Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Ogórki Kiszone"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Ogórki Kiszone
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Hiro

Hiro

29.04.2011
Post ID: 62144

Witam wszystkich w zamiarze zachęcenia do uczestnictwa w story moim tudzież wędrowca Mateusza, zatytułowanym "Ogórki kiszone". Jest to forumowa opowieść otwarta dla wszystkich, zapraszamy więc dosłownie każdego, kto tylko ma chęć wykreować coś ciekawego swoją postacią w Jaskini.

Chcę uspokoić adminów, a przynajmniej mam nadzieję że poczują się w pewnej mierze uspokojeni, gdy powiem, iż pomimo swobodnego statusu tegoż story, wraz z Mateuszem postaramy się zapanować nad wszystkim, a potrzebne szczegóły uzgadniać będziemy z uczestnikami na Ognisku. Chcemy za wszelką cenę uniknąć forumowej kłótni i bitwy, jak to nieraz bywało. Przepraszam też za złamanie jednej z podstawowych forumowych reguł, mianowicie napisania posta pod postem, ale zrobiłem to w celu odgrodzenia posta regulaminowego od pierwszego fragmentu powieści.

*UWAGA!* Przeczytaj ten post, zanim napiszesz cokolwiek!

Po pierwsze, jeśli zastanawiasz się, czy do nas dołączyć, poniższe warunki powinny rozjaśnić Twoje wątpliwości… Nie zwlekaj, gdy:
-Poszukujesz odrobiny bezsensu, oczywiście bez przesady
- Potrzebujesz [nie]stabilizacji
- Jesteś żądny przygód
- Podróże to Twoja pasja :)

Teraz na poważnie. Po pierwsze, oszacuj, czy rzeczywiście masz czas pisząc w story w miarę często. Aby wszystko się nie rozsypało potrzebujemy stałych uczestników fabuły :) Jeśli faktycznie masz zamiar dołączyć do naszego story, musisz napisać krótką, nazwijmy to kartę identyfikującą Twoją postać. Co taka karta musi zawierać? Jest to szczegółowy opis Twojej postaci, zawrzesz w nim informacje skąd się wziąłeś, czego poszukujesz, jakie są Twoje cechy itd. Ułatwi to wprowadzenie i rozpoznanie z innymi uczestnikami story.
Schemat karty identyfikującej przedstawia się następująco:

[color=#E9B96E]PODSTAWOWE INFO[/color] – rasa, profesja, czym się zajmujesz, najlepiej żeby te informacje pokrywały się z danymi klimatycznymi podanymi w profilu;
[color=#E9B96E]SKĄD?[/color] – informacja, skąd wziąłeś się w miejscu fabuły wątku, kilka zdań o przeszłości;
[color=#E9B96E]ATRYBUTY[/color] – zdolności i cechy Twojej postaci. Wymień tutaj wszystko, czym będziesz posługiwać się podczas kreowania story, oczywiście z umiarem – zgłoszenia typu jest bogiem, ma strzała na wszystkich nie będą przyjmowane.
[color=#E9B96E]EKWIPUNEK[/color] – przedmioty które Twoja postać zawsze ma przy sobie. Proste narzędzia, ew. jeden specjalny przedmiot, który możesz przywołać/wyczarować. Z zachowaniem wymogów wymienionych w powyższym punkcie.

Po napisaniu takiej karty przesyłasz ją na PW mi lub Mateuszowi, po sprawdzeniu i zaakceptowaniu możesz napisać pierwszy post, na jego początku znów wklejając swoją kartę identyfikacyjną (graficznie odróżniając ją od reszty postu, byle nie zaszła pomyłka), aby inni użytkownicy poznali Twoją postać.

To jeszcze nie wszystko. Użytkownicy zdecydowani uczestniczyć w story Ogórki kiszone w są zobowiązani do przestrzegania poniższego regulaminu:

[color=#E9B96E]a)[/color] Nie sterujemy zbytnio poczynaniami innych. Napisanie np. części dialogu lub czynności z tłumem kogoś innego nie jest niczym złym, ale konkretne czyny typu zmiana poczynań czy walka jest już przesadą.
[color=#E9B96E]b)[/color] Nie zmieniamy za szybko pór dnia. Kolejna doba następuję dopiero w odpowiednim czasie, który będzie można ustalić z następujących po sobie zdarzeń.
[color=#E9B96E]c)[/color] Nie przypisujemy sobie przesadnych zdolności, każdy jest tylko człowiekiem lub przedstawicielem rasy alternatywnej do ludzkiej, więc żadne „boskie” czyny nie są właściwe.
[color=#E9B96E]d)[/color] Pisząc kolejne posty ściśle trzymamy się tego, co wykreowaliśmy w karcie postaci. Dlatego też gruntowne przemyślenie nad jej zawartością jest tak ważne.

Apeluję o zastosowanie się do powyższego regulaminu tego wątku. Wszystko pozostałe można ustalić ze mną lub współzałożycielem - Mateuszem - na Ognisku.

[color=#E9B96E]EDIT! Zaszła zmiana w regulaminie. Wraz z napisaniem karty postaci dodatkowym zadaniem dla uczestników będzie zdefiniowanie "stronnictwa". Na czym to polega? W naszym story występują dwa stronnictwa uczestników:

- Poszukiwacze - grupa zapaleńców szukających skarbu,
- Przeszkadzacze - tzw. ruch oporu, czy raczej antagoniści przeszkadzający Poszukiwaczom w odnalezieniu skarbu.

Stronnictwo raz umieszczone w karcie postaci nie może się zmienić. Uwaga! Należność do oddzielnych "drużyn" wcale nie znaczy, że mamy się nawzajem zabijać i mordować. Ta ustawa w regulaminie została wprowadzona w celu dodania przygodowego smaczka do story - liczymy na inteligentne fortele i zasadzki z jednej i drugiej strony :)[/color]

Hiro

Hiro

29.04.2011
Post ID: 62145

Karta postaci

Stronnictwo: Poszukiwacz!

PODSTAWOWE INFO – Hiro jest prostym druidem, wychowanym w elfiej wiosce przez przybranych rodziców. Po pobraniu edukacji w kierunku alchemii i magii natury postanowił rozpocząć podróżnicze życie. Z zamiłowania do natury nieświadomie począł pełnić pieczę nad niektórymi okazami roślin i zwierząt… Po jakimś czasie zapuścił się w wyższe tereny gór i opiekował się odrzuconymi, słabymi smokami. Nim się obejrzał, liczba ich wzrosła do stopnia aż założył smocze stado.
Druid pędził wędrowne życie, zarabiając sprzedawaniem własnoręcznie uwarzonych leków i mikstur, jest częstym gościem w przydrożnych gospodach. Jego fascynacjami są smoki, alchemia oraz magia natury.

SKĄD? – Wioska, w której urodził się Hiro, została doszczętnie zniszczona przez atak Kreegan. On sam niepojętym sposobem ocalał – wśród zgliszcz odnalazła go para elfów, która postanowiła przygarnąć i wychować chłopca.

ATRYBUTY – Mimo, że druid był człowiekiem, wychowanie w środowisku elfów odcisnęło na nim swoje piętno – bywają sytuacje, kiedy odznacza się nadzwyczajną skocznością, szybkością i zręcznością ruchów, jednak aby tak było potrzebuje prawdziwej motywacji.
W normalnych warunkach pomimo marnego umięśnienia jest dość szybki, nie narzeka też na siłę fizyczną. Zna zaawansowane zaklęcia magii natury i potrafi przygotować potrzebne mikstury, co prawda nie bez pomyłek… Jest raczej typem intelektualisty, co nie oznacza zaniedbania fizycznego poziomu. Często pogrąża się w melancholijnych zachwytach nad zanikającym pięknem natury.
Hiro ma skłonności do panikowania, jednak robi to tylko w skrajnie niebezpiecznych sytuacjach, zazwyczaj w tłumie ludzi. Co za tym idzie, podczas czarowania i walczenia często zdarza mu się popełnić niezdarną pomyłkę.

