5 i zaokrąglone w górę - 3 umiejętności.

Obowiązkowe jest posiadanie takiej ilości umiejętności na jakie wskazuje poziom cechy.

Ilość wszystkich punktów specjalizacji w umiejętnościach danej cechy nie może przekraczać połowy wartości tej cechy zaokrąglanej w górę, np. Ingham ma 2 Kondycji. Musi więc mieć jedną umiejętność, dajmy na to "szybki bieg", którego maksymalna wartość może być 1 ( 2 [cecha]: 2 = 1 ).
</NIEAKTUALNE>

@ Magia. @

Magia dzieli się na pięć poziomów specjalizacji zależnych od wartości Siły Woli, wg. Nowego Systemu Ghota:
- Podstawowa
- Adept
- Ekspert
- Mistrz
- Arcymistrz

Oraz na magię:
- Podstawowa
- Powietrza
- Ognia
- Wody
- Ziemi
- Życia
- Nekromancji
- Precepcji.

Po odpowiednie czary zapraszam do Biblioteki Magi, która ciągle będzie aktualizowana. Znajdziecie tam dokładny opis wszystkich magii, czary a także ich efekt.

@ Dodawanie Umiejętności. @

W trakcie Ballady bohaterowie wykorzystują różne umiejętności wynikające z ich cech. Jeżeli gracz pokazał kunszt w robieniu na drutach Trubadur może zdecydować o podniesieniu poziomu tej cechy bohaterowi i do następnej Ballady bohater przystępuje już silniejszy.
Trubadur nie jest zobowiązany przydzielać doświadczenia postaci i powinien wykazać się umiarem w szafowaniu nowymi umiejętnościami.
Nie można rozwijać cech i umiejętności, z których się nie korzystało. Zawsze decyduje o tym Trubadur.
Można natomiast umiejętności nabywać poprzez trening w odpowiednich gildiach czy u nauczycieli.

@ Rozgrywka. @

W fRPG, jako że nie gramy na żywo, gracze się nie widzą i nie mogą porozumiewać, bardzo liczy się inwencja uczestników!
Trubadur zarzuca początek, a potem każdy gracz opowiada klimatyczny kawałek.

Trubadurzy i gracze różnią się możliwościami. Trubadur ze stałym łączem i krociami czasu wolnego może łatwo koordynować rozgrywkę.

Kontaktowanie się graczy między sobą, jest dozwolone, a nawet wskazane, tak jak i kontaktowanie się z Trubadurem. Gracze wraz ze swoim prowadzącym mogą sobie ustalić jakieś stałe spotkania np. na Gadu-Gadu w rozmowie łączonej.

Bardzo pilne sprawy dotyczące Ballady, pytania graczy należy kierować na GG i jednocześnie na maila Trubadura.

NIE używamy kostek!!!
Wszystko trzeba brać na zdrowy rozsądek.

W szczególnych przypadkach, lub gdy gracz tego zażąda rzut wykonuje Trubadur!

PS. Trubadur nie zawsze ma rację.
PPS. Ale zawsze trzeba się go słuchać!

A jak będzie wyglądało samo granie?

Tu dam przykład:

W trakcie swoich wędrówek zdecydowaliście się na możliwość walki ze smokiem. Mag Rajst rzuca na smoka czar, ale stwierdza, ze sam nie ma szans. Wypowiedz Rajsta może wyglądać następująco:
"Rzucam na smoka czar mrożącego pierścienia. Koncentruje się przez chwile. Myśli moje mrożą lodowate sylaby inkantacji. Oczami wyobraźni widzę, jak bestia pada jako sopel lodu. Gdy otwieram oczy widzę, jak lodowe pierścienie zaciskają się na łuskowatym cielsku potwora. Ku mojemu przerażeniu stwierdzam, ze zielony smok okazuje się częściowo niewrażliwy na zaklęcie. Czar powstrzymuje go tylko na chwile. Krzyczę w kierunku Arcymaga Rastlina, żeby w chwile po moim zaklęciu rzucił na smoka Kruszące Kości. Przez blada twarz nekromanty przebiega wyraz akceptacji najlepszego wyjścia. Koncentruje się jeszcze raz. W chwile po lodowym uderzeniu z rak Rastlina wylatują zielone promienie. Bestia, przez chwile zlodowaciała, zaczyna pękać. Zmrożone cielsko rozpada się na kilka kawałków. Rastlin pada na kolana. Kosztowało go to wiele wysiłku."

