Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Uniwersytet Rzemiosła"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Uniwersytet Rzemiosła
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9577

Za pozwoleniem Wielkiej Mistrzyni Gildii otwieram Uniwersytet Rzemiosła, w którym to umiejętności dopuszczone do użytku poznacie. Tu także znajdą się umiejętności przez Was zaproponowanie w Szkole Gladiatorów, a zaakceptowane przez Wielką Mistrzynię Gildii. Umiejętności każdej z cech znajdą się w osobnym poście.

Osoby o zdolnościach paranormalnych moderatorami zwani mogą tą listę w dowolnej chwili edytować i dodawać swoje opisy. Ci, którzy zdolności nieziemskich nie mają, niech do modów się zgłaszają.

Czas przejść do prezentacji umiejętności.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9578

Siła:
- Walka Wręcz
- Kowalstwo
- Walka bronią
- Skakanie
- Wspinaczka

WALKA WRĘCZ
Umiejętność pozwala na efektowniejsze wykonywanie ataków bez użycia niebezpiecznych narzędzi. Im wyższy poziom, tym mniejsza również szansa na złamanie ręki lub nogi podczas ataku.

KOWALSTWO
Dzięki tej umiejętności postać może samodzielnie wykuwać/tworzyć/ulepszać/naprawiać bronie i pancerze. Oczywiście w odpowienich warunkach.

WALKA BRONIĄ
Umiejętność pozwala na efektowniejsze wykorzystywanie niebeziecznych narzędzi do walki. Daje również dostęp do wykorzystywania skomplikowanych urządzeń mechanicznych, np. wyrzutni.

SKAKANIE
Umiejętność ta sprawia, że postać skacze wyżej.

WSPINACZKA
Dzięki tej umiejętności postać bez większych problemów może się wspinać.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9579

Kondycja:

- Odporność na gaz wyziewny
- Odporność na choroby
- Odporność na ogień (ale nie magiczny)
- Szybki Bieg
- Wstrzymanie oddechu (poziom razy 1 minuta)
- Pływanie
- Odporność Na Trucizny
- Sztuka Przetrwania

ODPORNOŚĆ NA GAZ WYZIEWNY
Możesz dłużej wytrzymywać w miejscach, w których występuje gaz wyziewny.

ODPORNOŚĆ NA CHOROBY
Postać z tą umiejętnością jest w jakimś procencie niewrażliwa na choroby.

ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ
Postać mająca odporność na ogień jest w jakimś procencie niewrażliwa na ogień niemagiczny.

SZYBKI BIEG
Postać, która posiada umiejętność "Szybki bieg" może w krótkim czasie przebiegać niedługie dystansy bez większego zmęczenia.

WSTRZYMANIE ODDECHU
Na przykład przy nurkowaniu. Jeden poziom - 1,5 minuty, bez pozomu - 0,5 minuty.

ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY
Trucizna rozejdzie się o 25% szybciej na każdy poziom specjalizacji. Na arcymistrzowskim postać jest całkowicie odporna na trucizny.

SZTUKA PRZETRWANIA
Dzięki tej umiejętności postać może przeżyć w trudnych warunkach. Radzi sobie również w dziczy, zna się na polowaniu i budowaniu szałasów i pułapek z dostępnych materiałów.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9580

Zręczność:

- Kradzież kieszonkowa
- Równowaga
- Stosowanie liny
- Upadki/przewroty
- Wyzwalanie się/ucieczki
- Oburęczność
- Otwieranie zamków
- Doliniarstwo
- Jeździectwo
- Powożenie
- Wspinaczka
- Ukrywanie się
- Skradanie
- Łucznictwo
- Broń Rzucana
- Wykrywanie i rozbrajanie pułapek

KRADZIEŻ KIESZONKOWA
Postać z wysoką kradzieżą kieszonkową może okradać innych osobników. Im wyższy poziom, tym większa szansa na kradzież dużego przedmiotu oraz mniejsza na przyłapanie podczas przestępstwa.

RÓWNOWAGA
Poziom równowagi, prócz utrzymywania się na urwiskach, określa również szansę na upadek podczas walki. Gdy postać leży na ziemi, jest bardziej podatna na ciosy i nie może się bronić.

STOSOWANIE LINY
Znajomość zastosowań liny i sprawność w ich wykorzystywaniu. Wpływa też nieco na szybkość i sprawność wspinaczki po niej.