EKWIPUNEK – Hiro zawsze ubrany jest w typową togę druida, długą, spływającą aż do stóp, w kolorze seledynowym. Jego czoło zdobi osobliwa, wysoka czapka z głowy wilka, w tym samym kolorze co reszta ubioru. Przedmioty, które zawsze ma przy sobie to:
- laska. Obowiązkowy artefakt każdego druida. Pozwala mu na czarowanie, w razie ostatecznej potrzeby służy jako ostatnia deska ratunku w walce wręcz. Jako przedmiot magiczny nie może ulec zniszczeniu.
- Mszak. Bardzo osobliwe… coś. Jest to rodzaj zmutowanego mszaka zamieszkującego stary, pordzewiały słoik. Hiro jest z nim połączony unikalnymi magicznymi więzami – może go wezwać w każdej chwili, a gdy nie jest druidowi potrzebny, unosi się w postaci niewidocznych cząsteczek w nadprzestrzeni – logiczne, że w takim stanie jest nieuchwytny dla wrogów.
Mszak potrafi przemieszczać się, pełzając pokrywać wszystko co napotka na swojej drodze. Nie jest bezpośrednio niebezpieczny, potrafi jednak „opleść” i unieruchomić różne obiekty oraz rozpuścić w powietrzu gęstą zieloną mgłę. Gdy jest wzywany zbyt często nie chce opuszczać swojego słoika, w razie potrzeby może być przyzwany przez najbliższego sojusznika Hira, natomiast zupełnie stroni od obcych i nieznanych osób. Mszak żywi się szczątkami organicznymi. W razie zagrożenia lub złości wydaje charakterystyczny bulgot, w przeciwnym wypadku – gdy jest zadowolony – donośnie beka.
- nóż myśliwski, jednoręczna lunetka. Pomniejsze przedmioty, które druid zawsze ma przy sobie – obowiązkowy ekwipunek każdego elfa. Wykorzystania noża nie trzeba chyba omawiać… Lunetka jest krótka i jednoręczna, pozwala na wyraźne powiększenie obrazu z odległości maksymalnie 500 metrów.

[color=#E9B96E]Historię czas zacząć![/color]

Promienie zachodzącego słońca oświetlały złocistymi promieniami skromną izbę. Podłoga i meble były drewniane i nieco nierówne, jedyną gładką powierzchnią były ceglane ściany, zapewne kremowego koloru, jednak nikt nie mógł stwierdzić tego z całą pewnością – czas zrobił swoje, barwy wyblakły, pojawiło się mnóstwo ledwo widocznych, ale jednak plam.

Druid zacnym… dobrze, imieniem… a więc imieniem Hiro siedział na krzywym drewnianym taboreciku jak zwykle ubrany w swoją seledynową togę i oryginalną czapkę. Wziął głęboki oddech i odłożył gęsie pióro umaczane atramentem znacznie wyżej, niż wypadało. Z satysfakcją poczuł brak cienkiego przyrządu do pisania uciskającego wskazujący palec. Miał świadomość, że ostatnie karty zostaną rozmazane przez nie wyschnięty jeszcze tusz, lecz nie przejmując się tym zamknął zapisaną właśnie, dumnie tytułowaną księgę „Poradnik, jak wegetować paprotkę w strefie podbiegunowej” i odłożył ją na półkę obok „Poradnika, jak zadbać o właściwe żywienie dzikiego smoka” oraz „Poradnika, jak uchronić się przed nocnymi muchami hałasującymi pod sufitem”. Popatrzył w okno na epicki pejzaż – słońce właśnie zachodziło. Sylwetki powoli udających się już na spoczynek kur rzucały fantastyczne, długie cienie na ubitą glebę podwórka.

Hiro zdjął nakrycie głowy (czynił to wybitnie rzadko, a jeśli już, to tylko wieczorem lub rankiem) i popił soku agrestowego. Zwilżając gardło poczuł pewną ulgę, jednak coś nie dawało mu spokoju…

Jednak w ten piękny wieczór nie zamierzał psuć sobie nastroju przez głupie podświadome przeczucia. Z właściwym sobie zadowoleniem i niedbałością zmiótł pióra oraz inne przyrządy do szuflady, oczywiście drewnianej (z wyjątkiem czarki z barwnikiem, którą ostrożnie odstawił na… drewnianą półkę!). Chwycił pajdę chleba, którą miał zwyczaj podgryzać drogą i pomaszerował zamknąć kurnik tudzież dokonać wieczornego przeglądu smoczego stada. Hiro przewidywał także długą, spokojną, melancholijną przechadzkę po stokach gór. Jakże się pomylił…

Wyszedł przed chatę. Twarz rozjaśnił błogi uśmiech zadowolenia, gdy poczuł na skórze lekki powiew wietrzyka. Wiedział, że wkrótce letni wiatr nabierze na sile i będzie niósł prawdziwą ochłodę. Tuż, tuż był przy drzwiach drewniaka… Kury schowały głowy pod skrzydłami i kiwały się sennie stojąc na położonych poprzecznie drabinkach. Hiro wyciągnął rękę, by zamknąć skobel.

Wtem! Jakaś niewidzialna struna w jego umyśle została poruszona. Teraz wiedział już, co tak nieznośnie nie dawało mu spokoju. Odwrócił się na pięcie i wrócił pospiesznie do domku. W pierwszej kolejności otworzył oczywiście drewniany kredens, po przejrzeniu zawartości wszystkich szafek udał się do spiżarni, wiedziony niemiłym uczuciem, że tam jednak nie znajdzie TEGO.

Złowrogie obawy sprawdziły się. Półki z dębowego drewna uginały się pod ciężarem warzyw, owoców oraz soków i powideł w szklanych słoikach, ale nigdzie nie było nawet najmniejszego śladu pojemnika z charakterystyczną, zielonawą, apetycznie parującą cieczą z pływającymi resztkami chrzanu i innych ziołowych dodatków.

Druid nieco oszołomiony wybiegł z chaty. Stanął chwilę niezdecydowany, skierował się do kurnika i migiem zamknął skobel, po czym popędził jak szalony w ku dolinie, gdzie znajdowała się jedna z plugawych przydrożnych karczm. Zwana przez wielu „Pod zbrukanym troglodytą”, mimo że nigdy nie otrzymała oficjalnego szyldu.

Właściwie nic nie pamiętał z biegu wzdłuż stoku doliny (Hiro mieszkał na niewielkiej górce). W głowie kołatała się tylko jedna myśl: ZAKWAS Z OGÓRKÓW. Opamiętał się dopiero po zatrzymaniu się przed drzwiami karczmy. Zastanowił się chwilę i pomyślał, jak zapewne wygląda w tej chwili – ciężko oddychający, z togą pokrytą kurzem, obłąkańcze błyski w oku także niewykluczone. Przystał więc na chwilę, uspokoił oddech, otrzepał się z kurzu. „W końcu zakwasu będzie pod dostatkiem, nie ma obawy” – uznał i w już zupełnie normalnym stanie przekroczył progi gospody.

Powitał go, jak zwykle, swojski klimat tego miejsca. W centralnej części sali panował wszechobecny motłoch i harmider, kłębiło się mnóstwo spoconych ciał przybyszów, nierzadko stłoczonych w bitce; końcu spotykali się tutaj mieszkańcy rozmaitych ras, od najmniejszych niziołków o zabawnym wyrazie twarzy aż po szkaradne i wysokie trolle. W kątach zakapturzeni osobnicy załatwiali swoje ciemne interesy.