Takie rozwiązanie wymaga zaufania pomiędzy graczami. Po kilku Balladach przyjdzie ono automatycznie.

Oczywiście musicie brać pod uwagę swoje statystyki.

Tu wszystko zależy od Waszej wyobraźni. Trubadur nie ma możliwości pełnego kontrolowania rozgrywki. W skrajnych przypadkach, gdy gracze mocno przesadza (mag Dreppin powali mieczem 3 ogry) Trubadur może zawrócić bieg Ballady albo ukarać gracza.

Zaroponowane umiejętności znajdują się w poście poniżej.

Pamiętajcie!

- WCIĄŻ CZEKAMY NA WASZE UWAGI, POMYSŁY, PROPOZYCJE ZMIAN.
- WSZELKIE SKARGI NA GRACZY JAK I NA TRUBADURÓW NALEŻY KIEROWAĆ NA E-MAIL MODERATORA.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

16.09.2004
Post ID: 9572

@ Umiejętności @

Siła:
- Walka Wręcz
- Kowalstwo
- Walka bronią
- Skakanie
- Wspinaczka

Kondycja:
- Odporność na gaz wyziewny
- Odporność na choroby
- Odporność na ogień (ale nie magiczny)
- Szybki Bieg
- Wstrzymanie oddechu (poziom razy 1 minuta)
- Pływanie
- Odporność Na Trucizny
- Sztuka Przetrwania

Zręczność:
- Kradzież kieszonkowa
- Równowaga (na skalnych urwiskach itp.)
- Sosowanie liny
- Upadki/przewroty
- Wyzwalanie się/ucieczki (np. z więzów)
- Oburęczność
- Otwieranie zamków
- Doliniarstwo
- Jeżdziectwo
- Powożenie
- Wspinaczka
- Ukrywanie się
- Skradanie
- Łucznictwo
- Broń Rzucana
- Wykrywanie i rozbrajanie pułapek

Inteligencja:
- Czarostwo/ teoria czarów
- Czytanie z ruchu ust
- Fałszerstwo (np. jakiś dokumentów)
- Koncentracja
- Przeszukiwanie
- Rzemiosło
- Szacowanie
- Wyczucie pobudek
- Wyczucie kierunku
- Czytanie/Pisanie
- Język Obcy (do wyboru)
- Leczenie Ran
- Zielarstwo
- Alchemia
- Wiedza O Potworach
- Wiedza O Świecie
- Czuły Słuch
- Bystry Wzrok
- Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków

Charyzma:
- Dyplomacja
- Postępowanie ze zwierzętami (np. z narowistym koniem)
- Przebieranie
- Zbieranie informacji
- Targowanie
- Przekupienie
- Zastraszanie
- Bajanie
- Śpiew
- Dowodzenie
- Oszukiwanie

Siła woli:
- Odporność na Iluzję
- Odporność na Sugestię
- Odporność na Uśpienie
- Odporność na magię
- Wykrycie magii
- Wykrycie magicznych istot
- Magia Powietrza
- Magia Ognia
- Magia Nekromancka
- Magia Ziemi
- Magia Życia
- Miagia Wody
- Demonologia
- Przyzywanie
- Medytacja
- Język Magiczny

Refleks:
- Zauważenie
- Uchylenie
- Nieświadomy unik
- Pierwszy atak
- Uniki
- Dodatkowy atak

Opanowanie:
- Odporność na strach
- Przełamanie strachu
- Odporność na uroki

@ Cechy Charakteru @

Środki dążenia do celu:
- Groźba
- Kłamstwo
- Przemoc
- Taktyka
- Znajomości
- Pieniądze
- Praca
- Wytrwałość
- Dobroć i przyjaźń