UPADKI/PZEWROTY
Postać z tą umiejętnością łatwiej i szybciej podnosi się z ziemi podczas upadku, wykonywanego również z własnej woli. Szybciej również wykonuje nagłe przewroty w tył, by uniknąć ciosu.

UCIECZKI
Zniewolona postać z wysokim poziomem tej umiejętności może, biorąc pod uwagę również siłę, zerwać łańcuchy i liny którymi jest związana.

OBURĘCZNOŚĆ
Posiadając Oburęczność, postać pewniej czuje się trzymając bronie wymagające dwóch rąk użycia, i lepiej z nich korzysta. Ponadto, może korzystać z dwóch broni jednoręcznych jednocześnie.

OTWIERANIE ZAMKÓW
Określa szansę na otwarcie zamkniętych drzwi, kłódek, skrzynek itp. Bohater z niskim poziomem tej zdolności prawdopodobnie złamie wytrych lub zamek.

DOLINIARSTWO

JEŹDZIECTWO
Pozwala osiodłać konia i okiełznać to zwierzę. Im wyższy poziom, tym łatwiej jeździ się na rozjuszonych koniach i nie tylko.

POWOŻENIE
Określa, jak dobrze postać potrafi powozić dorożki, dyliżanse i inne pojazdy. Pozwala również na jeżdżenie mechanicznymi pojazdami różnego rodzaju.

UKRYWANIE SIĘ
Pozwala postaci na krycie się w cieniu, trawie, sianie itp. podczas kradzieży, zwiadu i gdy po prostu ktoś w pobliżu jej nie lubi.

SKRADANIE
Postać z tą zdolnością porusza się ciszej, a z wysokim poziomem może nawet biegać skradając się. Funkcjonuje lepiej w połączeniu ze skradaniem.

ŁUCZNICTWO
Dobry łucznik musi mieć wysoki poziom tej zdolności, gdyż ta pozwala również na używanie skomplikowanej broni dystansowej.

BROŃ RZUCANA
Wszelkiego rodzaju kamienie, bomby, granaty i magiczne kule mogą eksplodować podczas rzutu. Podczas rzucania brana jest również pod uwagę siła postaci i ta umiejętność.

ROZBRAJANIE/WYKRYWANIE PUŁAPEK
Grobowce, podziemia, jaskinie i zamki bardzo często posiadają skomplikowane systemy pułapek i alarmów, z tą umiejętnością można je znajdować i rozbrajać. Należy liczyć się jednak z tym, że ktoś z niskim poziomem tej zdolności uruchomi pułapkę.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9581

Inteligencja:

Wpływa na zdolność kojarzenia faktów, zapamiętywania i wiedzę.
Zaniżona Inteligencja czyni z nas sklerotyków oraz głupków, przez co nie możemy korzystać z trudniejszych czarów.

- Czaroznawstwo/Teoria czarów
- Czytanie z ruchu ust
- Fałszerstwo (np. jakiś dokumentów)
- Koncentracja
- Przeszukiwanie
- Rzemiosło
- Szacowanie
- Wyczucie pobudek
- Wyczucie kierunku
- Czytanie/Pisanie
- Język Obcy (do wyboru)
- Leczenie Ran
- Zielarstwo
- Alchemia
- Wiedza O Potworach
- Wiedza O Świecie
- Czuły Słuch
- Bystry Wzrok
- Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków

... inteligencja czeka na dobrą duszyczkę, która się nią zajmie, bo autora szlag trafił, a pomocnik duchowy ma chędożony artykuł ...

[size=9:7c2b8f7fcf][b:7c2b8f7fcf]Ghost: "Dobra duszyczka" - niech cię szlag trafi, DK, za duszyczkę! ;P A że ja się wcześniej zgłosiłem, to zrobiłem za ciebie Zręczność, Inteligencję, trzy czwarte Cech Charakteru i Charyzmę... Mogę zrobić wszystko, heheh. :][/b:7c2b8f7fcf][/size:7c2b8f7fcf]

Czaroznawstwo/Teoria czarów
Teoria zastosowania czarów, spis zaklęć, inkantacje. Umiejętność ta określa poziom wiedzy na temat magii i powszechnych czarów stosowanych w określonych naukach.