Karczma „Pod zbrukanym troglodytą” była więc miejscem ciepłym, wręcz nawet parnym (choćby ze względu na nadmiar postaci, ale i liczne pochodnie pod ścianami), jednak podczas wietrznych nocy od strony wejściowych drzwi zaciągał przenikliwy chłód. Z tego powodu dwa szerokie stoły, ustawione bez wiadomego celu obok wrót zawsze stały puste, wszyscy bywalcy zajmowali miejsca w centralnej części budynku. Jak nietrudno się domyślić – w licznym towarzystwie, z często przydługą kolejką do lady, owe dwa stoły zaczęły pełnić funkcję przechowywania rzeczy aktualnie nie potrzebnych nikomu. Wiadomo – zamawiane dania na zagryzkę po jakimś czasie po prostu nudziły się (a trzeba przyznać, że barman nigdy nie szczędził jadła swym gościom) i miast przeciskać się przez kolejkę do zwrotu naczyń lepiej było odstawić zbędny talerz w pierwszy lepszy kąt – w tym przypadku jeden z, nazwijmy na nasz użytek: przydrzwiowych stołów – i powrócić czym prędzej do zajmującej rozmowy czy partyjki pokera. Logiczne więc, że wkrótce obydwa meble pokryły się dużą ilością pomniejszych dań i przegryzek. Co zdumiewające, nigdy nikt ich nie sprzątał, lecz zawsze zostawał ostatni skrawek, by z wysiłkiem wepchnąć między inne graty zawadzającą solniczkę lub łyżeczkę od śmietany.

Hiro doskonale o tym wiedział, przecież sam nie raz docenił wspaniałą funkcję przydrzwiowych stołów, zatem po wejściu do gospody odruchowo skierował rękę w lewy kąt przy wejściu. Miał nadzieję uszczknąć jeden z rarytasów wśród zakąsek – zasmażane skwarki chleba czy nawet maślane „piórka” cebuli, ale w rezultacie skrzywił się z niesmakiem, ponieważ trafił na któryś z wariantów pieprznego ząbka czosnku.

Nieco zirytowany pechem przy wyborze zakąski ruszył ku ladzie gospody. Rozjaśnił się, ponieważ dzisiaj funkcję barmana pełnił jego znajomy gnoll. Rosły stwór z niezwykłą starannością przygwizdując suszył właśnie szklanice ścierką.

Gdy ujrzał druida, przerwał swoją czynność. Pozdrowili się gnollowym odpowiednikiem słowa „Witaj”. Zgodnie ze zwyczajami tych niezwykłych stworów zwierzołak wyciągnął swoje sękate łapsko ku Hirowi – starzy znajomi zawsze uściskali swoje dłonie przy powitaniu. Druid popatrzył na potężną dłoń stwora, lecz bez wahania uścisnął ją. Gnoll nie zdawał sobie z tego sprawy, ale dłoń Hira pod wpływem uścisku istoty o sile konia zachrzęściła. Druid nieznacznie zacisnął zęby i po chwili zwolnił uścisk. Musiał wytrzymać witanie się w ten sposób, aby nie urazić przyjaciela.

- Hiro, witaj. Przyjacielu, w czymś pomóc mogę? – zapytał pogodnie gnoll, wracając do suszenia szklanek.

Plemię zwierzołaków miało charakterystyczny styl mówienia – budowali zdania używając inwersji, przestawiając kolejność niektórych wyrazów. Hiro próbował naśladować ten specyficzny zwyczaj podczas rozmowy z ich przedstawicielami, ponieważ uchodziło to za objaw dobrego gustu i przyjaznych zamiarów. Poza tym niekiedy, oczywiście dyskretnie, miał z tego niezły ubaw.

- Masz zakwas może? – odparł druid.

Gnoll usłyszawszy prośbę podążył na zaplecze karczmy, ale po chwili wrócił z pustymi rękoma.

- Przykro bardzo mi, lecz nie ma już. Zielony człowiek przed chwilą słój ostatni wziął… - powiedział z dojmującym smutkiem.

Hiro zmarszczył brwi usłyszawszy te słowa. Miał wielką, naprawdę wielką ochotę napić się kwaśnego roztworu po ogórkach, właściwie już od początku dnia. Rozejrzał się po sali w poszukiwaniu owego zielonego człowieka.

- Tam o jest, w karczmy rogu północnym. Pod filarem siedzi – wskazał zwierzołak, rad, że przynajmniej tak zdoła pomóc staremu przyjacielowi.

Druid podziękował mu za informację i podążył, wodząc wzrokiem za słoikiem z mętną, zieloną cieczą, którą jakiś człowiek właśnie triumfalnie podnosił w górę. Hiro przedarł się do stolika, na którym owa postać położyła słój z zakwasem.
Rozwalił się na wolnym krześle, gotów negocjować obiekt jego zainteresowania. Dopiero teraz rozpoznał twarz „zielonego człowieka”. Wybuchnął śmiechem i rozluźnił się, witając swojego druha.

Mateusz

Mateusz

29.04.2011
Post ID: 62146

Karta postaci

STRONNICTWO
Chrześcija... [color=#EDD400]Poszukiwacz[/color]

PODSTAWOWE INFORMACJE

Włóczykij nie ma poczucia humoru, nie włada magicznymi mocami, nie jest przystojny, nie posiada krzepy trzech mężów, nie może też pochwalić się głową przystosowaną do długich biesiad i zabaw. Jest za to stuprocentowym człowiekiem. Potrafił już jako młody chłopak wyruszyć na trakt spełniając swe marzenia o podróżowaniu, gdy inni mając taką możliwość wybrali nudne, ustatkowane życie.

SKĄD

Mateusz pochodzi z niewielkiej i powszechnie nieznanej wsi. Prowadził tam życie w zgodzie z naturą. Lecz zagroda jego ojca i swojskie potrawy matki nie wypełniły całego jego życia. Marzył by wyjść poza tą barierę wiejskiego życia i zobaczyć kawał świata. Udało mu się.

Od tej chwili jego nogi nieprzerwanie stąpają po leśnych ścieżkach, kamienistych drogach, czy brukowanych ulicach...

ATRYBUTY

Włóczykij jak już wspominałem nie dysponuje magicznymi zdolnościami. Nie oczekujcie zatem miotania przezeń ognistych kul czy piorunów z nieba. Mateusz wykazuje się wytrwałością (trakt go zahartował) i sprytem, który zastępuje mu siłę fizyczną.

EKWIPUNEK

Ubrany zawsze w szaty koloru zielonego i brązowego. Przez ramię przewieszona torba. W ręku kostur. Ten ostatni dobrze służy Włóczykijowi. Nie dość, że pomaga w trudnych okresach wędrogi służąc za podporę to jeszcze pozwala solidnie obić napastników. Właśnie kostur to jedyny przedmiot, który wykazuje jakieś zdolności paranormalne. Otóż, Mateusz przed wyruszeniem z domu rodzinnego żarliwie modlił się nad tym kawałkiem drewna dzięki czemu został on obdarzony łaską Boga. Od tej pory kij stał się śmiertelnym narzędziem wymierzonym przeciw sługom zła...