Wiara:
- Gorliwość
- Ofiary
- Nawracanie
- Kapłani

Temperament:
- Melancholik
- Choleryk
- Flegmatyk
- Sangwinik

Postawa życiowa:
- Pesymista
- Optymista
- Cynik
- Racjonalista
- Pacyfista
- Humanista

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

17.09.2004
Post ID: 9573

Umiejętności może podnieść Trubadur ale dopiero po mojej zgodzie. Cechy można maksymalnie podnieść każdorazowo o 2 punkty (ale nie trzeba) co równa się możliwość rozdysponowania kolejnych 4 (2 punktów jeżeli o 1 wyżej idzie umiejętność) punktów na cechy. Czyli z 28 standardowych punktów rośnie do (30) 32 i tak dalej. Punkty można dodać w trakcie trwania Ballady, ale pod warunkiem, że była stoczona jakaś bardzo ciężka walka, lub wykonane trudne zadanie. Natomiast po zakończeniu trubadur może wybrać kilka zasłużonych osób i im nadać po 2 punkty, a reszcie 1 lub jak będzie uważał za najsłuszniejsze...

DruidKot

DruidKot

31.10.2004
Post ID: 9574

W związku z zaistniałym zamieszaniem z umiejętnościami i ich przestrzeganiem Wielka Mistrzyni Gildii ogłasza co następuje:

Od chwili obecnej, każda postać musi podać swą specjalizację i charakter, i według dwóch tych cech swe postępowania określać. Profesje niemagiczne odtąd nie mogą używać czarów, a magowie nie będą tak skuteczni na polu bitwy. Być może wydane też zostanie rozporządzenie, czym dana klasa się charakteryzuje.

Nami

Mistrzyni Zagadek Nami

10.11.2004
Post ID: 9575

Nowe zasady obowiązują od dnia dzisiejszego tj. 10 Listopada

Każdy gracz posiada 8 cech.

Siła
Refleks
Kondycja
Charyzma
Inteligencja
Siła Woli
Zręczność
Opanowanie

Podstawowy poziom tych cech to 7. Gracz ma dodatkowo do rozdysponowania 8 punktów. To znaczy może je wszystkie przeznaczyć dla jednej cechy np. Siły i mieć całkowitą wartość 15, ale równie dobrze może je podzielić między inne cechy. To zależy tylko od gracza. Gracz może odjąć jakieś punkty od cechy i zmiejszyć jej poziom minymalny na rzecz innej cechy. Maksymalna wartość cechy zwiększonej o punkty, które zostały odebrane innej nie może przekroczyć 15. Pamiętaj, że gdy odejmiesz jakieś punkty poniżej 7 będziesz miał trudności z wykonywaniem umiejętności obejmujących daną cechę.

Do wszyskich cech wybieramy
* Jedną umiejętność, którą umiemy bardzo dobrze ["poziom bardzo dobry"]
* Trzy, które umiemy dobrze ["poziom dobry"]
* Pięć, które umiemy w miarę ["poziom taki sobie"]
* Dwie, na których prawie w ogóle się nie znamy ["poziom marny"]

Ilość umiejętności, nie jest obowiązkowa do wykorzystana, ale nie można przekroczyć podanej tutaj liczby.

Opisane są w Uniwersytecie Rzemiosła

Nieobiązkowe są wady i zalety postaci, chociaż ciekawie się z tym gra.

Co do magi wiąże się ona z punktami Siły Woli:

Magia dzieli się na pięć poziomów specjalizacji:
- Podstawowa (7 ptk cechy)
- Adept (8 ptk cechy)
- Ekspert (9 ptk cechy)
- Mistrz (10 ptk cechy)
- Arcymistrz (11 ptk cechy)

Oraz na magię:
- Podstawowa
- Powietrza
- Ognia
- Wody
- Ziemi
- Życia
- Nekromancji
- Percepcji

Ghost

Ghost

8.05.2005
Post ID: 9576

Dzisiaj, czyli 8 MAJA A.D 2005

Zostaje dołączony do regulaminu dodatkowy punkt, dotyczący przyjmowania nowych członków fRPG.