Czytanie z ruchu ust
Dobry szpieg musi wiedzieć, co powiedział wróg. Od tej zdolności zależy zrozumienie wypowiedzi, których postać nie słyszy. Im trudniejszy język, tym trudniej zrozumieć słowa z ruchu ust.

Fałszerstwo (np. jakiś dokumentów)
Dobry fałszerz jest nieskończonym źródłem pieniędzy. Może jednak pomóc też podczas starcia z np. strażą graniczną, fałszując dokumenty. Poziom Fałszerstwa określa czas, w jaki podrabiany będzie dany przedmiot i jakość falsyfikatu.

Koncentracja
Podczas wykonywania trudnych czynności trzeba się skoncentrować. Od poziomu tej umiejętności zależy powodzenie niektórych czynności, np. fałszerstwa, czytania z ruchu ust, walki itp.

Przeszukiwanie
Zdolność ta pozwala na odnajdywanie różnych ukrytych przedmiotów w pomieszczeniach, ciałach przeciwników itp.

Rzemiosło
Jesteś rzemieślnikiem. Znasz się na swoim rzemiośle. Potrafisz formować garnki, szyć, piec... Znasz się na jednej z tych rzeczy, albo na wielu. Albo na jednej dobrze, albo na wielu tak sobie.

Szacowanie
Potrafisz ocenić, co wyjdzie z planu i jakie będą przewidywane straty. Umiesz wstępnie ocenić każdego osobnika. Potrafisz coś skrytykować i wytknąć pomyłki, zarówno przed, jak i w trakcie i po akcji.

Wyczucie pobudek
Znasz się na ludziach. Potrafisz poznać, kiedy ktoś cię okłamuje i cię podpuszcza. Jak ktoś jest wyrafinowanym i dobrym kłamcą, to będziesz mieć z tym trudności, ale z wysokim poziomem tej zdolności i tak go po jakimś czasie wykryjesz.

Wyczucie kierunku
"Miasto było chyba tam... Nie mamy kompasu, co?" - w takich sytuacjach jak ta przyda się wyczucie kierunku. Postać z wysokim poziomem tej umiejętności potrafi bez kompasu określić, gdzie jest i gdzie trzeba iść.

Czytanie/Pisanie
Nie należy się spodziewać, że tępy ork przeczyta książkę. Od tych zdolności zależy, czy postać przeczyta bardzo oddalony napis i czy zrozumie treść książki. Ponadto, postać z niskim współczynnikiem Czytanie/Pisanie będzie bazgrała niesamowicie.

Język Obcy (do wyboru)
Dzięki znajomości języków obcych, można dogadać się z niektórymi rasami, które nie znają Wspólnej Mowy. Postać może wybrać sobie jeden lub więcej języków obcych. Naturalnie, nie może znać stu języków...

Leczenie Ran
Zdolność do zakładania opatrunków, zmiany bandaży i leczenia ran, nie licząc złamań. Naturalnie, kiepski medyk tylko pogłębi ranę, otworzy ją lub pozwoli, by wdarło się zakarzenie.

Zielarstwo
Pozwala przyrządzać różnego rodzaju kremy i maści z ziół oraz rozpoznawać poszczególne gatunki roślin.

Alchemia
Wiedza o miksturach, mieszankach i zdolność przyrządzania napojów do różnych celów za pomocą odpowiedniego sprzętu.

Wiedza O Potworach
Wiedza o różnych gatunkach potworów, ich słabych stronach, występowaniu i charakterystykach.

Wiedza O Świecie
Ogólne rozeznanie w sytuacji politycznej danego regionu, nowinkach z innych kontynentów itp.

Czuły Słuch
Zdolność do wyłuskiwania z otoczenia różnych dźwięków ? słów, szelestów, trzasków, dzwonków itp. Postać z wysokim poziomem tej umiejętności potrafi usłyszeć wiele rzeczy mimochodem, nie przysłuchując się nawet i stojąc w sporej odległości od źródła dźwięku.

Bystry Wzrok
Z tą umiejętnością, postać potrafi odnajdywać przedmioty i ludzi w różnych, nieprzyjemnych środowiskach, np. w lesie czy w ciemnościach. Jeśli w opisie postaci istnieje wzmianka o wadzie wzroku, bez okularów, monokli, gogli itp. Umiejętność ta spada o poziom. Jeśli wada jest poważna i postać nie widzi na dalekie odległości, nie może użyć tej umiejętności podczas obserwacji. Umiejętność Bystry Wzrok wpływa też na zdolność infrawizji ? widzenia w ciemnościach.

Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków
Potrafisz odczytać znaki starożytne, występujące w np. książkach. Znasz się na rozpoznawaniu runów i odczytujesz to, co jest w nich zawarte.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9582

Charyzma:

Zdolność ta wpływa na ogólne postrzeganie nas przez postacie, urok osobisty oraz na zdolność przekonywania, rozmowy.
Zaniżona Charyzma powoduje, że trudniej jest nam nawiązać kontakt z ludźmi.

- Dyplomacja
- Postępowanie ze zwierzętami (np. z narowistym koniem)
- Przebieranie
- Zbieranie informacji
- Targowanie
- Przekupienie
- Zastraszanie
- Bajanie
- Śpiew
- Dowodzenie
- Oszukiwanie

DYPLOMACJA
Potrafisz wytransferować korzystniejsze warunki z przeciwnikiem, zmusić do poddania się przedstawiając sytuację.

POSTĘPOWANIE ZE ZWIERZĘTAMI
Zwierzęta cię lubią. Potrafisz się z nimi obchodzić, a przy wysokim poziomie tej umiejętności, dzikie zwierzęta będą ci nawet pomagać.

PRZEBIERANIE
Gdy przebierasz się za kogoś, wyglądasz bardziej przekonywująco. Trudniej cię również rozpoznać.

ZBIERANIE INFORMACJI
Znasz się na przesłuchiwaniu ludzi. Ta umiejętność pozwala na zbieranie od nich informacji bez przypadkowego spłoszenia ich i zaniepokojenia.

TARGOWANIE
Możesz zmniejszyć cenę kupowanych towarów i zwiększyć sprzedawanych, oczywiście w granicach rozsądku.

ZASTRASZANIE
Umiejętność ta pozwala zmusić do czegoś inną postać poprzez groźbę lub szantaż. Naturalnie, od powodzenia zależy też reputacja bohatera. Bo raczej trudno bać się kapłana dobrego boga, który na dodatek spowiadał się z grzeszków trzy lata temu. Gorzej z seryjnym mordercą.

PRZEKUPIENIE
Łapówka do ręki i już masz przyjaciela i więcej możliwości. Im wyższy poziom umiejętności, tym większa szansa, że postać przyjmie łapówkę i nie zawyży ilości pieniędzy.

BAJANIE
Potrafisz rozbawić towarzystwo, opowiadając legendy i opowieści. Znasz się też na pisaniu opowiadań.

ŚPIEW
Potrafisz rozbawić towarzystwo, śpiewając. Naturalnie, możesz też śpiewem zrazić do siebie ludzi.

DOWODZENIE
Potrafisz zmusić drużynę, by cię słuchała. Myślisz taktycznie i potrafisz oceniać sytuację. Drużyna też powinna wysłuchać twoich nawet najbardziej absurdalnych rozkazów.

OSZUKIWANIE
Po prostu kłamca z ciebie. Z tą umiejętnością, możesz sprawnie oszukiwać ludzi. Nie licz jednak na to, że twoje kłamstwo się nie wyda. Kiedyś musi. Musisz też pamiętać, że kogoś inteligentnego i sprytnego trudno okantować.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9583

Siła woli:

- Odporność na Iluzję
- Odporność na Sugestię
- Odporność na Uśpienie
- Odporność na magię
- Wykrycie magii
- Wykrycie magicznych istot
- Magia Powietrza
- Magia Ognia
- Nekromancja
- Magia Ziemi
- Magia Życia
- Magia Wody
- Demonologia
- Przyzywanie
- Koncentracja
- Język Magiczny

ODPORNOŚĆ NA ILUZJĘ
Postać nie może zostać oślepiona, nie może stracić słuchu etc.

ODPORNOŚĆ NA SUGESTIĘ
Postać z tą umiejętnością jest częściowo odporna na zauroczenia.

ODPORNOŚĆ NA UŚPIENIE
Postać z tą umiejętnością nie może zostać uśpiona.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ
Postać z tą umiejętnością jest częściowo odporna na magię. Co poziom niewrażliwość zwiększa się o 20%.