[color=#73D216]Historię czas kontynuować![/color]

Mateusz właśnie siedział w karczmie „Pod zbrukanym troglodytą” i smakował wody po zakwaszanych ogórkach. Siorbał wprost ze słoika. Poziom cieczy w napoju obniżał się proporcjonalnie do podnoszenia się kącików ust włóczykija. Gdy woda w naczyniu sięgała do połowy wysokości ktoś usiadł przy stoliku. Podróżnik podniósł wzrok. Uśmiech na jego twarzy został spotęgowany widokiem dobrego przyjaciela. Stary, dobry Hiro. Mateusz przypomniał sobie jak ramię w ramię zmagali się ze złymi nekromantami. Po chwili jednak zakończył te rozmyślania widząc smętny wzrok druida utkwiony w naczyniu z napojem. Rozpoznał to spojrzenie bezbłędnie i natychmiast przesunął słoik w jego stronę.
-Jak widać nie tylko ja mam takie dziwaczne zachcianki na zakwas ogórkowy – Pomyślał Mateusz, a już na głos rzekł:
-Pij, jest jeszcze połowa.
-Dzięki – odpowiedział Hiro, który stwierdziwszy, że włóczykij nie żartuje, pewnie sięgnął po słoik i (bardzo) szybko sprawił, że stał się on pusty.
-Co u Ciebie? – banalnie zaczął Mateusz...

Godzina (z hakiem) później:

-No a co u Ciebie? – zapytał Hiro...

Czas upłynął im na różnorakich rozmowach, których nie pora przytaczać. Dlatego przeskoczymy trochę do przodu i zobaczymy co się dalej wydarzy...

-I właśnie tak uciekłem temu cyklopowi – rzekł włóczykij.
Nagle do stolika numer 9 (bo warto wiedzieć, że dwójka naszych bohaterów siedziała właśnie przy tym stoliku) podszedł jakiś człek. Pierwszym co rzuciło się w oczy, a właściwie w nos, był okropny smród buchający mu z bezzębnej jamy ustnej. Potem dopiero można było stwierdzić, że jest to wiekowy mężczyzna, z długą brodą, obdartymi szatami i dziwnie powyginanej sylwetce. Wykorzystując fakt, że Mateusz i Hiro zwrócili na niego uwagę, rzekł:
-Odkryłem miejsce! Odkryłem! Wiem, gdzie jest legendarny artefakt!
Dwójka przyjaciół zaciekawiła się tym co mówił starzec.
-Więc gdzie on jest? – pierwszy spytał alchemik-amator.
-Nie mogę powiedzieć, nie mogę. – z szaleństwem w głosie odpowiedział nieproszony gość.
-To po co nam rzyć zawracasz? – wtrącił Mateusz.
-Artefakt, artefakt! Będę sławny i potężny. – Obłęd w oczach starca był nie do niezauważenia.
-Idź precz! – z wściekłością w głosie zawołał włóczykij.
-Chwila... – Hiro uspokoił towarzysza dłonią, po czym ponowił pytanie – Gdzie jest ten artefakt, szanowny dziadku?
-Wyspa, wyspa! – zawołał dziwny osobnik po czym rozpłynął się we mgle...

W karczmie nadal panował harmider. Piwo, bójka, dziwka, bójka, obrzygany barman, piwo, bójka... Zdaje się, że nikt nie zauważył przybysza.

Mateusz popatrzył na druida i niepewnie zapytał:
-Myślisz o tym samym co ja?
-Zależy o czym ty myślisz. Artefakt?
-Właśnie...

Alkarin

Alkarin

30.04.2011
Post ID: 62152

Karta postaci

Stronnictwo
Poszukiwacz

Podstawowe informacje
Alkanin jest dziwną istotą. Kiedyś był półdemonem, czarnoksiężnikiem aroganckim i mściwym, lecz teraz jest genasim wody, czyli istotą pochodzącą od Maridów. Często brał udział w wojnach, ale po kilku przegranych ważnych dla demonów bitwach został wygnany przez Władcę Otchłani. Po metamorfozie jego umysł wyciszył się i stał się podobny do biegu nurtu rzeki teraz jest spokojny i wyciszony. Mag ma temperament melancholika – stara się być zawsze opanowany i spokojny, lecz możliwe jest zdenerwowanie go, choć zdarza się to rzadko.
Teraz ćwiczy swoją magię żywiołów i uczy się z ksiąg kilku innych przydatnych zdolności, a wieczorami lubi siąść w karczmie i słuchać opowiadań o przygodach.

Skąd
Alkarin był Półdemonem; jednym z władców Otchłani. Po nie udanej bitwie został z niej wygnany, w czasie wędrówki pojął, że chce nauczyć się magii wody. Odnalazł mistrza, który go jej nauczył. Podczas rytuału przemiany w człowieka pomylił inkantację i zamienił się w genasi wody, czyli istotą pochodzącą od Maridów, lecz przez to opętał go szał. Magom udało się go powstrzymać od niszczenia w żądzy krwi. Ale dopiero Gavin Magnus nauczył go samemu pokonać szał. Do dziś jest winien mu przysługę…

Atrybuty
Bycie po części żywiołakiem ma swoje plusy i minusy. Jest trochę szybszy od człowieka, ale wolniejszy od półelfa , jest też silny, ale jako elementalista nie jest wytrzymały.
Specjalizuje się w magii wody i w wykrywaniu energii magicznej. Magie powietrza i ziemi nie są mu obce, tak jak język demonów i podstawy języka runicznego, alchemii i zielarstwa.
Podczas deszczów i chłodnych dni jest silniejszy niż zwykle, ale kiedy podchodzi do ognia lub wchodzi do gorących pomieszczeń jest osłabiony.
Alkarin jest raczej racjonalistą, woli przemyśleć sytuację kilka razy nim podejmie się decyzję.

Ekwipunek
Alkarin ubrany jest w szaro-niebieską szatę elementalisty, która przepasana jest srebno-złotym pasem, na którym przywieszona jest sakiewka, kilka pustych flakoników po miksturach. Ponadto w tajnej kieszeni szaty spoczywa długi sztylet.
Mag nigdy nie rozstaje się ze swoim magicznym kosturem, który może rozłożyć na 2 części.
Jedna z nich jest pochwą od miecza, a druga magicznym długim mieczem chłodu.
Oprócz kostura czarodziej ma przy sobie:
- Księgi, z których uczy się zielarstwa, alchemii i języka runicznego.
- Sierp.
-2 bukłaki z wodą.
-Sakiewka z pieniędzmi.
-Długi sztylet.

Alkarin jak codziennie próbował zapamiętać pokraczne litery, którymi były runy. W końcu uznał, że na dziś już starczy nauki i zdecydował się pójść do karczmy, ponieważ lubił słuchać tamtejszych opowiadań o przygodach, a czasem wypić coś mocniejszego na poprawę humoru. Poszedł oczywiście do karczmy „Pod zbrukanym troglodytą”. Zauważył tam dwie znajome postacie - Mateusza i Hira, którzy siedzieli przy stoliku z numerem 9. Dopiero po chwili ujrzał starszego mężczyznę, który coś do nich mówił. Moment później starzec rozpłynął się we mgle. Zdziwiony elementalista zapytał przyjaciół:
-Kim był ten mężczyzna i czego chciał? - zapytał czarodziej.

Mateusz

Mateusz

30.04.2011
Post ID: 62165

Mateusz popatrzył na druida i niepewnie zapytał:
-Myślisz o tym samym co ja?
-Zależy o czym ty myślisz. Artefakt?
-Właśnie...
Hiro zwilżył gardło, zamówionym właśnie przez siebie, sokiem agrestowym. Nagle z boku padło pytanie:
-Kim był ten mężczyzna i czego chciał?
Przyjaciele natychmiast odwrócili głowy gdyż rozpoznali głos Alkarina.
-Witaj! – zawołali jednocześnie.
Czarodziej dosiadł się do owianego już legendą stolika numer 9 i zamówił kompot z suszu.
-Więc kto to był? - elementalista ponowił pytanie.
-Bo ja wiem? – odpowiedział Mateusz – Jakiś szaleniec.
-Mimo to rozważacie myśl o poszukiwaniach tego artefaktu?
-A mamy coś innego do roboty? – tym razem odrzekł Hiro.
-Właśnie, co mamy robić? Dołączyć do tych w rogu sali? – dodał włóczykij.