Każdy, kto chce wstąpić do tej grupy, musi:
a) zgłosić się do obecnego prowadzącego grupy
b) umotywować swoją chęć przystąpienia
c) przedstawić swe doświadczenie forumowe
d) przygotować kartę postaci zgodnie z regulaminem i przesłać ją prowadzącego

Jeśli user przejdzie pomyślnie do fRPG, jest wdrażana procedura polegająca na okresie próbnym.
Okres próbny to miesiąc, przez który nowy członek jest na obserwacji. Jeśli prowadzący grupy będzie miał większe zastrzeżenia do działań nowego członka, może go usunąć z grupy.
W przypadkach radykalnych, można apelować o usunięcie z grupy po okresie próbnym lub w czasie jego trwania.

Irydus

Irydus

5.03.2010
Post ID: 53524

Wzór Karty Postaci

****
Na początek

Imię, Nazwisko:
Przydomek, Pseudonim, itp:
Rasa:
Płeć:
Wiek:
Wzrost:
Profesja:
Wiara:
Charakter:
Zainteresowania:

****
Potem cechy(atrybuty)

Siła - 7
Refleks - 7
Kondycja - 7
Charyzma - 7
Inteligencja - 7
Siła Woli - 7
Zręczność - 7
Opanowanie - 7

Gracz ma dodatkowo do rozdysponowania 8 punktów. To znaczy może je wszystkie przeznaczyć dla jednej cechy np. Siły i mieć całkowitą wartość 15, ale równie dobrze może je podzielić między inne cechy. To zależy tylko od gracza. Gracz może odjąć jakieś punkty od cechy i zmiejszyć jej poziom minymalny na rzecz innej cechy. Maksymalna wartość cechy zwiększonej o punkty, które zostały odebrane innej nie może przekroczyć 15. Pamiętaj, że gdy odejmiesz jakieś punkty poniżej 7 będziesz miał trudności z wykonywaniem umiejętności obejmujących daną cechę.

****
Umiejętności

Na dwa sposoby można rozpisać. Pierwszy to podział według atrybutów (przykład). Drugi sposób dzieli umiejętności według poziomów (przykład).

Bez względu na sposób opisania umiejętności do wszystkich cech wybieramy
* Jedną umiejętność, którą umiemy bardzo dobrze ["poziom bardzo dobry"]
* Trzy, które umiemy dobrze ["poziom dobry"]
* Pięć, które umiemy w miarę ["poziom taki sobie"]
* Dwie, na których prawie w ogóle się nie znamy ["poziom marny"]

Tutaj jest dokładny opis wszystkich umiejętności z pogrupowaniem na cechy.

****
Teraz opisujemy różne inne duperele :P

Środki dążenia do celu:
Temperament:
Postawa życiowa:
Wady postaci:
Zalety postaci:

Podstawowy wybór to

Środki dążenia do celu:
- Groźba
- Kłamstwo
- Przemoc
- Taktyka
- Znajomości
- Pieniądze
- Praca
- Wytrwałość
- Dobroć i przyjaźń

Temperament:
- Melancholik
- Choleryk
- Flegmatyk
- Sangwinik

Postawa życiowa:
- Pesymista
- Optymista
- Cynik
- Racjonalista
- Pacyfista
- Humanista

Ale oczywiście możecie dopisać coś od siebie.

****

Teraz ładnie opisujemy wygląd, ekwipunek, ubrania, itd.

****

Na koniec zostawiłem historię. To najważniejsza wbrew pozorom, część Karty. Nie tylko dostarcza nam podstawowych informacji o postaci, ale także sprawdza wasze umiejętności pisarskie. Tę część powinniście dopieścić do najdrobniejszego szczegółu (proszę nie brać przykładu z mojej karty :P). Historia może być dowolną formą literacką, to może być cokolwiek: wiersz, list, kartka z pamiętnika, tragedia, komedia, fraszka, pieśń, sonet, opowiadanie, nowela, itd, itp. Mile widziane dialogi w historii.

****

UWAGA

Jeśli tworzycie nową rasę, należy przygotować jej krótki opis i umieścić go na końcu karty.