WYKRYCIE MAGII
Umiejętność ta pozwala na wyczuwanie woni magii w otoczeniu.

WYKRYCIE MAGICZNYCH ISTOT
Umiejętność ta pozwala na wyczucie obecności magicznych istot.

MAGIA POWIETRZA/ZIEMI/WODY/OGNIA/ŻYCIA/NEKROMANCJA
Umiejętność ta pozwala na rzucanie większej ilości zaklęć z danej strefy. Zaklęcia są też bardziej efektowne.

DEMONOLOGIA
Potrafisz okiełznać demony. Znasz się na ich zachciankach i powodach, dla których zstępują na ziemię.

PRZYZWANIE
Umiejętność ta pozwala na przywołanie do pomocy potworów i magicznych przedmiotów, np. zbroi, broni. W połączeniu z Demonologią pozwala przyzywać demony.

KONCENTRACJA
Umiejętność ta pozwala na koncentrowanie się w niesprzyjających warunkach.

JĘZYK MAGICZNY
Znajomość języka magicznego przyspiesza rzucanie zaklęć.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9584

Refleks:

- Zauważenie
- Uchylenie
- Nieświadomy unik
- Pierwszy atak
- Uniki
- Dodatkowy atak

ZAUWAŻENIE
Umiejętność zauważenia pozwala na szybkie rozpoznanie sytuacji w jakiej postać się znajduje. Może więc to pozwolić na szybszą reakcję.

UCHYLENIE
Uchylenie pozwala uniknąć uderzenia pociskiem, strzałą lub innym ciałem latająco-ciśniętym.

NIEŚWIADOMY UNIK
Umiejętność nieświadomego uniku zwiększa częstotliwość i siłę reakcji obronnych. W nadmiarze prowadzi to do szaleństwa, gdyż postać staje się nadpobudliwa.

UNIKI
Umiejętność ta jest odpowiednikiem "Uchylenia", z tym, że działa przeciw atakom w zwarciu.

PIERWSZY ATAK
Umiejętność pozwala zadać cios przed przeciwnikiem.

DODATKOWY ATAK
Umiejętność pozwala na wykonanie większej ilości ataków w tym samym czasie.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9585

Opanowanie:

- Odporność na strach
- Przełamanie strachu
- Odporność na uroki

ODPORNOŚĆ NA STRACH
Umiejętność ta pozwala przeciwstawić się grozie. Na poziomie mistrzowskim postaci nie da się przestraszyć.

PRZEŁAMANIE STRACHU
Umiejętność ta pozwala przełamać strach zarówno magiczny jak i fizyczny.

ODPORNOŚĆ NA UROKI
Umiejętność ta pozwala przeciwstawić się zauroczeniom i urokom. Na poziomie mistrzowskim uroki przestają działać na postać.

DruidKot

DruidKot

2.11.2004
Post ID: 9586

Cechy Charakteru

Środki dążenia do celu:

GROŹBA
"Już ja cię dorwę..." - jak ktoś nie chce współpracować, to wystarczy mu pogrozić śmiercią jego lub bliskich albo wytknąć kilka przestępstw z przeszłości...

KŁAMSTWO
"To on to zrobił, nie ja!" - choć kłamstwo zwykle szybko wychodzi na jaw, nie należy się tym przejmować... Zawsze można uciec.

PRZEMOC
"Niewygodny sędzia chce mnie zabić? Niech odwoła wszystkie spotkania.." - zabójstwo, pobicia i brutalna przemoc to twoje główne argumenty. Nikt nie chciałby być twoim wrogiem. Przyjacielem też nie.

TAKTYKA
"Zaatakujemy z lewej, to się nie zorientują... Spodziewają się łuczników? Poślemy konnicę." - znasz się na tym. Potrafisz wygrać bitwy z małymi stratami w ludziach. Zaskakujesz wroga. Dobry z ciebie taktyk, i tyle.

ZNAJOMOŚCI
"To są moi przyjaciele. Przywitajcie się..." - znasz każdego w mieście. Każdy, kto mieszka w tej dzielnicy winny ci jest przysługę. Znasz wysoko postawionych urzędników i chodzisz na herbatę do burmistrza. Znasz paru ludzi po prostu...