A warto wiedzieć, że we wcześniej wspomnianym narożniku odbywała się bijatyka ludzi (delikatnie mówiąc) nietrzeźwych.

-A nawet jeśli nie zdobędziemy artefaktu to przynajmniej przeżyjemy epickie przygody! – z ekscytacją w głosie rzekł druid, po czym wracając do normalnego tonu, zwrócił się do dawno nie widzianego znajomego – A poza tym, Alkarin, co u Ciebie?
Ćwierć-żywiołak skosztował kompotu i z poetyckim rozmachem zaczął opowiadać co porabiał od czasu epizodu z Gildią nekromantów w roli głównej. Gdy skończył, odezwał się włóczykij:
-Wiecie co? Brakuje Taro. Dobrze by było stawić czoła przygodzie razem ze starym druhem. Ale kto wie, może on właśnie wchodzi do karczmy...

Kanako

Kanako

30.04.2011
Post ID: 62169

Karta postaci

Podstawowe Informacje:
Będąc pół-elfem, a pół-demonem Kanako odznacza się niezwykłą szybkością, zręcznością we władaniu bronią oraz tężyzną fizyczną. Ostrożność to jego priorytet, ale często ustępuje jednak pewności siebie i dumie. Wredota i ... Można by to nazwać sadyzmem emocjonalnym często wyłaniają się z pod maski porządnej i dobrej istoty, której można wyjawić każdy sekret. A więc nie można o ile nie chce się być w przyszłości szantażowanym i prześladowanym. Pomimo tylu negatywnych cech jest lojalny wobec swoich przyjaciół (o ile na prawdę uważa ich za przyjaciół).

Skąd:
Pochodzi z elfiego miasteczka: Shaladir. Matkę, która była elfką zabił demon i ojciec Sheogog. Po wielu dniach wędrówki młodego jeszcze elfa przygarnął pewien wojownik będący wysoko postawionym generałem w armii elfów. Talanar- bo tak się nazywał - wyszkolił Kanako na wyśmienitego tancerza ostrzy. Natomiast od przybranej matki nauczył się podstaw magii. W końcu Talanar wyruszył by walczyć z orkami panoszącymi się po terenach Sylvan. Wrócił niesiony przez swych pobratymców na lśniącej platformie wysadzonej kwiatami. Jego ciało było poparzone i poszarpane. Zabił go demon. Kanako w końcu zemścił się na mordercy przybranego ojca, ale zemsta jeszcze nie wypełniła pustki po bliskich. Na pobliskie tereny przegoniło go stado czartów wysłanych za pół-elfem po śmierci mordercy przybranego ojca.

Atrybuty:
Kanako, szkolony przez przybraną matkę, a potem doskonaląc swoje umiejętności magiczne samemu stał się mistrzem we władaniu ogniem i własną energią. Jak już wcześniej wspomniane odznacza się siła, szybkością i zręcznością. Demoniczną połowę może wyzwalać na życzenie, jednak przemiana zadaje mu dużo bólu i wyczerpuje.

Ekwipunek:
Nieodłączną częścią wyposażenia Kanako jest miecz, który sam stworzył, a mianowicie "Zapałka". Krótkie ostrze zapala się kiedy tylko Kanako zechce. Mocarna rękojeść jest przyszyta do ręki pół-elfa równie mocną jak cienką liną, a raczej żyłką z włosia jednorożca. "Zapałka" nie jest jedyną jego bronią. Podczas walki w drugiej ręce Kanako dzierży długie, wspaniałe ostrze wręczone przez Talanara przed śmiercią.

Stronnictwo: Przeszkadzacze

Kanako siedział na malowniczej polance czekając na pozostałych. Nie wiedział kto miał się zjawić. Przypuszczał, że mogą to być jego najlepsi przyjaciele. Za wszelką cenę chciał zdobyć tajemniczy artefakt, o którym rozmawiała znana mu trójka osób w karczmie. Tak, podsłuchiwał. Często to robił i często wykradał rożne rzeczy sprzed nosa poszukiwaczy. Tym razem uznał, że lepiej będzie wyeliminować konkurencje. Nie od razu zabić, ale może związać i wrzucić gdzieś skąd by nie wrócili - myślał. W końcu dobrze ich znał. Elf uśmiechnął się złowieszczo, po czym wrócił do nudnych, cichych oczekiwań. Miał nadzieję, że zjawi się Naadir, a z nim Nebiros. Liczył też na Irhaka należącego również do grona jego najbliższych przyjaciół.

W końcu z nawału senności Kanako postanowił się czymś zabawić. W głowie przetaczały się psychopatyczne myśli o spaleniu jakiegoś zwierzątka, ale jednak postanowił pobawić się ogniem. Na środku polany wypalił rożne wzory i kształty, z których wyłaniały się przeróżne obrazy. Jedne ze znaków pokazał karczmę, w której siedzieli trzej poszukiwacze. Kanako zatopił się w ich rozmowie.

Irydus

Irydus

30.04.2011
Post ID: 62180

Karta postaci

Stronnictwo: antagonista

WYGLĄD - [color=#EDD400]Żeby nie było żadnych niedomówień, Asseo wygląda mniej, więcej tak.[/color]

PODSTAWOWE INFO – Asseo się nie odmienia[/color jest człowiekiem mającym jednak przodków wśród elfów. Być może jest ćwierć elfem, lub jeszcze bardziej rozrzedzonym mieszańcem. Choć młody, bo zaledwie piętnastoletni chłopak, wydaję się raczej niepozorny jest wykwalifikowanym magiem i zdolnym telepatą. Posiada wrodzone umiejętności we władaniu magiami ognia i lodu. Te dwie przeciwne sobie moce spowodowały, że od urodzenia Asseo cierpi na nietypowe rozdwojenie jaźni. Obie osobowości występują jednocześnie, dlatego często chłopak prowadzi rozmowy z samym sobą. Jednak zawsze to jedna osobowość panuje na ciałem w większym stopniu i podejmuje ważniejsze decyzje. Jaźnie mogą się jednak bardzo szybko zamieniać co powoduje ciągłe próby przejęcia ciała przez alter ego ukryte wewnątrz. Ognista osobowość kieruje się przede wszystkim uczuciami i teraźniejszą chwilą, zupełnie nie skupiając się na tym co będzie w przyszłości. Lodowa tożsamość to zimny racjonalista pozbawiony serca, który starannie planuje każdy ruch. [color=#EDD400]Obecnie ciałem włada lodowe alter ego Asseo[/color].

SKĄD? – Dokładnie nie wiadomo, został porzucony przez rodzinę z powodu swoich odchyłów mentalnych. Wychowywany przez pewnego maga, który kopnął w kalendarz gdy miał osiem lat. Od wtedy żyje samotnie, zatrudniając się jako najemnik. Obecnie pracuje dla niejakiej Lukrecji.

ATRYBUTY – Asseo nie jest typem mięśniaka. Choć jest bardzo zwinny i wygimnastykowany. Preferuje walkę na średni dystans przy pomocy magii lodu. Gdy przychodzi mu walczyć w zwarciu, walczy gołymi rękoma pokrytymi płomieniami. W zasadzie jego umiejętności ograniczają się to tworzenia płomieni i lodu przy pomocy dotyku. Warto wiedzieć, że za tworzenie płomieni odpowiada ręka lewa, a lodu prawa. Zdolności magiczne Asseo mają jednak swoje ograniczenia. Reguła jest dosyć prosta. Im większy płomień tym niższa temperatura oraz im więcej lodu tym mniejszą ma wytrzymałość. Telepatia chłopca ogranicza się do wykrywania zakłóceń w aurze wszystkich żyjących istot. Ma zasięg kilku mil w zależności od ukształtowania terenu. Asseo ma dużą wiedzę o geografii świata oraz poruszaniu się w terenie. Jest typem samotnika.

EKWIPUNEK – Prócz jakiegoś nierzucającego się w oczy ubrania nosi ze sobą krótkie tanto, którego używa w walce bardzo rzadko. W przypiętej do pasa sakwie nosi składaną lunetę, rysiki, kartki pergaminu często zapisane jakimiś szyframi i mapami, kilka płóciennych opatrunków oraz skręty tajemniczych ziół.

Na grubym konarze siedziała zakapturzona postać, paląc skręta i wypuszczając raz po raz pierścienie z dymu.

- Też to wyczułem. - powiedział i znowu pociągnął bucha.
- Róbmy coś ty wrzodzie! - zwrócił się z wyrzutem do pustki przed sobą.
- Nie wracamy do tej speluny. Zaczaimy się na trakcie i poczekamy aż przypałętają się ci dwaj magowie. Z pewnością nie przeoczyli teleprojekcji. - odpowiedział sam sobie i zamilkł. Dalej palił skręta i wypuszczał kółeczka dymu.

Na wschodzie pojawił się już sierp księżyca, a niebo pokryło się niezliczonymi gwiazdami. Ptaki umilkły i do głosu doszły teraz stworzenia lunarne. Gdzieś w oddali, w puszczy w której znikał trakt prowadzący do Thomeheb. Jedyne wielkie miasto w okolicy tworzyło jasną łunę świadczącą o cywilizacji. Szarobura postać wciąż siedziała na gałęzi i zdawała się drzemać. Owszem ciało może i spało, jednak ukryty wewnątrz umysł sondował zmiany aury magicznej.

Pikodragon

Pikodragon

1.05.2011
Post ID: 62181

Karta Postaci

Stronnictwo
Poszukiwacz

Podstawowe informacje
Pikodragon (chociaż to tylko jego przydomek a nie imię) był krasnoludem. Mieszkał w potężnym królestwie, ale kiedyś napadł tam jeszcze potężniejszy wróg, który zmiótł praktycznie całe królestwo, więc musiał razem z innymi uciekać za morze. Tam cały czas podróżował poznając nową krainę. Potem zmienił się w smoka, prawdopodobnie przez klątwę, którą został zaczarowany. Jest potężnym smokiem, który nauczył się zmieniać wielkośćod 2m, do nawet 5m wysokości.

Skąd
Jak już wcześniej zostało powiedziane, krasnolud pochodził z wielkiego królestwa, które zostało zniszczone, z powodu gniewu smoczych bogów - kilka tysięcy złych czarnych smoków przyleciało i zniszczyło całkowicie to królestwo.

Atrybuty
Smok jest wytrzymały i sprytny, oraz silny. Potrafi zionąć bardzo silnym ogniem. Jednym z jego gorszych atrybutów jest magia. Poprzez transformację prawie całkowicie stracił umiejętność czarowania. Mimo to opanował od nowa podstawy magii runicznej, ognia i wiatru. Bardzo lubi alchemię i wynalazki.

Ekwipunek
Podczas gdy jeszcze był krasnoludem, nauczył się walki młotem. Jego główną bronią jest ogromny adamantowy młot. Jego drugą bronią jest jego ulubiony lewitujący młot, którym walkę smok trenuje w każdej wolnej chwili, aby uzyskać dawny poziom tej umiejętności. 
Jest ubrany w zieloną zbroję (pasującą do jego koloru łusek) zrobioną z zielonego adamantu przyozdobionego malachitami. 
Poza tym Pikodragon posiada jeszcze:
-magiczną sakiewkę, która pomieszcza bardzo dużo przedmiotów
-amulet, dzięki któremu jego nadzwyczaj potężny płomień nie atakuje go od środka

Do oberży weszła zielona osoba, która okazała się być smokiem. Zobaczył jakiegoś mężczyznę, który mówił o jakimś artefakcie. Podszedł do stolika nr.9 i po kulturalnym przywitaniu się, powiedział:
-O jakim skarbie jest rozmowa? W sumie to nie ważne - zajmuję się wędrowaniem, więc z chęcią pomogę w poszukiwaniu czegokolwiek - powiedział smok, po czym sprawdził stan swojego oręża.

Kanako

Kanako

1.05.2011
Post ID: 62182

Pół-elf patrzył zdziwiony za chłopca. Do kogo on gada, pomyślał po czym do niego podszedł.
-Wiec jest nas dwoje. Chętnie przyjrzałbym się owemu artefaktowi - uśmiechnął się, po czym popatrzył na skręta trzymanego przez Asseo. - Ale jeśli idziesz ze mną to nie pal.
Pół-elf ściągnął kaptur ukazując burzę czerwonych włosów, twarz o delikatnej, elfiej urodzie i lekko poczerwieniałą cerę. Kanako wskoczył na gałąź wprawiając ja w drgania i omal (jak się wydawało) nie zrzucając chłopca. Elf nie przejął się tym, nawet jeśli Asseo miałby spaść na ziemię na pewno przemieniłby to w zgrabny upadek.
- Ktoś jeszcze powinien przyjść - powiedział zmartwiony nieobecnością Nebirosa i Naadira.

Krzysiowich

Krzysiowich

1.05.2011
Post ID: 62187

Karta postaci

Stronnictwo: Poszukiwacz

PODSTAWOWE INFO: Jego prawdziwe imię to Korell Kinkell, choć wszyscy mówią na niego Krzysiowich. Jest nieumarłym, szkieletem i nekromantą. Para się czarną magią (jak przystało na nekromantę). Zna się także na inny rodzajach magii. Nie jest szczególnie silny ani odważny. Jego wierzchowiec to szkielet konia (złożony jakby z czarnej mgły) z czymś świecącym na zielono między żebrami. Odkąd został piekielnym nieumarłym, gdy się złości, często ma palącą się czaszkę. Skrzydła zdobyte podczas tej przygody są często przydatne, jednak jeszcze się z nimi nie oswoił i ma problemy z kierowaniem.

SKĄD?: Przybył z niezbyt znanej wioski w Irollanie. Był pół-elfem (pół- człowiekiem). Już w Jaskini został nekromantą i nieumarłym.

ATRYBUTY: Zwinny, szybki i nie ma większych problemów w przechodzeniu przez ciasne przejścia (jako szkielet jest bardzo chudy). Umie się ukrywać (ale nie jest w tym najlepszy), praktycznie „stawać się niewidzialnym”. Świetnie włada mieczem, łukiem oraz nożem (radzi sobie też z większością broni). Świetnie radzi sobie z magią mroku. Z innymi rodzajami magii (magia: ognia, wody, ziemi, powietrza oraz światła) radzi sobie dobrze. Zna kilka słabszych czarów z magii pierwotnej.