PIENIĄDZE
"To ile się należy?" - łapówka do ręki i już zyskujesz nowego wspólnika. Masz spore wydatki, jednak nie wydajesz pieniędzy na sprzęt, jedzenie i inne luksusy. Najpierw trzeba przekupić celników, żeby to wszystko przewieźć..."

PRACA
"Bez pracy nie ma kołaczy!" - jeśli ktoś zleca ci robotę, nawet najohydniejszą, i tak ją wykonujesz. Jeśli ma ci to coś dać - pieniądze, wskazówkę, kolejną robotę, przyjaciół - robisz to.

WYTRWAŁOŚĆ
"Znowu nie wyszło... I tak się nie poddam." - nie potrafisz się poddać. Ostatnią białą flagę wywiesiłeś, by potem powrócić ze zdwojoną siłą. Jak ci coś nie wychodzi ? to potem starasz się robić to lepiej.

DOBROĆ I PRZYJAŹŃ
"Cześć stary... Nie, nie schylaj się, ja to podniosę. I co, zostaniemy kumplami?" - potrafisz zjednywać sobie ludzi dzięki dobrym uczynkom. Ludzie machają ci na ulicy, bo każdemu pomogłeś i każdy chce pomóc tobie.

Wiara:

ATEISTA (niedostępne dla osób parających się magią)

GORLIWOŚĆ

OFIARY

NAWRACANIE

KAPŁANI

Temperament:

MELANCHOLIK
"Spokojnie, na pewno przyjdzie." - spokojny, opanowany, potrafisz zachować zimną krew. Tyle można o tobie powiedzieć. Trudno cię wkurzyć, a jak już, to zaraz się uspokajasz.

CHOLERYK
"Nie da się tego zrobić szybciej?!" - jesteś w gorącej wodzie kąpany. Nie potrafisz usiedzieć na miejscu, i zaraz się denerwujesz. Energia cię rozsadza.

FLEGMATYK
"Już idę..." - jesteś powolny, wolno reagujesz na bodźce i nic ci się nie chce. W zasadzie, to cały czas jesteś opanowany. Tyle, że swoją niefrasobliwością wkurzasz innych.

SANGWINIK
"Tak, słyszałem że mam przyjść wcześniej, nie rycz tak!" - jesteś wrażliwy. Nikt nigdy nie wie, jak zareagujesz. Jak ktoś na ciebie krzyknie, to zaraz się uaktywniasz i też krzyczysz. A normalnie to siedzisz cicho w kącie.

Postawa życiowa:

PESYMISTA
"Zaraz zginiemy..." - najchętniej to byś się zabił, żebyś nie musiał żyć w świecie, w którym i tak będzie gorzej. Nie potrafisz myśleć pozytywnie. Łatwo się poddajesz i twierdzisz, że masz pecha.

OPTYMISTA
"Spokojnie, jutro będzie lepiej!" - widzisz świat w jaskrawych barwach. Zawsze uważasz, że będzie lepiej, nawet jak jest beznadziejnie i mają cię wrzucić do kadzi z gorącym olejem.

CYNIK
"A świnie latają?" - nie ma dla ciebie absolutnie żadnych świętości, a ludzie wokół nie mają żadnych dobrych intencji. Wiesz, że prawda kłamie, a bohaterstwo nigdy nie istniało.

RACJONALISTA
"Najpierw poczekajmy, i przemyślmy to..." - zawsze uważasz, że każdą decyzję trzeba przemyśleć, i to dwa razy. Nie podejmujesz nagłych decyzji, najpierw się musisz zastanowić. Najlepiej kilka razy. I na dodatek w gronie kilku osób.

PACYFISTA
"Róbcie co chcecie, byle po cichu!" - jak już działasz, to dyskretnie. I bez ofiar. Sprzeciwiasz się wojnie, najchętniej to chciałbyś stać się niewidzialny i wszystko wykonywać za plecami potencjalnych ofiar, by nikt nie zginął.

HUMANISTA
"Za wolność!" - interesuje cię sytuacja ludzi w okolicy. Nie potrafisz znieść cudzej niewoli i biedy. Starasz się temu przeciwdziałać.

ZABIJAKA
"Szkoda czasu! Zabić ich!" - Zamiast kulturalnie i bez zbędnego hałasu przekraść się za plecami przeciwnika, wolisz wbić mu nóż w plecy. Do tego posiadasz poglądy dalekie od pacyfizmu.