EKWIPUNEK: Miecz z czerwoną rękojeścią ozdobioną złotymi wzorami, czerwona tarcza ze złotymi wizerunkami na krawędziach i wyrzeźbionym czarnym pająkiem (symbol Ashy), nóż do rzucania, prosty łuk, kołczan z dwudziestoma strzałami i czerwony płaszcz, który dziwnym sposobem pomaga mu „stawać się niewidzialnym”. Dodatkowo, najczęściej (ale też nie zawsze) nosi ze sobą ciemno-granatowy topór z niebieskimi wzorami (ów topór należał niegdyś do Naadira)

[color=#8AE234]Czas na dalszy ciąg historii![/color]

Nagle przez okno karczmy do środka wleciała postać w płaszczu (przeleciała nad stolikiem numer 9 zwracając na siebie uwagę wszystkich, którzy tam siedzieli)
- Przeklęty ork!Ech... - tajemnicza postać wstała, otrzepała płaszcz i spojrzała na osoby siedzące przy stoliku numer 9. Poznał je. - Przepraszam. Nie wiem czemu się na mnie zdenerwował.
Krzysiowich przysiadł się do Hira, Mateusza, Pikodragona i Alkarina.
- Czego dotyczy rozmowa?

Valor

Valor

1.05.2011
Post ID: 62188

Karta Postaci

STRONNICTWO - Przeszkadzacze

PODSTAWOWE INFO – Valor to młody elf i wspaniały łowca, jednak totalne beztalencie, jeżeli chodzi o magię. Ród, w którym się urodził znany był z potężnych zdolności magicznych. Dlatego w pierwszym synu tak zdolnych elfów pokładano ogromne nadzieje, jednak gdy odkryto, że młodzian nie ma praktycznie żadnego talentu do władania magią, rodzice załamali się, poniekąd go nienawidzili gdyż przyniósł hańbę dla tak zacnego rodu. Chłopak był odrzucany przez młodsze rodzeństwo, które wykazywało ogromny potencjał, jeżeli chodzi o magię. Valor był odpychany do momentu gdy skończył piętnaście lat, wtedy to sam zadecydował odejść by nie cierpieć już z powodu własnego istnienia. Zapisał się do najwyższej szkoły dla łowczych, gdzie odnalazł swoją życiowa drogę. Szkołę ukończył w pięć lat ze statusem "Mistrza Łowów", co było najwyższym wyróżnieniem. Wyruszył w świat by zarobić na życie, przyjmował zlecenia od kolekcjonerów na różne trofea, od wieśniaków, których męczy wataha wilków, czy nawet podejmował się polowań na smoki czy inne równie niebezpieczne stworzenia. Myśliwi, którzy mieli okazję z nim zapolować, mówili o nim jako "Wspaniały umysł taktyczny" albo "Mistrz pułapek i zasadzek". Przyjmuje nawet zlecenia od przeróżnych lordów, na rzadkie artefakty czy relikwie, których wartość jest równa kilku większym miastom.

SKĄD - Młodzieniec urodził się w stolicy elfów, na dworze wysokiego i znanego rodu. Z faktu, że nie otrzymał talentu do władania magią przy narodzinach, stał się obiektem szyderstw ze strony rodzeństwa i braku opieki, i miłości ze strony rodziców. Uciekł ze swojego domu i zapisał się do szkoły łowieckiej, po jej ukończeniu, wyruszył w świat by go najzwyczajniej zwiedzić oraz zarobić na życie z fachu, w którym się tak dobrze czuje.

ATRYBUTY – Ten młodzieniec to jedna z najważniejszych postaci na scenie łowieckiej na świecie, znany ze swoich zdolności taktycznych jak i umiejętności tropicielskich. Ze względu na trudne warunki w najmłodszych latach, chłopak stał się bezlitosnym i bezkonkurencyjnym łowcą, który nawet w najgorętszej sytuacji zachowuje zimną krew. Można śmiało powiedzieć, że wyzbył się większości uczuć, nie wierzy w to co ludzie nazywają matczyną miłością. Bardzo inteligentny, bystry i rozważny umysł pozwolił mu przejść przez te wszystkie łowy w jednym kawałku. Jako elf, jest szybki, zwinny i bardzo zręczny a długie szpiczaste uszy zapewniają doskonały słuch. Walkę łukiem, i krótkim ostrzem traktuje jak coś z czym się urodził, inaczej mówiąc włada nimi na bardzo wysokim poziomie.
Potrafi złożyć pułapkę praktycznie z niczego a zawsze tak samo skuteczną(w zależności na co poluje). Bardzo doświadczony tropiciel, jeżeli wiesz, że tropi cię Valor to równie dobrze możesz po prostu stanąć i czekać bo czy prędzej czy później i tak cię znajdzie.

EKWIPUNEK – Valor jest osobą, która uważa, że " Jeśli mam być dobry w tym co robię, trzeba w siebie inwestować" i tak też jest. Bowiem młodzian nosi czarną skórzana zbroję, zrobioną z rzadkiego gatunku zwierząt. Jest lekka, nie krepuje ruchów i zapewnia dobra ochronę, przed ostrzami, obuchami czy temperaturą. po plecach spływa gruby czarny płaszcz z kapturem, z emblematem czarnego przerwanego na pół liścia.
W zbroi wszystkie kieszonki wypełniają najróżniejsze flakoniki, krótkie myśliwskie noże, czy sznurki lub linki. U pasa wisi sakiewka z pieniędzmi i druga, z mapą, kilkoma arkuszami papieru, i kawałkiem węgla. Do obydwu łydek przymocowane ma pochwy na dwa długie sztylety, przez prawy bark przewieszony ma długi dębowy łuk z cięciwą z grzywy jednorożca. Kołczan zawieszony ma na drugi bark, znajdują się w nim najróżniejsze strzały, od zatrutych, po przeszywające, linowe, ogłuszające czy nawet zapalające.

Przy stoliku numer dziewięć rozmowa rozpętała się na dobre, coraz to nowsi poszukiwacze dołączali do starych wyjadaczy Hiro i Mateusza. Przy stoliku dalej siedziała grupka trolli siłujących się na rękę. Siedziała tam jednak jeszcze jedna, cicha i spokojna osoba w czarnym płaszczu, po którym spływał długi do bioder biały warkocz. Szpiczaste uszy zdradziły, że mowa jest o elfie, który popijał jakiś owocowy nektar. Nasłuchiwał rozmów poszukiwaczy, bowiem nie umknęła mu scena ze starcem majaczącym coś o skarbie. Czekał na jakieś wskazówki, wysp jest wiele, o co mogło chodzić? Czas pokaże a nektaru jeszcze dużo.

Kanako

Kanako

1.05.2011
Post ID: 62189

-Jest!- krzyknął Kanako kiedy zobaczył białowłosego elfa. Przed Valorem otworzył się mały portal, z którego wyłoniła się ręka o czerwonawej cerze, odziana w czerwone szaty. Dłoń złapała chłopaka za ubranie i wciągnęła go -Pomożesz nam! - powiedział głosem nieznoszącym sprzeciwu.
-Co do...?!- nie dokończył.
-Masz chrapkę na skarb, nie? - stwierdził Kanako, po czym wrócił do przyglądania się poszukiwaczom przez wyryte na ziemi znaki.

Valor

Valor

1.05.2011
Post ID: 62190

Gniew wezbrał się w Valorze, już chciał krzyczeć. Właśnie przerwano mu nasłuchiwanie, był tak blisko a nagle jest już tak daleko. Otrzepał się i spojrzał na istotę, która z takim tupetem przerwała mu zbieranie informacji.
Już miał wyciągać łuk i nafaszerować tego dziwnego osobnika strzałami, jednak w tym momencie zauważył, że pół-demon, ogląda i słucha rozmowę poszukiwaczy, a co lepsze wszystkie inne głosy z tawerny zostały wygłuszone, pozostawiając nieskazitelnie czystą rozmowę.
- Nie lubię magii - stwierdził chłodno Valor, jednak nie odszedł, czekał na wyjaśnienie, kim jest ten chłopiec, który rozmawia sam ze sobą, oraz co robi pół-demon w jego towarzystwie. Dziwna sprawa, nie ma co liczyć na ucieczkę, z resztą wspomniał coś o tym skarbie, który maja zamiar odnaleźć poszukiwacze. Może rzeczywiście przyda mi się pomoc? Rozmyślał Valor oglądając najdziwniejszego pół-demona jakiego w życiu widział.

Kanako

Kanako

1.05.2011
Post ID: 62191

-Nie musisz jej lubić - powiedział obojętnie pół-demon. Wyczekiwał na dalszy ciąg rozmowy. Poszukiwaczy zbierało się coraz więcej, niepokoiło to Kanako. Mógłby zaatakować ich w karczmie, ale przewaga wroga byłaby ogromnym minusem w walce. I jeszcze znajomość magii kilku z nich. Potrzeba więcej sprzymierzeńców mogących pomóc w przejęciu skarbu. Elf skinął na dzieciaka gadającego do siebie.
-Ktoś ty? - spytał nie odrywając oczu od ekranu lewitującego nad znakiem wypalonym w trawie.

Irydus

Irydus

1.05.2011
Post ID: 62195

Wciąż siedząc na gałęzi i puszczając pierścienie z dymu Asseo zlustrował krytycznym wzrokiem obydwu jegomości.

- Kim u licha są ci kolesie? I skąd wiedzą o naszych prywatnych sprawach? Pewno nas zdradziłeś! Wiedziałem, że nie można ci zaufać!
- Zamknij się z laski swojej. - odpowiedział sam sobie i pociągnął bucha.
- Zabij ich!
- Nie. Mogą nam się przydać. A teraz się zamknij bo słucham o czym tam gadają.

Po chwili słuchania Asseo wstał zeskoczył na polankę i zwrócił się do pozostałych.

- Nie wiem kim jesteście, ale ta nieudolna teleportacja z pewnością została dostrzeżona przez magów znajdujących się w tej spelunie. Radził bym wam się zmyć bo mogą nas łatwo wyśledzić po aurze magicznej. Jeśli chcecie się ukryć to najlepiej w Thomeheb. I tak przed wyprawą udadzą się tam, aby pobuszować w bibliotece. - to powiedziawszy zniknął w krzakach i schował się w lesie.

- Naznaczyłeś ich?
- Tak. Choć wciąż uważam, że powinniśmy ich zabić, za dużo o nas wiedzą.
- Nie. Przydadzą się nam w Thomeheb.

Taro

Taro

1.05.2011
Post ID: 62197

Karta postaci

STRONNICTWO - poszukiwacze.

PODSTAWOWE INFO - Taro jest wojownikiem, ale posługuje się również magią ziemi. Niemniej dwuklasowość ma minusy, bowiem jednoczesny trening machania mieczem i rzucania czarów sprawia, że nie da się osiągnąć wysokiej specjalizacji w obu klasach. Jednakże z drugiej strony magia uzupełniająca stal potrafi zrobić sporo zamieszania, więc Taro mimo wszystko jest zadowolony z drogi, którą obrał. Ów mężczyzna jest człowiekiem o białej karnacji, mierzy 180 cm i ma dość mocną budowę ciała i ciemne krotkie włosy. . Generalnie nie pracuje, bowiem udało mu się kiedyś zebrać małą fortunkę, która wystarcza na proste aczkolwiek wygodne życie. Uwielbia pić piwo, dlatego jest częstym gościem tawerny "Pod zbrukanym troglodytą".

SKĄD - obecnie Taro mieszka w swoim drewnianym domku na obrzeżach lasu (w okolicy tawerny), który kupił od dość starego krasnoluda górnika imieniem Lechu. O pochodzeniu, rodzinie itd. nie ma oficjalnych informacji.

ATRYBUTY - Taro to typowy, średni człowiek. Ma średnią siłę, zręczność, wytrzymałość, inteligencję... Niemal wszystko poza charyzmą ma średnie! Potrafi rzucać czary ziemi, a w zasadzie jeden: ruchome piaski, co jednakże nie jest powodem do dumy. Umie też posługiwać się długim mieczem i puklerzem, które zazwyczaj nosi ze sobą, jednakże istnieje masa bardziej doświadczonych niż on wojowników. Jedyne co mu pozostaje, to rozwijać swoje zdolności i zobaczyć co z tego wyniknie.

EKWIPUNEK - długi miecz, puklerz, zielony płaszcz do kolan z kapturem, lniane ubrania oraz futrzane buty. Pod tuniką znajduje się spora kieszeń, w której Taro nosi książkę którą akurat czyta (są to zazwyczaj wersje kieszonkowe).

Historii ciąg dalszy:

Taro postanowił ruszyć się z domu i jak co wieczór wybrał się na piwo. I, jak zwykle zresztą, rozczarował się widokiem wypełnionej po brzegi karczmy. Zawsze wolał mniejsze towarzystwo, a ilość różnorakiej maści typów oraz ich smród i zachowanie jedynie go irytowały. Rozejżał się i przy starym dobrym stoliku nr 9 zobaczył kilku znajomych, z którymi kiedyś przez przypadek wdał się w spór z nekromantami Naadira. Podszedł do stoika i po standardowym przywitaniu usłyszał historię o dziwaku i jego skarbie na wyspie.

- To bez sensu raczej - stwierdził od niechcenia - To tylko tekst jakiegoś szaleńca, który równie dobrze usłyszał o worku ziemniaków... A tak swoją drogą, czemu wam tak śmierdzi z ust? Ble!

Sulia

Sulia

1.05.2011
Post ID: 62203

// Przenieśliście się do Oberży. Zatem słowa Oberża używać w postach :)//

Valor

Valor

2.05.2011
Post ID: 62213

Valor już całkiem zbity z tropu zastanowił się przez chwilę, więc jednak nie są wspólnikami, prawdopodobnie łączy ich tylko ten sam co i mnie cel. Rozejrzał się po polanie, w oberży nastąpiło niemałe poruszenie, ciekaw był czy to przez demoniczną magię, która go stamtąd wyciągnęła.
- Nie wiem jak ty, ale ja udaje się do Thomeheb, ten młodzian jako jedyny myśli racjonalnie - Rzekł w końcu Valor zerkając raz jeszcze na poruszoną oberżę.
- Mam do ciebie tylko jedną prośbę jeżeli idziesz ze mną, nie rzucaj czarów na lewo i prawo, strasznie się to rzuca w oczy a jeżeli chcemy się ukryć i działać w cieniu potrzeba nam dyskrecji - Zakończył elf drepcząc w stronę Thomeheb.

Mateusz

Mateusz

2.05.2011
Post ID: 62216

- Chyba Tobie! - bezczelnie odpowiedział Mateusz na pytanie wojownika, po czym rozejrzał się i dodał - jest nas razem sześć osób. To dostatecznie dużo żeby wyruszyć na poszukiwania.
- To co robimy? - zapytał Hiro.
- Hmmm... - zastanowił się Taro - Zanim podejmiemy jakieś działanie proponuję się napić.

I tym sposobem na stole znalazł się sok marchewkowy i agrestowy oraz cztery kufle piwa. Gdy cały arsenał trunków został zredukowany do zera...

- Na świeżym powietrzu lepiej się myśli. - powiedział Mateusz - Wychodzimy.
Gdy całe grono znalazło się na zewnątrz, ponownie przemówił włóczykij:
- Na dobry początek sugeruję wymyślić nazwę dla całej naszej, że tak rzeknę, ekipy...

Alkarin

Alkarin

2.05.2011
Post ID: 62221

- Co powiecie na Szafirową Gwardię? - zapytał Alkarin pozostałych. - Poza tym powinniśmy poszukać informacji na temat tej wyspy. Może powinniśmy się rozdzielić na dwie grupy i poszukać w różnych miejscach. Na przykład w bibliotece.